주식회사 아타리

Atari, Inc.
주식회사 아타리
산업비디오 게임
설립1972년 6월 27일; 51년 전 (1972-06-27)
창업자
소멸1992년 6월 26일; 31년 전 (1992-06-26)
운명.가정용 콘솔 컴퓨터 사업을 잭 트라미엘에게 매각하여 아타리 코퍼레이션이 되었습니다. 아케이드 사업은 워너에 의해 유지되고 아타리 게임즈로 이름이 변경되었습니다.
계승자
본부
상품들
부모워너 커뮤니케이션즈 (1976–1984)
자회사척이. 치즈(1977~1978)
키 게임즈 (1973–1978)

주식회사 아타리(Atari)는 1972년 놀런 부시넬(Nolan Bushnell)과 테드 다브니(Ted Dabney)에 의해 설립된 미국의 비디오 게임 개발업체이자 가정용 컴퓨터 회사였습니다. 아타리는 비디오 아케이드비디오 게임 산업의 형성에 핵심적인 역할을 했습니다.

이 회사는 1972년 을 시작으로 아케이드 게임을 개발하기 위해 실리콘 밸리의 중심에 있는 캘리포니아 서니베일(Sunnyvale)에 설립되었습니다. 컴퓨터 기술이 저비용 집적 회로와 함께 성숙함에 따라, 아타리는 1975년경 전용 홈 버전의 퐁과 다른 아케이드 성공으로 소비자 시장에 진출했고, 1977년 아타리 비디오 컴퓨터 시스템(아타리 VCS 또는 나중에 아타리 2600으로 브랜드화됨)과 함께 게임 카트리지를 사용하여 프로그래밍 가능한 콘솔로 진출했습니다. 1976년, 부시넬은 아타리 VCS를 시장에 내놓기 위해 워너 커뮤니케이션즈에 아타리를 매각했습니다. 1978년 워너는 회사 운영을 돕기 위해 레이 카사르를 데려왔지만, 그 후 몇 년 동안 카사르에게 회사의 리더 역할을 더 많이 맡겼습니다. 부시넬은 1978년에 해고되었고, 카사르는 1979년에 CEO로 임명되었습니다.

1978년부터 1982년까지 아타리는 계속해서 빠른 속도로 사업을 확장했고 성장하는 비디오 게임 산업의 선두 기업이었습니다. 아케이드 게임인 아케이드 게임인 아케이드 게임은 1979년부터 1983년까지 아케이드 게임의 황금기를 열 수 있도록 도왔고, 타이토스페이스 인베이더를 VCS용으로 아케이드 변환은 콘솔의 시스템 판매자이자 킬러 애플리케이션이 되었습니다. Atari의 성공은 Mattel ElectronicsColeco를 포함한 새로운 콘솔 제조업체를 시장에 끌어들였고 ActivisionImagic 같은 타사 개발업체를 육성했습니다.

1982년 새로운 경쟁을 막기 위해 Atari의 지도자들은 판매 기대에 미치지 못하는 유닛과 게임의 과잉 생산을 초래하는 몇 가지 잘못된 결정을 내렸습니다. Atari는 또한 첫 8비트 컴퓨터로 가정용 컴퓨터 시장에 진출했지만, 그들의 제품은 경쟁자들만큼 좋은 성과를 거두지 못했습니다. 한때 수익성이 좋았던 아타리는 1983년에 5억 3천만 달러 이상의 손실을 입었고, 이로 인해 카사르가 사임하고 제임스 J. 모건이 CEO로 임명되었습니다. Morgan은 해고와 기타 비용 절감 노력으로 Atari를 되돌리려고 시도했지만 회사의 재정적 어려움은 이미 산업 전반에 반향을 일으켰고, 1983년 미국 비디오 게임 시장을 황폐화시킨 대폭락으로 이어졌습니다.

Warner Communications는 1984년 7월 Jack Tramiel에게 Atari의 가정용 콘솔과 컴퓨터 사업부를 매각하고 회사 이름을 Atari Corporation으로 변경했습니다. Atari 주식회사는 매각 후 Atari Games 주식회사로 이름이 변경되었습니다. 1985년, 워너는 아타리 게임즈의 코인 운용 자산을 인수한 남코, AT 게임즈, Inc.와 공동으로 새로운 법인을 설립했습니다. AT Games는 이후 Atari Games Corporation으로 이름을 변경했습니다. Atari Games, Inc.는 그 후 Atari Holdings, Inc.로 이름이 바뀌었고 Warner Communications와 그 후속 회사인 Time Warner의 비영업 자회사로 남아 있다가 1992년에 모회사로 다시 합병되었습니다.

기원

2013년 부시넬
Atari's first wordmark, as seen in the first print ad for Pong, in a 1973 issue of Cash Box[1]
1973년 Cash Box호[1] 실린 Pong의 첫 번째 인쇄 광고에서 볼 수 있듯이, Atari의 첫 번째 워드마크.
Short lived logo used in mid-1973[2]
1973년[2] 중반에 사용된 짧은 수명의 로고

유타 대학교에서 공부하던 중, 전기공학과 학생 놀런 부시넬오락실에서 아르바이트를 하였고, 그곳에서 그는 오락실 전기 기계 게임에 익숙해졌습니다. 그는 고객들이 게임을 하는 것을 보고 기계를 유지하는 것을 도왔고, 그것이 어떻게 작동하는지를 배우고 게임 사업이 어떻게 작동하는지에 대한 이해를 발전시켰습니다.[3]

1968년, 부시넬은 졸업을 했고, 샌프란시스코에 있는 앰펙스의 직원이 되었고, 테드 다브니와 함께 일했습니다. 두 사람은 서로의 관심사를 공유하고 친구가 되었다는 것을 알게 되었습니다. 부시넬은 그의 게임-피자 가게 아이디어를 다브니와 공유했고, 그를 스탠포드 인공지능 연구소의 컴퓨터 실험실로 데려가 그 시스템의 게임을 보게 했습니다.[4] 그들은 모니터와 함께 독립형 컴퓨터 시스템을 사용하고 게임을 할 수 있는 코인 슬롯을 부착하는 개념을 공동으로 개발했습니다.[4]

이 게임을 만들기 위해 부시넬과 다브니는 Syzygy Engineering이라는 파트너십을 시작하기로 결정했고, 각각은 이를 지원하기 위해 미화 250달러의 자체 자금을 투입했습니다.[4] 그들은 또한 앰펙스 동료 직원 래리 브라이언에게 참여를 요청했고, 그가 그들의 아이디어를 가지고 탑승하고 있었지만, 그는 회사를 시작하는 데 재정적으로 기여해 달라는 요청을 받았을 때 물러났습니다.[5]

부시넬과 다브니는 그들의 제품을 제조하기 위해 Nutting Associates와 함께 일했습니다. Dabney는 훨씬 저렴한 비용과 더 작은 공간으로 컴퓨터의 기능을 모방하기 위해 비디오 회로 구성 요소를 사용하는 방법을 개발했습니다. 부시넬과 다브니는 이것을 사용하여 플레이어가 두 대의 UFO를 쏜 컴퓨터 스페이스라 불리는 변형을 개발했습니다. Nutting이 게임을 제조했습니다. 그들이 이것을 개발하는 동안, 그들은 Nutting에 엔지니어로 합류했지만, 그들은 Nutting이 그들의 작업을 게임에 반영하기 위해 판매되는 각 컴퓨터 스페이스 게임의 제어판에 "Syzygy Engineered" 라벨을 붙였습니다.[4][6] 컴퓨터 공간은 Nutting의 관습적인 시장인 바에 놓였을 때 상업적으로 잘 작동하지 않았습니다. 부시넬은 이 게임이 일반 고객들에게는 너무 복잡해서 새로운 기술에 익숙하지 않고 확신할 수 없다고 느꼈기 때문에 새로운 아이디어를 찾기 시작했습니다.[7] 약 1,500개의 컴퓨터 공간 수납장이 만들어졌지만 판매하기 어려운 제품이었습니다. 부시넬은 뉴팅의 저조한 마케팅을 비난했지만, 그는 나중에 플레이어들이 게임을 하기 전에 캐비닛에 있는 설명서를 읽어야 했기 때문에 컴퓨터 공간이 너무 복잡하다는 것을 인식했습니다. 부시넬은 "성공하기 위해 저는 사람들이 이미 게임을 할 줄 아는 게임을 생각해 내야 했습니다. 너무 단순해서 술집에서 술을 마시는 사람이라면 누구나 할 수 있는 게임입니다."[5]라고 말했습니다.

사기업으로서

창립과 퐁(1972)

원래 퐁 직립 캐비닛

부시넬은 Nutting 이외의 다른 파트너를 찾기 시작했고, Nutting이 참여하지 않을 경우 Bushnell과 Dabney의 아케이드 게임에 대한 향후 노력에 자금을 지원하는 데 관심이 있음을 나타내는 핀볼 게임 제조업체 Bally Manufacturing에 접근했습니다.[4] 두 사람은 뉴팅을 그만두고 Syzgy의 사무실을 산타 클라라에 세웠습니다.[8] 그 당시에는 상품이 없었기 때문에 아직 월급을 받지 못했습니다.[4] 그 후 Bally는 그들에게 새로운 비디오 게임과 새로운 핀볼 기계를 디자인하기 위해 6개월 동안 매달 미화 4천 달러를 제안했습니다.[4] 그 자금으로, 그들은 암펙스의 전 동료였던 알 알콘을 그들의 첫 디자인 엔지니어로 고용했습니다.[5] 처음에 시지를 드라이빙 게임으로 시작하고 싶었던 부시넬은 알콘의 첫 번째 게임에는 너무 복잡할 수도 있다고 우려했습니다.[7]

1972년 5월, 부시넬은 테니스 경기가 포함된 매그너복스 오디세이의 시연을 보았습니다. 알콘에 따르면, 부시넬은 그에게 오디세이 테니스 게임의 아케이드 버전을 제작하게 하기로 결정했고,[9][10][11] 이것은 퐁이라고 이름 지어질 것입니다. 부시넬은 알콘이 다브니의 비디오 회로 개념을 사용하여 게임 개발에 도움을 주도록 했는데, 알콘의 성공은 부시넬과 다브니 모두에게 깊은 인상을 주었고, 그들은 그들이 즉시 큰 성공을 거두었다고 믿었고 계약의 일부로 발리에게 게임을 제공할 준비를 했습니다.[4]

한편, 부시넬과 다브니는 회사를 설립하려고 했지만, 시지(천문학 용어)가 이미 캘리포니아에 존재한다는 것을 알게 되었습니다. 부시넬은 전략 보드 게임인 바둑을 즐겼고, 게임의 다양한 용어를 고려하여 회사의 이름을 아타리라고 하는 일본어 용어인 当たり를 선택했는데, 이는 게임의 맥락에서 돌이나 돌 무리가 상대방에게 빼앗길 위험에 처한 상태(체스에서 체크 개념과 동일함)를 의미합니다. 부시넬이 제안한 다른 용어들에는 센테(바둑 선수가 주도권을 가질 때; 부시넬은 몇 년 후에 이 용어를 사용하여 자신의 다른 회사를 지명할 것입니다)와 헤인(상대편의 것을 도는 바둑 동작)이 포함되어 있습니다.[5] 아타리는 1972년 6월 27일 캘리포니아 주에 편입되었습니다.[5][12]

Bushnell과 Dabney는 Bally와 Midway 자회사 모두에게 Pong의 라이센스를 제공할 것을 제안했지만, 두 회사 모두 두 명의 선수가 필요하다는 이유로 거절했습니다. 대신 부시넬과 다브니가 직접 테스트 장치를 만들어 현지 시설에서 어떻게 접수되었는지 확인하기로 했습니다.[4] 1972년 8월, 첫번째 퐁이 완성되었습니다. 그것은 월그린에서 온 흑백 텔레비전, 특별한 게임 하드웨어, 그리고 동전을 잡기 위해 안에 우유 상자가 있는 것이 특징인 측면의 빨래방에서 나오는 동전 메커니즘으로 구성되어 있었습니다. 그것의 생존 가능성을 시험하기 위해 앤디 캡스라는 이름으로 써니베일 선술집에 놓였습니다.[13] 이 테스트는 매우 성공적이어서 회사는 12개의 테스트 유닛을 더 만들었고, 10개는 다른 지역 술집에 배포되었습니다.[4] 그들은 기계들이 한 주에 평균 약 400달러라는 것을 발견했습니다. 몇몇 경우에, 술집 주인들이 기계들이 오작동하고 있다고 보고했을 때, Alcorn은 동전 수집기가 넘쳐나면서 동전 슬롯 메커니즘이 부족했기 때문이라는 것을 발견했습니다.[4] 그들은 이 숫자들을 발리에게 보고했고, 발리는 여전히 면허증을 따기로 결정하지 않았습니다. 부시넬과 다브니는 그들이 게임을 확장할 필요가 있지만 공식적으로 발리와의 계약에서 벗어날 필요가 있다는 것을 깨달았습니다. 부시넬은 발리에게 [4]그들을 위해 또 다른 게임을 만들겠다고 제안할 수 있지만, 그들이 을 거절할 경우에만, 발리는 동의했습니다.

Nutting 을 통해 퐁을 출시하기 위한 협의가 결렬된 후 부시넬과 Dabney는 자체적으로 퐁을 출시하기로 결정했고,[7] 주식회사 Atari는 코인옵 디자인 및 제작 회사로 변신했습니다. 동전으로 운영되는 기계 경로의 투자와 자금을 사용하여, 그들은 산타 클라라있는 이전 공연장과 롤러장을 임대하여 생산 라인에 고용된 도움을 받아 퐁 캐비닛을 자체적으로 생산했습니다. 부시넬은 또한 유닛 이동을 돕기 위해 지역 코인옵 게임 배급업체들과 계약을 맺었습니다. 아타리는 1972년 11월에 첫 상업용 퐁을 출하했습니다. 1973년에는 2,500개가 넘는 캐비닛이 만들어졌고, 1974년 생산이 끝날 때까지 아타리는 8,000개가 넘는 퐁 캐비닛을 만들었습니다.[14]

아타리는 새로운 수요를 충족시킬 만큼 퐁 캐비닛을 빠르게 생산할 수 없었고, 이로 인해 전기 기계 게임 산업의 기존 기업들과 새로운 벤처 기업들이 자체 버전의 퐁을 생산하게 되었습니다.[15] 고용주인 Sanders Associates를 통해 Odyssey 뒤에 숨겨진 개념들에 대한 특허를 가지고 있던 Ralph H. BaerPong과 다른 게임들이 그의 생각들을 침해한다고 느꼈습니다. 마그나복스는 1974년 4월 아타리 등을 상대로 특허 침해 소송을 제기했습니다.[16] 부시넬은 변호사의 조언에 따라 1976년 6월까지 아타리가 마그나복스와 합의하여 1,500달러를 지불하기로 결정했습니다.baer의 특허에 대한 영구 라이선스 및 기술 정보를 공유하고 1976년 6월 1일부터 1977년 6월 1일 사이에 발표된 모든 현재 Atari 제품 및 모든 신제품에서 발견된 기술을 사용할 수 있는 라이선스를 부여하기 위해 8회에 걸쳐 000.[17][18]

초기 아케이드 및 홈 게임 (1973–1976)

1973년경, 부시넬은 회사를 확장하기 시작했고, 그들의 회사 본사를 로스 가토스로 옮겼습니다.[19] 부시넬은 아타리를 위한 로고를 만들기 위해 자신의 디자인 회사를 운영하던 그래픽 디자인 아티스트 조지 오퍼만과 계약을 맺었습니다. 오퍼만은 선정된 로고가 'A'자를 기반으로 했지만 아타리가 으로 성공한 점을 고려해 A자 모양에 맞게 로고를 만들었고, 두 명의 선수가 중앙선 반대편에 있습니다. 그러나 당시 아타리 내부의 일부는 오퍼만이 여러 가지 가능한 디자인을 제공했으며 이것이 부시넬과 다른 사람들에 의해 선택된 것이라고 말하며 이에 대해 이의를 제기합니다. 이 로고는 1973년 아타리의 아케이드 게임 스페이스 레이스에 처음 등장했으며 후지산을 닮아서 후지로 알려지게 되었습니다. 1976년 아타리는 오퍼만을 고용하여 회사 자체의 예술 및 디자인 부서를 설립했습니다.[20]

1972년 말부터 1973년 초까지 부시넬과 다브니 사이의 사업 관계에 균열이 생기기 시작했고, 다브니는 부시넬에 의해 밀려나고 있다고 느꼈지만, 반면 부시넬은 다브니를 그의 아타리에 대한 더 큰 계획의 잠재적인 장애물로 여겼습니다.[19] 1973년 3월, 다브니는 공식적으로 아타리를 떠나 회사의 일부를 미화 25만 달러에 매각했습니다.[21][19][22] Dabney는 Pizza Time Theatre를 포함한 다른 벤처 회사들에서 Bushnell을 위해 계속 일하는 동안, 그는 Bushnell과 사이가 나빠졌고 결국 비디오 게임 업계를 떠났습니다.[4]

1973년 중반, 아타리는 아타리와의 컨설팅 계약에 따라 스티브 메이어와 래리 에몬스가 설립한 컴퓨터 엔지니어링 회사인 사이안 엔지니어링을 인수했습니다. 부시넬은 새로운 게임과 제품의 연구 개발을 촉진하기 위해 Atari의 내부 Grass Valley Think Tank를 Cyan에 설립했습니다.[23]

1973년 9월, 아타리는 비밀리에 키 게임이라는 "경쟁자"를 탄생시켰는데,[24] 그는 부시넬의 이웃인 조 키넌이 이끌고 있었고, 핀볼 배급업자들이 독점적인 배급 계약을 주장하는 것을 피하기 위해서였다; 아타리와 키는 같은 게임을 다른 배급업자들에게 (사실상) 마케팅할 수 있었고, 각각은 "독점" 계약을 얻었습니다.[25] Kee는 Atari 직원들에 의해 더욱더 주도되었습니다. 알콘 밑에서 아케이드 게임을 했던 개발자 스티브 브리스토우, 빌 화이트, 길 윌리엄스. 초기 키 게임은 아타리의 게임을 거의 복사한 것이었지만, 키는 배급사의 관심을 끌어 부시넬이 독점적인 배급 계약의 중단을 실현할 수 있도록 돕는 등의 자체 타이틀을 개발하기 시작했습니다.[25]

1974년, 아타리는 재정적인 어려움을 겪기 시작했고 부시넬은 직원의 절반을 해고해야 했습니다.[23] Atari는 Pong과 다른 Atari 게임의 복제품을 만드는 새로운 아케이드 게임 제작사들로부터 증가하는 경쟁에 직면하고 있었습니다. 회계상의 실수로 그들은 Gran Track 10의 출시로 손해를 보게 되었습니다.[23] 아타리는 또한 일본에 아타리 재팬으로 사업부를 개설하여 게임을 판매하려고 했지만, 이 벤처는 여러 가지 장애물을 가지고 있었습니다. 알콘은 2018년 인터뷰에서 이 상황을 "인식할 수 없을 정도로 심각한 재난"이라고 묘사했습니다.[26] 부시넬은 "우리는 일본이 폐쇄적인 시장이라는 것을 깨닫지 못했고, 그래서 우리는 일본인들의 모든 종류의 규칙과 규정을 위반했고, 그들은 우리에게 정말 나쁜 시간을 주기 시작했습니다"라고 말했습니다.[26] 부시넬에 따르면 고든은 "거대한 커미션을 위해 우리를 위해 모든 것을 고쳤습니다."[26] 아타리는 아타리 재팬을 남코에게 50만 달러에 팔았고, 이를 통해 남코는 아타리의 일본 게임을 독점 배급하게 됩니다.[23] 부시넬은 고든이 주선한 거래가 아타리를 구했다고 주장했습니다.[27] 고든은 또한 1974년 11월 탱크의 출시를 앞두고 1974년 9월에 키 게임을 아타리에 합병할 것을 제안했습니다. Tank는 아케이드에서 성공을 거두었고, Atari는 연말까지 재정적 안정성을 회복할 수 있었습니다.[23][28] 합병 과정에서 조 키넌은 아타리 회장직을 유지했고, 부시넬은 CEO직을 유지했습니다.[25]

파산을 면한 아타리는 1975년 아케이드 게임 서비스를 계속 확장했습니다. 또한 추가적인 재정 안정성으로 인해 아타리는 새로운 제품 아이디어를 추구할 수 있었습니다. 중 하나는 1973년에 그들이 처음 고려했던 퐁의 가정용 버전에 대한 아이디어였습니다. 가정용 버전을 지원하기 위한 집적 회로의 비용은 1974년까지 가정용 콘솔에 적합할 정도로 낮아졌고, 콘솔에 대한 초기 설계 작업은 1974년 말 Alcorn, Harold Lee, Bob Brown에 의해 본격적으로 시작되었습니다. 아타리는 콘솔의 유통업체를 찾기 위해 애를 썼지만 결국 시어스와 계약을 맺고 1975년 말까지 휴가철을 맞아 15만 대를 생산하기로 했습니다. 아타리는 1975년 동안 90만 달러를 추가로 투자하여 시어스의 주문을 충족시킬 수 있었습니다. 가정용 콘솔(Sears Tele-Game)은 그 시즌에 수요가 많은 제품이었고 아케이드 사업부 외에 실행 가능한 가정용 콘솔 사업부를 가진 아타리를 설립했습니다.[23] 1976년 아타리는 자체 브랜드 이름으로 퐁 변형을 포함한 가정용 퐁 콘솔을 출시하기 시작했습니다.[29] 홈퐁의 성공은 콜레코Telstar 시리즈 콘솔을 포함하여 이 시장과 비슷한 범위의 경쟁자를 끌어 모았습니다.[23]

아타리 비디오 컴퓨터 시스템의 세 번째 버전은 1980년부터 1982년까지 판매되었습니다.

1975년 부시넬은 당시 아타리의 4개의 게임을 모두 플레이할 수 있는 유연한 비디오 게임 콘솔을 제작하기 위한 노력을 시작했습니다. 부시넬은 아케이드 게임이 개발되는 데 약 25만 달러가 소요되고 성공할 확률이 약 10%에 이른다고 우려했습니다. 마찬가지로 전용 가정용 콘솔도 설계 비용이 약 10만 달러에 달했지만, 경쟁이 치열해지면서 몇 개월의 실용적인 유통 기한이 제한되었습니다. 대신, 스왑 가능한 게임이 있는 프로그래밍 가능한 콘솔이 훨씬 더 수익성이 좋을 것입니다.[23] 개발은 처음에 그러한 기계를 생산하려고 시도하는 데 심각한 어려움을 겪었던 사이안 엔지니어링에서 이루어졌습니다. 그러나 1976년 초, MOS Technology는 Atari의 요구에 충분한 성능을 갖춘 최초의 저렴한 마이크로프로세서인 6502를 출시했습니다.[23] Atari는 Joe DecuirJay Miner를 고용하여 이 새로운 콘솔을 위한 하드웨어와 맞춤형 TV 인터페이스 어댑터를 개발했습니다.[23] 그들의 프로젝트는 "Stella"라는 코드명으로 아타리 비디오 컴퓨터 시스템(Atari Video Computer System, 아타리 VCS)이 될 것입니다.

직장문화

부시넬 산하의 개인 회사인 아타리는 공식적인 시간과 복장 규정과 같은 분야에서 완화된 직원 정책과 술, 마리화나, 온수 욕조와 관련된 회사 후원의 레크리에이션 활동으로 명성을 얻었습니다.[23] 새로운 아이디어를 논의하기 위한 이사회와 경영진 회의는 호텔 회의실에서의 공식적인 행사에서 부시넬의 자택인 시안 엔지니어링과 파자로 던즈의 해안 리조트에서의 보다 격의 없는 회의로 옮겨졌습니다.[23][30] 드레스 코드는 전문가용으로는 이례적인 것으로 여겨졌고, 대부분은 청바지와 티셔츠를 입었습니다.[30] 게임을 제작하기 위해 초기에 고용된 많은 노동자들은 부품을 납땜하는 데 도움이 될 만큼 충분히 알고 최소한의 임금을 받는 히피들이었습니다.[23] 그 후 몇 년 동안 몇몇 전직 직원들은 이것을 아타리만의 문화가 아닌 1970년대의 일반적인 문화라고 설명했습니다.[31][32]

이러한 접근 방식은 1978년에 처음에는 마케팅을 돕기 위해 Warner사에서 Ray Kassar를 영입한 이후 바뀌었지만, 결국 회사에서 더 큰 역할을 맡게 되었고, 부시넬과 Kinan을 대체하고 회사를 위해 더 공식적인 직원 정책을 도입하게 되었습니다.[33]

Warner Communications의 자회사로서

놀런 부시넬 아래(1976~1978)

가정용 콘솔 시장 진출을 앞두고 Atari는 이 시장을 지원하기 위해 추가 자본이 필요하다는 것을 인식했으며 1975년까지 소규모 투자를 획득했지만 더 많은 자금을 투입해야 했습니다.[18] 부시넬은 상장을 고려했고, 그 MCA와 디즈니에 회사를 매각하려고 했지만, 그들은 통과했습니다. 대신 아타리는 1976년 최소 6개월간의 협상 끝에 워너 커뮤니케이션즈로부터 2,800만 달러에 대한 인수 제안을 받았고, 이 중 부시넬은 1,500만 달러를 받았습니다. 부시넬은 회장과 최고경영자로, 키넌은 사장으로 유지되었습니다.[23][34] 워너사에게 이번 계약은 [30]실적이 저조한 영화 및 음악 사업 부문을 활성화할 수 있는 기회였습니다. 워너의 매입과 함께 아타리는 캘리포니아 서니베일의 모펫 공원 지역에 새로운 본사를 설립했습니다.[18]

아타리 비디오 뮤직

아타리가 워너와 협상하는 동안 페어차일드 카메라인스트루먼트페어차일드 채널 F를 발표했습니다. 채널 F는 카트리지를 사용하여 다양한 게임을 할 수 있는 최초의 프로그래밍 가능한 가정용 콘솔이었습니다.[35] 워너 인수 후, 그들은 스텔라의 개발에 1억 2천만 달러를 제공했고, 아타리는 1977년 초까지 콘솔을 완성할 수 있었습니다.[23] 1977년 6월 4일 발표는 그들이 정보를 공개할 필요가 없도록 이전 퐁 특허 소송에서 마그나복스 합의 조건을 기다리기 위해 1977년 6월 1일 이후로 연기되었을 수 있습니다.[18] 아타리 VCS는 1977년 9월에 출시되었습니다.[23] 대부분의 콘솔 출시 타이틀은 탱크제트 파이터의 요소를 통합한 컴뱃과 같은 아타리의 성공적인 아케이드 게임을 기반으로 한 게임이었습니다.[23] 이 회사는 1977년 휴가 시즌에 약 400,000대의 Atari VCS를 생산했는데, 대부분이 판매되었지만 일부 제품이 소매업체에 늦게 배송되는 생산 문제로 인해 약 2,500만 달러의 손실을 입었습니다.[33]

VCS 외에도 Atari는 1977년까지 전용 가정용 콘솔 유닛을 계속 제조했지만 1978년까지 단종하고 미판매 재고를 파괴했습니다.[23] 1977년 출시된 소비자 제품 부문의 또 다른 일회성 장치는 아타리 비디오 뮤직으로, 오디오 입력을 받아 모니터에 그래픽 디스플레이를 만드는 컴퓨터화된 장치였습니다. 이 장치는 잘 팔리지 않아 1978년에 단종되었습니다.[23]

아타리는 소비자 부문을 구축하면서 아케이드 게임 라인을 계속했습니다. 1976년 브레이크아웃은 회사가 마이크로프로세서로 전환하기 전까지 트랜지스터-트랜지스터 논리(TTL) 이산 논리 설계를 기반으로 한 아타리의 마지막 게임 중 하나였습니다. 스티브 워즈니악(Steve Wozniak)은 부시넬(Bushnell)의 싱글 플레이어 퐁(Pong) 개념을 기반으로 설계되었으며, 동료 직원 스티브 잡스(Steve Jobs)가 워즈니악에게 제공한 비공식적인 도전에서 가능한 한 적은 수의 TTL 칩을 사용했습니다.[23] 브레이크아웃은 약 11,000대가 팔리며 성공적이었고 아타리는 여전히 수요를 충족시키기 위해 고군분투했습니다. 아타리는 이전 아타리 재팬 벤처를 통해 남코에 한정 수량을 수출했고, 일본 내 수요를 충족시키기 위해 남코가 자체 게임 클론을 개발하도록 이끌었으며, 남코가 일본 비디오 게임 산업의 주요 기업으로 자리매김하는 데 도움을 주었습니다. 그 후, 아타리는 캅스 강도즈, 스프린트 2, 탱크 8, 나이트 드라이버와 같은 아케이드 게임을 위한 마이크로프로세서로 옮겼습니다.[23]

E. 치즈 프랜차이즈는 1977년 아타리에서 부시넬에 의해 처음 개발되었습니다.

아케이드 게임 개발과 아타리 VCS 출시 준비를 계속하고 있는 아타리는 1977년에 두 개의 제품을 더 출시했습니다. 첫 번째는 스티브 리치유진 자비스가 포함된 아타리 핀볼 부서였습니다.[36] 1976년경 아타리는 아케이드 사업자들이 미래의 아케이드 게임의 전망에 긴장하고 있는 것을 우려하여 아케이드 게임에 동반할 자체 핀볼 기계를 출시했습니다. 아타리의 핀볼 기계는 아케이드와 가정용 콘솔 게임에서 배운 기술 원리를 따라 제작되었으며, 전기 기계 부품 위에 고체 전자 장치를 사용하여 설계 및 수리를 쉽게 했습니다. 그 사단은 1977년과 1979년 사이에 약 10개의 다른 핀볼 유닛을 출시했습니다. 많은 기계들이 그들의 시대에 혁신적인 것으로 여겨졌지만, 생산하고 유통업체의 수요를 충족시키기는 어려웠습니다.[23] 1977년에 두 번째 새로운 모험은 피자 타임 극장(이후 척 E로 알려짐)의 첫 번째 모험이었습니다. 치즈), 처음부터 부시넬이 가지고 있던 피자 아케이드 컨셉을 바탕으로. 이 단계에서 아타리는 아케이드 자체를 효과적으로 제어함으로써 아케이드 게임을 아케이드에 넣는 문제를 우회하는 동시에 가족 친화적인 환경을 만들 수 있었습니다. 1977년 5월 캘리포니아 산호세에서 첫 번째 레스토랑/아케이드가 시작되었습니다.[23]

아타리는 1978년 VCS를 출시한 후 더 많은 프로그래머를 고용하여 두 번째 출시 게임을 시작했습니다. 아타리의 아케이드 게임에서 영감을 얻은 출시 타이틀과 달리 1978년에 출시된 두 번째 게임은 보드 게임을 기반으로 한 몇 가지를 포함하여 더 참신한 아이디어였으며 판매하기가 더 어려웠습니다.[33] 아타리를 감독했던 워너사의 매니 제라드는 아타리의 제품 마케팅을 돕기 위해 벌링턴 인더스트리의 부사장이었던 레이 카사르를 데려왔습니다. Kassar는 1978년 2월에 Atari 소비자 부문의 사장으로 고용되었습니다.[33] Kassar는 1978년까지 이 게임들의 상업화 전략을 개발하는 데 도움을 주었고, "오늘밤은 TV를 보지 말고, 플레이하라"는 슬로건으로 통일된 여러 유명인들이 등장하는 새로운 마케팅 캠페인을 만들고, 이 게임들의 광고를 돕기 위해 유명인들을 불러들이는 것을 감독했습니다. Kassar는 또한 VCS의 생산량을 늘리고 콘솔 및 게임의 품질 보증을 향상시키기 위한 프로그램을 도입했습니다. 1978년 말이 다가오면서 Atari는 80만 대의 VCS를 준비했지만, 연휴 판매 기간을 앞두고 판매가 저조했습니다.[33]

1978년 내내 아타리에 대한 카사르의 영향력은 커졌고, 이는 부시넬과 워너 커뮤니케이션 사이의 갈등으로 이어졌습니다. Kassar가 회사에 어떤 방향으로 나아갈 것인지에 대한 다른 우려 중 하나로, Bushnell은 Warner사에게 가정용 콘솔에 대한 혁신을 계속할 필요가 있으며 단순히 음악 비즈니스처럼 VCS용 게임을 무한정 출시할 수는 없다고 경고했습니다.[33] 1978년 11월 Warner Communications와의 만남에서 부시넬은 제라드에게 그 시즌에 판매하기에는 너무 많은 VCS를 생산했으며 Atari의 소비자 부서는 큰 손실을 입을 것이라고 말했습니다. 그러나, 카사르의 마케팅 계획은 타이토의 아케이드 히트작인 Space Invaders의 영향과 함께 VCS 매출이 크게 급증했고, 아타리의 소비자 부문은 2억 달러의 매출로 한 해를 마감했습니다.[33] Warner사는 Bushnell을 회사의 회장이자 공동 CEO로 제거했지만, 그가 이사와 크리에이티브 컨설턴트로 계속 일하게 해주겠다고 제안했습니다. 부시넬은 거절하고 회사를 떠났습니다. 부시넬은 떠나기 전에 워너로부터 피자 타임 극장의 판권을 50만 달러에 구입했습니다.[33] 키넌은 부시넬이 떠난 후 아타리의 회장으로 옮겨졌고 카사르는 사장으로 임명되었습니다. 키넌은 몇 달 후에 회사를 떠나 Pizza Time Theatre의 경영에 참여했고 카사르는 아타리의 CEO이자 회장으로 승진했습니다.[33][37]

레이 카사르 밑 (1979-1982)

부시넬이 떠나면서 카사르는 1979년 초에 직장 문화를 보다 전문적으로 만들기 위해 상당한 변화를 일으켰고 부시넬이 설립했던 엔지니어링 프로그램 중 몇 가지를 취소했습니다. 카사르는 또한 아타리의 프로그래머들에게 약간의 좌절감을 표현했으며, 때때로 그들을 "때묻힌 짐승"과 "프리마 도나스"라고 불렀던 것으로 알려져 있습니다.[33]

경영 스타일의 변화는 타이틀 개발에 자유롭게 익숙했던 아타리의 게임 개발자들로부터 긴장감을 고조시켰습니다. 그 예로는 1979년의 슈퍼맨이 있었는데, 이 영화는 1978년 영화의 개봉과 함께 워너가 처음으로 시도한 영화 중 하나였습니다. Warner사는 Kassar를 통해 Warren Robinett에게 그의 게임 진행 중인 Adventure를 일반 어드벤처 게임에서 수퍼맨 테마의 타이틀로 전환하라고 압력을 넣었습니다. Robinett은 거절했지만, 동료 프로그래머 John Dunn이 자원봉사를 한 후에 전환하는 것을 도왔습니다.[33] 게다가, Warner사가 경쟁사들이 그들을 고용하려고 할 수도 있다는 우려로 프로그래머 크레딧을 게임 매뉴얼에 포함시키기를 거부한 후, Robinet는 이 문제를 피하기 위해 최초로 알려진 부활절 달걀 중 하나인 Adventure에 비밀리에 그의 이름을 붙였습니다.[33] 부시넬에서 카사르로 전환하면서 이후 몇 년 동안 회사에서 많은 이탈이 발생했습니다.[37] 1978년 게임이 회사 게임 매출의 60% 이상에 공동으로 기여한 아타리의 프로그래머들 중 4명(데이비드 크레인, 밥 화이트헤드, 래리 카플란, 앨런 밀러)은 1979년 중반에 아타리를 떠났고, 그들의 성과에 대한 추가 보상을 요청하고 거절당했습니다. 그리고 콘솔에 대한 지식을 바탕으로 자체 아타리 VCS 게임을 만들기 위해 그해 10월 액티비전을 설립했습니다.[33] 마찬가지로 1981년에 250만 대 이상이 팔린 VCS용 미사일 명령의 아케이드 변환을 프로그래밍한 롭 풀롭은 그 해에 최소한의 보너스만 받았고, 1981년에 다른 불만을 품은 아타리 프로그래머들과 함께 이매직을 설립했습니다.[33]

1979년부터 아타리 코인 운영 게임 사업부는 1977-78년 시네마트로닉스 게임 스페이스 워즈의 성공 이후 벡터 그래픽 디스플레이를 통합한 캐비닛을 출시하기 시작했습니다. 그들의 첫 번째 벡터 그래픽 게임인 Lunar Lander는 약간의 성공을 거두었지만, 그들의 두 번째 아케이드 타이틀인 Asteroid는 높은 인기를 얻어 Space Invaders를 미국에서 가장 인기 있는 게임으로 대체했습니다.[33] 아타리는 70,000개 이상의 소행성 캐비닛을 생산했고, 매출로 약 1억 5천만 달러를 벌었습니다.[38] 스페이스 인베이더와 함께 소행성은 1983년까지 지속된 아케이드 비디오 게임의 황금기를 여는 데 도움을 주었습니다. 아타리는 미사일 사령부, 지네, 템페스트를 포함하여 이 황금기의 일부로 여겨졌던 게임들을 몇 개 더 기여했습니다.[39][40]

아타리 400은 1979년에 출시되었습니다.

1977년 중반 시스템이 출하되자마자 VCS의 후속 모델을 설계하는 프로젝트가 시작되었습니다. Meyer, Miner 및 Decuir를 포함한 원래 개발 팀은 VCS의 수명이 약 3년이라고 추정하고 해당 기간 동안 제공할 수 있는 가장 강력한 시스템을 구축하기로 결정했습니다. 그들은 애플 II와 같은 곧 출시될 개인용 컴퓨터의 기능뿐만 아니라 1978년형 빈티지 아케이드 게임을 지원할 수 있다는 목표를 세웠습니다.[33] 이 프로젝트를 통해 1979년에 출시된 아타리 800과 아타리 400의 첫 가정용 컴퓨터가 탄생했습니다. 이들 컴퓨터 시스템은 대부분 폐쇄형 시스템이었고, 초기 게임의 대부분은 아타리가 개발한 것으로, VCS 라인의 프로그래머들로부터 따왔습니다.[33] 1980년 초까지의 판매는 저조했고 컴퓨터 라인은 현재의 콘솔 제품과 구별할 수 있는 것이 거의 없었습니다. 1980년 3월, 이 회사는 메인프레임 컴퓨터에서 인기 있었던 스타 트렉 게임을 기반으로 더그 노이바우어가 개발한 우주 전투 게임인 스타 레이더스를 출시했습니다. 스타 레이더스는 아타리 400/800 시스템 판매자가 되었지만, 시스템의 폐쇄성과 아타리의 프로그래머들이 타이틀을 생산할 수 있는 제한된 비율로 인해 컴퓨터용 소프트웨어가 부족하다는 점을 빠르게 강조했습니다.[33] 서드파티 프로그래머들은 아타리 직원들로부터 직접 컴퓨터 사양에 대한 기술적인 정보를 얻거나 역공학을 통해 얻을 수 있는 방법을 찾았고, 1980년 후반에 이르러서는 8비트 컴퓨터 제품군을 위한 서드파티 애플리케이션과 게임들이 등장하기 시작했습니다. 그리고 아타리 컴퓨터 프로그래머들이 프로그래밍 정보를 공유할 수 있도록 전문 잡지 아날로그 컴퓨팅(ALLOGER Computing)을 설립했습니다. 아타리는 공식적으로 개발 정보를 공개하지는 않았지만, 1981년에 프로그래머들이 아타리의 8비트 컴퓨터의 다른 사용자들에게 그들의 애플리케이션과 게임을 제공할 수 있는 통신 주문 서비스인 아타리 프로그램 교환(APX)을 시작함으로써 이러한 외부 커뮤니티를 지원했습니다.[33] 이 시점에서 아타리의 컴퓨터는 VIC-20과의 새로운 경쟁에 직면하고 있었습니다.[33]

1979년부터 1981년까지 운영된 전자 게임을 만들기 위해 단명한 아타리 전자 사업부가 설립되었습니다. 그들은 1979년 사이먼과 비슷한 게임을 했던 아타리의 아케이드 터치 미 게임의 핸드헬드 버전인 한 제품을 성공적으로 출시했습니다. 그 부서는 LED 조명과 홀로그래픽 스크린을 결합하는 시스템인 코스모스에 대한 작업을 시작했습니다. 아타리는 1981년 CES에서 이 게임을 홍보했지만, 1981년 알콘이 탈퇴한 후 이 게임을 만들지 않기로 결정하고 전자 사업부를 폐쇄했습니다.[33][41]

1980년이 되어서도 VCS는 여전히 시스템 판매 게임이 부족했습니다. 1979년 스페이스 인베이더스가 오락실을 강타한 후 워너는 카사르에게 타이토로부터 게임을 위한 오락실 전환에 대한 권리를 얻도록 지시했고, 릭 마우러에 의해 가능한 게임에 대한 프로토타입 작업이 이미 시작되었습니다. Kassar의 권한이 확보되면 Maurer는 VCS용으로 작업을 진행할 수 있었고 1980년 3월에 Space Invaders for VCS가 출시되었습니다. 이 게임은 VCS의 "킬러 앱"이 되어 게임과 함께 콘솔을 판매하는 데 도움을 주었고 아타리를 1억 달러로 추정했습니다. 또한 Kassar 산하의 VCS에서 향후 게임 출시에 대한 로드맵을 세웠으며, 연중 출시 예정 계획이 더 많아졌으며 라이센스가 부여된 더 많은 아케이드 변환 및 타이인 미디어를 찾고 있습니다.[33]

1980년까지만 해도 아타리 VCS는 시장에서 유일하게 프로그래밍이 가능한 주요 콘솔이었고 게임 공급업체는 아타리가 유일했지만, 그 해에는 Mattel ElectronicsIntellivision을 시장에 내놓으면서 아타리가 첫 번째 주요 경쟁을 경험하기 시작했습니다.[15] Activision은 Atari VCS를 위한 첫 번째 타사 게임 세트도 출시했습니다.[33] Atari는 1980년부터 Activision에 대한 조치를 취했는데, 처음에는 회사의 명성을 더럽히려고 시도한 다음, 4명의 프로그래머가 영업비밀을 훔치고 비공개 계약을 위반했다고 비난하는 법적 조치를 취했습니다. 이 소송은 1982년에 결국 법정 밖으로 해결되었고, 액티비전은 판매되는 모든 게임에 대해 아타리에 약간의 라이센스 수수료를 지불하기로 합의했습니다. 이를 통해 Activision의 개발 모델을 효과적으로 검증하고 업계 최초의 타사 개발자가 되었습니다.[42][43]

1980년, 남코는 아케이드 게임 팩맨을 제작했고, 연말까지 미국 시장에 진출했습니다. 팩맨 전국적인 성공을 거두며 소행성의 인기를 뛰어넘어 '팩마니아'의 물결을 일으켰습니다.[44] Atari는 Namco와 독점 계약을 체결하여 Atari VCS 버전을 시작으로 Pac-Man을 홈 아케이드 시스템으로 전환할 수 있었습니다.[45] 아타리의 경영진은 이 게임이 Space Invaders와 같은 방식으로 확실한 성공을 거둘 것이라고 믿었습니다.[46] 그러나 토드 프라이가 단독으로 개발하고 있던 게임 자체에는 거의 관심을 기울이지 않았습니다. Frye는 시스템 제한 범위 내에서 VCS에서 팩맨 버전을 얻을 수 있었지만, 그 결과 게임은 화면 캐릭터의 과도한 깜박임과 같은 많은 기술적 문제로 인해 비판적으로 패닝되었습니다.[45] 팩맨은 1982년 3월에 출시되었으며, 아타리는 판매를 늘리기 위해 여러 프로모션을 진행했습니다. 이 게임은 7백만 대 이상의 판매고를 올렸으며, 최종적으로 가장 많이 팔린 VCS 게임으로 2억 달러 이상의 수익을 올렸습니다. 그러나 기술적 구현이 제대로 이루어지지 않아 소비자들은 앞으로 새로운 게임을 구매하는 것에 더욱 신중하게 되었고, 시장에 밀려들기 시작한 저품질 타사 타이틀과 경쟁하려고 한다는 점에서 아타리의 이미지를 실추시켰습니다.[46]

아타리는 1981년에 GCC(General Computer Corporation)가 아케이드 게임에 설치할 수 있는 하드웨어를 개발하여 운영자에게 아타리의 미사일 명령을 수정한 슈퍼 미사일 공격 보드와 같이 게임을 수정할 수 있는 추가 옵션을 제공한다는 것을 발견했습니다. Atari는 처음에 GCC의 제품을 중단하기 위해 소송을 제기했지만, 그들의 제품에 대해 더 많이 알게 되면서 GCC에 재능 있는 엔지니어가 있다는 것을 알게 되었고, 그들의 다른 제품 중 하나로 Pac-Man의 수정판이 Midway에 다시 팔렸고 결국 Ms. Pac-Man의 기반이 되었습니다. Atari는 GCC와 합의하고 회사를 컨설팅 자리에 앉혔습니다. GCC는 아타리용 아케이드 및 VCS 게임을 개발했으며, 또한 대부분의 게임을 다가오는 아타리 5200 시스템용으로 프로그래밍했습니다.[33]

Atari는 1982년 말 두 번째 주요 프로그래밍 가능 콘솔인 Atari 5200을 출시했습니다. 이 장치는 Atari 800과 Atari 400 컴퓨터에 탑재되었던 것과 동일한 디자인 기능을 기반으로 했지만 가정용 콘솔로 재포장되었습니다. Atari는 5200 릴리스와 함께 보다 일관된 제품 이름 지정 시스템을 만들기 위해 Atari VCS를 Atari 2600으로 리브랜딩한다고 발표했습니다.[47] Atari 5200은 콜코비전에서 제공하는 기능인 Atari VCS/2600 카트리지와의 하위 호환성이 부족하여 시장에서 잘 작동하지 않았습니다. 아타리 5200은 1984년 단종되기 전까지 100만 대 정도만 팔렸습니다.[47]

1982년 말까지 아타리는 아케이드 게임, 소비자 가정용 콘솔 및 가정용 컴퓨터의 3개 부문에 걸쳐 총 10,000명의 직원을 추가로 고용했습니다. 이 회사는 실리콘 밸리 지역에 50개 이상의 시설을 보유하고 있었습니다. 1982년 첫 9개월 동안, Atari는 Warner사의 매출 29억 달러의 절반과 영업 이익 4억 7,100만 달러의 3분의 1을 기여했습니다.[48] 그러나 동시에 관리직 이직률이 높게 나타나고 있었는데, 이는 Kassar가 회사의 빠른 성장에 기인한 것으로 분석했습니다.[48] 산업으로서 비디오 게임 시장은 1982년에 약 17억 달러에 달했고 1984년에는 30억 달러에 이를 것으로 예상되어 영화 산업의 수익을 경쟁시키고 비디오 게임 산업을 전반적으로 수익성이 좋은 전망으로 만들었습니다.[49]

1983년의 비디오 게임 추락 사고

Mattel사의 Intellivision과 경쟁력을 유지하기 위해, Atari는 1981년 10월 모든 배급사에 1982년 가정용 콘솔 게임 주문을 요청하여, Atari가 생산 대수를 예측하고 예상 수요를 충족할 수 있도록 했습니다. 배급사들은 아타리의 게임이 잘 될 것으로 예상하고 대량 주문을 하여 과거 아타리가 수요를 충족시키지 못한 것을 감안할 때 예상보다 많은 주문을 했습니다.[50][48] 1982년 중반까지 새로운 가정용 콘솔 시장이 등장했는데, 한 유통업체는 이를 "전혀 다른 사업"이라고 불렀습니다.[48] Mattel 외에도 Coleco는 1982년 8월에 인기있는 Docky Kong을 Atari 2600 게임을 할 수 있는 게임과 추가 기능으로 전환한 Colecovision을 선보였습니다.[50] 또한 액티비전, 이매직, 파커 브라더스와 같은 타사 게임 개발자들은 아타리의 게임에 필적하는 아타리 2600 타이틀을 출시하기 시작하여 아타리의 게임 시장 점유율을 40%[48][51]로 낮췄습니다. 유통업체들은 제라드가 "눈이 먼" 것이라고 말한 전년도에 발주한 아타리 주문을 취소하기 시작했는데, 이러한 유형의 경쟁에 직면한 적이 없었습니다.[50][48]

1981년 10월경, 아타리는 게임을 위해 다른 라이선스 부동산을 찾았습니다. 그들은 그 해 초에 개봉한 블록버스터 영화가 개봉한 직후인 1981년 말에 "레이더스" 판권을 확보했습니다.[52] 마찬가지로 1982년 6월 영화 E.T. The Extra-Terrestrial이 개봉된 후, 아타리는 1982년 휴가 시즌을 위한 게임을 제작하기 위해 하워드 스콧 워쇼에 의해 5주 동안 프로그래밍된 이 영화를 기반으로 한 비디오 게임을 만들기 위해 2천만-2천 5백만 달러의 비용이 들 것으로 추정되는 라이선스를 신속하게 협상할 수 있었습니다.[53] 레이더스E.T.는 각각 1982년 11월과 12월에 출시되었습니다. 배급사들이 이미 주문을 취소했기 때문에, 이 게임들과 다른 게임들은 판매자 없이 아타리의 창고에 비축되기 시작했습니다.[50] 두 게임 모두 Atari가 예상했던 만큼 많이 팔리지 않았습니다.[48] 특히, E.T.는 비판적으로 패닉에 빠졌고, 이후 1982년 260만 부가 팔렸지만 1983년 엄청난 수익률로 재정적인 실패를 겪었습니다.[54]

1982년 12월 워너 커뮤니케이션즈는 아타리의 게임 카트리지 판매 둔화로 인해 올해 4분기에 약 40%의 투자자 수익이 크게 감소할 것으로 예상했다고 발표했습니다.[48] Warner사는 현재의 경기 침체를 감안할 때 공정하다고 생각했던 1982년까지 전반적으로 10~15%의 성장을 보일 것이라고 여전히 확신했습니다.[48] 그러나 1982년 초, 워너는 50%의 성장과 아타리의 수익을 워너의 다른 미디어 산업을 지원하는 데 사용할 것으로 [55][56]예상했고, 분석가들은 워너의 현재 전망에 대한 자신감이 떨어졌습니다. 한 분석가는 "왜 그렇게 빨리 일어났는가?"라고 물었습니다. 그런데 왜 그들은 그것이 지어질 때에 그것과 조화를 이루지 못했을까요?"[48] 그 달 말, 워너는 카사르와 다른 아타리 경영진이 투자자 발표 전에 워너 주식의 수많은 주식을 매각하고 내부자 거래에 참여했다고 발표했습니다.[57] 증권거래위원회(SEC)는 카사르의 매각을 조사했고 1983년 9월 카사르에게 약 8만 1천 달러의 벌금을 부과했습니다.[58] 카사르는 혐의를 인정하지도 부인하지도 않는 동의 계약서에 서명했습니다.[59]

Atari의 재정적 어려움은 1983년 1분기까지 계속되었고, 1982년 같은 분기의 1억 달러의 영업 이익에 비해 4,560만 달러의 영업 손실이 발생했습니다.[60] 아타리는 아타리 2600 게임의 초과 재고로 여전히 어려움을 겪고 있었고,[60][61][62] 아타리 5200은 2600만큼 성공적이지 못했습니다.[63] 오락실의 황금기는 시들해지고 있었고, 오락실 사업부는 수익을 내지 못하고 있었습니다.[60] 게다가 가정용 컴퓨터에 대한 아타리의 모험은 코모도어 인터내셔널과의 가격 전쟁에서 지고 있었기 때문에 그다지 성공적이지 않았습니다.[64]

아타리는 그 업계에서 평판이 좋지 않았습니다. 한 딜러는 1984년 초 인포월드에 "내 사업을 완전히 망쳤다. 아타리는 모든 독립자들을 망쳐 놓았습니다." 아타리가 아닌 한 임원은 다음과 같이 말했습니다. "너무나 많은 비명과 고함, 위협적인 대화가 있었습니다. 미국의 어떤 회사든 아타리가 스스로 한 방식대로 행동할 수 있다는 것은 믿을 수 없는 일입니다. 아타리는 협박, 협박, 따돌림을 일삼았습니다. 무엇이든 해낼 수 있다는 것이 놀랍습니다. 많은 사람들이 아타리를 떠났습니다. 사람들의 엄청난 비하와 굴욕이 있었습니다. 우리는 그들과 다시는 거래하지 않을 것입니다."[65]J. 앤더슨(John J. Anderson)은 1984년 초에 "아타리는 마이크로컴퓨터에서 한 푼도 벌지 못했다"며 "1980년과 1983년 사이에 아타리에서 이야기했던 많은 사람들은 자신들이 팔고 있는 제품들이 무엇에 관한 것인지, 아니면 누가 신경 쓸 것인지에 대해 거의 또는 전혀 알지 못했습니다. 어떤 경우에는, 우리는 컴퓨터 시스템에 관한 모든 홍보를 담당하는 고위직 사람으로부터 무섭도록 정기적으로 잘못된 정보와 잘못된 정보를 제공받았습니다. 그리고 개인적인 사건들이 그랬듯이, 그것은 그 당시 아타리에서 풍토병이었던 것 같습니다."[63]

아타리는 일본을 제외한 모든 시장에서 1위의 콘솔 제조업체였습니다. 일본의 비디오 게임 회사인 닌텐도는 1983년 7월에 프로그램 가능한 비디오 게임 콘솔인 패미컴(후에 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)으로 브랜드화됨)을 일본에 출시할 계획이었습니다. 닌텐도는 같은 해에 콘솔을 국제 시장에 판매하기 위해 아타리가 닌텐도에 로열티를 지불하고 시스템을 만들고 판매하는 라이선스 계약을 제안했습니다. 이 거래는 1983년 내내 진행되었고,[66] 두 회사는 1983년 6월 CES에서 이 협정에 서명하기로 잠정 결정했습니다. 하지만, 콜레코는 닌텐도의 동키콩으로 새로운 아담 컴퓨터를 시연했습니다. 카사르는 아타리가 컴퓨터용 동키콩을 출판할 권리를 소유하고 있었기 때문에 화가 났으며, 그는 이를 닌텐도가 위반했다고 비난했습니다. 닌텐도는 차례로 게임에 대한 콘솔 권한만 소유한 콜레코를 비판했습니다.[67] 콜레코는 아타리가 게임에 대한 플로피 디스크 권한만 구입한 반면 아담 버전은 카트리지 기반이었기 때문에 이의를 제기할 법적 근거가 있었습니다.[68] 협상은 1983년 중반 카사르의 탈퇴 이후 장기화되었고, 연말 판매 전에 어떤 거래도 실현될 것 같지 않은 상황에서 닌텐도는 중도 하차했습니다. 대신 닌텐도는 1985년에 미국 닌텐도 자회사를 통해 시스템을 자체적으로 출시하기 위해 노력했습니다.[69][70]

1983년, 이 회사는 합작 회사인 스튜디오 게임을 설립하기 위해 MCA Inc.의 부서인 MCA Videogames와 파트너십을 구축한 반면, 이 벤처 회사는 MCA의 자매 스튜디오인 유니버설 픽처스가 취급하는 부동산에 접근할 수 있도록 했습니다.[71]

카사르는 결국 1983년 7월에 재무 손실의 증가로 인해 아타리의 CEO직에서 사임했고, 워너는 를 필립 모리스 주식회사의 부사장인 제임스 J. 모건으로 대체했습니다.[60] 모건은 "한 회사는 7명의 사장을 가질 수 없다"며 "영토와 정치 그리고 문제를 일으킨 모든 것들"을 끝내기 위해 회사의 부서를 더 긴밀하게 통합하겠다는 목표를 밝혔습니다.[72] Morgan은 Atari에서 약 3,000개의 일자리를 해고하고 4,000개의 제조직을 추가로 아시아로 이전하는 등 운영 비용을 줄이기 위한 프로세스를 구현했습니다.[73][56]

2014년 아타리 비디오 게임 매장 발굴

아타리의 재정 문제는 1983년의 나머지 기간 내내 계속되었고, 2분기에는 3억 1천만 달러의 손실이 있었습니다.[74] 1983년 9월, 이 회사는 팔리지 않은 재고 중 70만[citation needed] 개 이상을 뉴멕시코주 알라모고르도 근처의 매립지에 조심스럽게 묻었지만, 이는 수백만 개의 팔리지 않은 카트리지가 그곳에 묻혔다는 도시적인 전설이 되었습니다.[75][76]

비디오 게임에 대한 소비자의 신뢰가 크게 약화되어 1983년 비디오 게임 충돌에 크게 기여하면서 아타리의 문제는 미국 비디오 게임 산업 전반에 반향을 일으켰습니다.[77] 유통업체들은 비디오 게임 판매에 대해 경계심을 갖게 되어 콘솔 및 비디오 게임 제조업체들은 제품을 판매하기가 어려워졌습니다.[62] 게다가 가정용 컴퓨터의 인기가 높아짐에 따라 게임기에서 판매가 멀어졌습니다.[15] 새로운 게임을 출시하기 위해 소매업체들은 또한 콘솔과 게임을 크게 할인하여 이 회사들에게 재정적인 타격을 입혔습니다. 1983년 이전에 비디오 게임의 증가하는 성장을 이용하기 위해 생겨났던 많은 새로운 회사들이 문을 닫고 자산을 청산하고 초과 미분양 주식에 기여했습니다.[15] 아타리와 같은 기성 기업은 이러한 물량에 대해 제품을 판매하는 데 어려움을 겪었고, 이는 손실을 더욱 가중시켰습니다.[15] 1983년 말까지 아타리는 1982년 영업이익 17억 달러에 비해 연간 총 5억 3800만 달러의 손실을 보고했습니다.[56][15]

재정적인 문제에도 불구하고 아타리는 계속해서 혁신을 거듭했습니다. 1983년 3월, 아타리텔 사업부를 설립하여 1984년까지 소비자가 사용할 수 있는 제품으로 화면과 컴퓨터 기능을 갖춘 전화기를 개발했습니다.[78] 1983년 10월, Atari는 자사의 Atarisoft 사업부를 설립하여 코모도어, 애플, 텍사스 인스트루먼트, IBM의 컴퓨터를 포함한 경쟁사 시스템과 콜코비전의 콘솔 게임을 작업하기 위해 자체 라이브러리에서 소프트웨어를 생산했습니다.[79] 콜코비전과 아타리 5200에 사용할 수 있는 아타리 2600 추가 기능에서 영감을 얻은 GCC는 새로운 콘솔의 디자인 작업을 시작합니다. 이 콘솔은 2600보다 더 발전된 것이지만 아타리 2600 게임과의 직접적인 호환성을 지원합니다. 그들의 프로젝트는 1984년 초에 발표되었던 Atari 7800 ProSystem을 만들어냈습니다. 모건은 1984년 중반에 아타리 7800 제조를 위해 아타리 5200 생산을 중단했지만 1984년 6월 워너가 회사를 매각하면서 출시가 취소되었습니다. Atari 7800은 이후 1986년 5월 Atari Corporation 브랜드로 출시되었습니다.[70]

해체와 판매 (1984)

1983년 말 워너의 주가는 60달러에서 20달러로 하락했고, 워너는 아타리를 위한 구매자를 찾기 시작했습니다.[56] 1983년 11월 텍사스 인스트루먼트가 코모도어와의 가격 전쟁으로 가정용 컴퓨터 시장을 떠났을 때, 많은 사람들은 아타리가 다음 차례가 될 것이라고 믿었습니다.[65][64] 경쟁 컴퓨터용 아타리 소프트 게임은 잘 팔렸고,[80] 소문에 따르면 아타리는 하드웨어를 중단하고 소프트웨어만 판매할 계획이라고 합니다.[63] 모건은 1984년 중반까지 회사를 수익성으로 복귀시킬 것으로 예상했지만, 올해 첫 6개월 동안 더 많은 손실을 예상한다고 경고했습니다.[81]

1984년 7월 3일, Warner사는 깜짝 발표를 통해 Warner사가 보유한 약 2억 4천만 달러의 부채를 인수하는 대가로 콘솔 및 컴퓨터 제작, 게임 개발 및 Atarisoft 사업부를 포함하는 Atari의 소비자 제품 부문을 전 코모도어 인터내셔널 CEO Jack Tramiel에게 매각했다고 발표했습니다. 트라미엘은 이 자산들을 자신의 트라미엘 기술 유한회사로 합병했고, 그 회사 이름을 아타리 코퍼레이션으로 바꿨습니다. 인수인계에서 모건은 "몇 달의 휴가"를 받았고, Tramiel의 아들 Sam Tramiel과 그의 다른 측근들은 이미 회사를 이끌었습니다. Warner사는 Atari, Inc.를 현재 주로 코인으로 운영되는 게임, 아케이드 운영 및 아타리텔 사업부로 구성된 Atari Games로 이름을 변경했습니다.[56] 아타리텔은 이후 1984년에 미쓰비시에 매각되었고, 미쓰비시는 1986년까지 루마폰이라는 브랜드로 아타리의 독창적인 디자인을 기반으로 한 최초의 디지털 비디오폰 중 하나를 출시했습니다.[82]

Tramiel 산하의 Atari Corporation은 처음에는 Atari 2600, Atari 2600 Jr.의 수정된 디자인을 포함하여 게임기를 다시 출시하기 전까지 가정용 컴퓨터에 많은 집중을 했지만, 결국 1996년 Atari Juraguar 콘솔이 실패하면서 하드웨어 시장에서 하차했습니다.[56][15] 1998년에 아타리는 하스브로 인터랙티브에 인수되었고, 이후 2001년 인포그래메스에 매각되었으며, 인포그래메스는 아타리 SA로 브랜드를 변경하고 아타리가 개발한 콘솔 게임에 대한 지적 재산권의 대부분을 보유하고 있습니다.

워너는 1985년 아타리 게임즈의 지분 40%를 남코에 매각했습니다. 남코는 이후 아타리 게임 운영에 대한 관심을 잃고 1986년 나카지마 히데유키 당시 사장이 이끄는 직원 그룹에 지분 33%를 매각했습니다. 현재 워너(40%), 남코(40%), 직원(20%) 등 3개 회사가 분할된 상태에서 지배 지분을 보유한 회사가 없어 아타리게임즈는 사실상 독립 회사가 됐습니다.[83] 가정용 콘솔 퍼블리싱에도 재진입했지만 아타리사가 권리를 가지고 있어 가정용 시장에서 아타리라는 이름을 사용할 수 없게 되자 콘솔 퍼블리싱을 위해 텐겐이라는 자회사를 설립했습니다. 1994년, 타임 워너는 타임 주식회사와의 합병 이후 회사가 알려지게 되면서 남코의 회사 주식을 매입하여 새로운 타임 워너 인터랙티브 레이블로 지정했습니다. 불과 2년 후인 1996년에 다시 WMS 인더스트리에 매각되었고, 1998년에 Midway Games West 스튜디오로 독립 회사로 분사하면서 Midway Games의 일부가 되었습니다. 이 스튜디오는 2003년에 해체되어 원래 아타리의 마지막 남은 부분의 연속적인 운영이 종료되었습니다. 아타리 게임즈 라이브러리는 2009년까지 미드웨이가 보유하고 있었는데, 재정적인 어려움 에서 워너 브라더스에 매각되었습니다. 인터랙티브 엔터테인먼트.

상품들

하드웨어 제품

오락실 및 기타 놀이 게임

아케이드 게임
미출시 아케이드 시제품
  • 아크아르
  • 아타리 미니 골프
  • 캐넌볼
  • 클라우드 9
  • 불짐승
  • 메이즈 인베이더스
  • 미사일 2호기
  • 달아나다
  • 세브링
  • 태양전
  • 울프 팩
핀볼머신
  • 공중 어벤저
  • 아타리아인
  • 헤라클레스
  • 중간 지구
  • 로드 러너
  • 스페이스 라이더스
  • 슈퍼맨
  • 타임 2000

소프트웨어

아타리의 소프트웨어는 플랫폼별로 구성되어 있습니다.

참고 항목

참고문헌

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외부 링크