코드 에이지

Code Age
코드 에이지
Code Age project logo.jpg
코드 에이지 프로젝트의 로고
개발자스퀘어 에닉스
게시자스퀘어 에닉스
작성자나오라 유스케
플랫폼휴대폰, 플레이스테이션 2
첫 번째 릴리스코드 에이지 아카이브
2005년 2월 12일
최신 릴리즈코드 에이지 블롤스
2005년 12월 19일

코드 에이지(Code Age, )는 스퀘어 에닉스가 개발·출판한 2005년 멀티미디어 프랜차이즈다.그것은 Yusuke Naora에 의해 만들어졌고 망가 코드 에이지 보관소, 모바일 롤플레잉 비디오 게임 코드 에이지 브라울, 플레이스테이션 2 액션 롤플레잉 게임 코드 에이지 지휘관 등 3개의 주요 재산으로 나뉘었다.코드 에이지(Code Age)는 다이슨 와 유사한 공허한 세계의 내면에 공상과학적 설정을 사용한다.서술은 현 문명을 위협하는 종말론적 사건을 중심으로 전개되며, 주인공들은 인류의 잔재를 사냥하는 돌연변이 괴물로부터 힘을 얻는다.

코드 에이지의 개념은 시리즈가 여러 플랫폼과 매체에 걸쳐 시리즈를 제작하는 스퀘어 에닉스의 "폴리모픽 콘텐츠" 전략의 일부를 형성하면서 2002년에 만들어졌다.이 프로젝트의 배후 개발팀은 "워헤드"라는 이름으로 진행되었다.나오라는 제작을 주도하고 시리즈를 위해 스토리를 창작했으며, 이타하나 도시유키씨가 등장인물을 디자인하고 지휘관을 연출했으며, 다니오카 구미지휘관브라를 위해 음악을 작곡했다.만화는 아야규가 탄두의 감독 아래 만든 것으로 나오라가 등장인물을 디자인했다.

자료실은 2005년부터 2006년까지 월간 쇼넨강안 연재되었다.지휘관들은 서양의 석방을 위해 계획되었지만, 번역이 완료된 후 취소되었다.Brawls는 2006년 9월에 폐업하기 전까지 1년도 채 안 되는 기간 동안 운영되었다.지휘관바울의 리셉션은 서구의 평론가들로부터 대체로 긍정적인 평가를 받았으나, 지휘관들은 일본에서 낮은 판매율을 기록했다.당시 야심찬 멀티미디어 접근법으로도 주목받았다.

시리즈 콘텐츠

코드 에이지(Code Age)는 일본 기업 스퀘어 에닉스가 개발·출판하는 멀티미디어 프랜차이즈다.예술가 나오라 유수케가 만든 이 프랜차이즈는 코드 에이지 아카이브, 코드 에이지 드롤, 코드 에이지 지휘관 등 3개 프로젝트로 나뉘어 있다.[1]세 개의 코드 에이지 프로젝트는 서로 다른 장르와 미디어지만, 모두 같은 공상과학 소설을 주제로 한 우주를 공유하며, 장기간에 걸쳐 진행된다.[1][2]각 프로젝트는 "CAA"는 기록 보관소를, "CAB"는 Brawls를, "CAC"는 지휘관들을 의미하는 문자로 축약되었다.[2]각 재산의 서술은 독립적이지만, 다른 코드 에이지 프로젝트의 줄거리와도 연결된다.[3]여러 매체에 걸쳐 되풀이되는 등장인물로는 지휘관 출신 주인공인 진, 그리고 Brawls에 등장하여 기록보관소에서 중심적 적대자 역할을 하는 R 등이 있다.[3][4][5]

이 시리즈는 다이슨 지역과 비슷한 허구의 텅 빈 세계인 '내부 세계'(內部世界, 규나이 세카이) 안에서 일어나고 있으며, 다이슨 영역의 중심에는 '다시 태어나다'라는 사건에서 현재의 문명을 소탕하여 만 년도 세계를 재설정하는 구조인 '중앙 강령'이 있다.다음번 재탄생에서 살아남기 위한 시도로 인류는 중앙 강령을 중심으로 아크(Ark)를 건설한다.아크족이 궤도를 벗어나면서 계획은 실패하고, 인간은 인간을 무심 코드로 밀어넣을 수 있는 종인 오텔로스의 공격을 받게 된다.아크 생존자들은 코드드(Coded)를 흡수해 탄두라는 강력한 전사로 변신할 수 있다.생존자들은 파벌로 갈라지고, 일부는 서로 싸우고 일부는 지하에 숨어 있다.[1][6][7]

코드 에이지 아카이브

코드 에이지 아카이브
コード・エイジ アーカイヴズ ~最後におちてきた少女~
(고도 에이지 아카이부즈: 사이고니 오치테 기타쇼조)
장르.SF[1]
작성자탄두
망가
작성자아야규
게시자스퀘어 에닉스
각인간안 코믹스
잡지월간 쇼넨강안
인구통계학쇼넨
원런치2005년 2월 12일2006년 2월 10일
볼륨3

코드 에이지 아카이브: 사이고오치테 키타 쇼조는 아크족의 붕괴에서 살아남아 폐허가 된 세계에서 살아남을 수 밖에 없는 고등학교 친구들인 타인, 니코를 따르는 망가다.[1]이 만화는 페르소나 4 아레나의 만화 각색을 나중에 창조할 당시 신예 화가였던 아야 규에 의해 그려졌다.[8][9]2005년 2월 12일 스퀘어 에닉스의 《월간 쇼넨 강안》지에 풀 컬러 패널을 통합하여 연재를 시작했다.[10]최종호는 2006년 2월 10일에 발행되었다.[11]첫 번째 색상과 함께 묶인 지휘관들에 대한 사전 주문 보너스로 프리퀄 챕터가 출시되었다.[12]망가는 2005년 7월 22일과 10월 12일, 2006년 3월 22일에 스퀘어 에닉스가 3권으로 발매하였다.[13]

코드 에이지 블롤스

코드 에이지 브라울: 후타츠노코도휴대전화용으로 출시된 롤플레잉 비디오 게임이다.2005년 12월 15일부터 2006년 7월 3일 사이에 5편을 발매하였다.[4][14]이 게임은 불완전한 탄두로 변신해 살아남기 위해 다른 탄두를 소비할 수밖에 없는 인간 로스트 L에 이은 것이다.[14][15]게임플레이는 여러 플레이어가 서로 다른 플레이어가 서로 싸울 수 있도록 하는, 명령 기반의 전투와 함께 장 기반의 서사를 거치는 캐릭터를 가지고 있다.[16]

코드 에이지 지휘관

코드 에이지 지휘관: 츠구 모노 츠가레루 모노는 2005년 10월 13일 플레이스테이션 2에서 발매된 액션 롤플레잉 게임이다.[12]Revenged의 여파를 헤쳐나가면서 복수의 주인공의 역할을 맡으면서, 플레이어는 실시간 전투에서 상대와 싸우는 미션들을 탐색하면서 게임의 진행 과정과 각각의 플레이 가능한 캐릭터에 의해 차례로 계승되는 스킬을 진화하고 있다.[17][18]

역사

나오라는 그의 작품 파이널 판타지, 사가와는 다른 무언가를 창조하고 싶어 2002년에 코드 에이지의 컨셉을 창조했다. 그것은 여러 이야기를 호스트할 수 있는 세상이다.그는 2003년 스퀘어에닉스가 합병하기 전에 이 개념을 만들어 스퀘어 에닉스가 되었다.[2][3]코드 에이지(Code Age)[2][19]는 스퀘어 에닉스의 "폴리모픽 콘텐츠(polymorphic content)" 개발 계획의 일부를 구성했다. "여러 플랫폼에서 잘 알려진 속성을 (제공하여) 가능한 한 많은 청중에게 제품을 노출시킬 수 있게 한다." 이 접근법은 최종 판타지 7세와 마력의 세계를 포함했다.나오라의 개념은 이 정책과 무관하게 만들어졌고, 이후 멀티미디어 프랜차이즈로서 코드 에이지(Code Age)를 만들 때 회사의 압력이 있었지만, 더 큰 압박은 적절한 직원을 찾는 것이라고 말했다.[3]스퀘어에는 콘솔과 모바일 게임 모두를 위한 개발 부서가 있었기 때문에 그의 원래 개념은 지휘관브롤스만을 위한 것이었다.나오라는 만화출판부문이 있던 에닉스와의 합병 이후 아카이브(Archives)[2]를 통해 코드시대를 더욱 확대하기로 했다.애니메이션이 좀 더 전통적인 미디어 확장이었을 것이지만, 나오라는 게임이 애니메이션의 스핀오프라는 가정은 피하고 싶었다.[3]

코드 에이지 타이틀은 각각 나오라가 가맹점을 관리하기 위해 만든 개발 기구인 '워헤드'가 개발하거나 감독했다.[8][3]'워헤드' 팀은 전통 게임 개발자가 아닌 아티스트들이 주축이 돼 눈에 띄었다.[20]지휘관 개발팀에는 파이널 판타지 크리스탈 크로니클스와 같은 스태프들이 대거 출연했다.[21]나오라는 컨셉 아트워크를 만드는 것 외에도 코드 에이지 프로젝트의 제작자 및 감독자 역할을 했다.[2][22]이타하나 도시유키는 지휘관브라울스를 위한 주인공 캐릭터 디자인을 만들었다. 그는 또한 지휘관들을 감독으로 데뷔시켰다.[22][23]두 게임 속성의 음악은 타니오카 구미가 작곡했다.[24]

주변에서 끔찍한 일이 일어날 때 사람들이 어떻게 반응하고 행동하는지에 대한 코드 에이지의 서술적 주제; 그는 사람들이 자동차 사고와 자연 재해에 대해 직접 경험하지 못한 편협한 태도를 보이는 현상에 영감을 받았다.주인공들의 디자인은 우선 그들의 머리에 초점을 맞추었고, 현대적인 언급들을 그들의 옷 디자인에 포함시켰다.[2]지휘관들의 게임 플레이 디자인, 특히 그 맞춤 시스템은 서양 관객들에게 어필하기 위한 것이었다.[3]Brawls의 경우 개발팀은 Before Crisis에 사용되는 멀티플레이어 통신 시스템을 확장하기를 원했다. 파이널 판타지 [22]7세나오라는 다른 코드 에이지 프로젝트의 CGI 아트워크가 망가에 통합되면서 기록 보관소를 위한 캐릭터 디자인을 만들었다.[3]이 만화는 PC 컴퓨터에서 만들어졌고, 등장인물들의 CGI 일러스트를 만화 예술로 바꾼 다음 배경과 말풍선을 더했다.나오라는 시리즈 주인공들 중 많은 사람들이 예술가였기 때문에 특히 예술에 관심이 있었다고 말했다.[25]

코드 에이지 부동산의 상표는 2004년 3월에 등록되었다.[26]지휘관기록보관소가 먼저 발표되었는데,[8] 스퀘어 에닉스와 일치하는 브롤스의 발표가 E3 2005에 앞서 열린 기자회견에서 예고편을 통해 프랜차이즈를 과시했다.[27][28]나오라와 팀은 플레이스테이션 3의 발매 창과 일치할 것이기 때문에 지휘관들을 일본 밖으로 내보내는 것에 대해 우려했다.[29]그는 또한 더 이상의 코드 에이지 프로젝트는 지휘관브라울의 대중적인 환영에 달려있다고 말했다.[2]Code Age Commanders와 Code Age Brawls 모두 북아메리카에서 2006년 발매 예정이었지만,[30] 궁극적으로 Code Age 프랜차이즈 중 일본 이외의 지역에서는 발매되지 않았다.[31]Brawls는 2006년 9월 30일에 문을 닫았다.[32]스퀘어 에닉스는 이듬해 RPGFAN이 일본에서의 낮은 매출과 낮은 수신률에 기인하는 코드 에이지 타이틀이 해외에서 발행되지 않을 것임을 확인했다.[33]후에 파이널 판타지 XIV에서 활약했던 현지화 스태프 크리스토퍼 "코지" 폭스는 스퀘어 에닉스가 이 게임을 일본 밖으로 내보내지 않기로 결정하기 전에 지휘관 번역을 완료했다고 말했다.[34]

리셉션

코드 에이지 지휘관들은 일본에서 발매 첫 주에 3만 7천대를 판매했는데, 이는 새로운 프랜차이즈의 강력한 출발점이며, 드래곤볼 Z:부도카이 텐카이치 차트에서 2위를 차지했다.[35]이 책은 2005년 말까지 일본에서 6만 1천 부 이상이 팔렸다.[36]

하드코어 게이머의 줄리안 에이든은 궁극적인 실패에도 불구하고 이런 방식으로 프랜차이즈를 출시하려는 스퀘어 에닉스의 야망에 주목했다.[31]지휘관에 대한 검토의 일환으로, 플레이 매거진 닉 데스바레스는 코드 에이지 프로젝트의 관련성과 동시에 세 가지 자산을 모두 공개하는 복잡성이 현지화의 어떤 기회도 방해했다고 지적했다.[37]지휘관 검토의 일부와 유사하게, Siliconera Spencer Yip은 이 시리즈의 멀티미디어 상태 때문에 지휘관들을 수입하는 것이 이야기 맥락의 누락 때문에 덜 매력적이라고 부정적으로 느꼈다.[38]

지휘관들에 대한 리셉션은 전반적으로 긍정적이어서 깊이가 부족함에도 불구하고 게임 플레이가 즐거웠다고 많은 사람들이 꼽았고, 스토리나 예술 디자인에 찬사를 보냈다.[17][37][38][39]일본에서 데모를 하는 동안 Brawls에 대한 서구인들의 반응은 긍정적이었으며, 인상적인 그래픽에 대한 칭찬이 이어졌다; IGN은 그것을 "놀라움"이라고 묘사했고, 특히 게임을 매우 세밀한 캐릭터 모델들에 주목했고, GameSpot은 그것을 텍스처의 원활한 사용을 위해 "미스펙티드"라고 불렀다.[28][40]IT메디아는 초창기 출시를 검토하면서 시판 중인 다른 게임에 비해 전투가 신선하다고 칭찬하면서도 멀티플레이어 경기 중 잦은 서버 연결 문제를 부정적으로 지적했다.[16]

참조

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