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파이널 판타지 XV 개발

Development of Final Fantasy XV

일본액션 롤플레잉 비디오 게임Final Fantasy XV의 개발은 그해 전자 엔터테인먼트 엑스포에서 발표되기 직전인 2006년에 시작되었다.스퀘어 에닉스Final Fantasy XV에서 1차 개발을 담당했으며, 2016년 11월에 전 세계에 출시되었다. 총 개발 시간은 약 10년이었다.이 게임은 원래 플레이스테이션 3 독점 스핀오프 타이틀인 Final Fantasy Vsi XIII로 발표되었다.그것은 일반적인 신화에 의해 연결된 게임들의 하위 시리즈인 Fabula Nova Crystalis Final Fantasy의 일부였다: 주제적인 연결은 유지하되, 마케팅에 도움이 되도록 구체적인 언급은 삭제되었다.후속편 없이 XV의 세계를 그려낼 수 있는 추가 매체가 만들어졌는데, 이 매체는 장편 영화, 오리지널 애니메이션, 가상현실 시뮬레이션 게임, 게임의 요약본을 포함한 여러 모바일 프로젝트, 마이크로소프트 윈도우스타디아에 대한 포트, 그리고 소설 The Dawn of the Future를 포함했다.e 대체 피날레를 묘사한다.

이 게임은 원래 노무라 테츠야가 감독을 맡았는데, 노무라 테츠야가 스토리 컨셉과 주인공 디자인도 함께 만들었다.노무라는 메인 시리즈에 적합하지 않은 더 어두운 파이널 판타지 타이틀을 만들고 싶었다.초기 개발은 더디게 진행되었고, 2007년까지 프로젝트의 규모에 따라 시리즈의 다음 메인 엔트리로 게임을 브랜드화하는 것에 대한 논의가 이루어졌다.XIII2012년에 Final Fantasy XV로 브랜드가 변경되어 PlayStation 4Xbox One으로 이전되면서 생산이 종료되었다.당초 이 회사 소유의 크리스털 툴 게임 엔진을 이용해 만든 플레이스테이션 3 버전은 플랫폼의 수명 단축에 대한 우려로 폐기됐다.엔진은 스퀘어 에닉스가 8세대 게임용 하드웨어용으로 맞춤 제작한 루미너스 엔진으로 바뀌었다.

플랫폼 변경 후, 이전 작품인 Crisis Core: Final Fantasy VIIFinal Fantasy Type-0이 포함된 하지메 타바타가 이끄는 제작진이 투입되어 생산을 돕게 되었다.타바타는 공동이사가 되었고, 결국 노무라가 회사 내의 다른 프로젝트에서 일하게 되면서 단독이사로 승진하게 되었다.8세대 하드웨어로 전환한 후, 새로운 콘솔과 메인라인 게임으로서의 새로운 지위에 더 잘 맞도록 여러 가지 변화가 이루어졌는데, 여기에는 급진적인 직원 개편과 게임의 콘텐츠에 대한 재평가가 포함되어 있었다.후반부에서는 Vsi XIII의 일부 장면과 등장인물이 잘려나가는 결과를 낳았다.제작 후, 게임의 다양한 측면을 돕기 위해 여러 개의 다른 스튜디오가 도입되었다.

당초 발표 이후 정보 공개가 산발적으로 이뤄지면서 비디오게임기자들이 이를 기화기로 낙인찍고 결국 취소설까지 나오게 됐다.2013년 공개 리브랜딩 이후, 2014년 도쿄 게임쇼에 출연할 때까지 침묵이 이어졌는데, 이때 정기적으로 포인트 개발 및 진행 정보가 공개되었다.2015년 3월 Final Fantasy XV: 에피소드 뒤새(Dussae)라는 게임의 데모가 Final Fantasy Type-0 HD의 첫 인쇄본과 함께 발매되었다.2015년 게임스컴에서 타이틀 프로모션이 사실상 재개됐다.다른 메인 라인 파이널 판타지 타이틀이 달성하지 못한 광택 작업과 전 세계 동시 개봉의 바람 때문에 개봉이 지연되었다.코스메틱, 게임플레이, 스토리 기반 다운로드 콘텐츠(DLC)는 플레이어들이 제기하는 문제를 해결하고 베이스 게임을 확장하기 위해 2016~2019년 개발됐다.

생산

스태프

A one-winged woman in flowing robes rests with her head on her arms. Behind her is a crystal sphere surrounded by a sun-like adornment, with a serpentine creature woven into it. She rests near the logo of Final Fantasy XV. The piece is done in a pastel watercolor style that fades from silver to blue to black.
아마노 요시타카(amano)가 디자인하고 게임의 테마를 접목한 파이널 판타지 XV의 로고는 게임의 발전을 통해 거의 변함이 없었다.[1][2]

Final Fantasy XV[a] 원래 더 넓은 Final Fantasy 프랜차이즈의 일부로 스퀘어 에닉스에 의해 만들어진 Final FantasyXII라는 이름의 스핀오프 타이틀이었다.[b]노무라 데쓰야 감독이 연출했으며 하시모토 신지, 기타세 요시노리가 제작했다.노무라는 오리지널 시나리오를 만들고, 주인공을 디자인했으며, 오리지널 디렉터와 오리지널 게임 디자이너 중 한 명이기도 했다.CGI의 컷 장면은 이전에 Final Fantasy VII: Advent Children에서 작업한 경험이 있는 노즈에 다케시 감독이 연출했다.음악은 시모무라 요코가 작곡했으며, 대본은 노지마 가즈시게(野島)의 정규 파이널 판타지 시나리오 작가가 썼다.하스웨가 도모히로 미술감독, 기계디자이너는 다케야 다케유키, 행사기획감독은 아키야마 준이었다.[1][3]

2012년 경기 명칭과 플랫폼 변경 이후 시모무라, 하시모토, 하스웨가가, 노즈에가 기존 포지션을 유지했지만, 복수의 인력 개편이 있었다.노무라는 파이널 판타지 타입-0의 감독인 타바타 하지메와 함께 공동감독이 되었고, 이후 타바타에 의해 다른 프로젝트로 옮겨지고 전임감독으로 교체되었다.이타무로 사오리씨는 노지마씨의 원작을 신작의 근거지로 삼아 새로운 각본가가 되었다.[4][5]키타세는 공동 제작자로 떠났고, 나오라 유스케, 가미코쿠구려 이사무, 0형 개발에 관여하는 많은 예술가들이 참여하였다.[6]일본인이 아닌 스태프로는 캐릭터 디자이너 로베르토 페라리, 게임 디자이너 프라서트 프래서트비티야칸, 파티 인터랙션 디자이너 완 헤이머 등이 포함됐다.[4][7]이후 추가사항을 세지 않고 2012년에 결성된 스태프는 Final Fantasy XVType-0을 합친 개발팀으로 구성되었다.[8]2014년까지 200명에서 300명 사이의 사람들이 이 게임을 하고 있었다.[9]

2006년부터 2013년까지 Final Fantasy XV는 당시 Square Enix 1차 생산부였던 것에 의해 개발되었다.2013년 대대적인 사업 구조조정을 계기로 타바타가 단장을 맡고 핵심 파이널 판타지 개발팀을 신설한 사업부 2부로 개발이 이관됐다.[10][11][12]2018년, Final Fantasy XV 팀은 제목 없는 AAA 프로젝트와 Final Fantasy XV의 발매 후 컨텐츠 모두를 계속 작업한 타바타가 이끄는 새로운 자회사 Luminous Productions에 통합되었다.[13][14][15]

이 회사는 다른 부문의 직원을 채용하는 것과 함께 다른 개발 스튜디오의 지원도 모집했다.[16]HexaDrive이 game,[16]XPEC 엔터테인먼트 Plusmile buildings,[17]은 허가 받은 미들웨어의 본 그림자의 디자인으로 도와 준 game,[16]상하이 회사의 차후 부분의 디자인을 보여 주는 동안 스트림 라인 스튜디오 기술적으로 돕기 위해 당해 게임의 graphics,[18]을 높이기 위해 사용되는 데로 공학을 도우게 했다. 발전.[19]당초 2015년 아발란치 스튜디오가 이 게임의 비행선 역학을 만드는 것을 돕기 위해 탑승한 것으로 추정되었다.이 행사에서 아발란트와 스퀘어 에닉스는 직접 협업을 하지 않았고, 대신 아발란드는 그들의 세부 개발 방법을 보여주었고, 스퀘어 에닉스 내부 팀은 그 정보를 이용하여 비행선 역학을 만들었다.[16][20]

이미지 일러스트와 로고 디자인은 아마노 요시타카(amano)가 게임 제작 초기에 가져와 게임의 테마를 바탕으로 로고를 디자인했다.[1]아마노의 오리지널 작품 몇 점이 보존되어 게임이 Band XIII에서 XV로 바뀌었을 때 프로모션에 사용되었다.[21][22]게임의 다른 주요 부분과 대조적으로, 로고 예술품은 색칠을 제외하고 거의 변하지 않고 살아남았다.[2]아마노는 또한 게임이 끝나는 동안 빛이 바랜 새로운 버전의 로고를 디자인하여 개발팀과 협력하여 로고를 사용하였다.타바타에 따르면, 새로운 로고는 새로운 여정의 시작을 의미했고, 또한 그것이 Viers XIII로 알려진 이후 게임의 발전을 상징하기도 했다.[23]

개발

"파이널 판타지 시리즈의 과거 출품작들이 정확히 내가 했어야 할 이야기들은 아니지만, 내가 연출하지 않았기 때문에 그래야 할 이야기들이다.대 XIII의 관점에서 나의 유일한 관심사는 [최종 판타지]가 항상 인간의 감정과 심리학에 대해 폭넓게 이야기한다는 점이며, 인간의 감정이나 인간 [행동]의 관점에서 다소 조잡한 현실을 제공한다는 점에서 더 깊이 들어가고 싶다.플레이어가 컨트롤러를 잡고 [역할 놀이]를 할 때 목표는 다른 세계를 믿게 하는 것이다. – 가상의 세계에서 꿈을 경험하는 것이다.현실 세계의 침입과 실제로 일어나고 있는 일들 때문에 대 XII에서는 다를 것이다.허구는 적고 현실은 더 많아질 것이다."

Tetsuya Nomura on the story of Final Fantasy XV, then known as Final Fantasy Versus XIII[24]

파이널 판타지 대 13세 파브라 노바 크리스탈 리스 파이널 판타지는 파이널 판타지 프랜차이즈에서 subseries 게임은 파이널 판타지 XIII및 형식 0:그 신화에서 포함한 일반적인 mythos로 연결되어 발행을 한 일환으로 만들어졌습니다, 그들은 완전히, 그리고 각 게임의 직원은 게임의 mythos을 해석할 수 있는 분리되어 있다.[25][26]XIIIXII는 Final Fantasy XIII와 나란히 서브 시리즈를 위해 만들어진 원래 타이틀들 중 하나로, 향후 타이틀이 진화할 시리즈의 핵심을 형성했다.[3][25]노무라는 의 가벼운 킹덤 하츠 시리즈에서 무거운 출발을 의도했다.[27]그는 이런 움직임을 '극단적인 사랑' 탓으로 돌리며 과거 제작자들이 부탁했던 것과는 완전히 다른 개인적 취향에 가깝게, 자신이 택한 방향을 설명했다.[24]개발 초기 노무라 감독은 정규 번호의 파이널 판타지 할부에는 게임 이면의 개념과 생각이 결여돼 있다고 말해 스핀오프로서의 본연의 위상을 설명했다.[28]그가 Vsi XIII의 감독으로 맡은 것은 다른 프로젝트 외에도 시리즈 크리에이터 사카구치 히로노부가 이 회사에서 퇴사한 데 따른 조치였다.[29]

2006년, 비록 노무라가 게임 개념을 몇 년 전에 만들었지만, 킹덤 하트 시리즈를 담당하는 개발팀이 플레이스테이션 3 전용으로 제작을 시작했다.[28]대 XIII는 노무라에 의해 게임의 타이틀로 강조된 XIII의 어두운 면으로 정의되었다.[30]2008년에는 Final Fantasy XIII를 완성할 수 있도록 개발이 보류된 것으로 보고되었다.이 정보는 나중에 오역으로서 명확히 밝혀졌는데, 실제 상황은 Band XIII 팀의 개발자들이 그들의 여가 시간에 XIII를 돕고, 두 게임의 개발은 원래 일정에 따라 진행되고 있었다.[31]2010년 6월까지, 노무라는 게임의 이야기와 캐릭터와 의류 디자인이 완성되었다고 보고했다.2011년 6월까지 게임은 아직 사전제작 단계에 불과했던 것으로 알려졌다.[32]XIII 대 XIII에 대한 풀 프로덕션은 그 해 9월에 시작되었으며 2014년 말에 출시될 예정이다.[33][34]이후 스태프들에 따르면, 이름과 플랫폼의 변경이 일어났을 때 Vsi XIII는 불과 20-25%의 완성도에 그쳤으며, 타바타는 게임이 "실제로 구체화된 적이 없다"고 말했다.[35][36]Tabata는 또한 Vsi XIII와의 문제를 해결하기 위한 직원들의 노력이 너무 오랫동안 진행되었다고 진술했다.[37]스태프들에 따르면 타바타가 도착했을 때 제작진은 프로젝트 결렬 이후 "지치고 초조했다"고 한다.[29]

프로젝트의 규모가 커짐에 따라, 대 XIII를 시리즈의 다음 번호로 변경하는 것에 대한 논의가 빠르면 2007년에 등장하고 있었다.[38]당초 Final Fantasy Agito XIII라는 제목인 Type-0이 이름을 바꾸고 2011년 PlayStation 4Xbox One을 Square Enix에 선보이자 게임을 이들 콘솔로 전환하기로 결정했다.한동안 플레이스테이션3 버전이 계속 개발됐지만 2012년 타이틀 변경 발표가 안 된 뒤 콘솔의 수명이 짧아 회사와 팀에 우려를 샀다.일부 시행착오 끝에 차세대 시스템에 쉽게 포팅할 수 있는 DirectX 11 기반 개발 구조를 선호하여 플레이스테이션 3가 리드 플랫폼으로 폐기되었다.[5][38]경기변경의 또 다른 추정 원인은 경기개발이 장기화되고 예산이 증가했기 때문이다.[29]이 게임은 Final Fantasy XV로 브랜드가 변경되었고 2012년 7월에 이 형태로 개발을 시작했다.[8]노무라가 2012년 레미제라블 영화 각색을 본 후 파이널 판타지 XV를 뮤지컬로 만들자는 제안이 스퀘어 에닉스에서 상급자들로부터 거부당했다.[39]

A black-haired Japanese man in his fifties at a convension, wearing a light grey t-shirt and paler grey hoodie.
타바타는 2018년 스퀘어 에닉스에서 출발하기 전 출시 후 콘텐츠 제작자 역할을 맡아 2014년부터 출시까지 파이널 판타지 XV의 감독을 맡았다.[36][40][41]

Final Fantasy XV를 위한 개발의 시작에서, 새로운 팀은 Vsi XIII의 내용을 검토하고 새로운 프로젝트에 감각적으로 이월될 수 있는 것을 결정했다.많은 설계 구성요소가 유지되는 동안, 일부 설계 구성요소는 변경 또는 제거되어야 한다.타바타가 공동 감독으로, 그리고 결국 감독으로 새로 부임한 것은 이러한 변화와 관련이 있었다.[8][36]팀의 별도 엔진, 게임 플레이, 그래픽, 디자인 부분을 하나의 유닛으로 통합하여 개발에 도움을 주었다.[8]노무라는 타바타와 함께 공동 책임자로 남아 프로젝트가 가능한 한 본래의 비전에 충실할 수 있도록 했고, 이후 킹덤하츠3를 비롯한 회사 내의 다른 프로젝트에 재배치되었고, 타바타는 프로젝트를 완성하기 위해 전관 이사직을 맡았다.[42]스퀘어 에닉스의 와다 요이치 당시 최고경영자(CEO)는 타바타의 지시로 팀이 처음부터 시작할 수 있도록 아예 취소를 검토하고 있었다.타바타 팀은 대부분 회사 내에서 'Vius XIII'라는 부정적인 평판 때문에 노무라 팀과의 합병을 꺼렸고, 타바타는 그 아이디어에 모든 라운드를 끌어내는 데 6개월이 걸렸다.[37]타바타는 2013년 12월 정식 이사로 취임했다.[43]

개발은 처음에는 이전의 고예산 게임의 패턴을 따랐지만, 팀은 결국 그러한 기법이 구식이 되었다는 것을 깨달았다.[44]개발 후기 동안 타바타의 주요 관심사는 기술을 이용한 실험으로 개발이 지연되는 대신 경기를 예정대로 진행하는 것이었다.개발이 장기화되었음에도 불구하고, 예산은 엄격하게 통제되었다.[45]이미 프로젝트가 알려지고 팬들의 기대가 컸기 때문에 어떤 요소를 안고 갈지, 무엇을 바꾸거나 폐기해야 할지를 결정하는 것이 주요 쟁점이었다.[40]개발에 대한 그의 태도를 설명할 때, 타바타는 팀 설정을 "수평적"이라고 묘사했는데, 부서들 간의 정보 교환과 피드백 교환을 가속화하는 데 도움이 되는 비계층적 직원 구조를 이용했다.[46]이러한 급격한 변화는 일본의 주요 게임 개발자들에게는 전례가 없는 일이었고, 직원들로부터 엇갈린 반응에 부딪혔다: 어떤 이들은 새로운 자유에 기뻐했고, 다른 이들은 강등되었다고 느꼈다.[29]대 XIII에 대한 초기 작업을 포함하여, 게임의 개발은 구상부터 출시까지 약 10년 동안 지속되었다. 태바타는 기원에도 불구하고 대 XIIXV를 두 개의 독립체로 간주한다.[45]나중에 타바타는 그가 인수하기 전에 최종 게임의 내용이 거의 정해지지 않았기 때문에 개발자들이 "귀로 듣고 있다"고 말했다.[47]

출시 후 지원

이르면 2016년 4월 무료 및 유료 다운로드 가능한 콘텐츠(DLC)가 모두 계획됐다.[48]주 목적은 선수들이 베이스 게임을 통해 좋은 구매를 했다고 느끼게 하는 것이었다.[49]본격적인 제작은 2016년 11월 본 게임이 끝난 뒤 시작됐다.[50][51]스퀘어 에닉스는 디테일이 발표되자 DLC가 게임 자체에서 오려낸 콘텐츠가 아니라 플레이어들에게 새로운 경험을 더하기 위한 오리지널 콘텐츠라고 강조했다.[51]스토리 기반 1차 DLC의 리셉션이 워낙 강해서 팀은 제2의 물결의 콘텐츠를 만들기로 했다.이 기간 동안, 제작은 사업부 2에서 출시 후 컨텐츠와 새로운 IP를 동시에 작업하는 Luminous Productions로 전환되었다.[13][14]타바타는 제작자로서 개발을 감독했다.[40]그러나 타바타는 이 프로젝트에 대한 관심이 꾸준히 줄어들고 있었고, 스퀘어 에닉스의 어느 누구도 불편하게 하지 않고 '자신의 길'을 계속 나아가고 싶었다.타바타는 내부 논의를 거쳐 스퀘어 에닉스를 떠나 자신만의 스튜디오를 구성하기로 했다.Luminous Productions는 또한 DLC의 해제에 기여하면서 새로운 IP 개발에 집중하기로 결정했다.[15]회사는 타바타와 좋은 조건으로 결별했지만, 후속 DLC 에피소드 중 하나를 제외한 모든 것을 취소하고, 그 에피소드의 2019년 발매에 이어 게임에 대한 출시 후 지원을 종료하기로 결정했다.[41][52]mod 지원 등 PC 포트 관련 발표 기능도 취소됐다.[53]

디자인

이야기와 등장인물

레갈리아 복제품

XV 이야기는 다른 출품작들과 비슷했지만, 노무라는 좀 더 사실적인 캐릭터를 만들고 싶었다.[54]그는 XV를 시리즈 중 가장 어두운 엔트리로 묘사하면서, 더 적은 판타지 요소를 포함한 "실제 남성들에 관한 것"으로 만들고 싶었다.[27]2010년부터 이 이야기는 잦은 수정을 거치고 있었다.[34]비 XIIIXV가 되었을 때, 스토리 시퀀스 제거, 캐릭터 재설계 등 다양한 측면이 바뀌었다.[55][56]가장 눈에 띄는 변화는 원작 여주인공 스텔라 녹스 플뢰레트를 비슷한 이름의 루나프레야로 교체한 것이다.[2][55]성우 스즈키 다쓰히사는 나중에 계획된 대본의 3분의 2가 게임에서 제외되었다고 말했다.[57]제안된 변경안에 대해 상담할 때, 노지마 감독은 전체적인 개념이 원문에 충실하기만 하면 만족한다고 말해, 팀에게 변경에 필요한 자신감을 주었다.[58][59][60]그 경기의 결말은 선수들이 다음에 무슨 일이 일어날지 상상할 수 있도록 의도적으로 모호하게 남겨두었다.[61]일부 국가에서는 연령 등급 기준을 위반할 수 있었기 때문에 원래 시나리오로부터의 리퍼워터 개념은 하향 조정되었다. 이러한 요소들에 대한 명시적인 언급은 메인 출연자들과 그들의 모국을 위한 특별한 색이라는 일반적인 느낌으로 대체되었다.[62]

이 게임의 주요 테마는 녹티스와 그의 동지들, 그리고 주인공 녹티스 루시스 카엘룸과 그의 아버지 레지스 사이의 관계로 대표되는 "봉드"이다.[63]핵심 서술 요소는 녹티스가 왕자에서 왕으로 개인적인 여정이었다.[64]이 이야기는 녹티스의 여정을 적절히 묘사하기 위해 10년이라는 기간에 걸쳐 진행되었는데, 등장인물들은 적절히 노화되었다.[65]이전 파이널 판타지 게임들이 서로 다른 캐릭터 그룹들 사이를 뛰어 넘었던 것과는 달리, 이 게임은 거의 전적으로 중앙 캐스팅에 초점을 맞췄고, 조연 캐스팅에 관한 발전은 스크린 밖에서도 일어나고 있다.이는 주연배우가 더욱 설득력 있게 만들고, 그들의 관점을 바탕으로 이야기를 만들어 내기 위해 선택되었다.[66]이전의 많은 Final Fantasy 타이틀들과 대조적으로, XV의 플레이 가능한 캐스팅은 비록 여성들이 여전히 이 이야기에서 중요한 역할을 했지만, 모두 남성이다.노무라가 바라는 로드 무비 분위기와 젊은 시절의 경험 등이 영향을 미쳤다.[67][68]캐릭터 의상은 일본 패션 하우스 로엔의 수석 디자이너인 히로무 타카하라가 디자인했다.는 노무라가 Final Fantasy XIII의 메인 캐스팅을 디자인하는 것을 포함한 다른 임무에 몰두할 때 영입되었다.그가 포함된 주된 이유는 서양 패션의 영향을 받은 디자인을 만들어 게임의 리얼리즘을 보존하려는 바람 때문이었다.타카하라의 디자인은 초기 프로젝트의 핵심 부분이었기 때문에 과도기 동안 유지되었다.[1][69][70]

월드 디자인

처음 발표되었을 때, XV는 키타세가 묘사하는 파불라 노바 크리스탈리스의 신화를 이야기의 "배경과 출발점"으로 사용했다.[24][71][72]대 XIII를 위해 노무라는 세계와 현실적인 인간 캐릭터에 더 집중하기로 결정했다.[24][27]이 신화들의 용어는 '씨이'(미리 정해진 임무에 부담을 느끼는 마법에 물든 전사들)의 개념을 포함한 것으로 원래 '비즈 XIII'에 존재했다.[71]신화 속의 핵심 인물인 에트로 여신(Etro)은 원래 아마노에 의해 예술작품으로 게임 내 대표되었으며 게임계에서 숭배되는 핵심 신이었다.[1][73]비욘세 XIII와 XV 사이의 전환 과정 동안 게임은 신화의 핵심 틀에서 "연결되지 않음"으로, 세계와 스토리의 주제적 기반으로 존재하고 있다.[2][21][44][c]조정이 결정되는 동안, 세계의 많은 부분이 XV에 기반을 두고 있고, 완전히 제거되면 그 실체를 많이 잃을 것이기 때문에, XV의 일부로 신화를 유지하는 것이 선택되었다.대신, 그 팀은 게임의 현대적 환경에 맞게 신화를 조정하기로 선택했다."l'Cie"와 같은 특정 용어는 게임이 개인의 정체성을 유지하고 개념을 이해할 수 있는 방식으로 도입하도록 삭제되었다.[35]XV로 넘어가는 공통의 주제는 타바타에 의해 그들의 생명을 위험에 빠뜨리는 결정으로 선택된 인간으로 정의되었다.[61]개정된 우주론은 일본의 민속과 다양한 서양 신화에서 영감을 얻었다.[21]"아스트랄스"라고 불리는 이 게임의 소환된 몬스터들은 전투에 불려지는 단순한 몬스터가 아니라 이야기와 세계에서 필수적인 역할을 하도록 고안되었다.그들은 녹티스가 단순히 명령만 하는 것이 아니라 협약을 맺는 데 필요한 지적인 존재들이었다.스토리에서의 핵심 역할 때문에 스태프들은 게임 특유의 파이널 판타지 소환을 만드는 대신 리바이어던, 타이탄과 같은 전통적인 파이널 판타지 소환을 선택했다.[2][35][70]

A nighttime view of a Tokyo highway filled with cars.
도쿄 신주쿠는 루키스의 수도 인섬니아에 일차적인 영감이 되었다.[74][75]

세계와 이야기의 중심 테마는 "현실을 바탕으로 한 환상"이다. 즉, 설정은 실제 세계를 바탕으로 하고 환상의 요소들은 친숙한 환경에서 성장했다.게임의 이러한 측면을 깨닫는 것은 게임이 8세대 하드웨어로 이동하기 전에 상당히 어려운 일이었다.[54]노무라는 이 생각이 Final Fantasy 7세의 개발 과정에서 고려되었지만 폐기되었기 때문에 Final Fantasy 게임에 현재 설정을 사용하기를 원했다.[25]이와 같이 Final Fantasy XV의 디자인 중 일부는 실제 위치에 바탕을 두고 있다. 그 중에는 도쿄의 구, 산 마르코 광장, 베네치아에 있는 세인트 마크의 바실리카, 바하마, 지바 현에 있는 동굴과 같은 자연적인 위치 등이 있다.[16][74][75][76]루치스의 왕관 도시인 인섬니아는 특히 스퀘어 에닉스의 본사가 있고 노무라가 매일 거치는 도쿄 신주쿠 지역의 영향을 받는다.게임에서 볼 수 있는 고속도로와 터널은 각각 슈토 고속도로와 긴자 지구의 터널을 거의 그대로 재현한 것이다.연구팀은 연구 기간 동안 반복적으로 실제 위치를 추적함으로써 이런 것들을 만들어냈다.[77][78]니플하임에 대한 디자인 영감을 로마 제국부터 게르만어와 게르만 문명에 이르기까지 다양했다.[70]인섬니아에 리얼리즘과 판타지가 어우러진 것, 콜먼 컴퍼니와의 협업을 통해 포함된 캠핑 장비 등 환경 내 다단계에서 '현실 기반 판타지'라는 게임의 주제가 강조됐다.[78][79]

세트피스의 원래 개발의 또 다른 요인은 광대하고 매끄러운 환경의 설계였다.그들은 플레이어 캐릭터가 멀리 떨어진 곳에서 총격을 당하거나 건물의 외부와 내부 사이의 장면을 바꾸는 전투와 같은 시나리오를 가능하게 하기 위한 것이었다.이는 노무라가 의도한 액션 중심의 시스템을 보다 직관적인 게임 컨트롤로 입증했다.그는 그의 팀에 "제어장치나 기계와 같은 단순한 용어가 아니라 긴장과 분위기를 조성하고 그 안에 행동을 통합하는 방식으로" 참고용으로 3인칭 슈터들을 연구하라고 지시했다.[24]이는 XV로 넘어갔고, 이는 XIII와 그 속편들로부터 구조적으로 게임의 거리를 두는 것을 목표로 하고 있다. 이 속편들은 거대하고 매끄러운 세계보다는 분할된 영역을 특징으로 한다.[75]이 접근법의 원래 영감을 얻은 것은 젤다의 전설의 세계 디자인이었다. 시간의 오카리나(Occarina of Time)는 나중의 영감과 함께 현대 서구 트리플A 오픈 월드 타이틀이 되었다.[80]환경은 세 개의 다른 부분으로 나뉘는데, 각각의 팀은 세계 지도, 게임 세계에서의 위치, 그리고 지하감옥을 작업한다.지하감옥들은 아름답고, 무섭고, 기억에 남도록 설계되었다.[81]각기 다른 지역과 미적 개념을 나타내기 위해 구체적인 컨셉트 아트가 만들어졌는데, 알티시아의 베니스에서 영감을 받은 분위기의 본질을 포착하기 위해 하나의 건물 디자인을 사용했고, 당의 차량 레갈리아와 비교했을 때 오래된 자동차 디자인은 루시스 밖에서의 인간적 진보의 부족을 반영했다.[82]

이 괴물 디자인에 대해 타바타는 하세가와에게 그들의 목표는 내셔널 지오그래픽의 사진과 동등한 현실감이라고 말했다.이런 사고방식으로 설계된 첫 번째 괴물은 베헤못이었다.신비로운 적을 위해, 이 팀은 이 시리즈의 역사에서 인기 있는 적 디자인을 사용하여 "던지기" 디자인을 추구했다.[2]그 괴물 무늬는 여러 가지 출처에서 그렸다.디자인하기 어려운 몬스터는 카토블파스로, 더 큰 몬스터 중 하나였다; 세부적인 것에 대한 특별한 관심이 선수들에게 가장 눈에 잘 띄는 부분이었기 때문에 머리와 다리에 주어졌다.환상과 사실주의의 균형을 보여주는 사례로 길러진 메스메니르는 해마의 덧장식에서 영감을 받은 뿔과 함께 말 같은 몸체로 디자인되었다.고블린과 나가에게는 독창적인 디자인이 주어지지 않고, 그 대신 아마노에 의해 초기 파이널 판타지 게임을 위해 원래의 작품에서 직접 가져와 가능한 한 사실적인 형태로 게임에 삽입되었다.로닌은 고풍스러운 사무라이 의복과 칼에 대한 설명과 이미지를 사용하여 만들어진 옷감과 직물로, 이름 그대로의 전통적인 드레스 스타일을 닮도록 디자인되었다.[83][84]이 게임의 산인 초코보스라고 불리는 반복적인 갈모꼴 새들은 선수들이 그들에게 애정을 느낄 수 있도록 고안되었다.디자인에서 가장 도전적인 부분은 화려한 색채를 더하면서 장식하는 것을 막는 것이었습니다.[83]또 다른 반복적인 파이널 판타지 생물인 무글은 원래 Bands XIII에 존재했고, 그것의 파이널 판타지 타입-0 화신과 디자인이 비슷할 예정이었다.[85]무글은 처음에 XV에서 내려졌다;[60] 그것들은 2015년 11월 트위터 여론 조사 후에 유지되었다. 팬들이 무글스를 포함시켜달라고 요청했다.게임 완성이 임박했기 때문에 메인 전개에 영향을 미치지 않는 토큰 포함이었다.[86]

음악

이 게임의 원곡은 주로 킹덤 하트 시리즈로 가장 널리 알려진 시모무라 요코가 작곡하고 편곡한 것으로 파이널 판타지 시리즈의 첫 작곡가였다.[87]대부분의 사운드 트랙에서 작업하면서, 시모무라는 게임의 개발 사이클 내내 관여했다.[88][89]Vsi XIII의 주제곡인 "Somnus"는 Aundréa L이 불렀다.홉킨스; 그 가사는 야마시타 다로와 코미야 가즈히로가 라틴어로 번역하고 각색한 노무라에 의해 쓰여졌다.[90]XVVsi XIII가 리브랜딩되었을 때, 비록 공식적인 주제곡으로 대체되었지만, 중요한 테마로 "Somnus"가 유지되었다.[49][d]이 게임의 주제곡은 영국의 인디 록 밴드 플로렌스와 기계가 공연하고 밴드의 리더 플로렌스 웰치가 부른 벤 E. 의 "Stand by Me"[91][92]의 커버다.'Stand by Me' 외에도 플로렌스와 머신(Machine)은 XV의 세계와 스토리에서 영감을 받은 두 곡의 오리지널 곡을 만들었다: 'Too Much Is Never Feed'와 'I Will Be'[93]이다.

게임의 추가 매체를 위해, 음악은 존 R. 그레이엄, 이노우에 야스히사, 아키즈키 스스미 등 다른 작곡가들에 의해 처리되었다.[94][95]이후의 내용을 위한 음악은 스즈키 요시타카에 의해 처리되었다.[96] 오카베 게이이치,[97] 미즈타 나오시,[98] 미쓰다[99] 야스노리, 우에마쓰 노부오 등 주요 이야기 확장을 위해 객원 작곡가들이 투입되었다.[100]Final Fantasy XV의 사운드 트랙은 2016년 12월 21일에 발매되었으며, 복수의 에디션들이 만들어지고 있다.[101]플로렌스와 머신의 세 곡은 8월 12일 아이튠즈, 구글 플레이, 스포티파이를 위해 디지털 싱글로 "Final Fantasy XV의 노래"라는 배너 제목으로 발매되었다.[93][102]시모무라 음악의 다른 앨범에 게임의 트랙이 발매되었고, 「소머스」는 시모름 파이널 판타지 다운로드 가능한 콘텐츠로 등장하였다.[90][103][104]

그래픽스

Vands XIII는 초기 개발 동안, XIIFinal Fantasy XIV를 포함한 여러 게임에 회사 전체에서 사용될 7세대 게임 하드웨어를 위해 Square Enix가 만든 독점적인 게임 엔진인 Crystal Tools를 사용했다.[105]후에 타바타는 크리스탈 툴 하드웨어를 이전 게임 세대의 기술의 확장이라고 설명했다.[36]2010년 동안, 노무라는 팀이 경기 중 날씨와 구름의 행동을 판단하기 위해 실제 세계에 기반을 둔 물리적 계산을 사용하고 있다고 밝혔다.[106]2011년까지 노무라는 이 게임이 더 이상 크리스털 툴스를 사용하지 않고, 대신 8세대 게임 하드웨어를 위해 만들어진 엔진인 루미너스 엔진의 조명 기술을 결합한 특수 설계된 전용 게임 플레이 엔진을 사용했다고 발표했다.사실주의에 초점을 맞춘 것은 보다 진보된 조명 기술을 통합하려는 결정에 영향을 미쳤고, 반면에 특별히 설계된 엔진은 사용 영역이 제한되어 있었다.[107]오리지널 엔진과 그 전환기의 문제점은 타이틀의 장기적 제작의 한 요인이 되었다.[57]

오픈세계의 계획규모가 너무 커져서 오래된 기술이 개발자들을 제약하고 있었기 때문에 결국 구식이 되었다.이러한 문제에 대처하기 위한 새로운 기술을 창출해야 할 필요성은 초기 개발 어려움에 더욱 더 추가되었다.[108]원래 계획은 쌍방향 실시간 이벤트 장면을 갖는 것이었다.노무라는 다른 게임의 규칙적인 스토리텔링 컷이 게임 플레이를 방해하고 플레이어가 게임 플레이를 건너뛰게 한다고 느꼈다.나아가 컷화 전용 고폴리곤 문자 모델을 만들 필요가 없어 이론적으로 개발 프레임을 단축할 수 있었다.[109]그러나 이러한 이벤트를 게임 플레이로 원활하게 전환하기는 어려웠고 대신 팀이 투자해야 하는 시간을 늘렸다.[110]8세대 플랫폼으로 완전히 전환한 후, 새로운 Luminous 기술의 영향을 받은 여러 계획 요소들이 영향을 받았다: 게임 내 컷스캔 카메라는 사전 렌더링된 영화에서 사용된 것과 유사하게 작동하도록 최적화되었고 파괴할 수 있는 환경의 수 증가와 같은 더 많은 환경적 요소들과 게임 플레이 요소들이 포함될 수 있었다.플레이어가 게임 지도에서 먼 곳을 향해 뒤틀리는 장면도 볼 수 있다.[5]그것은 또한 노무라가 베헤모스와 같은 적들을 위해 더 높은 얼굴 디테일을 가지고 실험을 시작할 수 있게 했다.[111]

경기 이름이 바뀌고 플랫폼이 바뀌자 주경기 엔진으로 루미너스 엔진을 선택했다.[108]이 게임의 실시간 그래픽은 프레임당 5,000개의 폴리곤을 사용했는데, 이 게임의 시각적 품질을 현대의 CGI 컷트레이드에 가깝게, 이전 세대의 하드웨어로는 불가능했을 수준으로 끌어올렸다.게임의 기본 해상도는 1920 × 1080 픽셀(1080p), 프레임률은 초당 30프레임으로, 이는 이전 세대의 확장된 게임과는 반대로 게임의 고유 해상도로 정의되었다.폴리곤 모델의 경우, 가시성과 막힘 폴리곤을 합한 수는 500만 개로 추정되었다.이는 지난 세대 게임과 동등한 디테일의 약 5배에 달하는 수치다.모델들은 600자 이상의 뼈들을 사용했다: 얼굴을 위해 150개의 뼈, 머리카락을 위해 300개의 뼈, 그리고 몸을 위해 150개의 뼈가 만들어졌다.의복이 신체의 움직임에 반응하도록 뼈 기반의 물리적 시뮬레이션 기술을 적용했다.캐릭터 털의 폴리곤 수는 2만개로 추정되었는데, 이는 지난 세대 게임에서 전체 캐릭터에서 사용된 숫자와 동일한 수이다.8세대 콘솔 하드웨어가 이전 세대에서 사용할 수 있는 스토리지 양의 약 16배에 달했기 때문에 이 모든 것을 달성할 수 있었다.[112]

Band XIII에서 XV로의 전환과 게임 개발을 위한 Luminous Engine의 최적화 동안, 팀은 "Ebony"라고 불리는 프로토타입 엔진 환경을 이용하여 개념적인 환경을 만들었다.최초 공개 후, 팀은 새로운 하드웨어로 인해 어려움을 겪게 되었고, 사양이 높은 게임 하드웨어에 대한 경험 때문에 헥사드라이브에 연락을 하게 되었다.[8][113]XV가 직면한 문제를 해결하기 위해, 연구팀은 Ubisoft와 유사한 개발 접근법을 사용했는데, 그것은 그들이 실시간으로 구축하고 편집할 수 있는 대략적인 게임 시스템을 만들었다.그래픽과 애니메이션이 먼저 개발되었고, 영화 편집기와 게임 플레이 간의 전환 중 이벤트를 관리하는 시스템이 그 뒤를 이었다.이 후자의 요소는 개발자들이 게임의 최종 버전이 될 것을 만들 수 있게 한 것이다.[108]등장인물들의 리얼리즘을 극대화하기 위해 처음에는 마네킹 가발을 사용한 헤어스타일리스트에 의해 머리카락이 만들어졌고, 이후 루미너스 엔진의 기술을 이용해 게임에 접목되었다.엔진의 2012년 데모인 아그니의 철학에도 같은 기법이 사용되었다.[114]캐릭터 동작은 모션 캡처 기술을 이용해 만들어졌는데, 애니메이터의 동작은 특수복을 입은 상태에서 먼저 포착된 뒤, 팀의 컴퓨터에서 동작을 조정해 손가락 동작과 같은 미세한 덧셈을 했다.그리고 나서 이러한 행동은 의도된 캐릭터에 대한 게임 환경에서 실행되었다.[115]

생산 과정에서 타바타와 새로운 개발 직원들은 새로운 하드웨어를 다룰 때 Type-0의 8세대 콘솔 속편을 개발하려는 실패의 경험을 이용했다.[116]생산 과정에서 XV 이외의 게임에는 루미너스 스튜디오를 사용하는 것이 고려됐지만 엔진 기술책임자 줄리앙 머세론 씨는 완성형으로 검증돼 출시될 때까지 반대할 것을 권고했다.[117]전용 스퀘어 에닉스 자회사 비주얼웍스가 만든 CGI 컷마당은 평생 동안 존재했지만, 최종 게임에서는 당초 계획했던 것보다 훨씬 적었다.대신 실시간 그래픽을 활용하기에는 스케일이 너무 큰 장면을 제외하고는 최대한 실시간 컷트레이드에 의존했다.차세대 하드웨어로 전환함으로써 팀은 원래의 공개 트레일러에 전달된 것처럼 게임에 대한 원래 비전을 더 잘 실현할 수 있었다.[118]Visual Works는 또한 3D 모델링 시스템을 개발하는 동안 팀과 긴밀하게 협력했는데, 이는 컷스캔 개발에서 그러한 기술에 대한 이전의 경험 때문이다.[119]

게임플레이

In a sunlit woodland environment, two men in black clothing battle against a monster.
In a sunlit valley, a black-clothed man fights an armored figure.
기본적인 게임 플레이 개념은 그대로인 반면, Final Fantasy Version XII(위)와 Final Fantasy XV(아래)의 원래 개념 사이에 몇 가지 요소가 변경되었다.[40]

반면 XIII는 주로 킹덤 하트 전투 시스템을 기반으로 한 액션 기반 전투 시스템을 사용했다.[71]3인칭 슈팅어의 게임플레이 요소도 통합될 예정이었다.[120]캐릭터 이동은 빠른 속도로 진행되도록 설계되었다.이전의 게임 플레이 트레일러에서는 시청자들이 사건을 더 잘 볼 수 있도록 게임 플레이의 속도가 의도적으로 느려졌다.녹티스 외에도 그의 동료들도 통제할 수 있었고, 각각 독특한 무기를 사용했으며, 모두 멕스와 비행선에 들어가 조종할 수 있었다.녹티스는 현재 선택된 무기들이 서로 다른 콤보로 이어지는 가운데 게임 내 모든 무기 종류(검, 도끼, 총, 랜스 등 포함)에 접근할 수 있는 유일한 캐릭터였다.집단 공격은 수동으로 촉발할 수 없었지만, 파티원들은 "초격 공격"을 위해 자동으로 팀을 구성했다.또한, 전투 중에 플레이어가 캐릭터 사이를 전환하여 공격을 체인으로 묶을 수도 있다.매직은 모든 등장인물이 이용할 수 있었지만, 녹티스가 일행일 때만 이야기와 밀접하게 결부된 배려였다.직업 체계가 마련되어 있었지만, 적 부대에 독점적으로 배치되어, 드래건과 소환사를 포함한 참석자들이 있었다.도시 밖의 환경도 낮의 다른 시간에 서로 다른 적 몬스터가 나타나는 주간 사이클과 로밍 적인 적을 특징으로 했다.[71][121]게임을 위한 몇 가지 초기 개념은 포기해야 했다; 계획된 1인칭 견해헤드업 디스플레이(HUD) 부족은 이러한 아이디어들이 파이널 판타지 시리즈의 스타일과 양립할 수 없다고 여겨져 폐기되었다.[5]야외 구역을 위해 오버헤드 카메라 뷰도 고려되었지만, 플레이어가 몰입할 수 있도록 반대 방향으로 결정되었다.[121]최종 Vis XII 트레일러가 출시되었을 때 HUD는 최종 요소와 임시 요소가 혼합된 것이었다.[71]게임이 식스축 컨트롤러를 위한 "유일한" 지원 설정을 갖출 계획까지 있었다.[32]비록 게임이 전환된 후 기술적, 기계적 변화가 있었지만, 녹티스의 뒤틀림과 무기 능력과 같은 트레일러에 확립된 기본 요소들이 이월되었다.[40]

XV의 경우 전투 시스템을 액티브 크로스 배틀 시스템이라고 불렀다.녹티스는 플레이어가 조종하는 유일한 캐릭터로, 다른 캐릭터들은 게임의 인공지능(AI)이 지배하는 명령 기능으로 강등되었다.연구팀은 다문자 배틀 시스템으로 실험을 했지만 결국 너무 많은 개발 난관을 제시했다고 판단했다.[8]녹티스의 무기는 갑판에 배치되고, 문맥상 전투에 활성화될 예정이었다.[8]이후 이것은 다른 무기를 배치하지 않는 한 표준 무기를 사용하는 특수 공격과 함께 전투 중에 무기 전환이 자유롭게 이루어질 수 있도록 변경되었다.[122]전투는 멀티 버튼 콤보 시스템 대신, 다른 당원과 함께 촉발된 공동 작전 공격 외에 시간적 공격과 문맥적으로 활성화된 특수 능력으로 묶인 단버튼 전투에 집중하게 되었다.[8][76][123]Vsi XIII에서 XV로 옮겨진 한 가지 능력은 녹티스의 리미트 브레이크 "아미거"로, 그는 여러 무기를 전투에 불러들여 공격하고 방어하는 것이었다; 이것은 처음에 XV용 트레일러에서, 그리고 나중에 데모와 최종 게임 모두에서 볼 수 있었다.[8][124]녹티스는 XV의 세계에서 유일하게 마술을 휘두르는 캐릭터였지만, 게임플레이의 관점에서 이것이 통하지 않았을 것이기 때문에, 다른 캐릭터들이 마술을 휘두를 수 있도록 하는 스토리 관련 구실을 만들었다.[125]데모 발매 후, 크로스 링크 시스템이 개선되고 다른 시스템들이 투입되었다.최종본이 나올 때까지 게임에 대한 연마 작업은 계속됐다.[126]이 항해는 2014년 재개봉 후 "열린 세상"으로 묘사되었다. 타바타는 나중에 캐릭터 진행이 스토리에 의해 추진되지만, 세계 속의 다양한 영역은 플레이어들에 의해 자유롭게 탐험될 수 있다고 명확히 했다.그는 또한 "The Last of Us"와 비슷한 게임 플레이와 스토리의 융합을 기원했다.[64]

게임의 첫 번째 상업 데모로부터의 피드백을 바탕으로, 플레이어가 전투의 속도와 복잡성을 변경하기 위해 "전투 모드"를 변경하는 형태로 조정 가능한 난이도 설정이 추가되었다.[127]게임에 추가된 주요 요소는 프루토 아르젠툼의 사진 촬영 능력이었다.캐릭터가 선수들로부터 부정적인 피드백을 얻었기 때문에 타바타는 캐릭터가 더 유용하고 선수들에게 어필하는 것을 원했고, 그래서 그것은 게임에 통합되어 선수들이 그들의 여정을 기록할 수 있게 되었다.[40]비행선 함수를 당 차량에 포함시킨 것은 비행기를 착륙시킨 경험을 흉내내면서 당국을 레갈리아에 머무르게 하려는 타바타의 바람에서 비롯되었다.[80]연구팀은 가상현실 헤드셋과의 호환성을 실험했지만 게임 규모 때문에 선수들이 한 번에 몇 시간씩 착용할 가능성이 높기 때문에 비현실적인 것으로 드러났다.[128]게임의 후반부 이야기가 열린 세계에서 선형 구조로 바뀐 것은 전체 경험을 개방화하면 개발 시간과 비용이 두 배가 될 것이기 때문에 스토리 요건과 예산 제약에 근거한 것이었다.[66]모든 주인공을 통제하는 등 이후 업데이트에서 게임에 추가된 요소들이 기술 및 예산에 따른 제약으로 인해 본게임에서 버려야 했다.[40]

인공지능

이 게임 AI의 수석 디자이너는 경기 엔진의 핵심 팀원 중 한 명이었던 미야케 요이치로였다.질 좋은 AI 설계로 명성을 얻은 미야케는 새로운 행동을 배우고 암기하는 AI를 만들겠다는 초기 개념을 갖고 있어 보다 부드럽고 발전된 경험을 만들기 위해 필요한 다양한 단계를 통해 원활한 흐름을 만들어냈다.개발자들은 개발 초기 AI에 적응과 의사결정을 중심으로 한 행동기반과 환경을 기반으로 의사결정을 한 국가기반이라는 두 가지 표준 '클래식' 디자인을 참고용으로 활용했다.XV의 경우 이러한 기본적인 행동 AI 기능의 첨단 하이브리드를 만들기로 했다.Luminous Studio의 직원 구조로 인해, 팀은 우선 AI를 관리하고 개발하기 위한 이해하기 쉬운 도구를 개발할 필요가 있었다.이 도구는 AI의 다층 구조를 나타내는 '유연 AI 그래프'로 불렸다.AI에 투입된 노력의 양은 이전 콘솔 세대를 위한 게임 개발 경험에서 직접 영감을 얻었는데, 그래픽에 중점을 두었기 때문에 AI와 다른 게임 플레이 관련 요소들이 타격을 받았다.상용 데모 출시와 완전 출시 사이에 AI는 더욱 정교해졌다.[129]

AI 기능은 환경과 게임 내 진행을 관장하는 '메타', 게스트와 비플레이어블캐릭터(NPC)에 바친 '캐릭터', 캐릭터와 적 등 이동요소가 이동하기에 최적의 경로와 패턴을 결정한 '내비게이션' 등 3가지로 구분됐다.메타 AI에 할당된 업무는 업무 관리를 위한 계층 구조 구현, 지능형 시스템을 만들기 위한 기능의 전환 및 합병, 특정 지역과의 다양한 요소의 교환 등을 포함하는 별도의 상호연결 요소들로 나눌 필요가 있을 정도로 많고 규모가 컸다.캐릭터-AI의 경우 다른 상황에 대응할 때 AI와 캐릭터 애니메이션의 조율이 주요 포인트였다.주요 파티원부터 전 세계 NPC에 이르기까지 XV 세계 내에서 재생 불가능한 캐릭터들의 그룹마다 수준과 스타일의 AI가 각각 다르게 만들어졌다.항법-AI가 적과 몬스터에게 제대로 작동하도록 하기 위해, 환경이나 다른 움직이는 요소와의 충돌을 피하면서 이들을 현실적으로 지휘하고 조종할 수 있는 PQS(Point Query System)라는 시스템이 만들어졌다.적 유형별로 PQS가 만들어졌고, 그들의 행동에 대한 작은 변화를 구현하기 쉽게 만들었다.[129]녹티스의 동료들을 위해 고품질의 반응형 AI를 만들기로 한 결정은 녹티스를 유일한 플레이 가능한 캐릭터로 만드는 선택에 영향을 주었다.[40]

비즈니스

발표

In front of a building at night, a black-clothed man summons translucent swords around him.
'최종 판타지 대 XIII'의 예고편에서 찍은 스크린샷으로 녹티스의 파워가 돋보인다.초기 트레일러는 스토리와 게임 플레이의 변화에도 불구하고 게임의 개발 목표에 계속 영향을 미칠 것이다.[40][118]

대 XIII는 원래 2006년 전자 엔터테인먼트 엑스포(E3)에서 CGI 트레일러를 통해 발표되었다.[130]녹티스가 적군 무리로 진격하는 모습을 담은 트레일러는 개발팀이 지향하는 바를 표현한 것으로 비주얼웍스가 제작했다.[118]이 예고편에는 윌리엄 셰익스피어의 햄릿의 인용문도 실렸다. "좋은 것도 나쁜 것도 없지만, 생각하는 것은 그렇게 만든다."이 인용문은 노무라가 지향하는 분위기를 환기시키기 위한 것이었다.[131]최초 발표 후, 2007년 팬 이벤트에서 공개 트레일러의 확장 버전을 보여주는 동영상이 공개되었지만, 타이틀은 여러 해 동안 연속되지 않았다.2008년 도쿄 게임쇼(TGS)의 게임 내 장면을 포함해 2008년 2개의 트레일러가 출시되었다.다음 해 폐쇄된 극장에서 TGS에서 내비게이션 영상이 상영되었다.[32]E3 2010의 등장은 여러 기술적 문제로 인해 막혔던 것으로 보인다.[106]2011년 1월 Square Enix 기자회견에는 Vsi XIII로 최종 출연했으며, 당시 제작 중인 다른 비디오 게임들과 함께 출연했다.[32]2011년 행사 이후 대중의 눈에 띄지 않는 산발적인 모습 때문에 업계 해설자들은 Final Fantasy XVVsi XIII로 알려진 동안에도 기화기로 분류했다.[132][133][134]2012년 6월, 경기가 취소되었다는 소문이 돌았는데, 와다가 이를 재빠르게 반박했다.[32]이후 개발 과정에서 조용히 취소됐거나 이름을 바꿔 다른 플랫폼으로 옮겼다는 추가 루머가 나왔다.[135][136]

그 이름과 플랫폼 변경은 E3 2013에서 공식적으로 발표되었으며, 이후 발매된 게임 컨셉트를 보여주는 추가 트레일러들이 있다.[113][137][138]2013년 예고편은 다시 실제 게임플레이 영상이 아닌 CGI로 구성된 콘셉트 피스였다.[20]직원들은 나중에 XV가 너무 일찍 발표되고 전시되었다고 말했다.[139]이 게임의 다음 공식 출현은 TGS 2014에서 이루어졌으며, 상업 데모 발표와 함께 이 게임의 엔진을 보여주는 기술 데모였다.[140]재출연 후, "Active Time Reports(ATR)"라고 불리는 정규 리브레이밍 쇼가 방송되어 게임의 업데이트와 팬 질문에 대한 답변을 제공하였다.타바타에 따르면 ATR은 게임의 플랫폼과 타이틀 변경으로 혼란에 빠진 팬들을 돕고, 팬베이스와 양방향 커뮤니케이션을 구축하기 위해 만들어졌다.[35]2015년에는 개발자들이 팬들로부터 직접적인 피드백을 받을 수 있도록 공식적인 포럼이 만들어졌다.2월 12일부터는 일본 포럼이 단종되어 개발자 블로그로 대체되었다.그들의 명시적인 이유는 피드백과 개발자 업데이트 모두를 위해 더 접근하기 쉬운 매체를 제공하기 위해서였다.[141]

타바타는 2014년 파리 게임 위크에 출연한 후 XV 출시 창이 "확정적으로 결정되었다"고 발표했는데, XV는 마스터 빌드 작업을 위해 새로운 직원을 모집하고 있다.[142]E3 2015에서는 보여주지 않았지만, 타바타가 공식 마케팅 캠페인의 시작이라고 밝힌 게임스컴에는 그 해의 모습을 드러냈는데, 이것이 이후 발표로 이어졌다.[143]마케팅의 일환으로, 이 게임은 그들의 목표 관객들에게 상징적인 제한을 두었을 것이기 때문에 파불라 노바 크리스털리스 하위 시리즈로부터 멀어졌다.[144]이 경기에서 최소한의 모습을 보인 것은 팬들로부터 부정적인 반응을 불러일으켰는데, 타바타는 스퀘어 에닉스가 이 행사의 중요성을 과소평가했다고 말했다.[70]2015년 5월과 11월 사이에는 직원들이 사전 베타 버전을 완성하는 데 집중할 수 있도록 의도적으로 홍보를 낮게 유지했다.일단 XV가 완성되면, 개발자들은 개발 및 테스트의 최종 단계에 대한 제품을 완전히 볼 수 있게 된다.[86][145]베타 버전에 대한 생산과 디버깅 단계로의 진전은 2016년에 시작되었다.[64]이후 추가 기술 연마 작업이 이뤄졌지만, 출시 시점에 진행될 게임의 버전인 마스터 버전은 8월에 완성되었다.[146]

데모스

TGS 2014 프리젠테이션에서 실시간 시연 영상은 최종 판타지 XV: The Outputure로 불리며, Luminous Studio의 그래픽 기능과 환경 변화가 게임 플레이에 미치는 영향을 보여주었다.[140]일회성 프리젠테이션으로 의도된 이었지만, 연구팀은 서곡을 바탕으로 일본 출시를 위한 두 번째 데모를 만드는 것을 고려하고 있다고 말했다.[76]E3 2016에서 아스트랄 타이탄과의 전투가 특징인 데모가 등장했는데, 경기의 일부를 그리는 동안 데모를 위해 전투가 맞춤 제작되어 10분 내에 완료될 수 있도록 했으며 풀 버전은 서로 다른 승리 요건을 가지고 있다.[20][147]심판 디스크라는 이름의 일본 전용 상업 데모가 11월 11일에 출시되었다.게임의 이벤트를 1장 중반까지 확장하여 플레이어가 게임의 장점을 판단할 수 있도록 설계되었다.[148]

이 게임은 또한 파이널 판타지 XV: 에피소드 뒤새라는 제목의 국제적인 데모도 받았다.[149]에피소드 두새의 아이디어는 오랫동안 대중의 시선을 받지 않아 플레이어들에게 개인적인 시선으로 게임을 볼 수 있게 하는 것은 물론, 게임 플레이와 그것이 활발하게 개발되고 있다는 사실을 보여주려는 것이었다.그것은 그 게임에서 한 지역의 이름을 따서 명명되었다.[9]이 데모는 XV의 오프닝 코너에서 설정되는데, 이 코너에서는 당이 일시적으로 차를 잃어버리고, 이 지역에서 일을 맡아 수리비를 모아야 한다.게임 플레이와 주요 스토리 요소는 데모 경험을 위해 맞춤 제작되었다.[124][149][150]제외된 특징 중 하나는 선수들이 초코보스를 임대할 수 있는 능력인 반면, 전투 시스템은 원래 계획된 사전 설정된 무기 데크 기능을 사용하여 최종 경기를 위해 계획되었던 것을 슬림화 한 버전이었다.신디라는 캐릭터도 포함됐다.[76][122][124][151]당초 타이탄으로 예정됐던 단순 인수 방식 소환도 이야기의 핵심 캐릭터로 인해 라무로 교체됐다.[70][125]

에피소드 뒤세이가 처음 발표된 TGS 2014 이후 타바타와 팀은 팬 피드백을 바탕으로 게임 플레이 경험을 조정했다.원래 계획은 선수들이 자동차를 이용해 탐험할 수 있는 세계지도의 넓은 지역을 위한 것이었다.[151]원래 파티의 차를 운전할 수 있는 능력이 포함되었지만, XV를 "주행 게임"으로 착각했을지도 모르는, 이 시리즈의 나이든 팬들에게 이 기능이 너무 새로운 것이 될 것을 타바타가 우려함에 따라, 나중에 삭감되었다.팀은 캐릭터와 환경에 초점을 맞추기로 결정했다.[152]데모에는 모든 지역의 영어와 일본어 오디오가 포함되었다.[153]Final Fantasy Type-0 HD의 물리적 및 디지털 릴리즈와 함께 모든 지역에서 공개되는 데모.물리적 버전은 Type-0 HD의 데이 원 에디션에만 독점적으로 적용되었고, 디지털 버전은 구매 후 2개월 동안 유효했다.그 코드는 구매 후 1년 이내에 상환되어야 했다.[124][154][155]선수들이 데모 진행 상황을 아낄 수 있는 반면, 세이브 데이터는 본게임으로 옮길 수 없었다.그런데도 구단은 데모를 구입한 사람들을 위해 보너스를 만들겠다는 뜻을 밝혔다.[124]2015년 6월, 카메라와 컨트롤의 향상, 버그 수정, 게임 플레이의 조정 등이 포함된 에피소드 두새 2.0이라는 제목의 패치가 출시되었다.[156][157]그 데모는 루미너스 스튜디오 버전 1.5에서 진행되었다.[76]

파이널 판타지 XV 유니버스

A sunset scene with a group of dark-clothed man looking from a clifftop over a wild plain, with the logo in the bottom right corner.
오리지널 애니메이션 시리즈 "Brother"의 핵심 비주얼: Final Fantasy XV, 멀티미디어 "Final Fantasy XV Universe"의 일부분이다.형제단은 CGI 장편 영화 킹스글레이브와 함께 Final Fantasy XV를 하나의 비디오 게임으로 유지하면서 스토리와 캐릭터의 확장을 가능하게 했다.[158][159]

Final Fantasy XV로의 속편은 E3 2013 트레일러에서 "A World of the Vs Epic"이라는 라인으로 암시되었다.노무라는 이 게임이 자급자족적인 클라이맥스를 가지고 있었으며 의도된 지속적인 서사시의 첫 부분이었다고 설명했다.그는 스퀘어 에닉스가 선수들의 관심을 지속시키고 오랜 대기 시간을 피하기 위해 온라인 요소를 사용하고, 더 짧은 독립형 타이틀을 개발하는 것을 고려하고 있다고 말했다.[160]이는 속편이 나올 수 있도록 디지털로 배포삽화 형식을 지향한 것으로 해석됐다.[161]노무라는 이후 2013년 일본 엑스포에서 속편 제작 계획이 확정되지 않았다는 점을 명확히 했다.[162]이후 타바타는 인터뷰에서 파이널 판타지 XV가 하나의 완전한 경험으로 발매될 것이며, 속편은 기획되지 않았다고 밝혔다.[123][163]게다가 타바타는 그들이 모방하지 않으려 했던 비디오 게임 서술 스타일로 XII 3부작을 인용하면서 복수의 엔딩이나 벼랑끝 결말을 위한 계획은 없었다.[164]이런 바람에도 불구하고 XV 세계와 스토리의 스케일은 전체 스토리를 말하기 위해 여러 게임이 필요했을 것이다.Final Fantasy XV를 일련의 게임으로 바꾸는 것을 피하기 위해, 팀은 대신 XV를 둘러싼 추가 미디어를 제작하여 멀티미디어 프로젝트로 바꾸었다. 메인 게임은 스스로 즐길 수 있지만, 다른 미디어는 신인을 위한 설정에 대한 소개로 사용될 수 있었다.[158]이 프로젝트는 스퀘어 에닉스에 의해 "Final Fantasy XV Universe"[165]로 언급되고 있다.타바타에 따르면, 우주는 두 부분으로 나뉘는데; 게임보다 더 넓은 시청자에게 도달하도록 설계된 미디어와 다른 하드웨어와 DLC로의 포트와 같은 추가적인 게임 관련 콘텐츠가 그것이다.[166]

무료 기술 데모, Platinum 데모: 2016년 3월 30일 발매된 파이널 판타지 XV.[167]두 번째 기술 데모를 개발하고 "Final Fantasy XV Universe"의 일부를 구성하고자 처음 발표된 소원에서부터, 플래티넘 데모는 본 게임의 완성된 자산을 사용하여 두 달 만에 만들어졌다.[159]2016년 1월 처음 발표된 이 게임은 최종 전투 시스템의 요소와 함께 게임의 그래픽과 물리학을 보여주기 위해 고안되었다.[17][167]어렸을 때 녹티스가 중상을 입은 후 꿈의 세계를 배경으로, 녹티스를 보호하는 카르분클레라는 생물의 안내를 받아 의식으로 돌아가는 그의 여정을 따라간다.데모를 완성한 선수들은 본게임에서 카르분클레의 이름을 댈 수 있다.[167]타바타에 따르면 플래티넘 데모는 둘 다 플레이어를 게임 플레이 메카닉에 소개하며 녹티스의 젊은 삶과 그의 아버지와의 관계에 대한 통찰력을 주었다는 두 가지 목적을 다했다.그것은 원래 덜 감정적인 경험으로 의도되었지만, 플레이어를 게임의 세계에 더 잘 소개하기 위해 이야기 중심적인 것으로 바뀌었다.[159]이 데모는 2017년 3월 31일 판매가 중단되었다.[168]2017년 11월 가상현실 기반 낚시 시뮬레이션 게임 몬스터 오브 딥: 파이널 판타지 XV가 출시됐다.[169][170]소니 인터랙티브 엔터테인먼트가 제안하고, 원래 프러포토를 주인공으로 한 1인칭 슈팅으로, 에피소드 두새의 줄거리를 바탕으로 한 이 프로젝트는 몰입과 엔터테인먼트를 촉진하기 위해 현재의 형태로 재작업되었다.[171][172]

파이널 판타지 XV 유니버스(Final Fantasy XV Universe)의 두 가지 주요 부분은 원작의 넷 애니메이션 시리즈 '형제단: 파이널 판타지 XV와 CGI 장편 영화 킹스글레이브: 파이널 판타지 XV.[165]형제단은 스퀘어 에닉스와 A-1 픽처스가 제작했으며 2016년 3월부터 9월까지 게임 공식 유튜브 채널과 애니메이션 스트리밍 사이트 크런치롤을 통해 출시됐다.[173][174][175][176]각 에피소드마다 녹티스의 어린 시절부터 게임 오프닝까지 얽힌 뒷이야기와 함께 동료들의 뒷이야기가 자세히 소개된다.애니메이션의 첫 번째 에피소드와 마지막 에피소드는 플래티넘 데모와 연결된다.[158][173]이 애니메이션은 사람들에게 비디오 게임의 맥락 안에서 어울리지 않게 보일 수 있는 녹티스의 마음을 볼 수 있도록 하기 위한 것이다.[159]킹스글레이브어쌔신 크리드 시리즈 그래픽 작업을 한 디지크 픽처스, 쥬라기 월드와 TV 시리즈 왕좌게임 등 여러 편의 영화를 작업한 이미지엔진아드벤트 차일드 오리지널 스태프들과 다수의 서방 기업들이 공유한 합작품이었다.[159][177][178]킹스글레이브애드림 칠드런과 외모가 비슷하지만 개발의 이면에는 다른 목표가 있었다: 애드림 칠드런파이널 판타지 7세의 헌신적인 팬들을 위해 만들어진 반면 킹스글라이브는 레지스의 뒷이야기를 일부 전달함과 함께 XV의 새로운 팬들을 위해 소개되었다.[159][177][178]디지크픽쳐스는 이후 세계와 파이널 판타지 XV의 스토리를 바탕으로 한 홍보 예고편 '오멘'에서 스퀘어 에닉스와 협업했다.[50]또 다른 애니메이션 특집인 에피소드 아딘 프롤로그는 아딘의 원래 가을을 자세히 다룬 단편영화로 2019년 2월 12일 개봉했다.[179][180]

게임을 홍보하고, 컬렉션의 일부를 구성하기 위해 Justice Monsters Five라는 모바일 앱이 개발되었다.XV의 아케이드 스타일의 미니 게임을 기반으로 몬스터 스트라이크 시리즈와 유사한 게임 플레이를 사용했으며 클래식 파이널 판타지 몬스터를 접목했다.[159][181][182]Justice Monsters Five는 모바일 플랫폼용으로 8월 30일 출시되었으며,[182] 결국 최초 출시 7개월 만인 2017년 3월 27일 폐업했다.계획된 윈도우 10 버전은 출시되지 않았다.[183]두 번째 프로모션 아이템은 A King's Tale: Final Fantasy XV로 북미 게임스톱과 EB게임을 통해 무료 예약 보너스로 출시되었다.아케이드 스타일의 박자연주되는, 킹스 이야기는 게임 행사 30년 전에 레기스 왕의 위업을 다룬다, 레기스의 어린 녹티스에게 동화로 말했다.[184]이후 2017년 3월 1일 PS4와 Xbox One에서 왕의 이야기가 무료로 제공되었다.[185]밖에 킹스 나이트: 다크 드래곤의 분노라는 제목의 또 다른 모바일 게임도 2017년에 출시되었다.1986년 게임을 리메이크한 것으로, XV에서는 녹티스와 친구들이 플레이하는 게임으로 이용이 가능했다.[186]스퀘어 에닉스와 머신존은 2017년 6월 28일 첫 출시한 XV의 콘텐츠를 기반으로 모바일용 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임을 공동으로 진행하였다.[187][188]파이널 판타지 XV: 신제국이라는 타이틀과 머신 존의 자회사 에픽액션이 개발한 이 게임은 플레이어가 파이널 판타지 XV의 캐릭터 역할을 맡아 크리스탈의 지배를 위해 다른 플레이어 군대와 실시간 전투를 벌이는 것을 포함한다.[188]

해제

이 게임의 출시 연도는 2015년 PAX 프라임 이벤트에서 공식 발표되었으며, 이듬해 특별 이벤트에서 출시 날짜가 공개될 예정이다.[189]그 때의 또 다른 발표는 타바타가 파이널 판타지 시리즈의 첫 번째 세계 동시 개봉을 목표로 하고 있다는 것이었다.[190]이는 타바타가 2016년 타이베이 게임쇼: 스퀘어 에닉스가 지역에 따라 작은 편차가 있을 수 있지만, 전 세계적으로 같은 시간 내에 게임을 출시하는 것을 목표로 삼았다.[164]"Uncovered:"라고 불리는 이 특별한 이벤트'최종 판타지 XV'는 3월 30일 캘리포니아주 로스앤젤레스신사 오디토리움에서 인터넷 유명인사인 그렉 밀러와 팀 게티스가 주최한 가운데 열렸다.그 행사는 전 세계적으로 유명해졌다.[191]2월 5일 북미 지역 주민들을 위해 행사용 무료 한정 티켓이 제공되었다.다음날까지 모든 표가 청구되었다.[191][192]이전 출시일인 2016년 9월 30일은 행사 첫날 발표됐다.[22]타바타에 따르면, 이 출시 날짜는 예상 개발 시간과 비용을 기준으로 2013년에 결정되었다.[43]

8월에는 파이널 판타지 XV가 두 달이나 지연되었다는 소문이 돌기 시작했다.타바타는 이후 이 게임의 전세계적인 발매가 11월 29일로 연기되었음을 확인했는데, 이 발표와 함께 경기 연기에 대한 팬들에게 공식적으로 사과했다.그가 준 이유는 게임이 충분히 가능한 형태에 도달한 반면, 팀은 그들이 목표로 하는 전체적인 품질에 만족하지 못했기 때문에, 추가 시간은 XV를 더 연마하는 데 전념할 것이다.게다가, 그는 온라인 연결이 없는 플레이어들에게 데이 원 패치가 필요 없는 완전한 경험을 주고 싶었다.[146][193]타바타는 이후 인터뷰에서 대량 유통을 위해 마스터 디스크가 만들어진 후 연장을 요청한 사람이 자신이라고 확인했다.[194]초기 출시 이후 패치는 강화된 그래픽, 해상도 및 프레마레이션을 특징으로 하는 플레이스테이션 4 ProXbox One X 모델에 대한 지원을 허용했다.[195][196]

현지화

XV의 영어 현지화는 댄 이노우에가 이끌었다.[197]현지화의 한 측면은 세계의 다른 지역에서 오는 캐릭터들을 보여주기 위해 다른 억양을 사용하는 것이었다. 그 예로 영국식 억양으로 말하는 이그니스 사이언티아를 들 수 있다. 다른 주인공들은 미국식 억양으로 말한다.[198]이 게임의 전설로, 이 팀은 파이널 판타지라는 난해한 용어로부터 벗어나기 위해 의식적인 노력을 기울였다.그들은 "아스트랄"과 "다에몬"과 같은 이해할 수 있는 이름을 사용했다.전설이 흥미롭지 않게 되는 것을 막기 위해, 겐티아나가 대화 중에 "나"나 "너"를 사용하지 않고, 단순한 개념에 대해 해석적인 대화를 사용하는 것과 같은 신성한 존재들의 연설이 매우 비인격적으로 만들어졌다.[199]후에 제기된 다른 문제들로는 캐릭터 상호작용의 측면을 바꾼 이그니스의 국부적인 대사들, 그리고 신디의 이름을 원래의 "시드니"에서 바꾼 것 등이 있었다.[197]

타바타는 게임스컴 시절 파미츠와의 인터뷰에서 XV 출시가 지연된 주요 원인은 일본 출시에 가까운 서부 지역에서 경기를 내보내고 싶었기 때문에 게임의 국산화 및 디버깅과 관련이 있다고 밝혔다.[44]동시 출시를 결정한 것은 현지화가 게임 제작과 함께 이루어져야 한다는 것을 의미하며, 수정과 수정을 위한 추가 시간이 없었다.[199]프랑스어, 독일어 더브와 각 지역을 위한 텍스트 번역으로 발매된 것 외에도 라틴 아메리카라틴 아메리카 스페인어브라질 포르투갈어 텍스트로 현지화되었다. Final Fantasy 제목이 이러한 언어로 현지화된 것은 이번이 처음이었다.[200]

에피소드 뒤새의 공개로 대중의 관심을 모았던 초반 이슈 중 하나는 녹티스의 영어 성우였다.에피소드 두새에서는 목소리가 다소 낮게 투구되어 일본 상대보다 나이가 많고 활력이 떨어지는 캐릭터로 보였다.이는 타바타가 이슈를 포착하고 출시되기 전에 재녹음할 기회를 없앤 빡빡한 스케줄 때문이라고 설명했다.에피소드 두새 이후, 녹티스의 개성을 더 잘 전달하기 위해 음성 작업이 재조명되었다.[156]현지화 방식도 캐릭터에 대한 대화 매칭 메커니즘이 라인 반복이나 누락을 유발해 역효과를 낳았다.그들은 또한 정상적인 대화와 환상적인 요소들 사이의 충돌에 대처해야 했는데, 이 요소들은 이야기를 손상시킬 수 있다고 위협했다.이로 인해 서로 다른 미디어 조각들이 서로 다른 접근방식을 취하도록 강요했고, 일부 대본화된 캐릭터 상호작용이 서술의 다른 측면을 결합시켰다.[199]

버전 및 버전

표준 출시 외에도 데이원, 디럭스, 얼티밋 컬렉터 에디션 등이 발표되었다.전자는 독점적인 '마사무네' 검인 XV와 Xbox Live 아바타, PS4 테마와 같은 플랫폼별 요소를 수록했다.디럭스 에디션에는 추가로 킹스글레이브블루레이, 아마노의 공식 아트워크를 담은 스틸북 케이스, 녹티스의 추가 의상 형태의 프로모션 콘텐츠, 이들의 차량을 기억하는 추억이 추가됐다.후자판에는 형제단의 블루레이 발매, 스페셜 사운드트랙, 하드커버 아트북, 인게임 아이템 형태의 추가 홍보 콘텐츠, 녹티스의 플레이아츠 카이 조형물과 함께 디럭스 에디션의 내용이 포함됐다.사전 주문은 3월 30일에 시작되었으며, Ultimate Collector's Edition은 3만 개의 인쇄물로 제한되었다.[201]북미와 유럽을 위한 추가 사본과 함께 수요 증가로 인해 일본 극한 수집가 판이 1만 부 더 제작되었다.[202][203][204]한정된 수량은 녹티스의 조형물을 제작하는 데 어려움이 있었기 때문이다.더 이상의 추가 선적은 생성되지 않았다.[204]

Square Enix는 소니와 협력하여 "Luna Edition"이라는 테마 PS4 콘솔 번들을 제작했는데, 콘솔, 게임 복사본, 킹스글레이브 복사본, 그리고 다수의 DLC 조각이 함께 제공되었다.이 보따리는 게임과 함께 일본, 북미, 유럽 등지에서 구입할 수 있었다. 북미에서는 게임스톱 전용이었다.유럽도 플레인 PS4 콘솔이 있는 표준판 묶음을 받았다.[205]PS4와 Xbox One용 디지털 프리미엄 에디션은 게임과 콘솔 모두를 위한 무기 및 화장품 요소와 같은 게임 내 아이템을 추가했다.두 버전 모두 시즌 패스와 함께 제공되어 DLC에 무료로 접근할 수 있다.[51]이후 윈도 버전과 동시에 2018년 3월 8일 '로얄 에디션'이 출시되었다.이 게임은 새로운 보스 싸움, 이야기 순서, 그리고 전설을 포함한 추가 콘텐츠와 함께 그 시점까지 발매된 모든 DLC를 포함한다.로얄 에디션 콘텐츠도 표준 에디션용 별도 DLC로 출시됐다.[206]

Windows 10 운영 체제를 실행하는 개인용 컴퓨터(PC)용 버전이 2018년 3월 6일 Steam and Origin을 통해 출시되었다.[206][207]Final Fantasy XV: Windows Edition이라는 제목의 이 게임은 Luminous Studio 엔진의 업그레이드된 버전을 사용하여 Nvidia와 협력하여 개발되었으며, 여러 가지 그래픽 향상 기능을 포함하고 있으며, 이 시점까지 모든 무료 및 유료 DLC와 함께 패키지로 제공된다.[207][208]스트리밍 기반 스타디아 플랫폼의 포트는 2019년 11월 19일에 출시되었다.[209]루미너스 프로덕션이 사내에서 개발했다.[210]Stadia 릴리즈는 모든 동반 DLC 및 확장 재료와 독점 챌린지 미션을 선보였다.[211]2020년 5월 21일, NTT 도코모의 휴대전화 스트리밍 가입 서비스를 통해 일본에서 콘솔 버전을 이용할 수 있게 되었다.[212]

Final Fantasy XV: Pocket Edition이라는 제목의 모바일 장치에 맞춘 리메이크도 2017년에 출시되었다.iOS, AndroidWindows Store를 통해 출시되었으며, 캐주얼 게임 시청자에게 제공되는 다른 아트 스타일 및 터치 컨트롤을 사용하면서 핵심 스토리와 게임 플레이를 넘긴다.이 이야기는 10회에 걸쳐 방영된다. 첫 회는 무료고, 나머지는 별도로 구입해야 한다.[213]이후 이 게임은 2018년 9월 7일 플레이스테이션 4와 엑스박스 원, 9월 13일 닌텐도 스위치용으로 Final Fantasy XV: Pocket Edition HD로 출시되었다.[214][215]스위치 버전은 플랫폼에 등장한 최초의 파이널 판타지였다.[214]

다운로드 가능한 콘텐츠

공개된 DLC 중에는 베이스 게임과의 연고로 활용되는 다양한 홍보 콘텐츠와 게임의 서술적 구조에 대한 플레이어의 비판과 누락된 디테일을 다루기 위한 추가 스토리 요소를 갖춘 캐릭터 중심의 "에피스"도 있었다.[216]2017년 3월 28일 발매된 에피소드 글래디올러스는 플레이 가능한 캐릭터로 글래디올러스를 등장시킨 시나리오로, 반복되는 파이널 판타지 캐릭터 길가메쉬도 등장한다.라부스 녹스 플뢰레에 패한 글라디올루스는 길가메시에 도전하면서 코르 레오니스의 지도 아래 힘을 기르기 위해 당을 떠난다.[217][218]에피소드인포포토는 6월 27일 개봉했는데, 포푸토가 파티장을 떠나는 동안 게임 플레이가 3인칭 슈팅과 스텔스 기반 메카니즘으로 전환되는 후반부 서사틱스 게임이다.[219]에피소드 이그니스는 12월 13일 개봉했는데, 주요 스토리 이벤트에 이어, 이그니스가 녹스 플뢰레와 팀을 이뤄 녹티스를 지켜나가고 있다.[220]에피소드 이그니스는 개봉 후 DLC의 마지막 편으로 기획되었다.인기가 높아 2018년까지 DLC 지원을 확대하기로 한 것은 캐릭터 스토리와 세계 전설을 확장하는 콘텐츠에 초점을 맞췄다.[221]

'동지'는 최대 4명의 선수와 온라인 멀티플레이어 배틀을 할 수 있는 확장이다.[50]그것은 강력한 몬스터들과 싸우는 킹스글레이브의 플레이어가 만든 멤버들에 초점을 맞추면서 이 게임의 서사에 10년의 간격을 두고 있다.[222][223]'동지'의 개봉과 함께 파이널 판타지 XV는 시리즈 중 처음으로 멀티플레이어 콘텐츠를 선보이는 메인라인 싱글플레이어 게임이 되었다.[223]2018년 12월 13일 발매된 독립형 「컴레이즈」 버전.[224]에피소드 아딘은 2019년 3월 26일 개봉했다.본게임보다 30년 앞서 설정된 에피소드 아딘은 어떻게 아딘이 니플하임에 의해 발견되었고 루시스 핏줄에 대한 복수 음모를 시작하게 되었는지를 상세히 기술하고 있다.[225]에피소드 아딘파이널 판타지 XV에 대한 개봉 후 지원 종료를 알렸다.[52]

미래의 여명

에피소드 아딘은 녹티스, 루나프레야, 조연 캐릭터 아라네아를 중심으로 한 3편의 에피소드로 '미래의 여명'이라는 4부작 시나리오의 일부가 될 예정이었다.'미래의 여명'은 기본 서술로 확장하여 그룹이 미리 정해진 운명에 반항하여 이상적인 미래를 창조하는 새로운 시나리오를 제시하는 것이었다.[15][226]타바타의 탈퇴 결정과 그에 따른 개발팀 내 변화로 그해 11월 에피소드 아딘을 제외한 모든 것이 취소됐다.[15][41]대신 폐기된 콘텐츠와 에피소드 아딘동명의 소설로 변모해 게임의 장기 팬들을 위해 쓰여 프로젝트와 우주에 대한 폐쇄성을 제공했다.[227][228]소설은 파이널 판타지 XIII니어 오토마타에 대한 보충 자료를 쓴 나가시마 에미가 DLC 초안을 바탕으로 썼다.[227][229]2019년 4월 일본에서 발매된 소설 [229]'스퀘어 에닉스 북스 & 망가'를 통해 2020년 6월 23일 펭귄 랜덤하우스와 제휴하여 만든 스퀘어 에닉스의 출판 각인작 '스퀘어 에닉스 북스 & 망가'를 통해 영어 버전이 발매되었다.[230][231][232][233]

메모들

  1. ^ 파이나루 판타지 피푸틴(Japanese: ファイナルファンタジーXV)
  2. ^ 파이나루 판타지 베루사수 사텐(Japanese: ファイナルファンタジーヴェルサスXIII)
  3. ^ Famitsu에서 인용:
    ――ではもうひとつ。神話や神についての設定は、『FFヴェルサスXIII』から『FFXV』への移行により変更があるのでしょうか。
    田畑: 『FFXV』にする段階で、そこまでに固まっていた設定については、神話とは強く絡めず『FFXV』の設定として取り込んでいます。ファブラの神話として出てくるものではありませんが、ベースとして活きています。[44]
  4. ^ 제마츠로부터 인용:
    타바타: "Stand by Me"가 지금은 공식 곡이지만, "Somnus"는 여전히 게임 안에 있고 매우 중요한 방식으로 사용된다.[49]

참조

  1. ^ a b c d e Romano, Sal (2010-08-06). "Final Fantasy Versus XIII – all the details so far". Gematsu. Archived from the original on 2013-08-01. Retrieved 2014-09-11.
  2. ^ a b c d e f Juba, Joe (May 2016). "Final Fantasy XV - The Clearing Storm". Game Informer. GameStop (277): 38–64.
  3. ^ a b "Square Enix Unveils the Next Generation of Final Fantasy". Square Enix. 2006-05-08. Archived from the original on 2013-12-03. Retrieved 2014-04-24.
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