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게이머게이트 (해체 캠페인)

Gamergate (harassment campaign)
게이머게이트
날짜.2014년 8월 (2014-08) ~ 2015년 (2015)
대상비디오 게임 산업에 종사하는 여성들
공격유형
온라인 괴롭힘 캠페인
희생자들조 ë 퀸, 아니타 사르케시안, 브리아나 우 외
가해자특히 4chan, 인터넷 릴레이 채팅8chan인터넷 트롤.
동기
연구FBI 수사

게이머게이트(Gamergate) 또는 게이머게이트(GagerGate)는 느슨하게 조직된 여성 혐오 온라인 괴롭힘 캠페인이자 여성 페미니즘 다양성에 대한 우익의 반발, 비디오 게임 문화진보주의였습니다. 2014년과 2015년에 주로 해시태그 "#Gamergate"를 사용하여 진행되었습니다.[1][5][6][7] Gamergate는 2014년 8월부터 비디오 게임 업계의 여성들, 특히 ë 미디어 비평가 Anita Sarkeesian과 비디오 게임 개발자 Zo ë Quinn 및 Brianna Wu를 대상으로 삼았습니다. 괴롭힘 캠페인에는 마약, 강간 위협 및 살해 위협이 포함되었습니다.[13][14][15]

게이머게이트 지지자들(Gamergaters)은 그들이 사회 운동이며, 잘 정의된 목표, 일관된 메시지, 그리고 지도자가 부족하여 게이머게이트를 정의하기 어렵다고 말했습니다.[16][17][18] Gamergaters는 비디오 게임 저널리즘에서 윤리를 조장한다고 주장했고, "게이머"의 정체성을 보호한다고 주장했으며, 비디오 게임에서 "정치적 올바름"이라고 주장하는 것에 반대했습니다.[19][20][21][22]

Gamergaters는 Quinn을 비디오 게임 기자 Nathan Grayson과의 비윤리적인 관계로 거짓으로 비난하는 음모론을 만들었습니다.[23][24][25] 좀 더 넓게 보면, 그들은 언론과 페미니스트, 진보주의자, 그리고 사회 비평가들 사이의 비윤리적인 담합을 주장했습니다.[18][26][27] 이러한 주장은 사소하고 음모론적이거나 근거가 없거나 게임 및 저널리즘의 윤리 문제와 관련이 없는 것으로 널리 기각되었습니다.[28][29][30] 게이머게이트 지지자들은 피해자들이 제조한 것이라고 거짓 주장하며 성추행이 일어났다는 사실을 부인하는 경우가 많았습니다.[31][32]

게이머게이트는 문화 다양화, 예술적 인지도, 비디오 게임의 페미니즘, 비디오 게임의 사회적 비판, 게이머의 사회적 정체성을 둘러싼 문화 전쟁으로 묘사되어 왔습니다. 게이머게이트의 많은 지지자들은 페미니즘과 소위 "사회 정의 전사"가 비디오 게임 문화에 미치는 영향력이 증가하는 것에 반대했습니다. Gamergate는 게임 업계 안팎의 인사들이 온라인 괴롭힘을 해결하는 방법, 피해를 최소화하는 방법 및 유사한 이벤트를 방지하는 방법에 초점을 맞추도록 이끌었습니다.[37][38][39][40] 게이머게이트는 알트우파와 다른 우파 운동의 기여자로 여겨져 왔습니다.[41][42]

역사

조 ë 퀸과 우울증 퀘스트

2013년에 독립 게임 개발자인 조 ë 퀸은 부분적으로 퀸의 질병에 대한 경험을 바탕으로 일련의 허구적 시나리오를 통해 우울증의 경험을 전달하도록 설계된 텍스트 중심 게임인 우울증 퀘스트를 출시했습니다. 이 게임은 게임 미디어와 정신 건강 전문가들로부터 긍정적인 평가를 받았지만 폭력과 기술을[20][46][47] 강조하는 일반적인 게임 형식에서 벗어나는 것을 싫어하고 게이머 문화에 대한 "정치적" 개입에 반대하는 게이머들의 반발에 온라인에서 직면했습니다.[46] 퀸은 석방된 후 강간과 살해 위협을 [13][26][14][48]포함하여 수개월 동안 괴롭힘을 당했습니다.[19][20] 퀸은 그들이[a] 받은 괴롭힘을 기록하고 언론에 공개적으로 이야기했으며, 이로 인해 온라인에 집 주소를 게시하는 등 그들에 대한 학대가 더욱 두드러졌습니다.[9] 그들은 향후 공개 석상에 모습을 드러내지 않고 결국 안전에 대한 두려움으로 집을 떠났습니다.[45][50][51][52]

게임 개발자인 조 ë 퀸이 이 괴롭힘 캠페인의 초기 대상이었습니다.

게이머게이트로 알려지게 될 논란과 사건들은 2014년 8월 퀸의 전 남자친구인 에론 조니(Eron Gjoni)의 블로그 게시물에 의해 촉발된 퀸에 대한 인신공격으로 시작되었습니다.[53][44][47] "The Zoe Post"라고 불리는,[b] 그것은 개인 채팅 로그, 이메일, 그리고 문자 메시지의 사본을 포함하는 그들의 관계와 헤어짐에[55] 대한 길고 상세한 설명이었습니다.[48] 이 블로그는 퀸이 게임 웹사이트 코타쿠와 락 페이퍼 샷건의 기자인 네이선 그레이슨과 성적 관계를 맺는 대가로 우울증 퀘스트에 대한 호의적인 평가를 받았다고 거짓으로 암시했습니다.[23][24] 조니는 나중에 퀸의 성적인 이해관계 충돌에 대해 "증거가 없다"고 말했습니다.[25][c] 그레이슨은 퀸의 게임을 실제로 검토한 적이 없으며, 퀸의 게임을 언급한 유일한 코타쿠 기사는 그들의 관계가 시작되기 전에 발표되었습니다.[25][56][57] 그럼에도 불구하고 데일리닷의 보도에 따르면 온라인 게이머들은 증거 없이 조니의 블로그를 이용해 퀸을 프로 진출을 위해 성 거래를 했다고 비난했습니다.[58][14] 이전에 많은 사용자들이 우울증 퀘스트에 대해 매우 비판적이었던 4chan에 블로그 링크가 게시되었고, 이로 인해 Quinn에 대한 공격이 다시 시작되었습니다.[59]

조니의 블로그 게시물 이후, 퀸과 그들의 가족은 독설적이고 종종 여성 혐오적인 괴롭힘 캠페인을 당했습니다.[15][60][31] 퀸의 온라인 공격자들은 처음에 "퀸스피라시"라는 레이블을 사용했고,[56][61][62] 2014년 8월 27일 배우 아담 볼드윈이 해시태그를 만든 후 "#게이머게이트"를 채택했으며,[d][50] 그의 거의 19만 명의 트위터 팔로워가 해시태그 확산을 도왔습니다.[66] 우익 언론인 마일로 얀노풀로스(Milo Yiannopoulos)는 브라이트바트 뉴스(Breitbart News)에서 해시태그를 대중화하여 게이머게이트(Gamergate)와 반민주 운동의 가장 중요한 목소리 중 하나가 되었습니다.[50] 게이머게이트 대상자에 대한 괴롭힘은 인터넷 중계 채팅(IRC)을 통해 조정되었으며, 4chan 및 Reddit과 같은 이미지 보드 및 포럼을 통해 빠르게 확산되었습니다.[67][31][68][69]

Gamergate가 시작된 지 4개월도 채 되지 않아 Quinn이 받은 위협에 대한 기록은 1,000배로 증가했습니다.[65][54] 컨퍼런스에서 퀸은 "저는 게임 행사에 참석하고 집에 가는 것처럼 느끼곤 했습니다... 지금은... 지금 제가 방에 있는 사람들 중에 저를 때려죽이고 싶다고 말한 사람이 있나요?"[70] 한 익명의 4chan 사용자는 그들에게 "완전히 치유될 수 없는 심각한 부상"을 주겠다고 위협했습니다.[71] 비디오 게임 업계 안팎의 논평가들은 퀸에 대한 공격을 비난했습니다.[14][56] 이 공격에는 중독(개인에 대한 개인 식별 정보 조사 및 방송)과 텀블러, 드롭박스스카이프 계정 해킹이 포함되었으며, 이들은 다시 강간 및 사망 위협을 받았습니다.[13][14][15] 퀸은 친구들과 함께 지내기 위해 다시 집을 떠났습니다.[72][54] 퀸은 "인터넷은 지난 한 달 동안 제 개인 정보를 퍼뜨리고, 저에게 협박을 보내고, 저와 친구라고 의심되는 사람을 해킹하고, 아버지에게 전화를 걸어 저를 창녀라고 말하고, 제 나체 사진을 동료들에게 보내고, 기본적으로 저에게 '마녀를 불태워라'는 대우를 해주었습니다."라고 썼습니다.[73][56]

아니타 사르케시아와 트로페스 비디오 게임을 하는 여성들

페미니스트의 언론 평론가 아니타 사르케시안은 그녀의 트로페스 vs에서 동영상을 공개한 후 강간과 살해 위협을 받았습니다. 비디오 게임 시리즈의 여성들.
트로피 대 트로피에서 사용된 타이틀 카드. 비디오 게임여성들

Gamergate는 이전에 그녀의 유튜브 비디오 시리즈 Tropes vs. 때문에 2012년에 온라인 괴롭힘의 표적이 되었던 저명한 페미니스트 페미니스트 Ritic Anita Sarkeesian에 대한 새로운 괴롭힘을 포함하도록 확장되었습니다. 여성의 성차별적인 묘사를 분석하는 비디오 게임 의 여성들.[8][76] 트로페스 vs 새로운 에피소드 이후. 여성들은 2014년 8월 24일 석방되었고, 사르케시안은 강간과 살해 위협을 받았고, 그녀의 집 주소를 포함한 사적인 정보가 유출되었고, 그녀는 어쩔 수 없이 그녀의 집에서 도망쳤습니다.[77][32] 오리건주 포틀랜드에서 열린 XOXO 예술 및 기술 컨퍼런스에서 그녀는 세간의 이목을 끄는 여성들이 자신들에게 위협을 가하고 있다는 비난에 대해 "당신이 할 수 있는 가장 급진적인 일 중 하나는 여성들이 자신들의 경험에 대해 말할 때 실제로 믿는 것"이라고 말했습니다. 사르케시안은 이어 "가해자들은 자신들을 전혀 가해자로 보지 않습니다... 그들은 그들 자신을 고귀한 전사로 봅니다."[78]

2014년 10월 유타 주립 대학교(USU)에서 열린 연설회에서 학교 측이 익명의 협박을 세 차례 받은 후, 사르케시안은 취소했는데, 그 중 두 번째 협박은 게이머게이트와 관련이 있다고 주장했습니다.[79] 최초의 위협은 "몬트리올 대학살 방식의 공격이 참석자들은 물론 인근 여성 센터의 학생들과 직원들에 대해 수행될 것"이라고 제안했는데, 이는 1989년 반페미니즘에 의한 집단 총격 사건인 에콜 폴리테크니크 대학살을 암시합니다.[80] 위협은 또한 "반자동 소총, 여러 발의 권총, 파이프 폭탄 수집품을 내 마음대로 가지고 있다"고 말했습니다.[50] USU 총장과 프로보스트는 주 및 연방 법 집행 기관과 협의하여 USU가 학생, 직원 또는 연사에 대한 신뢰할 수 있는 위협이 없다고 평가했다고 공동 성명을 발표했습니다.[81] 유타주의 오픈 캐리 법 때문에 추가 보안 조치 요청이 거절되어 취소되었습니다.[10][82][83] 이러한 위협은 게이머게이트 사태에 대한 주류 언론의 관심을 끌었습니다.[84] 뉴욕 타임즈의 닉 윙필드(Nick Wingfield)는 이 위협을 "남성이 지배하는 게임 산업과 그 문화에 대한 노골적인 비평가들의 신용을 떨어뜨리거나 위협하기 위한 몇 주 동안의 캠페인 중 가장 유해한 사례"라고 언급했습니다.[10] 연방수사국(FBI)은 사르케시아어와 다른 게이머게이트 관련 위협을 공격하기 위한 위협을 조사했습니다.[85] 관할권 문제로 골머리를 앓던 수사는 결국 FBI가 일부 위협의 가해자를 특정하지 못하고 다른 위협의 기소를 거부하면서 마무리됐습니다.[86][87]

브리아나 우

비디오 게임 개발자인 Brianna Wu는 2014년 10월부터 게이머게이트와 관련된 괴롭힘을 당했습니다.

2014년 10월 중순, 또 다른 독립 게임 개발자이자 비디오 게임 스튜디오 자이언트 스페이스캣의 공동 설립자인 Brianna Wu는 Gamergate를 조롱한 것에 대한 보복으로 8chan에 그녀의 집 주소와 다른 식별 정보를 게시했습니다. 그 후 우씨는 트위터 등에서 강간과 살해 위협의 표적이 되었습니다. 경찰에 연락한 후, 우 씨는 남편과 함께 집으로 도망쳤고, 그녀는 자신을 위협하는 협박을 허락하지 않을 것이라고 말했습니다.[10][11][12] Wu는 자신의 괴롭힘에 연루된 사람들에게 유죄 판결을 이끌어내는 정보에 대해 11,000 달러의 보상금을 발표했으며 온라인에서 괴롭힘을 당한 다른 게임 개발자들을 돕기 위해 법적 기금을 설립했습니다.[88] 2016년 4월 기준, Wu는 여전히 이를 문서화하기 위해 정규직 직원을 고용할 정도로 많은 양의 위협을 받고 있었습니다.[89] 2021년 8월, 워싱턴 포스트는 우씨가 참았던 광범위한 괴롭힘에도 불구하고 "사과하고 성장했다는 것을 보여주는" 괴롭힘을 가하는 사람들에 대해 "용서의 목소리를 내는 지지자"라고 묘사했습니다. 그러나 "성추행과 지속적인 괴롭힘"은 여전히 사과 "10대 1"보다 많았습니다. 괴롭힘의 결과, Wu는 외상스트레스 장애 (PTSD) 진단을 받았다고 말했습니다.[90]

기타 괴롭힘 대상

게이머게이트 지지자들은 다른 사람들에게 비슷한 괴롭힘, 마약 및 살해 위협을 가했습니다. 희생자들을 변호하기 위해 온 사람들은 "백인 기사" 또는 "사회 정의 전사"(SJW)로 조롱당했습니다.[31] 헤론, 벨포드, 고커에 따르면 이러한 특성은 그들의 동기에 의문을 제기함으로써 반대파를 무력화하기 위한 것이었습니다.[31] "사회정의전사"라는 용어는 게이머게이트 지지자들이 상대방을 지칭하는 선호하는 용어로 등장하여 비판적인 사용법이 주류를 이루게 되었습니다.[91][92] 게이머게이트 해시태그가 만들어진 직후 비디오 게임 개발자 필 피시는 퀸을 옹호하고 그들의 반대자를 공격한 것에 대한 보복으로 다양한 계정과 비밀번호를 포함한 그의 개인 정보를 해킹하고 공개적으로 게시했습니다.[93][94] 해킹과 독싱으로 피쉬의 회사인 폴리트론과 관련된 문서도 노출되었습니다.[95] 이에 따라 피시는 게임 업계를 떠나 폴리트론을 매물로 내놓으며 상황을 "받아들일 수 없다"며 "가치가 없다"고 말했습니다.[13][93][96]

논란이 불거진 뒤에도 게이머게이트와 관련한 괴롭힘은 몇 달간 이어졌습니다. Gamergate를 비판하는 두 명의 사람들은 "스왓팅" 시도의 대상이었습니다. 즉, 대상자의 집에서 SWAT 팀의 대응을 유발하기 위한 긴급 구조대에 신고하는 것입니다. 가디언지는 8chan의 "바포메트" 서브포럼을 통해 두 차례의 구타 시도가 모두 조율되었다고 보도했습니다.[97][98] 우씨는 그녀가 집에서 도망치도록 한 위협이 처음 쇄도한 후 2015년 4월까지 약 45건의 살해 위협을 받았다고 기록했습니다. 실리콘 밸리 투자자인 마크 안드레센(Marc Andreessen)은 위협을 가한 사람들의 유죄 판결을 이끌어내는 정보에 대해 최대 1만 달러의 보상을 제공했습니다.[99] Wu의 스튜디오인 Giant Spacekat는 PAX East 2015 엑스포 홀에서 철수했습니다. Wu는 보안 우려, 경영진에 대한 신뢰 부족, 전화 회신 실패 등을 이유로 들었습니다.[100][101][102]

배우이자 게이머인 펠리시아 데이(Felicia Day)는 게이머게이트에 대한 우려와 게이머게이트에 반대하는 발언을 할 경우 보복을 당할 수 있다는 두려움에 대해 블로그에 글을 올렸습니다. 거의 즉시 그녀의 집 주소와 전화번호가 온라인에 게시되어 괴롭힘 편지와 전화로 이어졌습니다.[103][104][105] 배우 윌 휘튼과 전 NFL 선수 크리스 클루웨도 게이머게이트에 대한 비판 글을 올렸습니다. 스티븐 콜버트(Stephen Colbert)는 왜 Kluwe와 같은 남성들이 Gamergate에 의해 위협을 받지 않았는지 의문을 제기하면서, 그 대상은 거의 전적으로 여성들이라고 언급했습니다.[106][107]

괴롭힘의 조정

Green infinity symbol, with "chan" underneath in black lowercase sans serif text
8chan4chan이 Gamergate에 대한 토론을 금지한 후 Gamergate 지지자들의 중심 허브였습니다. 이 웹사이트는 나중에 극우 단체와 연관되었습니다.[50]

게이머게이트의 괴롭힘은 주로 4chan, 8chan, Reddit과 같은 익명의 게시판,[108][109] 특히 "Kotaku In Action" 하위 레딧을 통해 조정되었습니다.[110][111] Ars Technica는 일련의 4chan 토론 로그가 Gamergate 해시태그를 대중화하기 위해 트위터 양말 퍼펫 계정이 사용되었음을 시사한다고 보도했습니다.[69] 초기 Gamergate IRC 논의는 Astroturf 캠페인을 사용하여 퀸에 대한 공격을 주류 견해로 밀어 넣음으로써 퀸의 괴롭힘을 조정하는 데 중점을 두었고, 초기 주최자는 내부적으로 퀸에 대한 개인적인 원한과 공격적인 성적 이미지에 초점을 맞추면서 대중 소비에 대한 입맛에 맞는 이야기를 배양하려고 시도했습니다.[31] Gamergaters는 Gamergate에 비판적인 사이트에서 광고를 끌어내기 위해 회사 로비에 사용할 이메일 템플릿 및 전화 스크립트와 함께 출판물 블랙리스트를 배포했습니다.[112] 미디어 학자인 토릴 모텐슨(Torill Mortensen)은 게임스 앤 컬쳐(Games and Culture)에서 게이머게이트의 익명의 무리로서의 구조는 게이머게이트가 이를 비난하거나 표적이 된 사람이 위험에 처한 환경을 조성하는 동시에 괴롭힘에 대한 개인의 책임을 피할 수 있도록 했다고 썼습니다.[113]

해시태그가 괴롭힘에 사용될 때 Gamergate의 자체 정책책임 지지자들이 공유하는 것에 대해 상당한 논의가 있었습니다. 많은 웹사이트가 사용자를 차단하고 게시물을 제거했으며 사용자가 Quinn과 다른 사람들에게 마약, 폭행, 강간 및 살인으로 위협하는 것을 방지하고 이러한 위협을 계획하고 조정하는 정책을 만들었습니다.[13][14] 2014년 9월, 4chan 설립자이자 당시 수석 관리자였던 크리스토퍼 풀(Christopher Pool)은 더 많은 공격이 발생함에 따라 사이트에서 Gamergate에 대한 모든 논의를 금지했으며, 이로 인해 Gamergate 지지자들은 8chan을 중심 허브로 사용하게 되었습니다.[68][114][115]

많은 게이머게이트 지지자들은 성추행이 일어났다는 것을 부인하거나 증거를 조작한 피해자들을 억울하게 고발했습니다.[31][32] 게이머게이트 지지자들은 '말 그대로 후'라는 용어를 사용해 퀸과 같은 괴롭힘 피해자들이 게이머게이트의 목표와 목적과 관련이 없다고 말했습니다. 몇몇 논평가들은 비인간화와 같은 용어의 사용을 비난하며 게이머게이트 포럼에 대한 논의는 종종 "말 그대로 후"로 언급되는 용어에 초점을 맞추고 있다고 말했습니다.[18]

2014년 9월 24일까지 Gamergate 해시태그를 포함한 100만 개 이상의 트위터 메시지가 전송되었습니다.[116] NewsweekBrandwatch의 분석에 따르면 2014년 9월과 10월 사이에 2백만 개 이상의 트위터 메시지가 발견되었습니다.[117] 소프트웨어 개발자 Andy Baio는 또한 #Gamergate 트윗을 분석하여 찬성파와 반대파 사이에 양극화된 논의를 보여주었습니다. 샘플링된 트윗의 4분의 1은 트위터를 처음 접하는 사용자들에 의해 생성되었으며, 대부분은 친게이머게이트였습니다.[118]

인구통계

게이머게이트 지지자의 수는 불분명하지만, 2014년 10월 데드스핀은 레딧에서 게이머게이트를 논의하는 사용자 수를 기준으로 10,000명의 지지자를 추정했습니다.[28]

개머게이트 출신의 사회학자이자 게임 평론가이자 괴롭힘의 대상인 캐서린 크로스는 "오랜 시간 동안 개머게이트는 그 [극우파]적인 성격화에 완강히 저항했다"며 "그들은 자신들이 보수주의자라는 관념이 비방이라고 말하고 그들을 일축했다"고 언급했습니다. 그들은 KiA에서 실시한 짚 여론조사를 통해 이를 입증했습니다. 저는 그것이 대체로 아무 의미가 없다고 몇 번이고 말했습니다."[41] 바이스 뉴스는 "여기서 명백한 문제는 비과학적인 인터넷 여론조사이며, 이는 여론조사를 자주 하는 커뮤니티에서 쉽게 게임을 할 수 있다는 것"이라며 "[r/Kotakuin Action]의 스레드는 다른 이야기를 들려준다"고 언급했습니다. 예를 들어, 2월 8일, 모든 주제에서 벗어난 스레드는 명확하고 극우적인 방향으로 휘어져 있었고, 페이스북이 이민자들이 저지른 범죄를 검열하고 있으며, 트럼프를 비판하는 대학 교수들에 대해 불평하고 있다고 주장했습니다. '정치적 올바름'에 맞서 싸우는 게이머게이터들의 눈에는 자유주의 정치와 반드시 충돌하는 것은 아니지만, 자유주의로 해석될 수 있는 실타래도 찾을 수 없었습니다."[41] 바이스 뉴스는 또한 "게이머게이터들의 대다수가 [알트우파]의 소속에 대해 분개하고 있지만, 게이머게이터 이전의 우익 전문가였던 운동의 주요 인물들 중 많은 사람들이 게임에서 정치적 정확성에 반대하는 집회에서 트럼프와 알트우파를 지지하는 집회를 졸업했습니다."라고 언급했습니다. 마이크 세르노비치와 마일로 예안노풀로스도 포함됩니다.[41]

조직

게이머게이트로 알려지게 된 일련의 사건들은 "터무니없이 복잡하다"고 묘사되어 왔습니다.[16] 운동으로서 공식적인 지도자가 없거나 명확하게 정의된 의제가 없었습니다.[119] 익명의 회원, 조직 부족, 리더 없는 특성 때문에 Gamergate의 목표나 사명에 대해 출처가 다르고 정의하기가 어려웠습니다.[18] NYU의 게임 센터의 프랭크 란츠는 "일관적인 게이머게이트 입장에 대한 단 하나의 설명"을 찾을 수 없다고 썼습니다.[120] 폴리곤의 크리스토퍼 그랜트 편집장은 컬럼비아 저널리즘 리뷰에서 "우리가 신성시할 수 있었던 가장 가까운 것은 소음이라는 것입니다. 아수라장입니다... 패턴을 찾는 것 밖에 할 수 없습니다. 그리고 궁극적으로 게이머게이트가 정의될 것입니다.가장 기본적인 요소들에 의해 정의되었다고 생각합니다."[121][28]

게이머게이트의 분산된 성격으로 인해 담론의 시도를 거부하고 의제를 정의할 수 있었습니다.[122] 이러한 탈중앙화를 통해 일관된 목표에 대해 장기적이고 집중적인 캠페인을 벌일 수 있었습니다.[123]

위협이 확대되자, 국제 언론들은 Gamergate의 폭력적이고 여성 혐오적인 요소와 일관된 메시지를 제시하지 못한다는 점에 주목했습니다. 데일리 텔레그래프의 밥 스튜어트는 "게이머게이트는 그 이후로 '사회정의의 전사'들을 부르는 것 이상의 뚜렷한 지도자들, 임무 성명서, 또는 목표가 없는 다루기 힘든 운동으로 부풀어 올랐습니다."라고 보도했습니다. 게임 산업의 구성원들이 집과 직장에서 쫓겨나거나 위협을 받거나 학대를 당하고 있을 때, 그것은 윤리적인 캠페인을 하고 있다는 게이머게이트의 주장을 웃게 만듭니다."[67] 캠페인의 초점은 헐크 호건이 가우커 미디어를 상대로 제기한 소송과 마찬가지로 뉴스 미디어의 다른 대상을 상대하는 것으로 확대되었습니다.[124]

뉴욕에 있는 제시 싱갈(Jesse Singal)은 게이머게이트 지지자들의 우려를 이해하기 위해 여러 명과 이야기를 나눴지만 상충되는 이상과 앞뒤가 맞지 않는 메시지를 발견했다고 말했습니다. 싱갈(Singal)은 게이머게이트 지지자들이 퀸(Quinn), 사르케아(Sarkeesian), 그리고 다른 사람들에게 지속적인 공격을 가하는 것을 관찰하면서, 게이머게이트가 "그들에 관한 것이 아니다"라고 자주 언급했습니다.[18] Columbia Journalism Review의 Chris Ip은 저널리즘에서 윤리에 대한 비판을 지지하는 Gamergate 지지자들을 괴롭힘자들과 분리할 수 없다고 말했습니다.[28] 누구나 해시태그 아래에서 트윗할 수 있고 해시태그를 대변할 의향이 있거나 책임질 수 있는 사람은 단 한 명도 없는 상황에서, 아이피는 언론인들이 합리적인 토론을 추구하는 사람들로부터 학대자들을 깔끔하게 분리하는 것은 불가능하다고 말했습니다.[28]

존 스톤(Jon Stone)은 The Week에서 인용한 바와 같이, "(게이머게이트는) 유해성을 제거하고 분산시키려는 시도에 대응하여 스스로 재조정하고 재창조하며, 지속적인 재생, 목표물, 구실, 선언문 및 도덕주의를 통해 불만스러운 목소리를 수용한다고 말했습니다.[125] Polygon's Grant는 2014년 10월 현재 Gamergate가 아무런 책임 없이 괴롭힘을 수행할 수 있도록 비정형적이고 리더가 없는 상태로 남아 있다고 말했습니다.[17]

Gamergaters는 Gamergate를 비판하는 게임 웹사이트와 Kotaku, Game Developer, Ars Technica, Polygon, Gawker 등 게임 문화의 다양성에 대한 지지를 표명하는 게임 웹사이트를 공격했습니다.[4]

괴롭힘과 트위터

4chan과 Reddit과 같은 익명의 게시판을 통해 조직된 반면 트위터에서는 게이머게이트 괴롭힘이 가장 두드러졌습니다. 웨스턴 시드니 대학의 범죄학자인 마이클 솔터(Michael Salter)는 트위터의 디자인과 아키텍처가 이러한 학대 캠페인에 "매우 도움이 되었다"고 쓰고 있으며, 이를 통해 게이머게이터들은 욕설과 괴롭힘 메시지를 보내는 데 사용되는 많은 수의 가짜 또는 "수컷 퍼펫" 계정을 개별적으로 차단할 수 있는 사용자의 능력을 압도할 수 있습니다.[126]

트위터는 신속한 대응과 서비스에 대한 괴롭힘을 방지하지 못한다는 비판을 받았습니다. 미국 내에서 트위터 및 기타 소셜 미디어 사이트는 통신 품위법(1996) 제230조에 따라 서비스의 제3자가 게시한 콘텐츠에 대해 책임을 지지 않으므로 괴롭힘 및 위협과 같은 악의적인 콘텐츠를 경찰할 법적 의무가 없습니다.[127] 괴롭힘의 대상이 된 직후 Brianna Wu는 트위터가 이전 계정을 차단한 후에도 누구나 쉽게 새 계정을 만들 수 있어 괴롭힘을 용이하게 했으며 불만에 대한 대응력을 향상시키기 위해 서비스에 도전했다고 말했습니다.[128] 더 애틀랜틱의 로빈슨 마이어는 게이머게이트가 트위터에게 "정체성 위기"라며 괴롭힘 사용자를 다루지 않음으로써 플랫폼이 피해자를 보호하지 못하고 있다고 말했습니다.[129]

게임게이트 초기에 소프트웨어 개발자 랜디 하퍼(Randi Harper)는 게임게이트 해시태그(Gamergate 해시태그)에 연결된 알려진 트위터 계정의 확장 목록인 "굿 게임 오토 블로커(Good Game Auto Blocker)" 또는 "가우토블로커(gautoblocker)"를 시작하여 자동으로 차단할 수 있으므로 괴롭힘을 받는 정도를 줄였습니다.[130] 2014년 11월, 트위터는 비영리 단체 "Women, Action & the Media"(WAM)와의 협력을 발표했습니다. 이 단체는 트위터 사용자들이 WAM 회원들이 감시하는 도구에 괴롭힘을 신고할 수 있으며, WAM 회원들은 24시간 이내에 확인된 문제를 트위터에 전달할 것입니다. 게이머게이트 성추행 사건을 계기로 발생한 이번 조치는 인터넷상에서 일반적인 여성 성추행 문제 때문이었습니다.[131][132][133] 2015년 5월, WAM은 2014년 11월 한 달 동안 이 도구에 의해 보고된 512건의 괴롭힘 사례 중 12%가 gautoblocker 목록을 기반으로 Gamergate 논란과 관련이 있으며, 대부분의 괴롭힘은 1인을 대상으로 한 단일 인스턴스 계정에서 발생한다고 보고했습니다.[134]

대중의 인식에 영향을 미치는 노력

4chan 사용자들은 TFYC의 게임 디자인 대회의 우승작에 사용될 비비안 제임스라는 캐릭터를 디자인했습니다. 그녀의 줄무늬 맨투맨은 바이러스성 4chan 밈이 된 시각적 강간 농담에 대한 언급입니다.

논란 초기 4chan의 포스터는 퀸이 기획한 여성 전용 게임 개발 공모전을 두고 퀸과 분쟁에 휩싸였던 더 파인 영 캐피털리스트(TFYC)라는 단체에 기부하는 데 초점을 맞췄습니다. TFYC는 2014년 여성을 위한 비디오 게임 디자인 공모전을 후원했습니다. 그들은 콜롬비아 미디어 개발자인 오토보티카와 캐나다 단체인 파워풀 업의 협력에 의해 만들어졌습니다.[135] 여성과 다른 대표적이지 않은 그룹이 비디오 게임 디자인에 참여할 수 있도록 돕는 것을 목표로 설립되었습니다.[136] 설립자는 매튜 래퍼드(Matthew Rappard)로, 공개적으로 신원이 확인된 유일한 회원입니다.[137]

TFYC가 게임을 만드는 데 도움이 되는 기부를 옹호하는 4chan의 정치 게시판에 게시된 포스터는 그러한 기부가 그들을 "정말 좋아 보이게" 만들 것이며 "PR-언터처블"로 만들 것이라고 주장했습니다.[138][139] 그들의 기부를 위해 TFYC는 4chan이 게임에 포함될 캐릭터를 만드는 것을 허락했습니다. 결과는 평범한 여성 게이머처럼 보이도록 고안된 캐릭터인 "비비안 제임스"였는데, 그녀의 이름은 "비디오 게임"처럼 들리게 되어 있습니다.[140] 그녀의 줄무늬 보라색과 녹색 후드 맨투맨 티셔츠의 색상은 "daily dose"로 알려진 바이러스성 4chan 밈을 나타내며, 이 밈은 애니메이션 Dragon Ball Z의 캐릭터가 다른 캐릭터를 성폭행하는 것을 묘사합니다.[141][142][139] 바이스의 알레그라 링고(Allegra Ringo)는 그녀를 "페미니스트를 자극하기 위한 명시적인 목적으로 페미니스트 아이콘을 가장한 캐릭터"라고 불렀습니다.

게이머게이트에 대한 여성 혐오적이라는 광범위한 비판에 대응하기 위해 4chan의 포스터는 게이머게이트가 페미니즘에 반대하거나 여성을 게임에서 밀어내고 싶어하는 것이 아니라는 것을 보여주기 위한 두 번째 트위터 해시태그 #NotYourShield를 만들었습니다. 태그를 트윗하는 데 사용된 계정의 대부분은 인터넷의 다른 곳에서 아바타를 복사한 양말 인형이었습니다. 태그를 만드는 데 사용된 방법은 비슷한 방법을 사용하여 4chan에서 제조된 거짓말인 #EndFathersDay와 비교되었습니다.[69][144] Quinn은 Gamergate가 여성이나 여성을 옹호하는 사람들을 독점적으로 겨냥한 것에 비추어, "아이러니하게도, 일단 사람들이 여성 혐오라고 부르기 시작하면 당신의 방패는 단지 이 캠페인을 위한 방패가 되기 위해 고안된 것이 아닙니다."라고 말했습니다.[145] 아서 추(Arthur Chu)는 이 해시태그가 동맹국들이 게이머게이트의 공격을 받는 사람들을 지지하는 것을 막으려는 시도라고 썼습니다.[146]

광고주 공략

게이머게이트 지지자들은 논란의 초기 발생 이후 다양성을 요구하는 글의 물결에 비판적이었고, 이를 게임과 게이머 문화에 대한 공격으로 해석했습니다. 게이머게이트는 광고주들에게 관련 출판물을 몇 개 폐기할 것을 요구하는 조율된 이메일 캠페인으로 대응했습니다; 게이머게이트 게시물은 그들의 기분을 상하게 한 조직들에 대한 5단계 '전쟁 계획'에서 그들이 대상 조직의 목록에서 어떻게 선택할 것인지, 다른 조직들이 작성한 목록에서 불만 사항을 선택할 것인지를 설명했습니다. 그리고 그것을 포함하는 양식 편지를 광고주에게 보냅니다.[147] 인텔은 2014년 10월 게임 개발사의 광고 캠페인을 철회함으로써 이에 대응했습니다. 다수의 게임 개발자들이 이것이 언론의 자유에 대한 소름 끼치는 영향을 미칠 수 있으며 괴롭힘을 지원하는 것에 해당한다고 주장하며 인텔을 비난한 후, 인텔은 사과했고, 결국 11월 중순에 게임 개발자에 대한 광고를 재개했습니다.[148][149][150]

슬픈 강아지들

Gamergate는 2015년 휴고 시상식에서 SF 글쓰기 부문에서 "슬픈 강아지들"과 "토끼 강아지들"과 연관되었습니다. 이 단체들은 비록 상을 받지는 못했지만, 2015년 휴고상 후보에 오른 후보들과 겹치는 후보들을 홍보하기 위해 투표 블록을 조직했습니다. 이 캠페인은 공상과학 소설에서 증가하는 인종, 인종, 성 다양성에 대한 반발로 묘사되었습니다. 이 블록의 구성원들은 그들이 주장하는 것이 품질보다는 작가나 등장인물의 인종, 민족, 성별에 따라 상을 주는 것에 초점을 맞추고 전통적인 "잡건" 과학소설의 더 적은 수의 "메시지" 소설의 증가하는 명성에 불만을 제기하고 있다고 말했습니다.[151][152][153] 2018년까지 슬픈 강아지들은 시야가 줄어들었고, 퀸의 2017년 회고록인 Crash Override는 2018년 휴고상 최우수 관련 작품상(과학소설 또는 판타지와 관련된 논픽션 작품)에 후보로 올랐습니다.[154]

목적 및 목표

가장 적극적인 게이머게이트 지지자들 또는 "게이머게이터"[21][155]들은 게이머게이트가 게임 저널리즘의 윤리, "게이머" 정체성 보호, 비디오 게임의 "정치적 올바름"에 반대하는 운동이며 여성에 대한 어떠한 괴롭힘도 게이머게이트와 관련되지 않은 다른 사람들에 의해 행해진 것이라고 말했습니다.[19][20][21][22] 그들은 언론인과 개발자들 사이의 긴밀한 관계가 심사자들 사이에서 진보적인 사회 문제에 초점을 맞추려는 음모를 보여주었다고 주장했습니다.[26][18][27] 이러한 음모론은 특히 파격적인 게임 플레이와 사회적 의미가 있는 이야기를 특징으로 하는 우울증 퀘스트와 곤과 같은 게임에 대한 긍정적인 반응에 초점을 맞췄습니다.[156][157][158]

언론의 관측통들은 이러한 주장들이 근거가 없고 악의적이라고 대체로 거부했습니다. 컬럼비아 저널리즘 리뷰의 크리스 아이피는 "게이머게이트와 동일시하는 사람들에 의한 언론 보도에 대한 많은 비판이 ... 이 운동은 "핵심적으로 고전적인 문화 전쟁"이라는 결론을 내렸습니다.[28] 복스에 기고한 에밀리 반더워프(Emily VanDerWerff)는 "게이머게이트(Gamergate)가 제기한 언론 윤리에 대한 모든 질문이 밝혀지거나 다루어졌다"고 말했습니다.[29] 당시 게임 개발사의 편집장이었던 리 알렉산더(Lee Alexander)에 따르면 윤리 문제는 진실된 이론이기는 하지만 음모론이었다고 합니다. 알렉산더는 기자들이 취재하는 사람들과 아는 것에 대해 비윤리적인 것은 없으며 의미 있는 보도를 하려면 기자들이 정보원과 전문적인 관계를 발전시켜야 한다고 말합니다.[30] Ars Technica, Vox, Wired 등은 게임 리뷰에서 성평등, 성차별 및 기타 사회적 문제에 대한 논의는 윤리적 갈등을 나타내지 않는다고 말했습니다.[69][113][117][29][159][160]

Gamergate의 동기를 이해하려는 몇몇 작가들은 Gamergate가 게임 저널리즘 윤리의 문제로 알려진 것보다 반대 의견을 억누르려는 노력을 나타낸다고 결론지었습니다.[28][161][162][163] Salter는 "대중 매체가 Gamergate와 그 비판자들의 경쟁적인 주장을 평가하고 궁극적으로 Gamergate를 여성 혐오자 학대 캠페인으로 치부하는 데 결정적인 역할을 했다"고 쓰고 있습니다.[164] Quinn이 수집하고 출판한 4chan 보드 스크린샷은 게임 저널리즘의 윤리에 대한 불만이 Gamergaters에 의해 사후에 발명된 것으로 비평가들이 Quinn을 계속 학대하는 것으로부터 주의를 딴 데로 돌리기 위해 제안되었습니다.[165][69] 제이 해서웨이는 개머게이터스가 퀸을 성적 이력에 대해 괴롭히는 것이 선거운동 지지를 얻을 가능성이 낮다는 것을 발견하면서 이 전략이 등장했다고 개머게이터스에 따르면 IRC 채팅 로그는 "[개머게이터스] 운동은 조 ë 퀸을 먼저 파괴하고, 게임을 개혁하는 데 초점이 맞춰졌다"고 밝혔습니다.

다른 논평가들은 게이머게이트가 게임 저널리즘에서 중요한 문제를 제기할 가능성이 있었지만 해시태그와 관련된 여성 혐오적 괴롭힘과 학대의 물결이 우물을 독살하여 정직한 비판과 성차별적 트롤링을 분리할 수 없다고 주장했습니다.[31][167][168] 트위터, 온라인 비디오 및 블로그 형태의 게이머게이트에 대한 가시적인 지원은 윤리에 대한 논의를 거의 수반하지 않았지만 종종 여성 혐오 및/또는 인종 차별적인 논평을 특징으로 합니다.[19] 그 대상은 주로 여성 게임 개발자, 학계, 작가였습니다.[169]

하버드 대학교 인터넷 & 사회를 위한 버크먼 센터의 연구원들은 게임게이트를 "게임 저널리즘의 부패 혐의에 대한 광범위한 십자군 전쟁으로 빠르게 형성된 퀸에 대한 독설적인 캠페인"으로 묘사했는데, 이 캠페인은 여성 개발자들과 게임 비평가들에 대한 상당한 학대와 괴롭힘을 수반했습니다.[163] 게이머게이트 지지자들의 행동을 자신들이 주장하는 메시지와 병치할 때도 우려가 제기됐습니다. 위스콘신-매디슨 대학의 교수이자 미디어 윤리 전문가인 캐슬린 바텐 컬버 박사는 게이머게이트 지지자들이 저널리즘 윤리에 관심이 있다고 주장했지만, 그들의 "여성 혐오적이고 위협적인" 행동이 이러한 주장을 뒷받침한다고 썼습니다. "대화의 많은 부분이 소문, 독설, 젠더 편견의 유독성 슬러지였습니다. 아이러니한 것은 명백하게 비윤리적인 행동을 통해 게임 기자의 윤리에 도전하고 있다고 주장하는 사람들로부터 비롯됩니다."[160]

뉴스위크는 게이머게이트와 관련된 트윗 샘플을 분석한 결과, 이 샘플은 " 명시된 목표와 달리 게이머게이트가 게임 저널리스트보다 게임 개발자에게 부정적인 트윗을 하는 데 더 많은 시간을 할애한다는 것을 시사한다"며 윤리보다는 주로 괴롭힘에 관한 것이라고 결론지었습니다.[117] Casey Johnston은 Ars Technica에 처음 Gamergate를 스포트라이트에 올린 4chan 사용자들의 로그를 기반으로 해시태그 캠페인의 목표는 "윤리에 대한 논쟁으로 포장하여 여성 혐오 공격을 용인하는 것"이라고 썼습니다.[69] #Gamergate가 태그된 일주일치의 공개 게시물을 학술적으로 분석한 결과, 관련된 문제의 대중들은 게임 저널리즘의 윤리에 "단순히 또는" 심지어는 "주로" 관심이 없는 것으로 나타났습니다.[170][171]

가디언지의 아니타 사르케시안과의 인터뷰에서 제시카 발렌티는 "이 운동의 많은 조롱을 받은 만트라인 '그것은 저널리즘의 윤리에 관한 것'은 다른 사람들에게 "성차별적 괴롭힘과 전통적인 남성 공간에 대한 여성 침해에 대한 두려움의 자연스러운 확장"으로 여겨진다고 말했습니다. 사르케시안은 "이 '운동'이 언론에 관한 것이라면, 왜 강간과 살해 위협에 대처해야 하는 것은 언론인들이 아니었을까요?"[172]라고 물었습니다. Wu는 The Boston Globe에 윤리적 주장이 " 핑계"라고 말했고, Gamergate를 "실제 증오 집단"이라고 묘사했습니다. 그들은 페미니즘에 대해 매우 노골적으로 말하는 여성들에게 화를 내고 위협을 받고 있습니다."

게이머게이트는 많은 대규모 저널리즘 윤리 문제를 무시한 채 여성, 특히 여성 개발자들에게 초점을 맞추고 있다는 비판을 받아왔습니다. NPR의 On The Media의 알렉스 골드만은 Gamergate가 AAA 게임 퍼블리셔가 아닌 여성 독립(인디) 개발자들을 대상으로 한다고 비판하고, Quinn과 Sarkeesian의 비윤리적인 행동에 대한 주장은 근거가 없다고 말했습니다.[167] Wired에서 Laura Hudson은 게이머게이트 지지자들이 그들이 작업을 즐긴 대형 게임 회사보다는 가난한 독립 창작자와 비평가, 그리고 거의 독점적인 여성들에게 집중하고 있다는 것을 보여주는 것을 발견했습니다.[159] 복스 작가 에밀리 반더워프(Emily VanDerWerff)는 게임 개발자 데이비드 힐(David Hill)이 쓴 에세이에서 게임 산업에 부패, 친족주의, 과도한 상업주의가 존재했지만 게이머게이트(Gamergate)가 그러한 문제를 해결하지 못하고 있다고 언급했습니다.[175] 더 버지의 아디 로버트슨(Adi Robertson)은 게임 저널리즘이 다룬 오랜 윤리적 문제에 대해 언급했지만, 대부분의 게이머게이트 지지자들은 "페미니스트 비평이나 작은 인디 게임 장면과 직접적으로 관련이 없는 문제를 해결하는 것"에는 관심이 없는 것 같다고 말했습니다.

페미니스트 미디어 스터디는 게이머게이트를 "불만에 빠진 괴짜, 여성 혐오자, 알트라이터, 트롤들로 이루어진 느슨한 연합이 비록 그들의 전술과 실제 참여 동기가 다양할지라도 대중 문화가 특정 종류의 정체성 정치와 'overly'된다는 공통된 생각을 중심으로 연합할 수 있는 편리한 방법"이라고 설명했습니다.

데드스핀의 카일 와그너(Kyle Wagner)는 "게이머게이트는 설계상 정의가 거의 불가능합니다. 게임 개발자와 언론인에 대한 이해할 수 없는 벵가지 유형의 음모론, 게임 저널리즘의 부패와 관련된 상당히 광범위한 게이머 집단, 여성이 성관계를 했다는 이유로 처벌을 받아야 한다고 믿는 다소 협소한 게이머 집단, 그리고 마지막으로, 여성에 대한 스토킹과 괴롭힘의 조직적인 캠페인을 진행하는 소수의 게이머들에게." 그리고 "이 모호함은 이 주제에 대한 어떤 논의도 의미론에 대한 논쟁으로 바꾸기 때문에 유용합니다." 바그너는 또한 가머게이트가 "문화전쟁의 미래"라고 주장했습니다.[178]

사회적, 문화적, 정치적 영향

관찰자들은 일반적으로 Gamergate를 전통적인 남성 비디오 게임 커뮤니티를 다양화하려는 노력, 특히 거침없는 여성을 대상으로 하는 오랜 문화 전쟁의 일부로 묘사했습니다. 그들은 게이머게이트 지지자들이 게임 산업에서 여성 인물들을 자주 괴롭히는 것과 비디오 게임에 대한 사회적 비판과 분석에 관련된 사람들에 대한 노골적인 적대감을 예로 들고 있습니다.[28][33] 워싱턴 포스트 디지털 문화 작가 케이틀린 듀이는 "게이머게이트가 무엇으로 시작되었든 간에, 그것은 이제 인터넷 문화 전쟁입니다"라고 대부분 여성 게임 개발자들과 더 많은 포함을 옹호하는 비평가들, 그리고 그러한 변화에 반대하는 "독설적인 반대론자들의 모틀리 연합"이라고 말했습니다.[34][35] 복스는 게이머게이트 지지자들이 비디오 게임에 대한 사회적 비판과 분석, 저명한 여성에 대한 괴롭힘에 반대하는 것보다 윤리적 문제를 비판하는 데 관심이 적었다고 말했습니다.[29] 아르스 테크니카(Ars Technica)는 초기 멤버들의 말을 인용하여 비디오 게임에 관심이 없으며 주로 퀸(Quinn)을 공격하는 데 관심이 있다고 말했습니다.[69]

게이머게이트는 반민주적 이념에 의해 주도되는 것으로 묘사되었습니다.[138][179][180] 일부 지지자들은 이를 부인하면서도 게이머게이트 내부에서 여성 혐오적인 목소리가 나오고 있다는 점을 인정하고 있습니다.[18][138] 안톤센, 애스크, 칼스트롬은 북유럽 과학 기술 저널에 "#게이머게이트의 경우, 토론과 게임 산업에서 사람들, 특히 여성들을 제외하고 시민으로서 여성의 권리를 제한하는 것이 많은 참가자들의 명백한 목표입니다"[181]라고 썼습니다. 스톤은 가디언지에 기고한 글에서, "악랄한 우익 정서의 swelling"라고 불렀습니다. 스톤(Stone), 리아나 커즈너(Liana Kerzner), 라이언 쿠퍼(Ryan Cooper)와 같은 논평가들은 이 논란이 우익의 목소리와 게임에 거의 관심이 없었던 보수적인 전문가들에 의해 이용되고 있다고 말했습니다.[183][179][184] Chrisella Herzog는 폭력적인 성차별주의 외에도 Gamergate는 동성애 혐오, 트랜스포비아, 반유대주의, 인종주의, 신나치즘의 치명적인 변종과 폭력적인 정서를 가지고 있다고 말합니다.[185] 게이머게이트 지지자들도 문화마르크스주의 음모론을 주장했습니다.[113]

퀸은 이 캠페인이 "윤리와 투명성에 관심을 가진 선의의 사람들을 기존의 증오 폭도로 만들었다"[186]며 업계 출판사와 개발자들에게 해시태그를 비난할 것을 촉구했습니다.[187] 그들은 또한 윤리에 대해 진지한 토론을 벌였던 게이머게이트 지지자들에게 "게이머게이트" 태그에서 벗어나라고 요청했습니다.[187]

게이머 아이덴티티

2010년 고플레이 원을 하는 여자

게이머게이트는 종종 "게이머"의 변화하는 문화적 정체성에 대한 반응으로 여겨집니다. 1990년대에 비디오 게임이 주류의 인기를 끌면서, 주로 젊고 남성적이며 이성애적인 플레이어들과 그들에게 어필하기 위해 고안된 게임 유형들 사이에서 "게이머" 정체성이 나타났습니다. 수년에 걸쳐 게임의 인기가 높아짐에 따라 기존 게이머 인구 통계에 맞지 않는 많은 사람들, 특히 여성을 포함하게 되었습니다.[188] 예술적이고 문화적인 주제를 가진 게임들이 인기를 끌었고, 독립적인 비디오 게임 개발로 이러한 게임들이 보편화된 반면, 모바일캐주얼 게임은 전통적인 게이머 정체성을 넘어 산업의 범위를 확장했습니다.[189][30][190] 전형적인 "게이머"들에게 가장 인기 있는 게임들은 종종 과장된 성별 고정관념과 함께 명백한 폭력을 특징으로 하며 게이, 레즈비언, 트랜스젠더 테마를 포함하는 더 다양한 게임 세트와 결합되었습니다. 전통적으로 게임 산업 자체에 의존했던 더 확고한 게임 언론과는 대조적으로, "인디" 게임 블로그와 웹사이트는 이러한 발전에 대해 논평하기 위해 만들어졌습니다.[188]

미디어 연구 학자인 Adrienne Massanari는 Gamergate가 플레이어의 인구 통계 변화뿐만 아니라 비디오 게임 콘텐츠의 변화에 대한 직접적인 반응이라고 썼습니다.[189] 2014년과 2015년 엔터테인먼트 소프트웨어 협회의 조사에 따르면 비디오 게임 플레이어는 44%에서 48% 사이의 여성이었으며 [191][189]평균 연령은 35세였습니다.[189] 이 광범위한 청중들은 게임에서 흔히 볼 수 있었던 몇 가지 가정과 트로피에 의문을 제기하기 시작했습니다. 시라 체스(Shira Chess)와 애드리언 쇼(Adrienne Shaw)는 이러한 변화에 대한 우려가 게이머게이트(Gamergate)에게 필수적이며, 특히 젊은 남성을 주로 겨냥한 성적인 게임이 결국 더 많은 청중을 대상으로 판매되는 성적인 게임으로 대체될 수 있다는 우려가 있다고 썼습니다.[192] 게이머들은 종종 그러한 게임과 그들의 더 다양하고 캐주얼한 플레이어 그룹을 "진짜" 게임이나 게이머가 아닌 것으로 간주합니다.[189] Washington Post의 Alyssa Rosenberg는 Gamergaters의 우려 중 일부는 비디오 게임을 예술이 아닌 "가전"으로 보는 관점에 뿌리를 두고 있으며, 이는 전통적인 예술적 기준이 아닌 특징 체크리스트를 기반으로 검토되어야 한다고 말했습니다.[162] 뉴욕 타임즈의 크리스 수엘렌트롭은 게임 매체의 혁신적인 사용에 대한 저항, 그리고 Gone Home과 같은 예술적인 게임의 보도와 칭찬의 증가가 Grand Theft Auto V와 같은 블록버스터 게임에 부정적인 영향을 미칠 것이라는 믿음을 비판했습니다.[157]

게이머게이트는 특히 전통적인 게임 문화에 대한 위협으로 인식되는 게임 산업 및 미디어에서 소위 "사회 정의 전사"의 영향력에 대한 반대와 관련이 있습니다.[36] 비디오 게임 시장이 다양해짐에 따라 문화 비평가들은 게임의 성별 표현과 정체성 문제에 관심을 갖게 되었습니다.[168][30] 게임에서 여성을 대표하는 것에 대한 저명한 페미니스트 비평가 중 한 명은 트로피트로피 대 트로피 대 아니타 사르케시안입니다. 비디오 게임 여성 프로젝트는 게임 속 여성 고정관념에 전념하고 있습니다. 그녀의 모금 운동과 비디오는 일부 게이머들에 의해 적대감과 괴롭힘을 당했습니다. 추가적인 사건들은 비디오 게임에서의 성차별에 대한 우려를 제기했습니다.[168][30][193] 2014년 8월 이전에, 괴롭힘의 증가는 국제 게임 개발자 협회(IGDA)가 괴롭힘을 당한 개발자들을 위한 지원 단체를 제공하고 게임 개발자들에 대한 온라인 괴롭힘 조사를 돕기 위해 FBI와 논의를 시작하게 했습니다.[193] 코미디 센트럴의 콜버트 리포트 프로그램에 대한 인터뷰에서 사르케시안은 여성들이 "남성이 지배하는 공간으로서 게임의 현상 유지에 도전하기 때문에" 표적이 된다고 생각한다고 말했습니다.[194]

2014년 8월 말, 그레이슨에 대한 최초의 비난과 퀸에 대한 괴롭힘 직후, 몇몇 게임 사이트는 게임의 다양성 증가와 미디어의 주류화에 초점을 맞춘 논란에 대한 의견 에세이를 발표했으며, 그 중 일부는 게이머 문화 내 성차별에 대한 비판을 포함했습니다.[195][196] 이러한 소위 "게이머는 죽었다"는 기사는 전통적인 게이머 정체성을[16][192] 약화시키려는 음모의 일부로 여겨졌으며 참가자들이 게이머게이트에 대한 지지를 결집하는 데 사용되었습니다.[197] 게임 개발자에서 발행되고 리 알렉산더(Lee Alexander)가 쓴 이 기사 중 하나는 "게이머는 당신의 청중이 될 필요가 없습니다. '게이머'는 끝났습니다.[198] 슬레이트 데이비드 아우어바흐(David Auerbach)와 센티넬(The Sentinel)의 데이비드 엘크(David Elks)는 게이머의 정체성을 공격함으로써 출판물의 청중을 소외시킨다고 비판했습니다.[199] L. Rhodes는 Paste에 기고한 글에서 게이머게이트 논란의 적대감은 핵심 게이머에 초점을 맞추는 대신 고객 인구 통계를 넓히려는 업계의 노력의 결과라고 말했고, Rhodes는 "바로 비디오 게임이 필요한 것"이라고 말합니다.[200] 오버랜드의 브렌던 키오(Brendan Keogh)는 게이머게이트가 "헤게모니적이고 규범적인 주류가 권력의 일부를 재분배하도록 강요받는 것만큼 공격을 받고 있는 소외되고 차별받는 정체성을 나타내지 않는다"고 말했습니다.[156]

여성혐오와 성차별

저스틴 트뤼도 캐나다 총리는 비디오 게임에서 게이머게이트와 여성혐오를 비난했습니다.

게임게이트는 게임 문화 내에서 성차별과 여성혐오의 표현으로 묘사되어 왔으며, 주요 주제는 전통적인 비디오 게임에 대한 위협으로 인식되는 페미니즘과 소위 "사회 정의 전사"에 대한 반대입니다. 게임 산업에서 여성의 가시성이 높아짐에 따라 여성에 대한 성별 괴롭힘과 협박이 증가했습니다.[46] 주류 언론인들 사이에서 Gamergate로 알려지게 된 괴롭힘 캠페인은 이러한 온라인 여성 혐오의 급증을 상징하는 것으로 여겨집니다.[201] Washington Post의 Sarah Kaplan에 따르면, "게임에서의 성차별은 오래 전에 문서화되었고, 많은 논쟁이 있었지만, 겉보기에는 다루기 어려워 보이는 문제입니다"라고 하며, Gamergate 논란의 핵심이 되었습니다.[15] Jaime Weinman은 Maclean's에서 "GamerGate는 주로 여성에 관한 것입니다."라고 썼습니다.[202] 그녀의 ESPN 블로그에서 Gamergate에 대해 논의하면서, Jane McManus는 게임 산업의 여성들이 경험하는 여성 혐오를 스포츠 사회에 진출하는 최초의 여성들이 직면하는 여성 혐오와 비교했습니다.[203] 2015년 10월, 캐나다쥐스탱 트뤼도 총리는 비디오 게임의 게이머게이트와 여성혐오와 같은 문제들을 "우리가 분명히 맞서야 할 것"이라고 설명했습니다.[204]

게임게이트 사건 이전에 비디오 게임 업계와 온라인 커뮤니티에서는 성차별과 여성 혐오가 문제로 지적된 바 있습니다.[205][206] Sarkeian은 Gamergate와 같은 상황에서 괴롭힘의 사례가 증가하는 것을 야기하는 서로에게 자랑하려고 노력하는 남성 사용자들과 함께 인터넷에 "소년 사물함의 느낌"이 있다고 생각했습니다.[172] 2014년 3월, 게임 디자이너 클리프 블레진스키(Cliff Blesszinski)는 온라인 게임 커뮤니티 내에 존재하는 "잠재적인 인종 차별, 동성애 혐오 및 여성 혐오"에 대해 논평하는 블로그 게시물을 작성했습니다.[157] 2014년 11월 개발과의 인터뷰에서 우씨는 게임 산업이 "30년 동안 소년 클럽이었다"며 비디오 게임에서 여성을 " 상징이자 곤경에 처한 소녀"로 묘사하는 것이 플레이어들이 같은 태도를 취하게 만들었다고 말했습니다.[207] 브렌던 싱클레어, 게임을 위해 글을 씁니다.Industry.biz 은 게이머게이트 논란의 사건들이 " 비난받을 만하고 슬픈 일"이며 "이 업계는 여성을 대하는 방식에 몇 가지 심오한 문제가 있다"고 말했습니다.

많은 논평가들은 게이머게이트와 관련된 괴롭힘은 이 기존의 깊은 곳에 자리잡은 여성혐오의 우물에서 비롯된 것이며, 단지 인터넷의 익명성에 의해 표면화된 것일 뿐이라고 말했습니다. 미시건 대학(University of Michigan)의 디지털 연구 교수인 리사 나카무라(Lisa Nakamura)는 게이머게이트(Gamergate)가 "게임의 여성혐오 정도를 세상에 보여줬다"고 썼습니다.[209][210] BBC와의 인터뷰에서 퀸은 "[게이머게이트]가 이름을 갖기 전에, 그것은 나 자신을 죽이려 하고, 사람들이 나를 다치게 하려고 하고, 가족을 쫓아가려고 하는 것 외에 아무것도 아니었다"고 말했습니다. 성공한 여성을 향한 모든 사람들이 같은 비난을 하는 것 외에는 저널리즘에 윤리에 대한 언급이 전혀 없습니다. 그녀는 분명히 누군가와 성관계를 했기 때문에 그녀가 있는 곳에 도달했다는 것입니다."[70] 메릴랜드 대학의 다니엘 시트론(Danielle Citron)은 이러한 유형의 괴롭힘의 의도는 피해자를 비하하고, 자신의 진실성을 의심하게 만들며, "근본적으로 그녀가 누구인지를 왜곡하기 위해" 피해자의 신원을 재정의하는 것이라고 썼습니다.[99]

게이머게이트 지지자들의 대상은 압도적으로 여성이었고, 심지어 남성들이 추정되는 잘못에 책임이 있을 때도 마찬가지였습니다. The New Yorker에 기고한 사이먼 파킨(Simon Parkin)은 퀸이 자신들의 일을 호의적으로 검토했다는 누명을 쓴 남성 기자가 대부분 탈출하는 동안 공격을 받았다고 관찰하여 캠페인을 "업계에서 여성에 대한 더 이상의 괴롭힘을 허용하기 위한 가식"이라고 밝혔습니다.[45] 뉴욕 타임즈에서 크리스 수엘렌트롭은 자신과 다른 많은 남성 비평가들이 비슷한 우려를 제기했지만 비슷한 보복에 직면하지 않은 반면, 여성 동료가 그랜드 테프트 오토 V에서 여성 묘사를 비판했다는 이유로 해고되도록 청원했다고 말했습니다.[157] 대부분의 논평가들은 게이머게이트가 주로 백인 남성으로 구성되어 있다고 설명했지만, 일부 지지자들은 게이머게이트가 여성, 소수자 및 성소수자 회원의 눈에 띄는 비율을 포함한다고 말했습니다.[211]

이 운동을 비판하는 사람들은 이 운동을 여성 혐오 테러의 일종으로 묘사했습니다.[212][213] The Week에 기고한 라이언 쿠퍼(Ryan Cooper)는 이 괴롭힘 캠페인을 "온라인 형태의 테러"라고 부르며, 게임 문화에서 여성에 대한 수용을 증가시키는 추세를 뒤집기 위한 것이라고 말했으며, 소셜 미디어 플랫폼은 위협과 학대에 대한 정책과 보호를 강화할 필요가 있다고 말했습니다.[214] 아이오와 공영 라디오에서 학자 신디 테코브는 이번 성희롱 캠페인은 여성들을 공공장소에서 쫓아내고 침묵으로 몰아넣기 위한 것이라고 말했습니다.[215] 교수님. 조앤 세인트 오타와 대학의 루이스는 가머게이트의 괴롭힘과 위협은 가해자들이 여성들에게 해를 끼치고 그들이 말대꾸를 하거나 다른 사람들을 방어하는 것을 막기 위해 추구하기 때문에 테러 행위로 간주되어야 한다고 말했습니다.[216]

법 집행

매사추세츠 제5구 출신의 캐서린 클라크 미 하원의원은 우 전 수석이 직면한 것과 유사한 사이버 괴롭힘에 대한 FBI의 조치 능력을 확대하려고 했습니다.

뉴스위크는 FBI가 게이머게이트와 관련한 파일을 갖고 있다고 보도했지만 체포나 고발은 이뤄지지 않았고,[217] 2015년 9월 FBI의 협박 수사 일부가 단서 부족으로 종결됐다고 전했습니다.[87] 사이버 범죄에 대한 전 FBI 감독 특별 요원인 팀 라이언은 사이버 괴롭힘 사건은 가해자를 추적하기 어렵고 그들이 강제해야 할 다른 범죄에 비해 처벌이 낮기 때문에 당국의 우선 순위가 낮다고 말했습니다.[218] 2015년 6월, 미국 대법원엘로니스판결을 내렸습니다. 온라인으로 발송된 괴롭힘 메시지가 반드시 형법에 따라 기소될 수 있는 진정한 위협은 아니며, Pacific Standard에 따르면, 이것은 게이머게이트와 관련된 괴롭힘을 단속하는 데 있어 추가적인 도전을 제기합니다.[219] 그러나 법원의 결정은 소셜 미디어를 통해 이루어진 위협이 진정한 위협으로 판명된 경우 다른 형태의 커뮤니케이션에서 이루어진 위협과 동일하게 취급되어야 한다는 의견도 제시했습니다.[127]

우씨는 자신과 게임 업계의 다른 여성들이 받은 위협에 법 집행 기관들이 어떻게 대응해 왔는지에 대해 좌절감을 나타냈습니다.[220] 개머게이트에 대한 FBI의 사건 파일이 공개된 것에 대해 우씨는 "비명하다"며 "우리가 FBI에 제공한 정보는 극히 일부만 조사됐다"고 말했습니다. 그들은 모든 수준에서 실패했습니다."[221] The Diplomatic Courier의 Chrisella Herzog에 따르면 법적 집행의 부족은 처벌의 위험 없이 이러한 활동을 유지할 수 있는 괴롭힘자의 능력에 기여합니다. 최악의 경우 괴롭힘자는 소셜 미디어 계정이 정지되는 것을 볼 수 있지만 계속 참여하기 위해 새로운 계정을 등록하기 위해 돌아설 수 있습니다.[185]

브라이언나 우가 선거인 중 한 명인 캐서린 클라크 미국 하원의원은 부분적으로 게이머게이트의 표적이 된 여성들의 옹호로 인해 온라인 학대에 대한 법 집행 기관의 더 강력한 대응을 촉구했습니다.[222][223] 2015년 3월 10일, 클라크는 Gamergate와 관련된 협박 캠페인이 문제를 부각시켰다며 법무부에 인터넷 여성 괴롭힘을 단속할 것을 요청하는 편지를 하원 세출위원회에 썼습니다.[224][225] 그녀는 미국 법무부에 "우리는 이것이 무해한 거짓말이라고 생각하지 않습니다."라고 말하며 여성에 대한 온라인 위협을 "우선순위"를 매길 것을 요청했습니다. 우리는 이것이 여성들에게 현실적인 의미가 있다고 생각합니다."[223] 클라크는 또한 3월 15일에 사이버 스토킹과 온라인 위협 문제를 검토하기 위해 의회 피해자 권리 코커스와 함께 의회 브리핑을 주최했습니다. 브리핑 동안 퀸은 게이머게이트와의 경험에 대해 이야기했습니다. 가정폭력반대전국연합의 한 상임이사는 청문회에서 "온라인 혐오단체... 전 남자친구가 퀸의 인생을 망치기 위해 시작한 일입니다."[226] 5월 27일, 미국 하원은 클라크 장관의 온라인 여성 학대 방지 대책 강화 요청을 공식적으로 지지하면서 법무부의 수사와 기소 확대를 명시적으로 촉구했습니다.[227][228] 6월 2일, 클라크 의원은 "2015년 온라인 위협 시행의 우선순위를 정하는 법"을 의회에 제출했습니다. 이 법안은 FBI가 사이버 스토킹, 온라인 범죄 괴롭힘 및 위협에 대한 법을 시행하기 위해 추가 요원을 고용할 수 있도록 더 많은 자금을 할당했을 것입니다.[229][230][231] 2년 뒤인 2017년 6월 클라크 의원은 공동 후원자인 의원들과 함께 '2017년 온라인 안전 현대화법'을 도입했습니다. 수잔 브룩스(인디애나)와 팻 미한(펜실베니아)은 클라크의 이전 법안들 중 몇 개를 결합했습니다. 이 법안은 '개인에 대한 사이버 범죄'를 처벌하는 데 초점을 맞추고 있으며, 이러한 범죄에 대처하는 데 도움이 되는 법 집행 훈련에 2천만 달러를 부여했습니다. 그리고 이러한 범죄와 관련된 통계 및 정보를 연구하고 수집하기 위해 개인에 대한 사이버 범죄에 관한 국가 자원 센터를 설립하기 위해 400만 달러.[232][233]

게임 산업의 대응

Quinn, Sarkeian, Wu 및 기타 사람들의 괴롭힘은 저명한 업계 전문가들이 비디오 게임 커뮤니티와 업계에 대한 대중의 인식을 손상시킨 Gamergate 공격을 비난하게 만들었습니다.[234][235] 베니티 페어의 로라 파커(Laura Parker)는 게이머게이트 사태로 인해 비디오 게임 업계 외부의 사람들이 "비디오 게임 커뮤니티가 독이 되고 달갑지 않은 곳이라는 증거로 넘쳐나 비디오 게임에 대한 부정적인 견해를 갖게 되었다고 말했습니다.[236] 독립적인 게임 개발자인 Andreas Zecher는 게임 산업에 종사하는 2천 명 이상의 전문가들의 서명을 끌면서 커뮤니티에 공격에 대한 입장을 취할 것을 요구하는 공개 서한을 작성했습니다.[33][190] 업계의 많은 사람들은 이 서명이 "퀸과 사르키시안에게 악랄한 공격을 가하는 사람들이 전반적으로 비디오 게임 업계를 대표하지 않는다는 증거"라고 생각했습니다.[237] 가디언지에 기고한 글에서 Jenn Frank는 괴롭힘 캠페인에 사용된 전술과 여성과 그들의 동맹국에 대한 공격을 통해 발생하는 두려움의 풍토를 설명하면서, 이 소외되고 학대적인 환경은 여성뿐만 아니라 산업 전반에 해를 끼칠 것이라고 결론지었습니다.[238] 프랭크 자신도 이 기사를 썼다는 이유로 심한 괴롭힘을 당했고, 그 결과 게임 저널리즘을 그만두겠다는 의사를 밝혔습니다.[168] 게임 디자이너 데이미언 슈베르트는 게임게이트가 "**k[sic]의 전례 없는 재앙"이며 게임에 대한 비판을 침묵시키는 것은 게임 개발자들에게 피드백을 박탈함으로써 해를 끼친다고 썼습니다.[239] 다양한 성별, 인종 및 사회적 배경을 가진 여러 비디오 게임 개발자, 언론인 및 게이머들은 #INEedDiverseGames, #StopGamergate2014 및 #GamerAgainstGamerGame과 같은 새로운 트위터 해시태그를 채택했습니다. 괴롭힘의 표적이 된 사람들과 연대하고 게이머게이트 지지자들의 반동적인 메시지에 반대하는 사람들을 보여주기 위해서입니다.[240][241]

Electronic Frontier Foundation은 Gamergate를 "괴롭힘의 자석"으로 규정하고 소셜 미디어 플랫폼에서 Gamergate를 다루는 기업의 재정적 위험 가능성에 주목합니다.[242] 엔터테인먼트 소프트웨어 협회(ESA)는 성명을 내고 "[t]비디오 게임 커뮤니티, 혹은 우리 사회에서 인신공격과 위협을 위한 장소가 없다"고 비난했습니다.[243] 2015년 6월 Electronic Entertainment Expo에서 연설한 마이크 갤러거 ESA 회장은 ESA가 자신들의 업계 밖에 있는 주장이며 그들의 참여가 방해가 되었을 것이라고 생각했기 때문에 더 관여하지 않았다고 분명히 했지만, 미래에 업계에 이익이 될 괴롭힘에 대응하기 위한 노력을 칭찬했습니다.[244] 블리즈컨 2014에서 블리자드 엔터테인먼트의 회장이자 공동 설립자인 마이크 모하임(Mike Morhaime)은 최근의 괴롭힘을 비난하며 "정말 끔찍한 일을 해온 소수의 사람들"을 게이머라고 비난했습니다. 그는 참석자들에게 서로 친절하게 대하고 공동체가 괴롭힘을 거부한다는 것을 세계에 보여줄 것을 요구했습니다. 그의 진술은 게이머게이트를 언급한 것으로 해석되는 측면이 강했습니다.[245][246][247] 소니 컴퓨터 엔터테인먼트의 미국 지사와 유럽 지사의 CEO인 숀 레이든과 짐 라이언은 각각 괴롭힘과 괴롭힘이 절대적으로 끔찍했으며 그러한 부적절한 행동은 소니에서 용납되지 않을 것이라고 말했습니다.[248][249] 스웨덴 게임 산업은 게임게이트 지지자들의 괴롭힘과 성차별을 비난하는 성명을 발표했습니다.[250] 2016년 미국 닌텐도는 게이머게이트를 "온라인 혐오 캠페인"이라며 "닌텐도는 어떤 방식으로든 개인의 괴롭힘을 단호하게 거부한다"고 비난했습니다.[251]

게이머게이트에 대한 대응은 비디오 게임 업계가 여성과 소수자에 대한 대우를 검토하고 이들을 지원하기 위한 변화를 촉구했습니다.[252][253][254][255] 인텔은 Gamergate에 우연히 참여한 후, Sarkeesian의 페미니스트 Frequency 조직과 IGDA를 포함한 파트너들과 함께 "Diversity in Technology" 프로그램을 지원하기 위해 3억 달러 이상을 약속했으며, 이는 업계의 여성과 소수자의 수를 증가시키는 것을 목표로 합니다. 인텔의 CEO인 Brian Krzanich는 프로그램을 발표하면서 "다양성을 중시한다고 말할 만큼 좋지 않고, 그 다음에는 우리의 산업이 완전히 대표되지 않도록 해야 합니다."라고 말했습니다.[256][257][258] 일렉트로닉 아츠(EA)의 최고운영책임자(COO)인 피터 무어는 이번 논란으로 인해 EA는 다양성과 포용성에 더 많은 관심을 갖게 됐다고 말하며, 포춘지에 "게이머게이트에 어떤 이점이 있었는지, ... 나는 그것이 때때로 우리를 다시 생각하게 만든다고 생각합니다."[259] IGDA의 케이트 에드워즈 전무이사는 시애틀 타임즈에 게이머게이트의 괴롭힘에 대해 "게임 문화는 오랫동안 꽤 여성 혐오적이었습니다. 그것에 대한 충분한 증거가 계속해서... 우리가 마침내 보고 있는 것은 그것이 너무 말도 안되게 되어 이제 기업들이 깨어나기 시작했다는 것입니다. "우리는 이것을 멈출 필요가 있습니다. 이것은 바뀌어야 합니다."[260]

2015 일렉트로닉 엔터테인먼트 엑스포는 이러한 새로운 게임에 현저하게 더 많은 여성 주인공을 포함시켰을 뿐만 아니라 이 행사에서 여성들에 의해 더 많은 눈에 띄는 존재감을 보여주었습니다. 일부 논평가들은 이것을 게이머게이트에 대한 대응과 여성 혐오적 게이머게이트 괴롭힘에 대한 거부로 특징지었습니다.[261][262]

배트맨 게임: 2015년에 출시된 아캄 나이트는 게이머게이트를 해쉬태그 #크루세이더게이트와 함께 언급하며, 리들러는 이 해시태그를 사용하여 배트맨을 상대로 인터넷을 결집하려고 시도했지만 실패했다고 한탄하며, 리들러는 이 해시태그를 사용하는 사람들을 "이교적이고 쉽게 깨어나는 광적"이라고 묘사합니다.[263]

미디어에서의 표현

범죄 텔레비전 시리즈 Law & Order: Special Victimers Unit의 에피소드인 "인질 게임"은 가상화된 버전의 게이머게이트를 묘사하는데, 여기에는 일부 관찰자들이 사르케아인과 닮았다고 말하는 인물이 포함되며, 그의 이야기는 성희롱 캠페인의 대상이 되는 여성들의 이야기를 기반으로 한 것으로 보입니다.[264][265] 2015년 다큐멘터리 영화 GTFO는 비디오 게임에서 성차별과 괴롭힘의 문제를 분석했습니다. 이 영화의 감독인 Shannon Sun-Higginson은 Gamergate가 "끔찍하고 끔찍한 일이지만 실제로는 더 광범위하고 문화적이고 체계적인 문제의 증상"이라고 말했습니다.[266][267] 게이머게이트 상황은 2015년 6월 21일 존 올리버(John Oliver)와 함께한 라스트 위크 투나잇(Last Week Tonight) 에피소드에서 여성에 대한 온라인 괴롭힘에 대한 더 큰 주제의 일부로 다루었습니다.[268] 게이머게이트 논란이 브라이언나 우에게 미친 영향은 2016년 3월 16일 인터넷 망친 인생 에피소드의 주제였습니다.[269]

2021년 10월, 마인드 라이엇 엔터테인먼트(Mind Riot Entertainment)는 우(Wu)와 J. 브래드 윌크(J. Brad Wilke)가 공동 창작하고 공동 집필한 게이머게이트(Gamergate)를 기반으로 한 가상의 시리즈가 제작 중이라고 발표했습니다. 이 시리즈는 경영진, 언론인, 인디 개발자 등 게임 산업에 종사하는 다수의 허구적인 사람들의 렌즈를 통해 논란의 기원과 그 이후의 반응에 초점을 맞출 것입니다.[270][271] 2022년 3월 8일, Norman LearBrent Miller가 임원 생산자가 될 것이라고 발표했습니다.[272]

온라인 괴롭힘 감소

2015년 1월, Quinn과 Alex Lifschitz는 Gamergate의 결과를 포함하여 온라인에서 괴롭힘을 당한 사람들에게 무료 지원과 상담을 제공하고 그러한 위협에 대응하기 위해 법 당국 및 소셜 미디어 사이트와 협력하는 민간 전문가 그룹인 Crash Override Network를 만들었습니다.[37][38] 소프트웨어 개발자 랜디 하퍼(Randi Harper)는 온라인에서 괴롭힘을 당하는 사람들에게 도움을 주고자 하는 비영리 단체인 온라인 학대 방지 이니셔티브(Online Absure Prevention Initiative)라는 유사한 단체를 설립했습니다.[273]

아니타 사르케시안은 게이머게이트 논란 이후 비디오 게임 커뮤니티에서 성차별을 강조하는 역할을 한 공로를 인정받아 2015년 3월 타임지의 인터넷에서 가장 영향력 있는 30인 목록에 이름을 올렸고, 이후 2015년 잡지의 가장 영향력 있는 100인에 이름을 올렸습니다.[222][274][275] 그녀는 또한 온라인 괴롭힘을 억제하려는 노력으로 인해 2015년 목록에서 코스모폴리탄"인터넷에서 가장 매력적인" 50명 중 한 명으로 강조되었습니다.[276]

2016 SXSW 페스티벌의 온라인 남용 패널(논란의 대상)은 인간의 본성을 고려할 때 괴롭힘 문제에 대한 기술적 해결책이 없다고 말했습니다.[277] 비록 정책 변화가 이루어졌지만, 더 큰 문제는 플랫폼에 특화된 것보다 더 사회적입니다.[39][40] 여성 역사의 달 연설에서 SXSW에서의 논의를 언급하면서, 당시 미국 대통령 버락 오바마는 "우리는 여성 게이머들이 다른 플레이어들로부터 괴롭힘과 스토킹, 폭력의 위협에 직면한다는 것을 알고 있습니다. 그들이 자신들의 경험에 대해 말할 때, 그들은 트위터와 다른 소셜 미디어 매체에서 공격을 받고, 심지어 그들의 집에서 위협을 받습니다."[278] 오바마 대통령은 온라인 괴롭힘에 저항해온 사람들의 용기를 높이 평가하며 괴롭힘 대상들에게 목소리를 낼 것을 촉구했습니다. "그리고 이러한 문제들을 밝혀낸 것은 많은 여성들, 특히 젊은 여성들이 자신들의 경험에 대해 용감하게 말하고 있다는 것입니다. 그들은 자신들이 그것 때문에 공격을 받을 것이라는 것을 알면서도 말입니다."[278][279]

유산

게이머게이트의 표적이 된 사람들은 우익 언론과 남성 권리 웹사이트에서 계속 공격을 받았고, 공개석상과 소셜 미디어 활동을 제한해야 했으며, 괴롭힘을 가한 사람들에 대한 조치가 취해지지 않은 것에 대해 계속해서 좌절감을 표시했습니다.[50][280] 계속되는 문제에도 불구하고 일부 관측통들은 게이머게이트가 시작된 이후 비디오 게임 산업이 더 다양해지고 여성에게 개방적이 되었다고 주장했습니다.[50] Gamergate와 관련된 일부 인물과 전술은 2016년 미국 대선[283][284][285][286] 2019년 초 Learn to Code와 같은 다른 표적 괴롭힘 캠페인에 등장한 [1][281][282]Alt-Right의 구성 요소가 되었습니다.[6]

일부 논평가들은 게이머게이트가 2016년 도널드 트럼프를 미국 대통령으로 선출하는 데 도움을 줬고 다른 우파에서 극우 운동을 도왔다고 주장했습니다.[41][112][287][288] 앨리사 로젠버그는 2015년 워싱턴포스트에 기고한 의견 기사에서 트럼프를 "공화당 정치의 게이머게이트"라고 불렀습니다.[289] 트럼프의 전략가 스티브 배넌브레이트바트 뉴스(배넌이 공동 설립한 뉴스 웹사이트)의 기술 저널리스트로 개머게이트 시절 유명세를 탄 마일로 이안노풀로스를 통해 "개머게이트를 통해 들어온 세대와 "군"을 만들고 정치와 트럼프로 전향했다고 말했습니다.[288][290][283] 악시오스에 따르면 하버드 쇼렌스타인 미디어·정치·공공정책 센터의 조안 도노반 연구책임자는 2022년 책 '밈 워즈'에서 게이머게이트가 '극우파와 트럼프 전 대통령의 MAGA 운동이 온라인을 조직하는 데 사용한 핵심 템플릿' 역할을 했다고 주장하면서 게이머게이트가 활동하는 동안 "극우파와 트럼프 전 대통령의 MAGA 운동이 온라인을 조직하는 데 사용한 핵심 템플릿"이라고 지적했습니다. "온라인 폭도들은 사용, 허위 주장, 조직적인 괴롭힘 등 나중에 트럼프 우파에 의해 채택된 기술과 전술을 배치했습니다." 도노반은 또한 "유사한 기술들이 전체 집단의 사람들, 특히 트랜스젠더 청소년성인들을 위협하고 괴롭히기 위해 사용되고 있다"고 주장했습니다.[291]

Gamergate는 알트우파의 출현을 특징지었습니다.[7][292][293][294] 저널리스트 데이비드 네이워트에 따르면, 게이머게이트는 "대체우파의 부상을 예고했고, 디지털 트롤, 억제되지 않은 음모론, 분노한 백인-남성-정체성의 희생 문화, 그리고 궁극적으로 공개적인 인종차별, 반유대주의, 민족적 증오, 여성혐오 등 주요 특징들에 대한 초기 스케치를 제공했습니다. 성적, 성별 편집증도 있고요."[42] 게이머게이트는 좌파들이 벌이고 있는 인식된 문화전쟁에 반대하여 많은 젊은이들, 특히 남성들을 정치화시켰습니다.[295] 문화는 정치적 올바름, 페미니즘, 다문화주의에 대한 그들의 공통된 반대를 통해 알트우파와의 연결고리를 구축했습니다. 2015년까지 알트우익은 온라인 운동으로 상당한 탄력을 받았습니다.[297] Encyclop dia Britanica æ에 따르면 Gamergate는 "웹사이트 4chan에 기원을 둔 소위 '남성 권리 운동'의 표현"입니다. 남부빈곤법률센터는 Gamergate를 남성 우월주의의 사례로 묘사했습니다.[299]

게이머게이트는 극우 정치 음모론 QA논과 비교됐습니다.[300][301][302] 데일리닷의 클레어 고스는 개머게이트가 QAnon을 낳는데 도움을 주었다고 주장했습니다. "각 운동은 시작 단계에서 익명의 게시판을 자주 방문하는 트롤들의 집단적인 힘을 이용했습니다. 그들의 전술은 어떤 편견도 너무 충격적이지 않고, 어떤 공격도 너무 악랄하지 않으며, 어떤 비난도 너무 심한 온라인 하위 문화의 산물입니다." 그리고 "게이머게이트와 마찬가지로 QAnon은 트롤과 음모 이론가들을 정의의 갑옷으로 옷을 입히기 때문에 독성이 있고 매력적입니다. 그들이 선택한 적들의 잘못은 제거해야 할 절대적인 악입니다. 그것이 궁극적인 목표일 때 다른 것은 중요하지 않습니다." Goforth는 또한 "게이머게이트가 웹에 국한되어 있는 동안 QAnon은 화면 밖으로 기어나왔다"고 언급했습니다.[302] 와이어드의 케이트 닙스(Kate Knibbs)는 게이머게이트를 "프로토-QAnon"이라고 부르며, 둘 다 "이념적으로 일관성이 없고 느슨하게 조직되어 채널 게시판, 포럼에 스며들고 있다"고 말했습니다. 그리고 소셜 플랫폼"과 "얼마나 많은 사람들이 실제로 그들이 말하는 것을 믿었는지 그리고 얼마나 많은 사람들이 트롤링하고 있는지를 정확히 말하는 것은 불가능했습니다."[300]

2015–2018

2015년, 펜실베니아 대학교 교육 대학원(Pen GSE)의 교수, 학습 및 리더십 부문 의장인 야스민 카파이(Yasmin Kafai)는 "게이머게이트가 변화한 것은 게임에 대한 여성과 소수자들의 상황이 아니라 대중의 인식을 변화시켰다"고 말했습니다.[303] 2016년, 워싱턴 포스트의 사라 정(Sarah Jung)은 피자게이트 음모론을 게이머게이트(Gamergate)에 비유하며, 두 가지 모두 "인터넷의 어두운 부분들이 복잡한 거짓말의 둥지 뒤에서 지속적이고 조직적인 괴롭힘을 가한 때"라고 불렀고, "만약 우리가 '게이머게이트' 괴롭힘을 심각하게 받아들인다면, Pizzagate는 결코 일어나지 않았을지도 모릅니다."[304] 2017년 5월, The Gamer의 션 머레이(Sean Murray)는 "게이머게이트가 한 가장 중요한 일은 온라인 여성 괴롭힘을 대중의 의식으로 끌어들인 것입니다. 그것만으로도 감사할 일이지만 많은 분들이 그 이상을 가셨습니다."[305] 2017년 7월 데일리 비스트의 캐서린 크로스는 CNN 공갈 논란을 게이머게이트와 비교하면서 "마이크 세르노비치부터 위브에 이르기까지 게이머게이트에서 이름을 알린 많은 동일한 전술과 주요 플레이어들이 CNN을 상대로 광범위한 괴롭힘 캠페인을 추진하는 데 사용되고 있다"고 주장했습니다.[306]

2018년 7월, 커뮤니케이션젠더 연구 연구원인 키소나 그레이(Kishona Gray)는 "게임 문화 및 게임 회사들은 그 남용에 있어 복잡했습니다. 게이머게이트가 여성을 감소시키는 역사적 관행이 없었다면 그 힘을 가질 수 없었을 것입니다. 게임 산업은 게이머게이트를 무기화했습니다."[307] 또한 2018년 7월에 복스는 Gamergate의 "성공"이 "극우파의 많은 사람들에게 그들의 인지된 적들을 공격하는 방법에 대한 템플릿을 주었다"며 "이 지상 제로의 Gamergate 이벤트에 배치된 방법들은 그 이후로 그들이 적이라고 믿는 모든 사람을 공격하기를 원하는 인터넷 폭도들에게 표준 관행이 되었습니다"라고 말했습니다.[308] 2018년 현재, "게이머게이트 지지자들은 여전히 활동적일 뿐만 아니라, 가장 눈에 띄는 지지자들은 트럼프 대통령의 시대에 번창하고 있는 것으로 보입니다."[309]

2019

2019년 1월, 신공화국의 탈리아 라빈(Talia Lavin)은 개머게이트가 "온라인 트롤들이 적으로 인식하는 모든 사람에게 지옥을 가하기 위해 사용할 무기에 대한 공개 테스트"라며 "그 사이 몇 년 동안 전술은 정교해졌을 뿐"이라고 말했습니다.[6]

2019년 8월 슬레이트의 회고록에서 에반 어큐하트는 개머게이트가 여전히 레딧에서 활동하고 있으며 회원들이 기자들을 계속 괴롭히고 있다고 썼습니다. 그러나 우르쿠하트는 또한 Gamergate가 사회적으로 의식하는 게임 저널리즘, 게임의 다양성을 높이려는 노력, 또는 Quinn과 Sarkeesian과 같은 개인을 중단하지 않았다고 언급했습니다.[310] 뉴욕 타임즈의 회고록에서 찰리 워젤은 "게이머게이트는 때때로 다양하고 진보적인 세트와 실향민을 느끼는 분노한 백인 남성 집단 사이의 인터넷 영혼을 위한 싸움으로 모함됩니다. 그리고 그것도 그렇습니다. 하지만 가장 강력한 유산은 진실 이후의 정보 전쟁을 어떻게 치르는지에 대한 개념의 증거입니다."[311] 테크크런치에 대한 회고에서 존 에반스는 주류 언론이 게이머게이트와 같은 전략에 대처하는 방법을 배우지 못했으며 특히 뉴욕타임즈의 보도를 비판했습니다.[312] Audie Cornish는 NPR에 대한 회고전에서 Gamergate가 "악의 행위자들이 악의적인 목적을 달성하기 위해 소셜 네트워크의 힘을 얼마나 남용할 수 있는지에 대한 경고이자 보여주는 것"이라고 말했습니다.[313]

2019년 12월 폴리곤에 대한 회고전에서 사르키시안은 "게이머게이트의 진정한 목표는 운동이 만든 에 대한 명백한 인종차별, 성차별, 트랜스포비아로 표현되었고, 그 지지자들은 그들이 조직하고 전략을 세운 게시물을 게시판에 썼습니다. 나중에 '게임 저널리즘 속 윤리' 가식의 나약함은 나쁜 믿음 논쟁을 의미하는 조롱적인 밈이 될 것입니다. 게이머게이트가 그렇게 많은 해를 입히지 않고 지속적인 트라우마를 초래하지 않았다면 거의 웃겼을 것입니다." 사르코지안은 게이머게이트에 대한 비디오게임 업계의 반응에 대해서도 "게임업계의 침묵은 수치스러운 일"이라고 비판했습니다.[314]

2020–2021

아자 로마노는 2020년 1월 복스 회고록에서 경찰, 기업, 소셜 미디어 플랫폼이 여전히 게이머게이트와 같은 전략에 취약하며 피해자를 안전하게 보호하기 위해서는 변화가 필요할 것이라고 말했습니다. 로마노는 또한 "(게이머게이트의) 주장은 (여성을 괴롭히는) 다른 것에 관한 것일 때 어떻게 극단주의자들이 민주주의의 기초를 뚫고 이념적 균열을 몰고 갈 것인지에 대한 사례 연구를 제공했다"고 말했습니다: 부정의 겉치레 아래에 증오의 독이 있는 캠페인을 구축함으로써 말입니다.[7] 2020년 9월, 와이어드의 케이트 닙스(Kate Knibbs)는 2020년 영화 큐티즈(Cuties)와 게이머게이트(Gamergate)를 비교하며 사람들이 "후기 폭격, 온라인 괴롭힘 및 불매 운동 요구와 같은 게이머게이트가 선호하는 전술을 사용하고 있다"고 주장했습니다.[300]

2021년 미국 국회의사당 공격여파로 브리아나 우(Brianna Wu)는 "게이머게이트의 여파로 FBI가 조치를 취하도록 하려고 했던 모든 것이 이제 실현되었습니다... 우리는 사람들에게 페이스북과 레딧과 같은 소셜 미디어 회사들이 이러한 조직적인 증오 공동체에 대한 정책을 강화하지 않는다면 미국에서 폭력적인 반란을 보게 될 것이라고 말했습니다. 우리는 사람들에게 이 커뮤니티들이 폭력과 극단주의를 위해 온라인으로 조직하고 있다고 말했습니다. 불행하게도, 그것은 사실로 증명되었습니다."[7][315] 도노반은 게이머게이트의 주요 인사들이 공격에 앞서 온라인에서 분노를 불러일으키기 위해 노력했다고 말했습니다.[316]

2021년 8월, 메릴랜드 대학의 컴퓨터 과학자이자 교수인 젠 골벡(Jen Golbeck)은 "[게이머게이트]의 중요한 지속적이고 지속적인 영향은 그것을 한 사람들에게 실질적인 영향을 미치지 않는 첫 번째 풀뿌리 괴롭힘 캠페인 중 하나였다"고 말했습니다.[90] 2021년 10월, 인풋 매거진의 앤드류 폴은 게이머게이트가 "오늘날 잘못된 정보의 확산, 온라인 음모 운동, 우익 반동적 경향에 가장 큰 영향을 미친 것 중 하나로 여겨진다"며 "을 무기화하는 가장 효과적인 방법 중 일부는 게이머게이트 운동에서 시작되었습니다,"라고 말했습니다. 독살 전술과 괴롭힘 전략과 함께."[317]

2022~현재

2022년 4월, Snopes.com 의 데이비드 에머리(David Emery)는 게이머게이트가 "극단적인 인물들과 온라인 유명세에 대한 전술의 득세에 있어 많은 사람들에 의해 분수령이 되는 사건으로 간주된다"며 "게이머게이트는 그 당시 남성 중심의 게임 산업에서뿐만 아니라 깊이 뿌리내린 성차별적이고 반동적인 태도를 상징하는 것으로 간주된다"고 말했습니다. 하지만 인터넷 전반에 걸쳐."[5] 또한 4월에 민주주의와 기술을 위한 센터의 연구원인 캐롤라인 신더스(Caroline Sinders)는 "게이머게이트(Gamergate)는, 많은 사람들에게, 주류 문화에게, 독싱(doxxing)이 무엇인지에 대한 소개였습니다."라고 말했습니다.[318] 2022년 5월, CNNElle Reve는 Gamergate가 "늙은이의 백인 민족주의 세계에 진입하는 젊은이들의 거대한 물결"을 만들었다고 말했습니다.[319] 또한 지난 5월 인디펜던트의 캐서린 덴킨슨은 당시 조니 뎁에 대한 재판에서 앰버 허드와 그녀의 지지자들에 대한 반발을 개머게이트와 비교하며 "앰버 반대 열차는 전문적으로 알트우파에 의해 지휘를 받았다"고 주장했습니다. 그는 게이머게이트가 "반페미니스트 수사를 촉진하기 위해 알트우파에 의해 신속하게 공동 opted했다"고 언급했습니다.

2022년 11월 Brendan Sinclair of GamesIndustry.biz 은 게이머게이트가 비디오 게임 업계로부터 "탈중앙화된 혐오 운동"이 얼마나 많은 반발을 받을 것인지를 시험하기 위한 것이라고 주장하고, 게이머게이트에 대한 업계의 반응을 "동기 대신 전술을 해독한다"고 비난했습니다. 싱클레어는 게임게이트와 다른 형태의 괴롭힘에 대한 비디오 게임 업계의 잘못된 대응은 "비겁함과 탐욕, 잠재 고객을 소외시키지 않기 위해 어떤 종류의 논쟁에서도 편을 들기를 꺼려했기 때문"이며, 업계가 "자신의 순위 내에서 학대와 여성 혐오"를 적절하게 대우하지 못했기 때문이라고 말했습니다. 싱클레어는 또한 "게이머게이트 이후 몇 년 동안 우리는 음모론, 허위 정보 및 괴롭힘 캠페인, 사과하지 않는 파시즘 및 인종차별이 주류 정치적 견해로서 새로운 황금기를 보았다"고 언급했습니다.[321]

또한 2022년 11월 The Gamer의 스테이시 헨리(Stacey Henley)는 "게이머게이트는 인터넷 시대의 정치 모집에서 가장 큰 피뢰침 중 하나였으며 아마도 단일 규모로는 가장 클 것입니다. 중요한 것은 관련된 사람들이 애초에 게이머게이트에 대해 전혀 신경 쓰지 않았다는 것입니다. 그들이 신경 쓴 것은 여성들에게 학대하는 것뿐이었습니다." 헨리는 또 "블랙필 운동, 일명 인셀(incels)도 게이머게이트에 뿌리가 깊다"고 주장했습니다. 헨리는 "게이머게이트는 게임에서 정치를 없애고자 하는 캠페인을 위해 우리 정치의 맥에 게임을 깊이 주입했습니다."라고 말하면서 그의 기사를 마무리했습니다.[322]

2023년 6월, 코타쿠의 알리사 메르칸테는 "게임은 [게이머게이트]에 무르익었다"고 주장했습니다. 게임과 게임 산업에서 여성들이 소외되고 소셜 플랫폼에서 여성과 다른 취약 계층에 대한 보호 장치가 부족한 것과 결합되었으며, 이 산업이 매우 나쁜 행동의 연결고리가 된 것은 놀라운 일이 아닙니다. 메르칸테는 특히 비디오 게임 컨벤션이 계속해서 "성적 학대의 온상"이 되고 있다고 주장하기도 했습니다.[323] 또한 2023년 6월 롤링스톤의 마일스 클리는 액티비전 블리자드프라이드의 달을 기념하는 것과 같은 "깨어난" 기업에 대한 현대적인 반발을 게이머게이트 기간 동안 "사회 정의 전사"에 대한 반발과 비교했습니다.[324]

2022년 10월 낸시 펠로시의 남편인 폴 펠로시를 공격한 적이 있는 데이비드 드페이프는 재판에서 극우 성향으로의 전환의 일부가 게이머게이트와의 연루라고 주장했습니다.[325][326]

참고 항목

메모들

  1. ^ 퀸은 그들/그들 대명사를 사용합니다.[49]
  2. ^ 조니(Gjoni)는 비디오 게임 사이트인 페니 아케이드(Penny Arcade)와 썸씽 어프레이(Something Aread)에 처음 게시했습니다. 사이트의 중재자들에 의해 제거된 후, 조니(Gjoni)는 블로그 플랫폼 워드프레스(WordPress)를 통해 "조이 포스트(The Zoe Post)"를 출판했습니다.[54]
  3. ^ 조니는 나중에 비문을 활자 오류 탓으로 돌렸습니다.[20]
  4. ^ 우익의 정치적 견해로 유명한 볼드윈은 8월 말경 인터넷 귀족이라고 불리는 한 유튜브 사용자의 "퀸 정신"을 홍보하는 한 쌍의 비디오와 함께 해시태그 #게이머게이트를 트위터에 올렸습니다.[63][64] 그는 나중에 한 인터뷰 기자에게 "좌파"들이 게이머들에게 "정치적인 쓰레기"를 강요하고 있다고 말했습니다.[65]

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