독재자 게임

Dictator game

독재자 게임은 최후통첩 게임의 파생물인 사회심리학과 [1]경제학에서 인기 있는 실험 도구이다."게임"이라는 용어는 한 명의 참가자가 다른 사람에게 돈을 보내느냐, 보내지 [2]않느냐의 결정을 포착하기 때문에 잘못된 명칭이다.따라서, 이 "게임"에서 독재자는 가장 큰 권력을 가지고 있고 선호되는 위치를 차지하고 있다.비록 "독재자"가 가장 큰 힘을 가지고 있고 그것을 받아들이거나 떠나거나 제안하지만, 이 게임은 다른 행동 [3]속성에 기초한 혼합된 결과를 가지고 있다.대부분의 "독재자"가 돈을 보내기로 선택한 결과는 경제 행동에서 공정성과 규범의 역할을 증명하고, 자신의 [4]이익을 극대화할 기회가 주어졌을 때 편협한 자기 이익의 가정을 약화시킨다.

묘사

독재자 게임은 한 플레이어(제안자)가 다른 플레이어(응답자)에게 일회성 제안을 제공하는 최후통첩 게임의 파생물이다.응답자는 제안자의 입찰을 받아들이거나 거부할 수 있지만, 입찰을 거부하면 두 참가자 모두 0의 보수를 받게 된다.독재자 게임에서 첫 번째 선수인 "독재자"는 기부금(예: 상금)을 두[5] 번째 선수(수령자) 사이에 나누는 방법을 결정한다.독재자의 행동 공간은 완전하고, 따라서 기부금을 결정하는 것은 그들 자신의 의지에 달려있다. 기부금은 아무것도 주지 않는 것에서부터 모든 기부금을 주는 것까지 다양하다.수신자는 게임의 결과에 영향을 미치지 않으며, 이는 수신자가 수동적인 역할을 한다는 것을 의미합니다.

최후통첩 게임은 정보를 제공하지만, 대부분의 실제 협상 상황을 논할 때 너무 단순한 모델로 간주될 수 있습니다.현실 세계의 게임은 제안과 반격을 수반하는 경향이 있는 반면 최후통첩 게임은 단순히 플레이어 1이 플레이어 2가 받아들이거나 거절해야 하는 금액을 분배하는 것이다.이 제한된 범위를 바탕으로 실제 [3]예에서는 볼 수 없는 제안을 두 번째 플레이어가 수락할 것으로 예상됩니다.

어플

최초의 게임은 1980년대에 대니얼 카네먼에 의해 개발되었으며, 3개의 파티가 참여했으며, 1개의 액티브 참가자와 2개의 패시브 참가자가 있었다.그러나 1994년에야 Forsythe 등의 논문이 이것을 한 명의 의사결정자(독재자)와 한 명의 수동적 참가자(수취자)로 이 게임의 현대적 형태로 단순화했다.호모 이코노믹스 원칙에서 알 수 있듯이, 사람들은 참가자들이 이성적으로 행동하고 그들 자신의 보상을 극대화하기를 기대할 것이다. 하지만, 인간 인구가 호모 이코노믹스보다 더 "독선적"이기 때문에 대다수가 [6]받는 사람에게 아무것도 주지 않는 경우가 거의 없다는 것이 입증되었다.

원래 독재자 게임에서는 독재자와 수상자가 무작위로 선택되고 전혀 알려지지 않았다.그러나 두 당의 사회적 거리에 따라 결과가 다른 것으로 나타났다.독재자와 수령자가 갖는 사회적 거리감의 수준은 독재자가 기꺼이 기부할 수 있는 기부금의 비율을 변화시킨다.만약 게임에서 독재자가 받는 사람과 익명성을 가지고 있어서 사회적 거리감이 높다면, 그들은 기부금을 덜 줄 것이다.반면에 사회적 거리 수준이 낮은 참가자들은, 그들이 서로 매우 친숙하든, 얄팍하게 알고 있든 간에,[5] 기부금의 더 높은 비율을 수혜자에게 줄 가능성이 더 높다.

조직 내에 있을 때, 그들은 사회적 거리감이 낮을 가능성이 높다.조직 내에서 이타주의와 친사회적 행동은 조직의 최적의 성과를 위해 독재자 게임에 크게 의존하고 있습니다.친사회적 행동은 "그것이 지향하는 개인, 그룹 또는 조직의 복지를 증진하려는 의도"[7]를 장려한다.

실험

1988년 아이오와 대학의 한 연구진은 자발적으로 모집한 경제, 회계, 경영학 학생 그룹과 함께 호모 이코노믹스 행동 모델을 평가하기 위한 통제된 실험을 수행했다.이러한 실험 결과는 호모 이코노믹스 모델과 모순되며,[8] 독재자 역할의 참가자들이 수혜자에게 얼마나 많은 효용을 줄지에 대한 결정을 내릴 때 공정성과 잠재적인 역효과를 고려한다는 것을 암시한다.이후 신경과학 연구는 인간들 사이의 다양한 인지적 차이가 의사결정 과정과 그에 따라 [9]공정성에 대한 생각에 영향을 미친다는 것을 암시하면서 호모 이코노믹스 모델에 더욱 도전장을 던졌다.

실험 결과는 어른들이 종종 독재자가 [2][8][10]받는 돈의 양을 줄이면서 받는 사람들에게 돈을 할당한다는 것을 보여준다.이러한 결과는 강력해 보인다: 예를 들어, Henrich 등은 광범위한 이종 문화 연구에서 독재자들이 기부금의 0이 아닌 몫을 [11]수령자에게 할당한다는 것을 발견했다.독재자 게임의 변형된 버전에서, 아이들은 또한 자원의 일부를 받는 사람에게 할당하는 경향이 있고, 대부분의 다섯 살짜리 아이들은 그들의 [12]물품의 적어도 절반을 공유한다.

많은 연구들이 독재자 게임의 심리적 틀을 플레이어가 "줄"[13][14] 금액을 선택하는 대신 미리 정해진 기부금으로부터 자원을 "취득"하는 버전으로 조사했다.일부 연구는 남성과 여성 선수 사이에 효과가 없다는 것을 보여주지만, 2017년 한 연구는 여성이 "주는" 프레임에 비해 훨씬 더 많이 "테이킹" 프레임에서 할당되는 반면, 남성은 정확히 반대 행동을 보여 전체적인 효과를 [15]무효화한다고 보고했다.

2016년 보갈 외 연구진은 표준 독재자 게임에서 인식된 매력이 의사결정 행동과 이타주의에 미치는 영향을 평가하기 위해 이타주의가 구애의 표시 역할을 할 수 있다는 이론을 실험했다.이 연구는 매력과 이타주의 [16]사이의 관계를 발견하지 못했다.

이러한 실험이 실험실 밖에서 개인의 선호도를 적절히 반영하는 경우, 이러한 결과는 다음 중 하나를 입증하는 것으로 보인다.

  1. 독재자의 효용 기능에는 받는 돈만 포함되고 독재자는 이를 극대화하지 못한다.
  2. 독재자의 효용 기능은 그들이 야기하는 감당할 수 없는 해악을 포함할 수 있다(예를 들어, 자기 이미지 또는 사회의 다른 사람들에 대한 예상되는 부정적인 견해).
  3. 독재자의 효용 기능에는 다른 사람이 받는 혜택이 포함될 수 있다.

추가적인 실험들은 피실험자들이 주는 비용이 [17]다른 독재자 게임의 여러 버전에 걸쳐 높은 수준의 일관성을 유지한다는 것을 보여주었다.이는 독재자 게임 행태가 독재자가 다른 사람이 받는 혜택을 포함한 효용 기능을 극대화하는 모델, 즉 대상자가 받는 사람에게 돈을 건네줄 때 효용을 증가시키는 모델에 가깝다는 것을 시사한다.후자는 그들이 자신의 복지뿐만 아니라 수령자의 복지를 포함하는 효용 기능을 극대화하고 있다는 것을 의미한다.이것이 "기타 관련" 선호도의 핵심입니다.많은 실험들은 독재자들이 그 [18][19]돈의 필요성에 대해 알고 있을 때 기부금이 훨씬 더 크다는 것을 보여주었다.다른 실험들은 정치 참여, 사회 통합, 그리고 독재자 게임 기부 사이의 관계를 보여주었고, 이것은 [20][21][22][23]다른 사람들의 복지에 대한 외부적으로 유효한 관심의 지표가 될 수 있다는 것을 암시한다.이타주의와 관련하여, 최근 논문들은 실험실 환경에서 실험 대상자들이 외부 [24]환경에서 다른 참가자들과 다르게 행동하지 않는다는 것을 보여주었다.연구 결과 이 게임에서의 행동은 [25][26]유전적인 것으로 나타났다.

과제들

독재자 게임의 고도로 혼합된 결과가 경제학의 합리성을 증명하거나 반증한다는 생각은 널리 받아들여지지 않는다.결과는 고전적인 가정과 행동의 전체적인 경제 모델을 개선한 주목할 만한 예외를 모두 지원합니다.일부 저자들은 독재자 게임에 굴복하는 것이 개인들이 다른 사람들의 이익을 극대화하기를 바라는 것을 수반하지 않는다고 제안했다.대신 그들은 개인이 탐욕스럽게 보이는 것과 관련된 부정적인 효용을 가지고 있다고 제안하고 실험자에 의한 이러한 판단을 피하고 있다.이 가설을 혼합된 [27][2]결과로 테스트하기 위해 몇 가지 실험이 수행되었습니다.

게다가, 독재자 게임의 혼합된 결과는 개인들이 게임을 하는 방법에 영향을 미칠 수 있는 다른 행동적 속성들을 가리키고 있다.구체적으로, 사람들은 단지 탐욕스럽게 보이는 것을 피하기 보다는 이타주의와 다른 사람들에 의해 그들의 행동이 어떻게 인식되는지에 의해 동기 부여된다.이 게임에서 사람들의 동기를 좀 더 깊이 연구하는 실험들이 있었다.한 실험은 여성이 남성보다 자신의 행동에 이타심을 더 중시한다는 것을 보여주었다.그들은 또한 다른 수컷보다 다른 암컷에게 더 이타적일 가능성이 높다.이는 독재자 게임에서 개인의 동기와 다른 [28]선수들과 같이 선수들의 결정에 영향을 미칠 수 있는 많은 외부 변수들이 있다는 것을 증명한다.

변종

트러스트 게임은 독재자 게임과 비슷하지만 첫 번째 단계가 추가되었다.트러스트와 [29]트러스트의 두 플레이어가 참여하는 연속적인 게임입니다.1995년 Berg, Dickhaut, McCabe의 투자 게임으로 처음 불렸던 이 트러스트 게임은 투자 [30]환경에서 신뢰와 상호성을 연구하기 위한 디자인 실험으로 시작되었다.신탁게임에서 신탁자는 우선 수탁자에게 기부금을 얼마 줄지 결정한다.위탁자는 또한 그들이 보내는 모든 것이 실험자에 의해 세 배로 증가할 것이라는 것을 알게 된다.그 후, 수탁자(현재 독재자)는 이 증액된 기부금의 얼마를 신탁자에게 배분할지를 결정합니다.따라서 독재자의 파트너(또는 수탁자의 파트너)는 독재자에게 (같은 금액 또는 그 이상을 대가로 받기를 바라며) 처음 얼마만큼의 신뢰를 줄 것인지를 결정해야 한다.이 게임에서는 두 [31]선수의 행동을 판단하기 위해 신뢰와 신뢰의 모든 것이 중요합니다.신뢰는 경제행동의 중요한 요소이기 때문에 신뢰와 신뢰는 서로 다른 신뢰게임에서 [31]두 가지 역할을 모두 포함하는 실험설계를 활용하여 개별 수준에서 다루어져야 한다.실험은 "신뢰할 수 없다"는 서브게임의 완벽한 내쉬 균형으로 끝나는 경우는 거의 없다.종종, 연구는 더 많은 신뢰를 갖는 것이 결국 [31]참가자가 더 많은 것을 잃는 결과를 낳는다는 것을 발견했다.신뢰의 결정은 다른 참가자가 Berg 등의 연구에 따라 답례할 것이라는 믿음에 달려있기 때문에, 첫 번째 참가자는 [31]복권에 참여하는 실제 조건과 유사하게 그들이 아무것도 기대하지 않을 때에도 보통 기부금을 보낼 것이다.이는 신탁자가 기부금이 없는 수탁자에게 [31]맡기고 게임 종료 시 보수가 0이 되는 책임을 회피하고 싶기 때문이다.미국과 스웨덴에서 2008년에 발표된 일란성 및 이란성 쌍둥이에 대한 한 쌍의 연구는 이 게임에서의 행동이 [32]유전적인 것임을 시사한다.

배신 혐오는 신뢰와 위험의 영향을 저울질하는 또 다른 주요 요소이며, 다른 사람을 믿는 것이 위험한 [33]내기에 해당하는지를 판단한다.Bohnet & Zeckhauser에 의해 처음 만들어진 배신 혐오는 수익 [33]제로라는 사회적 위험 때문에 신탁자가 신탁자를 신뢰하지 못하게 할 수 있다.그들의 연구는 결과가 선택된 수탁자의 행동에 따라 달라질 확률을 높이기 위해 참가자들을 무작위로 서로 짝짓는 실제 실험을 검토했다.연구 결과에 따르면 신탁자가 안전한지 위험한지 여부에 관계없이 보상은 신탁자의 [33]보상에 해당하지 않는 것으로 나타났습니다.결국, Bohnet & Zeckhauser는 Trust Game과 함께 잠재적인 리스크와 게임에서 줄 금액을 결정할 때 각 참가자들의 상대적인 망설임을 평가했습니다.

독재자 게임 테이킹 게임(자세한 내용은 위의 "실험" 섹션 참조)의 변형은 독재자가 사전에 정한 기부금으로부터 얼마만큼의 효용을 취할지를 결정하는 사회학적 실험에서 나왔다.이 독재자 게임 변형은 "기빙 게임"[15]이라고도 불리는 표준 독재자 게임 모델로 일반적으로 평가되는 공정성이나 이타주의 개념이 아닌 탐욕의 개념을 평가하기 위해 고안되었습니다.

「 」를 참조해 주세요.

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