아이코

Ico
아이코
Ico cover - EU+JP.jpg
우에다 후미토 감독이 그리고 이탈리아 화가 조르지오 치리코 '무한자의 향수'에서 영감을 얻은 유럽판과 일본판 표지.
개발자재팬 스튜디오
팀 아이코
게시자소니 컴퓨터 엔터테인먼트
감독자우에다후미토
프로듀서가이도 겐지
디자이너우에다후미토
작곡가오시마 미치루
야마자키 고이치
무라야마 미쓰쿠니
플랫폼플레이스테이션 2
해제
  • 나라: 2001년 9월 24일
  • JP: 2001년 12월 6일
  • EU: 2002년 3월 22일
장르액션 어드벤처
모드싱글 플레이어, 멀티 플레이어

아이코(イコ, Iko, /ˈiːkoʊ/)일본 스튜디오와 팀 아이코가 개발하고 소니 컴퓨터 엔터테인먼트가 발행하는 액션 어드벤쳐 게임으로 2001년과 2002년에 플레이스테이션 2 비디오 게임 콘솔용으로 출시한 게임이다.'소년미팅 걸' 콘셉트를 중심으로 미니멀리즘 게임을 만들고 싶었던 우에다 후미토가 기획하고 연출했다.원래 플레이스테이션용으로 계획되었던 아이코는 개발하는데 약 4년이 걸렸다.높은 몰입도를 만들기 위해 게임의 설정과 스토리를 방해하는 게임 플레이의 요소를 줄이는 '추상적인 디자인' 방식을 채택했다.

주인공은 뿔을 가지고 태어난 아이코라는 이름의 어린 소년인데, 그의 마을은 이를 나쁜 징조로 여긴다.전사들은 버려진 요새에 그를 가둔다.그가 요새를 탐험하는 동안, 이코는 성의 여왕의 딸 요르다와 마주친다.여왕은 요르다의 몸을 이용해 자신의 수명을 연장할 계획이다.이를 알게 된 이코는 요르다와 함께 성에서 탈출하려고 애쓰며 그녀를 뒤로 끌어내려 하는 그늘진 생물들로부터 그녀를 안전하게 지켜준다.경기 내내, 플레이어는 성을 탐험하고 퍼즐을 풀며 요르다가 장애물을 헤쳐 나갈 때 이코를 통제한다.

아이코는 최소한의 대화로 들려주는 스토리, 블룸 조명, 키 프레임 애니메이션 등 이후 게임에 영향을 준 여러 디자인과 기술적 요소를 소개했다.상업적 성공은 아니지만 예술과 오리지널 게임 플레이, 스토리 요소로 비평가들의 호평을 받았고 '올해의 게임' 후보작과 3개의 게임 개발자 초이스 어워드 등 여러 개의 상을 받았다.컬트 클래식으로 여겨지는 이 게임은 역사상 가장 위대한 비디오 게임 중 하나로 불리며, 종종 비디오 게임에 대한 논의에서 예술적인 형태로 제기된다.출시 이후 수많은 비디오 게임에 영향을 미쳤다.2006년 유럽에서 아이코정신적 후계자인 콜로세우스의 그림자(Shadow of the Colossus)와 연계해 다시 발매되었다.게임의 고화질 리마스터는 2011년 The Ico & Shadow of the Colossus Collection에서 Shadow for the PlayStation 3와 함께 출시되었다.

게임플레이

이코(오른쪽)가 폐허가 된 성 위에서 기다리는 동안 요르다(왼쪽)에게 전화를 건다.그 게임의 그래픽은 부드러운 빛 기술을 특징으로 한다.[1][2]

아이코는 주로 3차원 플랫폼 게임이다.플레이어는 요르다와 함께 성을 탐험하고 탈출하려 할 때 3인칭 관점에서 이코를 지배한다.[3]카메라는 각 방이나 구역에 고정되어 있지만 그들이 움직일 때 이코나 요르다를 따라 회전한다. 플레이어는 또한 주변의 더 많은 것을 관찰하기 위해 다른 방향으로 시야를 약간 이동할 수도 있다.[4]이 게임은 플랫폼 게임의 많은 요소들을 포함한다. 예를 들어, 플레이어는 성 안에서 진행하기 위해서 아이코 점프, 오르기, 밀고 당기기, 퍼즐 풀기 같은 다른 작업들을 수행해야 한다.[5]

이러한 행동은 오직 아이코만이 이러한 행동을 수행할 수 있다는 사실에 의해 복잡하다; 요다는 단거리만 점프할 수 있고 높은 장벽을 넘을 수 없다.선수는 요르다가 더 높은 선반으로 들어올리는 것과 같은 장애물을 건너는 것을 돕거나, 요르다가 스스로 더 큰 간격을 넘을 수 있도록 환경을 정비하여 이코를 이용해야 한다.플레이어는 요르다에게 아이코를 따라오거나, 한 지점에서 기다리라고 말할 수 있다.그 선수는 이코에게 요다의 손을 잡고 환경을 가로질러 더 빠른 속도로 그녀를 끌고 가도록 할 수 있다.[6]선수들은 요르다를 그녀만이 열 수 있는 어떤 문으로 옮기기 전까지는 경기를 진전시킬 수 없다.[3]

성을 탈출하는 것은 여왕이 보낸 그림자 생물들에 의해 어렵게 된다.이 생물체들은 이코가 그녀를 얼마간 떠나거나, 그녀가 성의 특정 지역에 있다면 요르다를 검은 소용돌이로 끌어들이려 한다.이코는 막대기나 칼을 이용해 이 그림자들을 떨쳐버리고 요르다를 소용돌이에 말려들면 자유롭게 끌어낼 수 있다.[3]그림자 생물들이 이코를 해칠 수는 없지만 요다가 소용돌이에 완전히 휩싸이면 게임은 끝났다; 플레이어는 세이브 포인트에서 다시 시작한다.아이코가 큰 키에서 떨어지면 선수도 세이브 포인트에서 다시 뛰게 된다.경기에서의 세이브 포인트는 선수가 경기를 세이브할 때 아이코와 요다가 쉴 수 있는 돌벤치로 대표된다.[6]유럽과 일본어 버전에서는 게임이 완료되면 플레이어가 로컬 협동조합 2인승 모드로 게임을 다시 시작할 수 있는 기회가 주어지는데, 여기서 두 번째 플레이어는 여전히 컴퓨터 제어 버전의 캐릭터와 같은 제한 하에 있다.[7]

플롯

뿔이 난 소년 이코( (, "이코"로 발음)는 한 무리의 전사들에게 버려진 성으로 끌려가 돌관 안에 갇혀 희생된다.[8]떨림이 관을 쓰러뜨리고 이코는 도망친다.성을 뒤지다 보니 다른 언어를 구사하는 포로가 된 소녀 요르다(ヨ田, 요루다)를 우연히 만나게 된다.이코는 요르다를 도와 탈출시키고 그림자 같은 생명체로부터 그녀를 방어한다.두 사람은 성을 지나 육지로 통하는 다리에 도착한다.그들이 건너갈 때 성의 지배자인 왕비가 나타나 요르다에게 딸로서 성을 떠날 수 없다고 말한다.[9]나중에 그들이 다리 위에서 탈출하려 할 때, 다리가 갈라지고 그들은 분리된다.요르다는 이코를 구하려고 하지만 여왕은 그것을 막는다.그는 결국 다리에서 떨어져 의식을 잃는다.

이코는 성 아래에서 깨어나 다시 상류로 올라가 그림자 생물을 풀어주는 마법의 검을 찾아낸다.요르다가 왕비에게 돌로 변한 것을 알게 된 그는 왕비의 왕실에서 왕비와 맞선다. 왕비는 요르다의 시체를 차지함으로써 자신의 삶을 새롭게 시작할 계획을 밝히고 있다.[10]이코는 마법검으로 여왕을 죽이지만 싸움에서 뿔이 부러지고 그 끝에서 의식을 잃고 쓰러진다.여왕의 죽음과 함께 이코를 중심으로 성이 무너지기 시작하지만 요르다에 대한 여왕의 주문은 깨지고, 그림자처럼 우람한 요다가 안전하게 이코를 성 밖으로 배로 실어 나르며 홀로 해안가로 표류하게 된다.이코는 잠에서 깨어나 먼 성이 폐허가 된 것을 찾았고, 요다는 인간적인 모습으로 근처에서 쓸려왔다.[4]그녀는 일어나 이코를 보고 웃는다.

개발

가이도 겐지, 우에다 후미토, 이코 뒤의 창조팀.

수석 디자이너 우에다 후미토는 1997년 아이코 컨셉트를 고안해 두 주인공이 모험을 하는 동안 손을 잡고 소통 없이 두 사람 사이에 유대감을 형성하는 '보이미팅 걸(boy meets.[4] boy girl)' 스토리를 구상했다.우에다의 원래 이코에 대한 영감은 그가 본 TV 광고였는데, 숲속을 걸으면서 아이의 손을 잡고 있는 여성의 모습, 그리고 은하계를 모험하면서 젊은 영웅의 수호신이 되는 망가 시리즈 갤럭시 익스프레스 999가 있었는데, 그는 비디오 게임의 새로운 아이디어에 적응하려고 생각했다.[11]애니메이션 작품, 영화 컷화, 조명 효과, 사운드 디자인, 성숙한 매력에 영향을 준 겐지 에노세가 새턴 게임 적으로 제로에 애니메이터로서의 작품도 꼽았다.[12]우에다 역시 영화적인 컷마운드를 사용한 비디오 게임 어나더 월드(일본의 외터 월드)에서 영감을 받아 영화처럼 플레이할 만큼 헤드업 디스플레이 요소가 부족했고, 최소한의 대화에도 불구하고 두 인물의 감정적인 연결고리를 특징으로 삼았다.[13][14][15]그는 또한 세가 메가 드라이브 게임,[16] 비르투아 파이터,[17] 레밍스, 플래시백, 페르시아의 원조 프린스 게임을 특히 애니메이션과 게임 플레이 스타일에 대한 영향력으로 꼽았다.[13][15]우에다는 조수의 도움으로 라이트웨이브에 애니메이션을 만들어 마지막 게임에 대한 감각을 얻고 자신의 비전을 더 잘 전달하기 위해 만들었다.[4]3분간의 데모 릴에서 요다는 이코 대신 뿔을 가지고 있었고, 날아다니는 로봇 생물이 무기를 발사해 성을 파괴하는 모습이 보였다.[4][18]우에다씨는 자신의 비전을 대변하는 이 영화를 만든 것이 팀의 오랜 발전 과정을 궤도에 올려놓는 데 도움이 됐다며, 팀의 다음 노력인 '콜로수스그림자' 개발에 이 기법을 재사용했다고 밝혔다.[4][19]

아이코의 북미 방출을 위해 사용된 커버.다른 지역에서 사용하는 커버와 달리 최악의 비디오 게임 커버 중 하나로 불리며 북미에서의 게임 판매 부진에 기여하는 것으로 평가받고 있다.[20][21]

우에다는 1998년 프로듀서 가이도 겐지와 함께 아이디어를 개발해 플레이스테이션으로 게임을 가져오기 시작했다.[22]아이코 디자인 미학은 세 가지 핵심 개념에 의해 인도되었다: 장르에서 남들과 다를 수 있는 게임을 만들고, 일관되게 예술적일 수 있는 미적 스타일을 특징으로 하며, 상상적이면서도 현실적인 환경에서 플레이하는 것이다.[4]이것은 "추상적인 디자인"의 사용을 통해 달성되었다; 그들은 게임의 현실을 방해하는 요소들을 게임에서 제거했다.[4]여기에는 어떠한 형태의 인터페이스 요소도 제거, 성으로부터의 탈출에만 초점을 맞춘 게임 플레이 유지, 게임 내 적의 유형 수를 하나의 적수로 줄이는 것이 포함되었다.이 게임의 중간 디자인은 이코와 요르다가 이코를 성으로 데려가는 사람들과 비슷한 뿔 달린 전사들과 마주하는 것을 보여준다.이 게임은 원래 이코가 요르다를 이들 전사들에게 납치된 후 성안의 자기 방으로 돌려보내려는 시도에 초점을 맞췄다.[18]우에다는 이 버전이 자신들이 개발한 그래픽 엔진에 비해 너무 디테일이 세밀하다고 믿었고, '추상적인 디자인'의 일환으로 전사들을 그림자 생물들로 대체했다.[4]우에다는 또한 비디오 게임 산업 외부의 많은 사람들을 끌어들여 개발을 도왔다.이들은 우에다와 카이도 외에 두 명의 프로그래머, 네 명의 아티스트, 그리고 한 명의 디자이너로 구성되어 현재아이코로 알려진 것의 저변을 형성하고 있었다.[4][22]곰곰이 생각해 보면, 우에다 씨는 감산 디자인이 게임에서 너무 많은 것을 앗아갔을 수도 있다고 지적했고, 콜로세우스의 그림자처럼 극단으로 치닫지는 않았다.[4]

개발 2년 후, 팀은 PlayStation 하드웨어에 대한 제한에 부딪혔고, 프로젝트를 완전히 종료하거나, 하드웨어의 제약조건에 맞게 비전을 변경하거나, 더 많은 옵션을 계속 탐색하는 중대한 선택에 직면했다.팀은 우에다의 비전에 충실하기로 하고, 플랫폼의 향상된 능력을 살려 플레이스테이션 2감성엔진을 사용하기 시작했다.[23][24]캐릭터 애니메이션은 보다 일반적인 모션 캡처 기법 대신 키 프레임 애니메이션을 통해 완성되었다.[25]이 게임은 창조하는데 약 4년이 걸렸다.[4]우에다는 요르다의 생사여부, 이코와 함께 여행할 것인지, 아니면 단순히 주인공의 꿈이었는지는 밝히지 않은 채 일부러 결말을 흐리게 남겼다.[4]

일본과 PAL 지역에서 발매에 사용되는 표지는 우에다 자신이 직접 그렸으며, 이탈리아 화가 조르지오 치리코와 그의 작품 <인피니트향수>에서 영감을 얻었다.우에다는 "데 치리코의 초현실주의 세계가 이코의 우화적 세계와 일치한다"[26]고 믿었다.북미판에는 이 표지뿐만 아니라 플레이어가 게임을 한 번 마친 후 사용할 수 있는 추가 기능도 없다.[27]개발팀은 소니의 북미 출시 예정일에 맞춰 우에다의 커버나 2인용 모드 등 추가 기능을 제공할 수 없었지만, 이후 일본, PAL 지역에서 출시될 때 포함시켰다.[28]출시 이후 북미 커버는 게임 품질과 일본/PAL 커버와는 대조적으로 비디오 게임에서 가장 나쁜 커버 아트 작품 중 하나로 여겨지고 있다.[29][20]이에 대해 고바야시 야스히데 일본 스튜디오 부사장은 북미 박스 아트와 영국식 타이틀의 부족이 미국에서의 게임 판매 부진으로 이어졌다고 생각했으며, 라스트 가디언의 개봉을 위해 이를 시정할 계획을 밝혔다.[21]원작에서는 PAL 지역에서 한정판 게임을 구입할 수 있었는데, PAL 지역에서는 게임의 예술작품을 전시하는 마분지 포장지와 박스 안에 4장의 아트 카드가 포함되어 있었다.[30]이 게임은 2005년 아이코 영적 속편인 '콜로수스의 그림자'가 발매된 이후 프랑스를 제외한 모든 PAL 지역에 걸쳐 2006년 표준판으로 재출시되어 플레이어들이 "수집의 공백을 메울 수 있도록 했다.[31]

아이코는 게임 내내 이야기를 제공하기 위해 가상의 언어로 최소한의 대화를 사용한다.[3]성우에는 이코 역에는 신도 가즈히로, 요르다 역에는 다카하시 리에코, 여왕 역에는 와타나베 미사가 포함되었다.[32]아이코와 여왕의 말은 발매 지역에 따라 영어 자막이나 일본어 자막으로 제시되지만 요르다의 연설은 상징적인 언어로 제시된다.[3]우에다는 이코와 요다 사이의 언어 장벽을 극복했을 것이므로 요르다의 말에 대한 번역을 제공하지 않기로 선택했고, 게임의 '손잡기' 개념에서 탈피했다.[4]북미 이외의 버전에서는 게임을 마친 후 다시 게임을 통해 플레이하면 상징적인 텍스트가 적절한 언어 자막으로 대체된다.[27]

기타 매체

사운드트랙

이코:기리노나카노센리츠
사운드트랙 앨범 기준
오시마 미치루, 야마자키 고이치, 무라야마 미쓰쿠니
방출된2002년 2월 20일 (2002-02-20)
장르.비디오 게임 사운드트랙, 주변 음악
길이25:35
라벨중소기업 비주얼 워크스

아이코 오디오는 제한된 양의 음악과 음향 효과를 특징으로 했다.사운드트랙, 이코:키리노나카노센리츠(ICO~霧の中中~~~이코키리노나카노센리츠)가 불을 붙였다. 「아이코: 미스트 속의 멜로디」)오시마 미치루와 사운드 유닛 「펜타곤」(야마자키 고이치 & 무라야마 미쓰쿠니)이 작곡하였으며, 2002년 2월 20일 소니 뮤직 엔터테인먼트가 일본에서 발매하였다.이 앨범은 소니 뮤직 엔터테인먼트 비주얼웍스가 배포했다.CD의 마지막 곡인 "ICO -You Wer There-"에는 전 라이베라 멤버 스티븐 제라티가 부른 보컬이 포함되어 있다.[33][34]

소설화

아이코: 키리노 시로(ICO-霧の-, 이코: 키리노 시로, 점등)라는 제목의 게임의 소설화가 켜졌다. "아이코: 안개")은 2004년에 일본에서 개봉되었다.[35][36]작가 미야베 미유키 씨가 이 소설을 쓴 것은 게임에 대한 감상 때문이었다.[37]황매출판사가 이듬해 펴낸 소설 『이-이-안개의 성』의 한국어 번역본이 나왔고,[38] 2011년 8월 16일 비즈미디어에서 영문 번역본이 출간되었다.[39]

호칭 내용

약 2주 전에 게임 개발사 미디어 분자로부터 놀림을 받은 후, 게임 리틀빅플래닛유사한 소재와 함께, 아이코의 의상(아이코와 요르다 포함), 스티커, 사운드 효과 등이 추가 팩의 일부분이다.[40][41]아이코가 아스트로 플레이룸에 카메오로 출연한다.[42]

필름

2010년 미셔필름스는 당시 기획된 영화 '콜로수스의 그림자'의 성공적인 각색에 기초하여 아이코의 영화 각색이 이루어질 수도 있다고 말했다.[43]

리셉션

아이코선수들 사이에서 컬트 히트가 되는 등 비평가들의 호평을 받았다.[53]이 게임은 메타크리트어 100점 만점에 90점의 종합 리뷰 점수를 가지고 있다.[44]일본에서는 파미츠 매거진이 플레이스테이션 2 버전의 게임을 40점 만점에 30점으로 평가했다.[47]이 게임은 몇몇 사람들에 의해 사상 최고의 게임 중 하나로 여겨지고 있다; 엣지는 2007년 리스트에서 아이코를 13번째 상위 게임으로 선정했고,[54] IGN은 2005년에 18위,[55] 그리고 2007년에는 57위를 차지했다.[56]아이코예술 작품인 게임의 예로 이용되어 왔다.[57][58][59]우에다는 더 많은 사람들을 이 타이틀에 끌어들이기 위해 당시 부정적인 이미지 비디오 게임 때문에 일부러 아이코와 기존의 비디오 게임과의 거리를 두려고 했다고 논평했다.[60]

IGN의 데이비드 스미스는 Ico를 플레이어로부터 감정적인 경험을 불러일으키려는 페르시아프린스나 툼 레이더와 같은 더 오래되고 단순한 모험 게임에 비유했다.[51][57] IGN 데이비드 스미스는 이 게임은 단순하지만, 경험으로써는 "말할 수 없는" 것에 가깝다고 말했다.[61]이 게임의 그래픽과 사운드는 비평가들의 긍정적인 반응에 크게 기여했다; 스미스는 "비주얼, 사운드, 그리고 독창적인 퍼즐 디자인은 시중의 다른 어떤 것과 거의 완전히 다르지만, 완전히 다른 것을 만들기 위해 모이고, 그것 때문에 멋진 느낌을 준다"[61]라고 말한다.많은 평론가들은 확장성과 환경에 주어진 세부사항, 낮은 다각형 수에도 불구하고 주인공들에게 사용된 애니메이션, 조명 효과의 사용 등에 깊은 인상을 받았다.[3][5][61]주인공들의 목소리 작업에서 소박한 음악과 디테일에 대한 작은 관심이 만들어낸 아이코 분위기도 게임의 강점으로 불렸다.뉴욕타임스의 찰스 헤럴드는 "아이코는 완벽한 게임은 아니지만 완벽한 순간의 게임"[25]이라고 평론을 요약했다.헤럴드는 이후 아이코가 보통 동반자가 참여하는 게임의 틀을 깬다고 평했다.대부분의 게임에서 이러한 동반자들은 불침투성이며 플레이어는 일반적으로 플레이할 수 없는 등장인물의 운명에 신경 쓰지 않겠지만, 아이코는 요르다를 중심으로 '신뢰와 유치한 파괴력'을 만들어내게 되는데, 이는 캐릭터가 '게임의 전초점'[62]이 되는 결과를 초래한다.

이 게임은 게임스팟 미겔 로페즈가 말한 것처럼 "순전히 기계적인 깊이를 갈망하는 사람들을 실망시킬" 간단한 전투 시스템으로 유명하다.[5]이 경기의 퍼즐 설계 도전을 통해 자신만의에 근무한 선수들에 대한 보람 있는 경험을 만드는 데,[61]크리스틴 리드 Eurogamer의 예를 들어,"조용히 돈, 논리적으로, 기꺼이, 그리고 환상을 완벽하다:비록 경기에는 언제나 너한테 어쩌라고 말하는 이 게임은 어떻게 해야 할, 말해 주면 안된다 진행"이라고 말했다 칭송 받고 있다..[6]아이코도 한 번의 플레이를 통해 7시간에서 10시간 정도 걸리는 짧은 게임으로 평가되는데, 게임 레볼루션은 이를 '자발적인 도전 이외에는 재생을 하지 않는다'[50]고 한다.하지만 G4TV의 매튜 킬은 "경기가 워낙 강해서 많은 이들이 1~2회 만에 '아이코'를 마칠 것"[3]이라고 느꼈다.경기를 마친 뒤 이어지는 플레이스루에서 잠금이 풀릴 북미 릴리즈의 기능이 부족해 타이틀의 재생가치를 떨어뜨린다고 한다.[3][61]일렉트로닉 게이밍 월간지는 "요다가 아마도 최악의 동반자일 것이다. 그녀는 산만하고 무기력하다. 만약 플레이어가 그녀와 유대감을 형성하지 않는다면, 이 게임은 더욱 더 가슴 아프게 끝날 것이다."[63]라고 언급했다.

프란체스카 레이스는 차세대 게임 플레이스테이션 2 버전을 검토, 5개 중 4개의 별을 평가했으며, "직관적으로 관여하고 놀랍도록 간단한 아이코는 결함이 있지만 조용한 고전으로서 그 자리를 찾을 자격이 있다"[52]고 말했다.

긍정적인 칭찬에도 불구하고 원제는 잘 팔리지 않았다.2009년까지 전 세계적으로 70만 부만이 팔렸으며, 미국은 27만 부,[21] PAL 지역은 대부분 팔렸다.[22]우에다는 게임 출시 당시 주로 스크린샷을 통해 비디오게임 홍보가 이뤄졌고, 아이코가 헤드업 디스플레이가 부족해 잠재적인 구매자들에게 관심이 없어 보이는 등 뺄셈 방식의 디자인이 게임의 마케팅에 타격을 입혔을 수 있다고 봤다.[64]

수상

ico는 비디오 게임 언론으로부터 여러 가지 찬사를 받았고, 헤일로, 메탈 기어 솔리드 2: Sons of Liberty, Grand Trafft Auto III와 같은 개봉작들과 경쟁했음에도 불구하고 많은 출판물들로부터 올해의 게임 중 하나로 여겨졌다.[56]이 게임은 2002년 '레벨 디자인 우수', '비주얼 아트 우수', '게임 이노베이션 스포트라이트' 등 3개의 게임 개발자 초이스 어워드를 받았다.[65]이 게임은 2002년 인터랙티브 예술과학아카데미로부터 '예술의 방향'과 '캐릭터 또는 스토리 전개'로 두 차례 인터랙티브 공로상을 수상했으며, '올해의 게임', '게임 디자인', '레벨 디자인', '사운드 디자인'[66] 등의 수상 후보에 올랐다.게임스팟 매년 콘솔 게임 중 '최고의 그래픽, 예술상'을 수상했다.[67]

레거시

아이코는 단순하고 시각적인 디자인 이상에서 차용한 수많은 다른 비디오 게임에 영향을 주었다.[64]아오누마 에이지, 코지마 히데오, 조던 메치너와 같은 몇몇 게임 디자이너들은 "젤다의 전설: 트와일라잇 공주, 메탈 기어 솔리드 3: 스네이크 이터, 페르시아의 왕자: 시간[22]모래사장이지하프라이프 시리즈각본가 마크 라이들로는 게임에서 더 기억에 남는 몇 가지 순간들 중에서 요다가 손상된 다리로부터 아이코가 떨어지는 것을 구하려고 시도하는 지점은 "그 게임뿐만 아니라 게임 디자인의 예술에도 중요한 사건"이라고 평했다.[68]개구쟁이 팀언차티드 3를 개발하기 위한 영감의 일부로 아이코를 이용했다.[64]밴더 카바예로는 파포 의 게임 플레이에 영감을 준 아이코를 인정한다.[69]Phil Fish는 Fez라는 타이틀을 개발하는데 있어서 뺄셈 접근에 의한 디자인을 사용했다.[64]두 형제의 개발자들: Tale of Two SonsRime그들의 디자인에 핵심적인 영향을 끼쳤다.[64]소울즈 시리즈의 제작자 겸 감독인 미야자키 히데타카 감독은 아이코가 "매체의 가능성을 일깨워줬다"고 말하면서 아이코를 비디오 게임 개발에 관여하게 된 주요 영향력으로 꼽았다.[70]수다51 고이치(Suda51)는 아이코와 요르다(Yorda)가 벤치에 앉아 경기를 살리는 아이코의 세이브 게임 방식이 선수 캐릭터가 변기에 앉아 경기를 살리는 노모어 히어로즈(No More Heroes)[71]에서 세이브 게임 방식에 영감을 줬다고 말했다.

아이코블룸 조명 효과를 사용한 최초의 비디오 게임 중 하나였으며, 이것은 나중에 비디오 게임에서 인기 있는 효과가 되었다.[1]페르시아의 왕자와 같은 유비소프트 게임을 만든 파트리스 데실렛: 시간의 샌즈와 어쌔신 크리드(The Sands of Time and Ashademy's Cred)는 시간의 샌즈의 게임 디자인에 영향을 준 것으로 아이코를 꼽았다.[72][73]플라워여정 같은 예술 게임을 만든 제노바 첸은 그의 가장 큰 영향 중 하나로 아이코를 꼽았다.[74]아이코는 헤일로4 크리에이티브 디렉터 조쉬 홈즈가 영향력을 행사한 것으로도 꼽혔다.[64]개구쟁이 개는 '우리마지막'이 특히 캐릭터 구성과 상호작용 면에서 이코의 영향을 받았다고 말했으며,[75] 드러크만은 '우리의 마지막'[76] 이야기를 전개하기 시작하면서 이코의 게임 플레이를 핵심 영감으로 인정했다.

영화감독 기예르모 델 토로(Guilermo del Toro)는 "마스터피스"로, 감독적 영향력의 일부로 콜로서스아이코섀도우를 모두 꼽았다.[77]라디오헤드조니 그린우드는 그의 10대 비디오 게임 중 "아이코가 가장 좋은 게임일 수도 있다"[78][79]고 생각한다.

기타 팀 아이코 게임

2005년 10월 일본과 북미에서 플레이스테이션 2용으로 발매된 콜로서스의 그림자(Shadow of the Colossus, 완다 쿄조, Warled and the Colossus)아이코를 개발한 팀과 같은 팀이 개발했다.이 게임은 아이코와 비슷한 그래픽, 게임 플레이, 스토리텔링 요소가 특징이다.이 게임은 최종 타이틀이 공개되기 전까지 워킹 타이틀인 "니코" ("Ni"는 숫자 2의 일본어")로 언급되었다.[80]우에다는 두 경기간의 연관성에 대해 묻자, 콜로세우스의 섀도우이코와의 프리퀄이라고 말했다.[60]

팀 아이코의 세 번째 게임인 The Last Guardian2009년 Electronic Entertainment Expo에서 플레이스테이션 3 타이틀로 발표되었다.게임은 어린 소년과 그가 친구가 되는 커다란 그리핀 같은 생물의 연결에 초점을 맞추고 있어, 플레이어가 게임의 퍼즐을 풀기 위해 생물의 협력을 요구한다.이 게임은 우에다와 다른 멤버들이 컨설팅 계약을 통해 계속 게임을 진행했지만, 2012년경 다른 팀 아이코 멤버들과 함께 하드웨어 제한과 우에다의 소니 이탈로 개발 지옥에 빠졌다.이후 개발은 2012년 플레이스테이션4로 전환했고 2015년 다시 발표돼 2016년 12월 출시됐다.[81][82]우에다는 "게임의 본질은 오히려 이코에 가깝다"[83]고 말해 왔다.

HD 리마스터

아이코는 '콜로수스의 그림자'와 함께 2011년 9월 전 세계에 출시된 플레이스테이션 3의 고화질 리마스터를 받았다.향상된 그래픽 외에도 입체적인 3D와 플레이스테이션 트로피에 대한 지원이 포함되도록 게임이 업데이트되었다.아이코 포트도 유럽판을 기반으로 했으며 요르다의 번역과 투 플레이어 모드 등의 특징을 포함하고 있다.[84]북미와 유럽/PAL 지역에서는 두 게임이 단일 소매 컬렉션으로 발매되었고,[85] 일본에서는 별도의 타이틀로 발매되었다.[86]두 게임 모두 그 후 플레이스테이션 네트워크 매장에 다운로드 가능한 타이틀로 별도로 출시되었다.[87]디지털 고화질 아이코 버전용 패치 1.01에는 리모트 플레이 기능이 추가돼 플레이스테이션 비타에서 게임을 할 수 있게 됐다.[88]

참조

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외부 링크