가족의 유사성
Family resemblance시리즈의 일부 |
루트비히 비트겐슈타인 |
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가족의 유사성(독일어:Familienéhnlichkeit는 루드비히 비트겐슈타인에 의해 대중화된 철학 사상이며, 그의 사후 출판된 책 철학적 조사(1953)[1]에서 가장 잘 알려진 설명이 제시되었다.그것은 하나의 본질적인 공통적인 특징에 의해 연결된다고 생각될 수 있는 것들은 사실 하나의 특징이 모든 것에 공통적이지 않은 일련의 중복된 유사성으로 연결될 수 있다고 주장한다.비트겐슈타인이 그 개념을 설명하기 위해 예로 사용한 게임은 가족의 유사성과 관련이 있는 그룹의 전형적인 예가 되었다.비트겐슈타인은 많은 19세기 언어학자들이 그랬듯이 이 아이디어와 용어를 사용해 온 프리드리히 니체로부터 언어 [2]어족에 대해 논할 때 사용했다고 제안되어 왔다.
가족이라는 용어의 첫 번째 발생은 프리드리히 빌헬름 요제프 폰 셸링 (1775–1854)에 의해 개발된 학교에서 유래된 용어인 Arthur Schopenhauer (1788–1860; The World As Will and Representation § 17, 27, 28)에서 찾을 수 있다.다음 사건은 오스왈드 스펜글러의 아이디어에 [3]대해 언급하며 1930년 편지에서 나타났다.이 개념 자체는 비트겐슈타인의 후기 작품에서 폭넓게 특징지어지며, 조사에서는 명제의 일반적인 형태와 언어의 본질에 대한 질문에 대한 응답으로 도입됩니다.이것은 비트겐슈타인의 철학 경력 내내 중심이었습니다.이것은 가족의 유사성이 비트겐슈타인의 후기 철학에 가장 중요했다는 것을 암시한다; 그러나 그의 많은 생각들처럼, 비트겐슈타인의 후기 사상이나 더 넓은 철학적 중요성 중 어느 하나에 대한 정확한 일치점을 이차 문헌 내에서 찾기는 어렵다.
조사 발표 이후, 가족 유사성의 개념은 철학 문헌뿐만 아니라, 예를 들어, 접근을 "다합성"으로 묘사하는 분류를 다루는 작품들에서도 광범위하게 논의되어 왔고, 이는 현재 "단일감정"으로 알려진 전통적인 접근법과 구별된다.원형 이론은 인지과학의 최근 발전으로 이 아이디어도 탐구되었다.이 생각이 인기를 끌면서, 18세기 분류학에서, 레프 [4]비고츠키나[5] 브와디스와프 타타르키에비치의 [6]저서에서, 그 발생의 초기 사례가 재발견되었다.
철학적 맥락
가족의 유사성에 대한 주제가 나타나는 지역적인 맥락은 비트겐슈타인의 언어 비평이다.철학적 조사 § 65-71에서는 복수의 언어 사용과 복수의 게임을 비교한다.다음으로 게임은 공통적인 특징을 가지고 있지만 모든 특징에서 하나의 특징을 찾을 수 없다고 주장합니다.그 모든 주장은 '언어 게임'이라는 제목으로 유명해졌다.
비트겐슈타인의 철학이 발전하는 것으로 보이는 더 큰 맥락은 그의 본질, 정신적 실체, 그리고 이전 세기의 전환기에 대륙 철학에서 사실의 문제로 받아들여진 다른 형태의 이상주의에 대한 그의 타협 없는 반대를 고려합니다.그의 견해로는, 그러한 오류의 주된 원인은 언어와 그것의 비판적이지 않은 사용이다.수신된 보기에서는 개념, 범주 또는 클래스가 대상인 모든 항목에 공통적으로 필요한 기능에 의존합니다.추상화는 이러한 필요성을 인식하고 핵심을 도출하는 절차이지만, 하나의 공통 특징이 없으면 실패할 수밖에 없습니다.
용어.
비트겐슈타인 철학의 특징인 "가족의 유사성"이라는 용어는 비트겐슈타인의 영어 번역에 기인한다.주로 독일어로 글을 쓴 비트겐슈타인은 Familienéhnlichkeit라는 합성어를 사용했지만 영어로 강의하고 대화할 때는 '가족 닮음'을 사용했다.블루북, 페이지 17,33; 브라운북, 66)그러나 철학 조사에서는 별도의 단어 Ahnlichkeit가 '유사성'(§11,130,185,444)으로 번역되었고 두 번(§9,90)에 걸쳐 '좋아요'로 표기되었다.독일어 가족 단어는 흔하고 그림 사전에서 발견됩니다; '가족 닮음'은 1877년 [7]J. F. Moulton의 강의에서 드물게 발견되었습니다.
예시와 인용문
게임은 비트겐슈타인에 의해 그의 텍스트에서 고려된 주요 예이며, 그는 숫자를 언급하고 실과 유사합니다.그는 그러한 경우 명확한 경계선은 없지만 이 부정성을 요점에서 분리할 수 있다면 애매모호함이 생긴다고 주장함으로써 그의 주장을 더욱 발전시킨다.
66파운드에 비트겐슈타인은 우리를 초대한다.
예를 들면, 「법」이라고 불리는 절차를 생각해 봅시다.모두에게 공통되는 것이 없는지 살펴보다.
이 섹션에서는 카드 게임, 보드 게임, 구기 게임, 링어-링어-로즈 등의 게임에 대해 언급하고 다음과 같이 마무리합니다.
그리고 우리는 많은 다른 게임 그룹들을 같은 방법으로 살펴볼 수 있습니다. 우리는 유사성이 어떻게 생겨나고 사라지는지를 볼 수 있습니다.
그리고 이 검사의 결과는 다음과 같습니다. 우리는 복잡한 네트워크를 봅니다.
중복되는 유사성과 크리스-크리스-크리스-크리스-크리스-크리스-크리스: 때때로 전체적인 유사성.
다음 67은 다음과 같이 시작한다.
가족 간의 다양한 유사성: 체격, 이목구비, 눈 색깔, 걸음걸이, 기질 등이 같은 방식으로 겹치고 교차하는 것을 특징짓는 데 있어 이러한 유사성을 특징짓는 데 가장 좋은 표현은 없다.- 그리고 저는 "게임"은 가족을 형성합니다.
일러스트를 확장합니다.
예를 들어, 숫자의 종류가 같은 방식으로 가족을 형성한다.왜 우리는 그것을 "숫자"라고 부를까요?음, 아마도 그것은 지금까지 숫자라고 불렸던 몇 가지 물건들과 직접적인 관계가 있기 때문일 것이다. 그리고 이것은 우리가 같은 이름으로 부르는 다른 물건들과 간접적인 관계를 준다고 말할 수 있다.또, 파이버를 파이버로 꼬는 것과 같이, 숫자의 개념을 확장합니다.그리고 스레드의 강도는 하나의 파이버가 전체 길이에 걸쳐 있는 것이 아니라 여러 파이버가 겹치는 것에 있습니다.
경계 문제는 68파운드에서 시작된다.
'숫자'라는 개념에 엄격한 한계를 부여할 수 있습니다.즉, 엄격히 제한된 개념에 대해 "숫자"라는 단어를 사용하되, 개념의 확장이 프런티어에 의해 폐쇄되지 않도록 사용할 수도 있습니다.'게임'이라는 단어는 이렇게 씁니다.게임의 개념은 어떻게 제한되는가?무엇이 여전히 게임으로 간주되고 무엇이 더 이상 게임으로 간주되지 않는가?경계선을 정해주실 수 있나요?아니요. 그릴 수 있어요.아직까지 그린 적이 없기 때문입니다.(하지만 "게임"이라는 단어를 사용했을 때, 그것은 당신을 괴롭힌 적이 없습니다.)
정식 모델
-66-9의 텍스트에서 파생할 수 있는 간단한[5][8] 모델이 있습니다.비트겐슈타인의 설명에 맞는 가장 간단한 것은 소라이트 타입으로 보인다.Item_1, Item_2, Item_3... 항목 모음으로 구성됩니다.기능 A, B, C, D, ...에 의해 설명됩니다.:
항목 1: A B C D
항목 2: B C D E
항목 3: C D E F
항목 4: DE F G
항목 5: E F G H
......... . . . .
이 예에서는 무한 확장 순서 패밀리를 나타내고 있습니다.공유 기능에서는 유사성이 확인되고 있습니다.각 항목은 3개의 기능을 네이버와 공유합니다.Item_2는 B, C, D에 관해서는 Item_1과 같고, C, D, E에 관해서는 Item_3과 같다. 우리가 'rembance'라고 부르는 것은 각각의 특정한 경우에 서로 다른 측면을 포함한다.또한 '도'가 다른 것으로 보이며, 여기서 '거리'와 함께 사라집니다.Item_1과 Item_5는 공통점이 없습니다.
또 다른 간단한 모델은 다음과 같습니다.
항목 1: A B C
항목 2: B C D
항목 3: A C D
항목 4: A B D
무한대로 확장되지 않고 일정한 유사성의 유무와 공통의 특징이 없음을 나타낸다.
비트겐슈타인은 모든 항목이 공유하는 기능 또는 '속성'의 분리, 즉 집합 {A,B,C,D,..}을 거부합니다.그는 '공유'가 모두에게 공통적이라는 것을 인정하지만, 단지 말로만 이루어진다고 생각한다.
만약 누군가가 다음과 같이 말하고 싶다면: "이 모든 구조에는 공통적인 무언가가 있다 – 즉, 모든 공통 속성을 해체한다."지금 당신은 말장난만 하고 있어요."무언가 스레드 전체를 관통하고 있습니다.즉, 이러한 섬유의 연속적인 중첩입니다."라고 말할 수 있습니다.
주목할 만한 응용 프로그램
- 토마스 쿤은 그의 유명한 과학 혁명의 구조 (1962년)의 V장 ('패러다임의 우선순위')에서 비트겐슈타인의 개념을 사용합니다.패러다임은 발견 가능한 하나의 과학적 규칙 집합으로 환원될 수 없지만, 과학 [9]공동체의 일부에 의해 인식되는 다른 규칙과 관련된 가정으로 구성됩니다.
- Morris [10]Weitz는 예술을 묘사하기 위해 가족적 유사성을 처음 적용했고,[11] 이는 여전히 계속되고[when?] 있는 논쟁을 시작했다.
- Ezra LaFleur는 음악 [12]장르에 대한 논의를 명확히 하기 위해 가족 유사성의 개념을 사용해야 한다고 주장한다.
- 움베르토 에코는 정권들이 그들의 세부 사항에서 크게 다를 수 있지만, 파시즘의 징후는 일종의 가족 [13]유사성으로 인식될 수 있다고 주장했다.
- 렌포드 밤브로는 "비트겐슈타인은 보편의 문제"로 알려진 것을 해결했고, 그의 해법에 대해 (허리가 같은 주제에 대한 취급에 대해 말한 것처럼) "[14]문헌 공화국에서 최근 몇 년 동안 이루어진 가장 위대하고 가치 있는 발견들 중 하나".그의 견해는 수많은 추가 [15]논평의 계기가 되었다.
- 로드니 니덤은 동맹의 문제와 관련하여 가족과의 유사성을 탐구했고 다합성 [5]분류로 알려진 분류학에서 그들의 존재에 주목했다.
- 엘레노어 로슈는 그녀의 인지주의 연구에서 [16]가족의 유사성을 이용했다.다른 인지[17] 연구는 어린이들과 심지어 붉은털 원숭이도 범주를 배울 때 명시적인[18] 규칙보다는 가족 유사 관계를 사용하는 경향이 있다는 것을 보여 주었다.
비판과 코멘트
철학적인 조사는 가족의 유사성을 논할 때 사용되는 주요 텍스트이지만, 이 주제는 비트겐슈타인의 다른 작품들, 특히 브라운 [19]북에도 나타난다.토론에 대한 많은 기여는 철학 연구에 관련된 사람들에 의해 이루어지지만 분류학이나 정보 [20]처리와 같은[4] 보다 실용적인 질문들에 관한 것이다.Hans Sluga는 "가족의 유사성에 대한 개념은...아주 다른 두 가지 생각, 두 개의 다른 어휘를 사용하지만, 그것들을 마치 같은 것으로 취급합니다.첫 번째는 친족, 혈통, 일종의 현실적, 인과적 연관성에 대한 어휘입니다.두 번째는 유사성, 유사성, 친화성,[21] 대응성입니다.
경계는 실제로 존재하지 않지만 임의로 추적할 수 있다는 비트겐슈타인의 주장은 관습주의로 묘사되어 왔고, 보다 일반적으로 그의 개념을 받아들이는 것은 세련된 명목주의를 [22][further explanation needed]보여주는 것으로 보여져 왔다.
「 」를 참조해 주세요.
메모들
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레퍼런스
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