문화탐사
Cultural probe문화 탐침(또는 디자인 탐침)은 디자인 과정에서 아이디어를 고취시키기 위해 사용되는 기술이다. 그것은 사람들의 생활, 가치관, 생각에 대한 영감을 주는 데이터를 수집하는 수단이다. 탐침은 어떤 종류의 인공물(지도, 엽서, 카메라, 일기 등)을 포함시킬 수 있는 작은 패키지로, 참가자들이 특정한 사건, 감정 또는 상호작용을 기록할 수 있도록 주어진다. 그 목적은 사람들의 문화, 생각, 가치관을 더 잘 이해하기 위해, 사람들로부터 영감을 주는 반응을 이끌어내고, 따라서 디자이너의 상상력을 자극하는 것이다. 탐침은 공동 설계 실무에서 눈에 띄는 접근법 중 하나이다. 그것은 설계 연구와 실천의 풍경에서 설명한 대로 설계 주도 접근이다. 프로브는 보통 설계 프로세스의 초기 전면 끝에서 사용된다.[1] 탐사는 분석하도록 설계되지 않았고, 그들이 그 과정에서 사이트에 대해 밝힌 내용을 명시적인 단계로 요약하지도 않았다. 오히려 우리가 만든 디자인 제안서는 자료에서 배운 내용을 반영했다.[2] 게다가, 조사들은 그들이 영감을 주는 도구라는 것을 의미하는 사람들의 "lives and thinks"에 대한 "단서적인 단서"를 모으기 위해 탄생했다. 다른 사람들은 그것들이 사용되어 관련 정보를 제공하고 공감하는 데이터를 수집할 수 있다고 주장한다.[3]
배경
문화탐사대는 1999년 가버, 던, 파카티 등이 개발했다. 그들은 국제 상황주의 예술 운동에서 영감을 받았다. 이 기술은 과학적 접근법을 따르지 않는다. 비이성적이고 통제되지 않으며 영감을 얻는 것이 특징이며 체계적으로 분석할 수 없는 예술적 접근방식을 따른다. 가버가 지적했듯이, 다양한 예술 운동의 개념적 우려와 구체적인 기법도 그들의 프로브 디자인에 영향을 주었다.[2]
적용들
문화적 탐구는 디자인 과정에서 아이디어 생성, 영감, 가치관, 꿈에 사용될 수 있다. 이 기법은 디자인 공간을 좁히지 않고 개방하는 것이다. 문화탐구는 주관적인 생각, 가치관, 꿈, 놀라움과 불확실성을 찾는 것이 핵심 가치다. 탐색은 사용자 경험 연구(User Experience Research)에서 주로 묻는 분석적이고 서술적인 질문 대신 질문에서 창의적인 접근법을 사용함으로써 영감을 주는 반응을 유발한다.[4]문화탐사 키트는 시간적 제약뿐만 아니라 사생활의 제약 때문에 완전한 참여자 관찰을 할 수 없는 상황에서 더 좋고 깊은 관찰을 할 수 있는 자신의 경험을 관찰하고 반성하고 보고하도록 하는 자기보고를 위한 수단이다.[3]
1999년 상호 작용에 의한 문화적 탐구의 최초 발행 이후, 탐구의 사용은 광범위하게 해석되어 사용자 경험 내의 다양한 프로젝트에 사용되었다. 어떤 경우는 원래의 문화탐구 작업에 아주 많이 바탕을 두고 있는 반면, 다른 경우에는 '프로브'가 '일기연구'에서 '종방향 사용자 연구'에서 '현장학습'에 이르는 모든 것을 포괄하는 포괄적 용어가 되었다.[5]
전통적인 설계 프로세스에서 설계자들은 대개 설계 기회가 이미 확인된 후에 제작에 참여한다. 지난 10년 동안, 우리는 프로세스의 앞부분에서 보다 다양한 형태의 제작으로 초점이 옮겨가는 것을 보아왔다. 오늘날의 제작은 설계자와 공동 설계자 모두가 프로세스의 모든 단계에서 참여할 수 있는 활동이 되었다. 문화적 탐구는 이러한 만드는 접근법 중 하나로, 설계 프로세스의 가장 초기 단계에서 사용되며, 미래를 이해하기 위한 활동을 사용하는 데 초점을 맞추고 있다.[1]
프로브 패밀리
빌 게버와 그의 동료들이 '문화탐사대'를 개발한 이후, 그들은 채택되고 적응되어 왔다. 다음은 문화 탐침, 기술 탐침, 모바일 탐침, 공감 탐침, 국내 탐침, 도시 탐침, 반사 탐침, 원시 탐침에서 파생된 탐침이다. 각 종류의 탐침은 사용자들이 회원들에게 다르게 설명하도록 한다. 예를 들어, 일상적인 행동을 기록하는 탐침은 꿈을 묘사하는 것을 필요로 하는 탐침과는 상당히 다르게 한다. 각각은 서로 다른 형태의 작용과 상호작용을 가시적이고 다른 방식으로 보이게 한다. 대부분의 조사 형태는 조사 참여와 관련이 있다. 참여자들은 행동과 상호작용을 인지하고 어떤 방식으로 그것들을 설명하는 표준 사회학적 의미와 행동을 책임감 있게 만드는 방법론적 의미 모두에서 반사적 참여에 참여한다. 그러나 참여 형태가 다르다는 증거도 있다. 문화탐구는 상상력이 풍부하고 장난기 많은 참여를 강조하여 참가자들을 좀 더 '무디고' 덜 목표 지향적인 삶의 측면의 이용을 촉진하는 활동에 참여시킨다. '공감'은 정서적 참여를 강조하면서 일상생활과 신기술에 대한 참여자들의 효과적인 대응을 모색한다. 기술 프로브와 모바일 프로브 모두 능동적인 참여와 어느 정도 참여의 변화 또는 파괴적인 참여를 강조한다. 참가자들은 자신의 삶에 배치된 이러한 새로운 기술과 그들이 시행하는 기존의 일상에 대한 혼란에 반응해야 한다.[6]
프로빙 후
탐구는 문학과 실무를 바탕으로 한 연구에 강력한 제작 요소를 더할 것이다. 프로브에 대한 설계 프로세스의 정확한 패턴을 만드는 것은 어렵다. "문제와 해결책은 서로 맞물려 가고, 탐사선 자료를 분석하기 위한 단 하나의 대답이나 방법은 없다. 탐침의 전체적인 외관, 단일 탐침 기사 또는 시각적 세부사항과 같은 것에 대한 영감을 주는 아이디어는 문제에 대한 일관된 접근과 함께 탐침 설계를 조정할 수 있다. 방법론적 지침은 원칙적으로 극단적으로 취할 수 있지만, 최종적으로 결과는 연구자, 설계자, 심지어 프로브의 경우 사용자, 즉 대리인들에 의해 결정된다. 실용적인 지침도 도움이 되지만, 연구를 수행하는 누군가가 직접 조정해서 신호를 수신하고, 해석하고, 그것들에 놀라는 것은 물론, 탐색 과정(및 설계)의 애매한 성격을 용인해야 한다."[7]
비판
- 이렇게 주관적인 자료에서 과학적으로 타당한 정보를 얻기는 어렵다.
- 생성된 데이터는 심층 분석 및 요구사항 리스트에 적합하지 않다.
- 참가자들은 그 탐사에 대해 반성하고 영감을 받아야 하지만, 그것을 하는 참가자들에게 동기를 부여하고 탐침을 다시 보내도록 하는 것은 어려울 수 있다.
- 수익률이 거의 없을 위험이 있다.
- 탐사에 대한 광범위한 응용과 과학적 접근은 탐사를 합리화하고 분석하려는 오해된 욕망으로 Gaver와 그의 동료들에 의해 비판 받아왔다.
참조
- ^ Jump up to: a b Sanders, Elizabeth B.-N. (2014). "Probes, toolkits and prototypes: three approaches to making in codesigning". CoDesign. 10:1: 5–14. doi:10.1080/15710882.2014.888183. S2CID 108955372.
- ^ Jump up to: a b Gaver, W, Dunne, A, & Pacenti, E, 설계: 1999년 1월/2월, 제6권, 제1권
- ^ Jump up to: a b Loi, Daria (2007). "Reflective probes, primitive probes and playful triggers". Ethnographic Praxis in Industry Conference Proceedings. 2007 (1): 232–245. doi:10.1111/j.1559-8918.2007.tb00079.x.
- ^ 개버, W. W., 바우처, A., 페닝턴, S., 워커 2004. 문화적 탐구와 불확실성의 가치. 교호작용 11, 5 (2004년 9월)
- ^ Boehner, K, Vertesi, J, Sengers, P, Dourish, P. 2007. HCI가 프로브를 해석하는 방법. 컴퓨터 시스템의 인적 요인에 관한 SIGCHI 회의의 진행에서. CHI ‘07.
- ^ Graham, Connor; Rouncefield, Mark (2008-10-01). Probes and participation. Indiana University. pp. 194–197. ISBN 9780981856100.
- ^ Mattelmäki, Tuuli (2006). Design Probes. University of Art and Design. ISBN 9789515582119.