얼티메이텀 게임

Ultimatum game
2가지 제안 최후통첩 게임의 광범위한 형태 표현.플레이어 1은 공정한 제안(F) 또는 부당한 제안(U)을 제공할 수 있으며, 플레이어 2는 (A) 또는 거부(R)를 수락할 수 있습니다.

최후통첩 게임은 경제 실험의 인기 있는 도구가 된 게임이다.초기 [1]설명은 1961년 노벨상 수상자인 존 하샤니가 쓴 것이다.제안자인 한 참가자는 돈을 받을 수 있다.제안자는 다른 플레이어, 즉 응답자와 분할해야 합니다.제안자가 자신의 결정을 전달하면 응답자는 이를 받아들이거나 거부할 수 있습니다.응답자가 수락하면 제안서에 따라 금액이 분할됩니다.응답자가 거부하면 두 플레이어 모두 아무것도 받지 않습니다.두 참가자는 응답자가 제안을 수락하거나 거절할 경우 어떤 결과가 초래될지 미리 알고 있습니다.

평형 분석

설명의 용이성을 위해 제안자가 공정한 분할 또는 불공정한 분할의 두 가지 선택권을 갖는 위에서 설명한 간단한 예를 고려할 수 있다.이 섹션에서 제시된 주장은 제안자가 다양한 분할 중에서 선택할 수 있는 보다 일반적인 경우로 확장될 수 있습니다.

제안자가 사용할 수 있는 전략은 두 가지가 있습니다. 공정한 분할을 제안하거나 부당한 분할을 제안합니다.이들 2개의 분할 각각에 대해 응답측은 수용 또는 거부를 선택할 수 있습니다.즉, 응답측에서는 항상 수용, 항상 거부, 균등 분할만 수용 또는 부당한 분할만 수용하는4가지 전략이 있습니다.

내시 균형은 쌍(제안자를 위한 전략과 응답자를 위한 전략)으로, 어느 쪽도 전략을 변경함으로써 보상을 개선할 수 없다.무언가를 받는 것이 아무것도 받지 않는 것보다 좋기 때문에, 그 제안을 받아들이는 것은 응답자에게 항상 유익합니다.한편, 응답자가 수락하는 제안을 하는 것은 제안자에게 유익합니다.또한, 응답자가 어떠한 제안을 수락하는 경우, 제안자에게 공정한 제안에서 부당한 제안으로 전환하는 것이 유리합니다.이 게임에는 세 가지 내쉬 평형이 있습니다.

  • 제안자는 공정한 제안을 하고, 응답자는 공정한 제안을 받아들일 것이다.
  • 제안자는 부당한 제안을 하고, 응답자는 부당한 제안만 받아들인다.
  • 제안자는 부당한 제안을 한다. 응답자는 어떤 제안도 받아들일 것이다.

그러나 마지막 내쉬 평형만이 보다 제한적인 평형 개념인 서브게임 완벽을 만족시킨다.위의 게임은 제안자가 공정한 제안을 하는 서브게임과 제안자가 부당한 제안을 하는 서브게임의 두 가지 서브게임으로 볼 수 있습니다.완벽한 서브게임 균형은 모든 서브게임에 내쉬 이퀄리시아가 있을 때 발생하며 플레이어는 벗어날 동기가 없다.그 이론은 참가자들이 합리적이고 [2]효용을 극대화한다는 가정에 의존한다.어느 서브게임에서도 응답 측에 오퍼를 받아들이는 것이 유리합니다.따라서 위의 첫 번째 두 개의 내쉬 균형은 서브게임에 완벽하지 않습니다. 응답자는 서브게임 중 하나를 위해 더 나은 전략을 선택할 수 있습니다.

다치화 전략 또는 연속화 전략

최후통첩 게임의 가장 간단한 버전은 제안자를 위한 두 가지 가능한 전략, 즉 공정과 공정하지 못한 전략을 가지고 있다.좀 더 현실적인 버전이라면 많은 제안을 할 수 있을 것이다.예를 들어, 공유되는 항목은 100센트 상당의 1달러 지폐일 수 있습니다. 이 경우 제안자의 전략 세트는 제안 선택인 S를 포함하여 모두 0에서 100 사이의 정수입니다.이것은 2개의 서브게임 완전 평형을 가진다. (제안자:S=0, Acceptter:수용자(Accept)는 수용자가 자신의 두 가지 가능한 전략과 강한 전략 사이에 무관심하기 때문에 약한 균형이다(제안자:S=1, Acceptter:S > = 1인 경우 수락하고 S =[3] 0인 경우 거부합니다.

최후통첩 게임 또한 종종 연속적인 전략 세트를 사용하여 모델링됩니다.제안자가 파이 점유율 S를 선택하여 수신자에게 제공한다고 가정합니다. 여기서 S는 0과 1 사이의 임의의 실수입니다.수신자가 제안을 받아들이면 제안자의 보상은 (1-S), 수신자의 보상은 S가 된다.리시버가 제안을 거절하면 두 선수 모두 0점을 받는다.고유한 서브게임 완전 균형은 (S=0, Accept)이다.리시버가 수락하든 거부하든 간에 리시버의 보상은 0이기 때문에 약하다.S > 0과의 공유는 서브게임에 완벽하지 않다. 왜냐하면 제안자는 작은 숫자 {\ 대해 S = S - {\}로 벗어나고 수신자의 최선의 응답은 여전히 수락이기 때문이다.약한 균형은 연속적인 전략 공간의 인공물이다.

실험 결과

최후통첩 게임의 첫 번째 실험 분석은 베르너 귀트, 롤프 슈미트버거,[4] 베른트 슈바르체였다.그들의 실험은 다양한 환경에서 광범위하게 모방되었다.공유된 사회 집단(예: 마을, 부족, 국가, 인간성)[5]의 구성원 간에 수행되는 경우, 사람들은 "공정"(예: 50:50) 분할을 제안하고, 30% 미만의 제안은 종종 [6][7]거부됩니다.

일란성접합성 쌍둥이에 대한 한 제한적인 연구는 유전자 변이가 부당한 제안에 대한 반응에 영향을 미칠 수 있다고 주장하지만, 이 연구는 환경 [8]차이에 대한 실제적인 통제를 채택하는 데는 실패했다.또한 응답자의 결정을 미루면 사람들이 더 자주 "[9][10][11]불공정"한 제안을 받아들이게 되는 것으로 밝혀졌다.일반 침팬지들은 침팬지들 [12]간의 직접적인 상호작용이 포함된 최후통첩 게임의 한 버전에서 공정한 제안을 함으로써 인간과 비슷하게 행동했다.그러나 2012년 11월 발표된 또 다른 연구에서는 침팬지(일반 침팬지와 보노보)가 [13]기계장치를 이용해 부당한 제안을 거절하지 않았다는 것을 보여주었다.

이종문화의 차이

일부 연구는 제안자의 수입을 극대화할 가능성이 가장 높고 수용될 가능성이 가장 높은 제안에서 문화 간의 상당한 차이를 발견했다.15개의 소규모 사회에 대한 한 연구에서, 선물을 주는 문화에서 제안자들은 높은 제안을 할 가능성이 더 높았고 응답자들은 익명성에도 불구하고 높은 제안을 거절할 가능성이 더 높은 반면, 저자들은 낮은 제안이 다른 사회에서는 기대되고 받아들여지는 반면, 저자들은 이것이 주는 것과 받는 것이 s와 연결되는 방식과 관련이 있다고 제안했다.[14]그룹의 사회적 지위.WIRD (서양, 교육, 산업화, 부자, 민주주의) 사회의 제안자들과 응답자들은 동등한 [15][16][17]분열에 합의할 가능성이 가장 높다.

프레임 효과

일부 연구는 프레이밍이 게임 결과에 상당한 영향을 미친다는 것을 발견했다.제안자의 역할을 주는 것과 쪼개지는 것, [18]가져가는 것, 또는 게임을 횡재 게임과 일상적인 거래 [19]게임으로 특징짓는 것에 따라 결과가 달라지는 것으로 밝혀졌습니다.

설명

독재자 게임에서의 유사한 결과와 함께 고도로 혼합된 결과는 합리적이고, 효용을 극대화하며, 개인의 결정에 대한 호모 이코노믹스의 가정에 대한 찬반 양면으로 받아들여져 왔다.긍정적인 제안을 거절하는 개인은 어떤 것보다 아무것도 얻는 것을 선택하지 않기 때문에, 그 개인은 사회적,[citation needed] 심리적, 방법론적 요소의 경제적 응용을 통합하지 않는 한, 오로지 그들의 경제적 이득을 극대화하기 위해 행동해서는 안 된다.이 동작을 설명하기 위해 몇 가지 시도가 이루어지고 있습니다.어떤 사람들은 개인들이 기대 효용을 극대화하고 있다고 제안하지만, 돈이 기대 [20][21]효용으로 직접 전환되지는 않는다.아마도 개인들은 처벌에 참여함으로써 심리적인 이익을 얻거나 낮은 [citation needed]제안을 받아들임으로써 심리적인 해를 입을 수 있다.또한 두 번째 참가자가 제안을 거절할 수 있는 힘을 가짐으로써 첫 번째 참가자에 대한 레버리지와 같은 힘을 사용하여 공평하게 [22]하도록 동기를 부여하는 경우도 있을 수 있다.

최후통첩 게임을 잘 형성된 일반적인 행동 근사 실험으로 설명하면 가정에서의 합리적 행동이 어느 정도 정확하지만 의사결정의 추가 [23]벡터를 포함해야 한다는 결론을 도출하는 경우가 많다.행동경제학 및 심리학계정에 따르면 두 번째 참가자가 위험을 감수해야 할 금액의 50% 미만을 제안하면 두 가지 이유 중 하나를 이유로 제안할 수 있다.이타적인 처벌 설명은 거절이 이타주의에서 일어난다는 것을 암시한다: 사람들은 첫 번째 선수에게 교훈을 주고, 따라서 선수가 미래에 부당한 제안을 할 가능성을 감소시키기 위한 부당한 제안을 거부한다.따라서, 거절은 미래의 두 번째 선수나 미래의 다른 사람들에게 이익이 되도록 이루어진다.이와는 대조적으로, 자기 통제 계정은 거절이 부당한 제안을 한 첫 번째 참가자를 처벌하려는 욕구를 억제하지 못하는 것을 의미한다.Morwedge, Krishnamurti, Ariely(2014)는 술에 취한 참가자들이 술을 마시지 않은 [24]참가자보다 부당한 제안을 거절할 가능성이 더 높다는 것을 발견했다.중독은 의사결정자의 우위적 대응을 악화시키는 경향이 있기 때문에, 이 결과는 이타적 처벌 계정보다는 자기 통제 계정에 대한 지원을 제공한다.사회인지신경과학의 다른 연구는 이 [25]발견을 뒷받침한다.

그러나, 몇몇 경쟁 모델들은 미시 경제의 특징으로서 효용 극대화 에이전트를 보존하는 방식으로 참가자들의 문화적 선호도를 참가자들의 최적화된 효용 기능 안에 포함시키는 방법을 제안한다.예를 들어, 연구원들은 몽골 제안자들이 매우 불평등한 분할이 거의 항상 [26]받아들여진다는 것을 알면서도 균등하게 분할을 제공하는 경향이 있다는 을 발견했다.다른 소규모 학회 참여자들의 유사한 결과는 일부 연구자들을 "평판"이 경제적 [27][26]보상보다 더 중요하다고 결론내리게 했다.다른 사람들은 응답자의 사회적 지위가 [28][29]보상의 일부가 될 수 있다고 제안했다.결론을 효용 극대화와 통합하는 또 다른 방법은 불평등 기피 모델(공정성 선호)의 형태이다.익명의 원샷 설정에서도 최소 송금 및 수용이라는 경제이론적인 결과는 80% 이상의 [30]참가자에 의해 거부됩니다.

원래 꽤 인기 있었던 설명은 "학습" 모델이었는데, 제안자의 제안이 게임의 전략을 익히면 서브게임의 완벽한 내쉬 평형(거의 0)으로 무너질 것이라는 가설이 있었다. 이러한 붕괴는 반복된 [citation needed]다른 게임에서 나타나는 경향이 있다.그러나, 이 설명(경계적 합리성)은 이후의 [31]경험적 증거에 비추어 현재 덜 일반적으로 제공된다.

(예:[32] James Surowieki에 의해) 제안의 절대 금액이 낮다는 이유만으로 매우 불평등한 할당이 거부된다는 가설이 제기되었습니다.여기서의 개념은 분할 금액이 1000만 달러라면 100만 달러 제안을 거절하기보다는 9:1로 분할하는 것을 받아들일 수 있다는 것이다.본질적으로, 이 설명은 기부금의 절대적인 액수가 전략적으로 최적의 행동을 만들어내기에는 충분히 중요하지 않다고 말한다.그러나, Cameron과 Hoffman 등의 연구에 의해 제시된 양이 상당했던 많은 실험이 수행되었다.1인당 평균 소득이 미국보다 훨씬 낮은 인도네시아에서 열린 100달러짜리 게임에서도 높은 지분은 균등분할에 가까워진다는 것을 발견했다.보도에 따르면 거절은 이 수준에서의 지분과는 무관하며, 미국과 마찬가지로 인도네시아에서도 30달러의 제안이 거절당했지만 인도네시아에서는 2주치 임금에 해당된다.그러나 인도에서 최대 40주 임금의 지분을 가진 2011년 조사에서는 "지분이 증가할수록 거부율은 [33]0에 가까워진다"고 밝혔다.

신경학적 설명

최후통첩 게임에서 관대한 제안(최소한 허용 가능한 제안을 초과)이 일반적으로 이루어집니다.Zak, Stanton & Ahmadi(2007)는 두 가지 요소가 후한 제안을 설명할 수 있다는 것을 보여주었다: 공감과 관점.[34][35]그들은 참가자들에게 비강 내 옥시토신 또는 플라시보(맹인)를 주입함으로써 공감을 변화시켰다.그들은 최후통첩 게임에서 참가자들에게 플레이어 1과 플레이어 2를 모두 선택하도록 요청하고 나중에 이들 중 하나에 랜덤으로 할당함으로써 관점에 영향을 미쳤다.옥시토신은 플라시보에 비해 후한 제안을 80% 증가시켰다.옥시토신은 최소 수용 한계치나 독재자 게임에서의 제공에 영향을 미치지 않았다.이것은 감정이 관대함을 촉진한다는 것을 나타냅니다.

최후통첩 게임에서의 거절은 인색한 [36]제의에 대한 생리적 반작용에 의해 야기되는 것으로 나타났다.Sanfey 등의 뇌 이미징 실험에서 인색한 것은 여러 뇌 영역, 특히 내장 혐오와 관련된 부분인 전방 절개 피질을 차별적으로 활성화한다.최후통첩 게임의 플레이어 1이 인색한 제안에 대한 이러한 반응을 예상한다면, 그들은 더 관대해질 수 있다.

숙련된 불교 명상가들 사이에서 게임의 이성적 결정의 증가가 발견되었다. fMRI 데이터는 명상가들이 부당한 제안 동안 후방 섬피질(절취와 관련된)을 모집하고 [37]통제들에 비해 전방 섬피질에서의 활동이 감소함을 보여준다.

세로토닌 수치가 인위적으로 낮아진 사람들은 정상적인 세로토닌 [38]수치를 가진 선수들보다 불공정한 제안을 더 자주 거절할 것이다.

복막 전두피질 병변이 있는 사람들은 부당한 [39]제안을 거절할 가능성이 더 높은 것으로 밝혀졌다.이는 [40]부당한 제안에 대한 감정적 반응의 증가보다는 보상의 추상성과 지연에 기인하는 것으로 제시되었다.

진화 게임 이론

다른 작가들은 최후통첩 [41][42][43][44][45]게임에서의 행동을 설명하기 위해 진화 게임 이론을 이용했다.단순한 진화 모델, 예를 들어 복제자 역학에서는 공정한 제안이나 거절의 [46]진화를 설명할 수 없다.이러한 저자들은 공정한 행동을 설명하기 위해 점점 더 복잡한 모형을 제공하려고 시도하였다.

사회학적 응용 프로그램

최후통첩 게임은 사회학적 관점에서 중요하다. 왜냐하면 그것은 인간이 부정을 받아들이지 않는 것을 보여주기 때문이다.작은 제안을 거부하는 경향은 명예라는 개념과도 관련이 있는 것으로 보일 수 있다.

사람들이 "협력적" 벤처로부터 받는 보상의 다른 분배를 기꺼이 용인하는 정도는 대기업 내 경영 계층 전반에 걸쳐 에 띄게 기하급수적인 불평등을 초래한다.다음 항목도 참조하십시오.기업 내부의 불평등 혐오.

역사

최후통첩 게임에 대한 초기 설명은 1961년 노벨상 수상자인 존 허샤니가 쓴 것으로, 그는 1960년 토마스 셸링의 저서 "지배적 방법에 의한 갈등의 해결 전략"에 각주를 달았다.Harsanyi가 [47]말하길

"이 원칙의 중요한 적용은 최후통첩 게임, 즉 선수 중 한 명이 어떤 특정한 요구(최후통첩이라고 불린다)에 대해 모든 조건 하에서 주장할 중징계 하에 미리 단호히 자신을 약속할 수 있는 협상 게임입니다.따라서 첫 번째 참가자는 자신의 최대 요구, 즉 그가 할 수 있는 가장 극단적인 허용 요구로 자신을 헌신하는 것이 합리적입니다."

Josh Clark는 게임에 대한 현대의 관심을 Ariel Rubinstein의 [48]탓으로 돌리지만, 가장 잘 알려진 기사는 Güth, Schmittberger,[49] Schwarze의 1982년 실험 분석입니다.최후통첩 게임을 테스트한 결과는 소비자가 합리적이고 [50]효용을 극대화한다는 전통적인 경제 원리에 도전했습니다.이것은 인간의 [51]심리에 대한 다양한 연구를 시작했다.최후통첩 게임이 개발된 이후, 그것은 인기 있는 경제 실험이 되었고 마틴 노왁, 카렌 M. 페이지, 그리고지그문트[44]논문에서 "분명히 비이성적인 행동의 주요 쇼피스로서 죄수의 딜레마를 빠르게 따라잡고 있다"고 말했다.

변종

"경쟁 최후통첩 게임"에는 많은 제안자가 있고 응답자는 그들의 제안 중 기껏해야 하나를 받아들일 수 있다: 3명 이상의 제안자와 함께 응답자는 보통 거의[52] 모든 기부금을 제공받는다(제안자들 간의 유착이 없다고 가정할 수 있다).

'팁이 있는 궁극의 게임'에서는 트러스트 게임의 특징인 응답자에서 제안자로의 이 허용되어 넷 스플릿이 보다 [53]공평한 경향이 있다.

"역 최후통첩 게임"은 제안자가 원하는 만큼의 기부금을 제공할 수 있는 권리를 줌으로써 응답자에게 더 많은 힘을 준다.현재 게임은 응답자가 제안을 받아들이거나 게임을 포기했을 때만 종료되며, 따라서 제안자는 최초 [54]기부금의 절반도 받지 못하는 경향이 있습니다.

불완전한 정보 최후통첩 게임:일부 저자는 제안자나 응답자 중 한 명이 [55][56]분할해야 할 파이의 크기에 대한 개인 정보를 가지고 있는 최후통첩 게임의 변형을 연구했다.이 실험들은 최후통첩 게임을 계약 이론에서 연구된 주계약자-대리인 문제와 연결시킨다.

이 해적 게임은 Ian Stewart의 "A Puzzle for Pirates"[57]에서처럼 투표권을 가진 두 명 이상의 참가자를 가진 변종을 보여준다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

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