어린이 문화

Children's culture

어린이 문화에는 어린이 문화 유물, 어린이 미디어문학, 어린 시절의 개념을 중심으로 회전한 신화와 담론이 포함됩니다. 어린이 문화는 문화학, 미디어학, 문학부 등 학계 내에서 연구되어 왔습니다. 아동학의 학제적 초점은 아동 문화 연구에 관한 사회 이론의 패러다임에서도 고려될 수 있을 것입니다.

아동문화연구

최근 몇 년 동안 다양한 분야의 문화 연구 학자들이 한 사회의 문화 내에서 아이들의 역할을 구체적으로 다루는 사회학적 문제를 해체하고 평가했습니다. "어린이 문화"라는 문구는 어린이 문화 독자로 알려진 작품 단체에 의해 가장 인기 있게 만들어졌습니다. MIT헨리 젠킨스(Henry Jenkins)가 편집한 이 컬렉션은 다양한 학자들이 어린 시절에 대한 문화적 주제와 아이가 되는 것이 무엇을 의미하는지에 대해 논의하는 것이 특징입니다. 젠킨스는 이 컬렉션을 "우리의 문화가 아이가 되는 것이 무엇을 의미하는지, 성인 제도가 아이들의 삶에 어떤 영향을 미치는지, 그리고 아이들이 그들의 문화적, 사회적 정체성을 어떻게 구성하는지에 관한 것"이라고 설명합니다.[1] 이 학자들은 아이들을 사회적이고 정치적인 "기관"을 소유한 "적극적인 참가자"로 보고,[1] 미국 역사학자 스티븐 민츠는 아이들의 문화를 비판하는 사람들이 아이들의[2] 상업화, 상품화, 식민화에 초점을 맞추고 있다고 말합니다.

보다 최근에, 레베카 하인스, 샤론 마차렐라, 그리고 낸시 제닝스와 같은 미디어 연구 학자들은 아이들의 소비 문화, 미디어, 그리고 장난감 마케팅이 어떻게 상호 연관되어 있는지를 탐구하기 위한 문화 연구 접근법을 요구했습니다. 그들은 문학의 이러한 공백을 메우기 위해 The Marketing of Children's Toys: Critical Perspectives on Children's Consumer Culture and Cultural Studies of LEGO: Than Briks와 같은 편집된 컬렉션을 출판했습니다.

아동의 사회화

소비자 사회화소비주의는 젊은이들이 소비자와 관련된 기술, 지식 및 태도를 개발하는 단계와 관련이 있습니다. 미네소타 대학교 칼슨 경영대학 마케팅 석좌가 작성한 회고적 연구에서 데보라 로더 존은 25년간의 연구를 살펴보고 "아이들의 제품, 브랜드, 광고, 쇼핑, 가격, 의사결정 전략, 부모의 영향력 전략, 그리고 소비 동기와 가치관."[5] 소비자 행동의 발전을 위해 제안된 모델은 연령 관련 패턴을 사용하여 프레임화됩니다. 지식과 추론의 특성과 발달 메커니즘을 사용하여 인지 및 사회적 단계는 아동이 매개된 메시지를 인지적으로 해석하는 능력을 얻음에 따라 숙달된 발달 단계를 설명하는 Piaget의 인지 발달 이론에 의해 정의됩니다. 그녀는 정보의 저장과 검색을 설명하는 정보 처리 이론을 확장합니다.[6] 존은 어린 아이들의 사회적 관점의 발달에 대해 논의하는 하버드 대학의 교육, 인간 개발, 그리고 심리학 교수인 로버트 L. 셀멘을 언급합니다.[7]

어린이 미디어 연구

미디어 사용과 소비, 접근과 문해, 콘텐츠와 노출에 관한 아동 연구는 모두 청소년의 습관과 관련된 연구의 본문 내에서 발견되는 주제입니다. 빠르게 진화하는 미디어 환경 때문에 다양한 학문 분야의 연구자들은 이동성과 다양한 통신 및 상호 작용 능력을 허용하는 새로운 미디어 기술의 깊이를 더 자세히 살펴보면서 소비를 넘어 이해하려고 노력하고 있습니다.[8] 오늘날의 사회에서 젊은이들은 미디어를 사용하여 하루 평균 5시간에서[9][10] 7시간[11] 반 정도를 사용하는 것으로 보고되었습니다. 구체적으로 텔레비전과 침실 TV, 케이블/위성, 영화, 음악, 컴퓨터, 인터넷, 비디오 게임(온라인, CD-ROM, 또는 게임 콘솔을 통한), 모바일/휴대전화, 광고 및 인쇄 양식을 포함하는 엔터테인먼트 미디어 오늘날 사회에서 젊은이들은 5가지를 사용하는 것으로 보고되었습니다.[9][10][11] Wartella, Huston, Rideout 및 Rob(2009) 등의 다른 학자들도 미디어 형식 전반에 걸친 소비의 양 대비 품질을 평가하기 위해 콘텐츠의 차이를 구체적으로 조사하는 연구를 더 많이 요구하고 있습니다.[12]

미디어 리터러시

영국 통신 산업의 독립적인 규제 기관인 Ofcom을 대신하여 런던 대학의 아동, 청소년 및 미디어 교육 연구 센터의 학자들은 텔레비전, 라디오, 인터넷의 미디어 형식에 초점을 맞추어 아동의 미디어 글을 읽고 쓰는 능력과 관련된 문헌을 검토했습니다. 그리고 휴대전화도. 이 연구는 또한 사용과 접근, 이해 및 창의성에 대한 다양한 장벽과 가능성을 해결했습니다. Ofcom은 미디어 리터러시를 "사용 가능한 기술 및 관련 소프트웨어를 사용하여 미디어 콘텐츠에 액세스하는 데 필요한 기술 및 역량"으로 정의합니다.[8]

미디어 리터러시는 '순 리터러시'와 같은 개념을 포괄하며, Renee Hobbs of Road Island 대학 교수와 같은 학자들은 디지털 및 미디어 리터러시 전략에 대한 관심 증가를 옹호합니다.[13][14] 예를 들어, 사회 심리학 교수이자 런던 경제 대학의 미디어 커뮤니케이션 학과장인 Sonia Livingstone과 그녀의 협력자는 스크린 형식이 교육, 일과 여가 그리고 심지어 상호 작용과 참여의 형태에 점점 더 중요해지고 있다고 오랫동안 주장해 왔습니다. 이 학자들은 미디어와 컴퓨터 교육의 중요성을 지적하면서 "필요한 기술을 습득하는 데 필수적"이라고 말합니다. 저자들은 계속해서 학교에서 아이들에게 다음과 같은 방법을 가르쳐야 한다고 말합니다.

  • "그들의 일과 여가 생활에 컴퓨터를 통합할 수 있는 기술을 operate합니다."
  • "잠재적인 정보 과부하를 포함한 정보 검색 및 정보 관리의 handle 프로세스"
  • "서로 다른 출처에서 나온 정보의 상대적 가치를 crit적으로 평가하고 평가합니다."
  • "자체적인 화면 관련 창작 능력 개발을 포함하여 화면 기반 콘텐츠의 구성, 형태, 강점 및 한계를 이해하는 역량을 확보합니다."[15]

접속 및 사용방법

미디어 사용에 대한 다양한 장벽을 해결하고 이를 가능하게 하는 데 있어 접근, 이해 및 창의적 이니셔티브는 모두 미디어 리터러시에서 그 역할을 합니다. 미디어에 액세스하려면 물리적 액세스와 미디어를 조작할 수 있는 능력이 있어야 합니다.[8] 접근과 사용에 대한 논의에서 등장하는 개념은 디지털 격차입니다. 디지털 격차는 접근성이 떨어지는 사람들이 기술을 개발할 기회가 적다는 개념입니다(33쪽). Roberts and Feohr(2008)는 "사회경제적 지위, 인종 및 민족, 성별 및 지리(농촌 및 도시 위치)의 차이에 따라 개인용 컴퓨터 및 인터넷 연결과 같은 관련 기술에 대한 (가정, 학교 또는 기타 공공 위치에서) 접근의 변화"라는 용어를 언급합니다.[16] 개인적인 용도로 사용하는 뉴미디어의 확산에도 불구하고, 학교에서 일반적인 날에 인터넷을 사용했다고 보고한 아이들은 2004년에 19%, 2009년에 20%로 일관성을 유지하고 있습니다.[17] 다양한 미디어 환경으로 인해 젊은이들이 소비할 수 있는 옵션이 확장되었습니다. 10년(1999-2009)에 걸친 Kaiser Family Foundation 연구는 미디어 액세스가 다음과 같은 새로운 플랫폼으로 확장된 여러 영역을 강조합니다: 초고속 홈 인터넷 액세스의 증가, 온라인에서 사용할 수 있는 텔레비전 콘텐츠의 교차, 소셜 네트워킹 및 유튜브와 같은 새로운 애플리케이션의 확장.[11] 2010년에 발표된 Kaiser 연구는 민족성과 부모의 교육 수준에 따라 아이들의 컴퓨터와 인터넷 접속을 강조합니다.[11] 백인 어린이의 94%가 컴퓨터에 접속하고 88%가 인터넷에 접속하고 있는데 비해 히스패닉은 컴퓨터 92%, 인터넷 74%, 흑인은 컴퓨터 89%, 인터넷 78%가 접속하고 있습니다. 부모의 교육 수준을 살펴보면, 고등학교 교육을 받은 경우 87%가 컴퓨터 접속, 74%가 인터넷 접속을 한 경우, 일부 대학을 가진 경우 94%가 컴퓨터 접속, 84%가 인터넷 접속을 한 경우에 비해, 부모가 대학 교육을 받은 경우의 컴퓨터 접속은 97%, 인터넷 접속은 91%였습니다(p. 23).

연예매체

커먼센스 미디어는 "TV쇼, 음악, 비디오 게임, 문자 보내기, 아이팟, 휴대폰 게임, 소셜 네트워킹 사이트, 앱, 컴퓨터 프로그램, 온라인 비디오 및 재미로 사용되는 웹 사이트"로 구성된 어린이 엔터테인먼트 미디어로 정의된 것을 구체적으로 조사한 2012년 연구를 수행했습니다.[18] 2010년 유사한 연구에서 Kaiser 연구자들은 레크리에이션 미디어를 "학교 외 관련 미디어 사용"(p. 6)으로 정의했습니다. Bee and Boyd (2010)는 엔터테인먼트 미디어를 텔레비전, 영화, MP3 플레이어, 비디오 게임 및 컴퓨터로만 지정합니다.[19] 새로운 형태의 엔터테인먼트 미디어 분야에 대한 관심이 확대되고 있지만, 텔레비전은 여전히 가장 주요한 효과를 가지고 있습니다.[20] 가정에서 쉽게 접근할 수 있는 TV는 소리와 디지털 이미지를 통합하여 다른 새로운 미디어가 아직 활용하지 못한 정보적 가치와 사회적 가치를 모두 가지고 있는 재미있는 미디어가 됩니다.[21] 미디어 멀티태스킹 대 대면 멀티태스킹을 논의하는 스탠포드 대학 학자들은 비디오 및 비디오 게임, 음악 감상, 소셜 네트워크 사이트에 이메일 및 포스팅, 문자 및 인스턴트 메시지, 전화 통화, 영상채팅도 하고요.[22] 런던 정치 경제학 대학의 리빙스턴과 보빌에 따르면, 6-17세의 거의 대부분(99%)이 여가 시간에 텔레비전을 시청하며, 비디오를 5회 시청할 때마다 4회 이상(81%), 컴퓨터 게임을 3분의 2(64%), 거의 10명 중 9명(86%)이 음악을 듣습니다. 절반이 조금 넘는 57%가 학교용이 아닌 책을 읽으며, 3분의 1(36%)은 여가시간에 게임용이 아닌 개인용 컴퓨터(PC)를 사용하며, 5명 중 1명(19%)은 개인적으로 어딘가(대부분 학교에서)에서 인터넷을 사용합니다.[13]

뉴미디어 기술

Kaiser의 종단 연구에서는 보다 전통적인 형태의 정규 편성 방송 TV의 사용 시간이 3시간 4분에서 2시간 39분으로 거의 30분 감소했지만, TV 콘텐츠의 소비로 인해 실제로 하루 TV 소비 시간이 38분 증가했기 때문에 그 통계 수치만으로는 기만적일 수 있습니다. 새로운 형태의 미디어는 아이들이 여러 가지 방법으로 텔레비전을 소비할 수 있게 했습니다. 현재 8세에서 18세 사이의 어린이들은 인터넷으로 하루 평균 24분의 TV/영화를 시청하고 있고, 휴대폰으로 15분을 시청하고 있으며, 아이팟으로 약 16분을 시청하고 있습니다. 시시각각 변화하는 기술(On Demand, TiVo, DVR/VCR)은 아이들의 TV 시청 방식에도 변화를 주고 있습니다. 59%가 전통적으로 TV를 시청하는 반면, 소비의 41%는 이제 시간이 지남에 따라 TV가 설정한 다른 플랫폼에서 발생합니다. 이러한 새로운 미디어 기술의 소유권 측면에서 2004년부터 2009년까지 휴대폰 소유권은 39%에서 66%로 증가했으며 iPods와 MP3 플레이어의 소유권은 18%에서 76%로 가장 크게 증가했습니다.[23]

미디어와 기술의 시대

"우리 아이들이 언제, 어떻게, 어떤 상황에서 이런 미디어와 관계를 맺는지에 대한 선택은 그들의 사회적 관계, 사회적 안녕, 학교 관련 공부 및 기타 활동을 위한 시간 가용성을 형성하는 것입니다."[24] 어린이들은 미디어 소비와 미디어 멀티태스킹을 증가시키고 있습니다.[12] 미디어는 아동 사회화의 중심으로 인식되고 [25][26]있지만 학자들은 여전히 동료 및 성인과의 대면 커뮤니케이션을 사회 및 정서 발달의 핵심 결정 요인으로 인식하고 있기 때문에 [22]일부에서는 진행 중인 디지털 환경이 청소년에게 어떻게 활용되고 그에 따라 영향을 미치고 있는지 이해하는 것이 중요하다고 생각합니다.[27] 2010년, Rideout, Fohr, Roberts는 삶의 다양한 사회 감정 영역에서 가벼운 미디어 사용자에 비해 무거운 어린이의 차이를 발견했습니다. 이 학자들은 무거운 사용자들이 슬프거나 불행하다고 느낄 가능성이 10% 더 높고, 지루함을 느낄 가능성이 12% 더 높다고 보고했습니다.[11] 미국 어린이 건강 조사의 한 부분으로, 연구원들은 텔레비전 시청 시간이 한 시간 더 늘어날 때마다 과체중/비만, 구강 건강 악화, 사회적-정서적 문제, 자존감에 대한 우려, 그리고 낮은 사회적 능력의 가능성과 관련이 있다는 것을 발견했습니다; 한편, 컴퓨터에 더 많은 시간을 보내는 동안, 과체중/obesity과만 연관되어 있었습니다.

특히 전자 및 디지털 미디어는 커뮤니티, 문화 및 사회 형성에서 영향력 있는 역할로 점점 더 연구되고 있습니다.[29] Calvert and Wilson(2008)은 스크린 미디어에 대한 경험을 서구 사회의 어린이들에게 규범적인 것으로 묘사하고 있어, 저자들은 미디어 멀티태스킹이라고 불리는 현상을 지적하고 있습니다. 플랫폼 간 관심 확산에 대한 보고에 따르면 7학년에서 12학년 사이의 학생 중 68%가 TV를 시청하면서 미디어 멀티태스킹을 보고했습니다(29%) 또는 대부분의 경우(39%).[11]

Stanford 교육 대학원 학자들의 연구에서, Roy Pea와 그의 팀은 8세에서 12세 사이의 3,461명의 소녀들을 대상으로 어린 소녀들의 사회적 행복, 미디어 사용, 그리고 대면 커뮤니케이션 사이의 관계를 연구하기 위해 온라인 설문조사를 실시했습니다. Stanford 연구원들에 따르면, 대인관계(예: 전화, 온라인 커뮤니케이션)를 중심으로 한 미디어 사용 수준은 부정적인 사회 복지와 긍정적인 관련이 있는 것으로 밝혀졌습니다.[30] 대면 커뮤니케이션과 미디어 멀티태스킹 사이에 부정적인 관련성이 발견되었습니다. 연구에서 미디어 멀티태스킹은 부정적인 사회 지표와 연관되었고 대면 커뮤니케이션은 긍정적인 사회 복지와 강하게 연관되었습니다. 특히, 비디오 사용은 부정적인 사회 복지와 강하게 연관되어 있었습니다.[31] 조사에 응한 여학생들 중에서, 음악의 미디어 형식, 전화 통화, 그리고 온라인 커뮤니케이션은 미디어 멀티태스킹과 긍정적인 관련이 있는 것으로 나타났고, 심지어 더 높은 수준의 미디어 멀티태스킹은 휴대폰 소유와 침실에 TV를 가지고 있는 것으로 나타났습니다.[32] 그것으로, 학자들은 또한 두 사람을 잠을 덜 자는 것으로 연결시켰습니다. 이 연구는 대면 의사소통이 수면 시간과 긍정적인 관련이 있다는 것을 나타냈지만, 그들은 미디어 멀티태스킹, 비디오 사용, 그리고 온라인 의사소통이 수면 시간과 부정적인 관련이 있다는 것을 발견했습니다.

그 어느 때보다 빠르게 변동하는 미디어 생태학은 사회 발전을 형성하는 바로 그 상호 작용을 변화시키고 있습니다.[22] Kinder(1999)에 따르면, 미디어와 그 변화하는 문화에 대한 아이들의 반응은 아마도 학자들이 생각하는 것보다 더 "적극적이고, 가변적이며, 협상적"입니다. 그 반응은 종종 놀이와 다른 여가 활동의 맥락에 뿌리를 두고 있기 때문입니다.[33] 점점 청소년들이 시간을 보내는 방법에 대한 연구들이 집중되고 있습니다. 많은 학자들에게 맥락과 내용은 어린이의 삶에서 건강과 건강에 대한 매개변수를 설정합니다.[34] 높은 매개 포화 수준은 특정 전망과 관점의 발전으로 이어질 수 있습니다.

특히 어린이와 청소년의 미디어 효과를 연구하는 대규모 국가 기관의 연구가 있습니다. Kaiser Family Foundation과 같은 재단은 어린이와 청소년의 미디어 습관에 관한 종단적 연구를 수행했습니다. 전국적으로 여러 해 동안 2,000명이 넘는 8세에서 18세의 청소년들이 참여하여 아동기와 청소년의 발달 단계를 통해 변화를 추적하고 있습니다.[11] 아이들의 일반적인 하루의 자기 보고와 함께 수집된 데이터: 어떤 미디어가 사용되고 있는지, 각 미디어와 함께 얼마나 많은 시간을 보내고 있는지, 새로운 미디어 플랫폼이 소비를 어떻게 변화시키고 있는지, 그 역할은 모바일 및 온라인 미디어 재생, 컴퓨터 및 인터넷 사용입니다.[35] 저자들은 또한 젊은 층의 미디어 환경과 여러 연령대에 걸친 사용 패턴을 조사했습니다. 성별 차이와 민족성도 연구되었습니다. 2010년 스트라스버거, 조던, 도너스타인은 미디어가 건강과 웰빙에 미치는 영향에 대해 논의했습니다. 미디어가 발전에 긍정적일 수 있고 사회적 연결을 촉진할 수 있는 안전한 건강한 관행에 대한 정보를 제공할 수 있다는 연구 결과가 있는 반면, 일부 학자들은 공격성, 성적 행동, 물질 사용, 무질서한 식사와 같은 미디어 결과의 잠재적인 부정적인 영향에 대한 우려를 계속 표명하고 있습니다. 학업적인 어려움도 있고요.[10] 그러나 다른 학자들은 이러한 두려움은 근거가 없거나 최소한 과장된 것이라고 주장하며 신중한 과학과 도덕적인 타락을 구분하기 어려웠다고 지적했습니다.[36]

런던 정치 경제학 대학의 Livingston and Bovill가 실시한 2000년 미디어 연구에 따르면, 6-17세의 거의 대부분(99%)이 여가 시간에 텔레비전을 시청하며, 비디오를 5회 중 4회 이상 시청(81%)하고, 컴퓨터 게임을 3분의 2(64%)하고, 거의 10명 중 9명(86%)은 음악을 듣고(자주 다른 일을 하면서), 절반 이상(57%)은 학교에 가지 않는 책을 읽고, 3분의 1(36%)은 여가시간에 게임이 아닌 개인용 컴퓨터(PC)를 사용하고, 5명 중 1명(19%)은 개인적으로 어딘가(대부분 학교에서)에서 인터넷을 사용합니다.[13]

가족들이 미디어에 대해 연구하고 인맥을 형성할 수 있는 정보와 자원을 제공하는 비당정적이고 비영리적인 단체인 커먼센스 미디어는 아이들에게 인식될 수 있는 미디어 효과에 대해 교사들로부터 관점을 찾는 연구를 수행했습니다.[18] 71%의 교사들이 ('많이': 34% 그리고 '다소': 37%) 주의 지속 시간에 대한 효과에 주목했습니다. 교사 10명 중 6명(58%)은 글쓰기 능력 저하를, 59%는 대면 의사소통에 주목했습니다. 숙제와 수업 준비에 소홀함과 비판적 사고력 저하도 눈에 띄었습니다. 연구에 따르면 초등학생들 사이에서 가장 문제가 많은 미디어 형식은 비디오 게임(75%), 텔레비전(61%), 컴퓨터 게임(60%)으로 교사에 의해 보고되고 있으며, 중학교와 고등학교에서는 문제가 있는 기술이 문자나 소셜 미디어와 같은 대인관계 역할을 더 많이 수행하고 있는 것으로 나타났습니다. 그러나 뉴미디어 혜택의 맥락에서 조사한 교사의 63%는 학생들이 정보를 더 잘 찾고 34%는 효과적으로 멀티태스킹을 할 수 있으며 거의 20%의 교사가 친사회적 행동과 시야 확대로 이어지는 긍정적인 결과에 주목했습니다. 헤비미디어 이용자들도 좋은 점수(A, B)를 받을 확률이 15%, 평균 C 이하의 점수를 받을 확률이 24% 더 높다고 합니다. 그들은 또한 미디어 노출이 1999년 7시간 29분에서 2009년 10시간 45분으로 증가했다고 지적했습니다. 무겁고, 중간 정도, 가벼운 미디어 사용과 관련하여 개인적인 만족도에 대한 링크도 기록되었습니다.[37]

어린 시절에 대한 연구

아동학과 아동학은 교육학과 연구가 유아, 아동, 청소년에게 특정한 주제를 조사하는 학제 간 연구 분야입니다. 세계의 몇몇 대학들은 이제 청소년 인구에 대한 연구에만 초점을 맞춘 프로그램을 개발하기 시작했습니다. 1991년, 브루클린 칼리지는 미국 최초로 이런 종류의 프로그램을 시작한 대학이 되었습니다. 대학의 웹사이트 조사에 따르면, "아동과 청소년을 대신하여, 그리고 아동과 청소년을 대신하여 그들의 일에 있어서 정부와 옹호 기관, 그리고 지역 사회 기반 단체들에 대한 지원"이 행해지고 있습니다.[38] 뉴욕 시립 대학 웹 사이트에 따르면, 이 학과는 다음과 같은 분야에서 직업을 준비합니다.

  • 아동에 초점을 맞춘 광고 및 기업 부문
  • 예술교육
  • 가정 및 형사 법원, 소년 사법 시스템, 아동 보호 지방 및 국가 기관, 아동 및 청소년을 대표하는 법률 사무소에서 아동과 함께 일하는 변호사, 판사, 검사 및 법률 전문가
  • 아동보호단체(지역, 국내 및 국제)
  • 아동 생활 전문가
  • 아동보호서비스
  • 아동복지
  • 어린이와 미디어 및 출판 산업
  • 아동 및 정신/공공보건
  • 교육
  • 지도상담사
  • 인권단체(지방, 주, 국제)
  • 소년사법
  • 소아과
  • 조사.
  • 사회사업
  • 청소년 및 방과후 프로그램

럿거스 대학은 유사한 프로그램인 아동학과를 특징으로 하는데, 아동학과는 인문학적 관점과 사회과학적 관점 모두가 제공하는 "다학제적 접근"에서 아동과 관련된 문제, 개념 및 논쟁에 초점을 맞추고 있습니다. 연구에는 "동시대의 문화적 및 세계적 맥락에서 아동과 아동을 연구하기 위해 아동의 표현의 본질을 이론화하고 포착하는 것이 포함됩니다.[39]

셰필드 대학교는 2002년에 설립된 아동 청소년 연구 센터(CSCY)의 본거지이며, 아동 청소년 연구를 위한 학제간 연구 센터입니다. 센터는 다양한 대학 학과의 구성원들로 구성되어 있습니다. 이 센터는 또한 "전 세계의 많은 국제 파트너들을 보유하고 있어 이론적이고 실질적인 문제에 대한 공동 연구 기회를 창출하고 있습니다."[40]

국제아동청소년연구네트워크(ICYRNet)는 공동연구 프로그램 수행, 연구자 조직, 정보 보급, 연구 발간, 직원 및 학생 양성, 아동연구자 '가상자원센터' 역할 등을 통해 청소년 연구 분야를 하나로 모으는 조직입니다.[41] 이 목록은 아동 청소년 연구 프로그램이 있는 대학에 대한 ICYRNet 참조에서 가져온 것입니다.

참고 항목

관련 저널

  • 미국의 행동과학자
  • 응용개발심리학
  • 아이들.
  • 아이들과 컴퓨터 기술
  • 걸후드스터디
  • 청소년 저널
  • 아이들과 미디어 저널
  • 아동·가족학 저널
  • 아동심리학 및 정신의학 저널
  • 컨슈머 리서치 저널
  • 언론문화연구회
  • 미국아동청소년정신의학회지
  • 대중소통과 사회
  • 소아과

더보기

  • Henry Jenkins가 편집한 The Children's Culture Reader (1998)는 아동기동기적이고 통시적인 형식에 대한 다양한 범위의 접근법과 통찰력을 모읍니다.
  • Norma Odom Pecora의 어린이 엔터테인먼트 사업(2002)은 어린이 엔터테인먼트를 둘러싼 경제적, 사회적 힘을 조사합니다.[42]
  • Heather Hendershot이 쓴 Nickelodeon Nation (2004)은 어린이 문화의 정치적, 경제적 힘으로서 Nickelodeon을 탐구합니다.[43]
  • Sharon Mazzella와 Nancy Jennings가 편집한 청소년과 미디어에 관한 20가지 질문(2018)은 인종과 성별 대표성 및 상업주의와 같은 관심사와 관련하여 아동 미디어에 대한 포괄적인 탐색을 제공합니다.[44]
  • Rebecca Hains와 Nancy Jennings가 편집한 The Marketing of Children's Toys: Critical Perspectives on Children's Consumer Culture (2021)는 다양한 장난감, 브랜드 및 마케팅 기법에 대한 다양한 문화 연구 접근 방식을 제공합니다.[3]

참고문헌

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