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미로:컴퓨터 게임

Labyrinth:
미로:컴퓨터 게임
Labyrinth cover art.jpg
개발자루카스필름 게임스
게시자액티비전
디자이너데이비드 폭스
더글러스 애덤스[1]
프로그래머데이비드 폭스
아티스트게리 위닉
켄 매클린
작곡가러셀 리블리치
플랫폼애플 IIeIIc
코모도어 64/128
MSX2
PC-88
해제
장르그래픽 어드벤처
모드싱글 플레이어

미로: 컴퓨터 게임루카스필름게임즈가 개발하고 액티비션이 발행한 1986년형 그래픽 어드벤처 게임이다.판타지 영화 '라비린스'를 원작으로 한 이 영화는 퍼즐을 풀고 위험을 피하면서 미로를 탐색하는 플레이어를 다룬다.주적 제레스실시간 13시간 안에 찾아 격파하는 게 선수의 목표다. 시대의 다른 어드벤처 게임과 달리, 라비린트는 명령줄 인터페이스를 특징으로 하지 않는다.대신 플레이어는 화면에 스크롤되는 두 개의 "워드 휠" 메뉴를 사용하여 기본적인 문장을 구성한다.

미로는 루카스 필름이 만든 최초의 모험 게임이었다.이 프로젝트는 디자이너 David Fox에 의해 주도되었는데, 그는 텍스트 기반 어드벤처 게임의 전형적인 추측텍스트 파서들구문을 피하기 위해 단어 바퀴를 발명했다.개발 초기, 이 팀은 작가 더글러스 애덤스와 1주일간 브레인스토밍 세션에서 협력했고, 이 세션은 최종 제품의 많은 부분에 영감을 주었다.미로는 긍정적인 평가를 받았고, 미국에서는 이 영화가 원작인 영화보다 더 큰 상업적 성공을 거두었다.그 디자인은 루카스필름의 후속 모험 타이틀인 비평가들의 호평을 받은 마니아 맨션에 영향을 주었다.

개요

도깨비 가드가 플레이어 캐릭터를 코너로 돌린다.워드 휠과 회색 "레이더" 막대가 화면 하단에 나타난다.바퀴에 동사 '묻다'를 명사 '벽'과 결합해 화면 상단에 코믹한 메시지가 나온다.

미로: 컴퓨터 게임은 플레이어가 퍼즐을 풀고 위험을 피하면서 미로를 통해 캐릭터를 조종하는 그래픽 어드벤처 게임이다.[2]1986년 영화 《라비린트》를 각색한 것으로, 게임에서 많은 사건과 등장인물들이 재현되어 있다.[3][4]그러나 영화의 줄거리를 따르지 않는다.[5]처음에 플레이어는 이름, 성별, 좋아하는 색을 입력한다. 마지막 두 필드는 플레이어 캐릭터의 외모를 결정한다.[5][6]그 후, 짧은 텍스트 기반의 모험 시퀀스가 펼쳐지며, 그 안에서 플레이어는 영화 <라비린스>를 보기 위해 영화관으로 들어간다.그 게임은 그래픽 어드벤처 형식으로 바뀐다.주적격인 자레스(Jareth)가 투사 화면에 나타나 주인공을 미로 감옥으로 이송한다.[6][7]

이 플레이어의 목표는 13시간 이내에 제레스를 찾아 파괴하는 것이다. 그렇지 않으면 주인공은 영원히 미로에 갇히게 될 것이다.[6][7]미로를 여행하는 동안, 플레이어는 문, 적, 그리고 다른 것들이 들어 있는 일련의 스크롤링 복도를 통과한다.[6]화면의 "레이더" 막대를 통해 플레이어는 각 복도를 축소된 형태로 볼 수 있다. 즉, 주어진 복도의 모든 출입구, 항목 및 문자가 표시된다.[6][8] 시대의 다른 어드벤처 게임과 달리, 라비린트는 명령줄 인터페이스를 특징으로 하지 않는다.플레이어는 명령어를 입력하는 대신 스크롤되는 두 개의 "워드 휠"에서 동사와 명사를 위한 한 개를 선택한다.[1][5][9]예를 들어, 동사 "축하"는 한 바퀴에서 선택할 수 있고, 다른 바퀴에서 "축하"라는 명사는 "축하"라는 명령을 입력한다.[1]플레이어의 아이템과 위치에 따라 사용 가능한 동사와 명사가 문맥적으로 바뀐다.[5]

개발

루카스필름게임즈라비린트를 디자인하기 시작했다. 1985년의 컴퓨터 게임.[10]회사 대표 조지 루카스는 루카스필름에서 제작 중인 동명의 영화에 대해 비디오 게임을 타이트인(tie-in)해 달라고 요청했었다.[9]루카스 필름 게임즈 프로젝트에서 흔히 볼 수 있듯이 루카스 자신은 팀에 거의 방향을 제시하지 않았다.[11]Labyth는 회사가 개발한 최초의 라이선스 게임으로, 초기 제품인 Rescue on FractalusThe Eidolon은 독창적인 지적 재산이었다.프로젝트 리더인 데이비드 폭스에 따르면, 자격증을 가지고 일하는 것은 "어떤 면에서는 당신을 자유롭게 하고, 또한 당신을 제한한다"[12]고 한다.이들의 각색에 따라, 팀은 라비린스 영화의 사건들과 등장인물들을 재사용하라는 압력을 받지 않았지만, 소스 자료를 따라야 한다는 "의무"를 느꼈다.[4][13]그들은 이 영화를 모험 이야기로 보았기 때문에, 모험 게임 장르에 적응하는 것을 선택했다.폭스는 반대로 이 장르가 텍스트 파서구문 추측에 의존하는 것을 싫어했고, 그래서 그는 대체품으로 단어 휠 메뉴를 만들었다.선수들의 자유에 지장을 주지 않고 경기를 능률화하기 위해 '아직도 많은 것을 할 수 있는 제한된 단어 세트'를 공급하겠다는 의도였다.[4]이 게임의 시각 디자인은 당시 제작 중인 대규모 멀티플레이어 온라인 게임인 루카스필름의 해비타트가 공유했다.[11][14]

더글라스는 "불분명하게 또는 전도를 그리는 것"이라는 뜻의 "adumbrate"라는 단어를 정말 좋아해서 결국 동사 리스트에 올랐다.감옥에 갇혔을 때 "코끼리를 입양하라"고 해야 했고, 코끼리가 와서 벽에 구멍을 뚫어 자유롭게 해주곤 했다.확실히 브레인스토밍 세션에서 게임보다 훨씬 더 웃긴 것 중 하나이다.

David Fox on the influence of Douglas Adams[15]

개발 초기에, 그 게임 팀은 그 영화의 대략적인 컷을 상영했다.이후 루카스필름 매니지먼트에 의해 런던으로 보내져 더글러스 애덤스(The Hitchhiker's Guide to the Galaxy)의 저자인 더글러스 애덤스(Douglas Adams)와 일주일간 브레인스토밍을 했다.[4][10]아담스는 1984년 비디오 게임 적응기를 개발하는 동안 이전에 인포콤과 함께 일했었다.[15]이 모임에는 크리스토퍼 서프(영화감독 헨슨의 친구)와 이 게임의 출판사인 액티비전브렌다 로렐도 참석했다.[12]그 팀은 이 기간 동안 아담스와 광범위하게 일했다.로렐은 나중에 이렇게 썼다: "매일 그의 거칠고 지적인 유머가 팀의 창의력을 자극했다."그녀가 보기에 그 회의의 정점은 개회 순서에 대한 아담스의 생각이었다.[10]그는 오즈마법사 흑백에서 색상으로의 유명한 전환: 텍스트 기반 형식에서 그래픽 형식으로의 전환에 대해 언급할 것을 제안했다.[12]

여우는 여행 중에 필기를 하는 일을 맡게 되었다.그는 이 회의에서 완전한 디자인이 나오기를 바랐지만, 그는 "시트와 아이디어들"만을 가지고 런던에서 돌아왔고, 이 과정을 통해 그는 사용 가능한 개념을 찾기 위해 노력했다.[4]모든 소재가 게임에 영향을 미쳤고 아담스의 제안이 많이 쓰였다.[4][15]돌이켜보면, 폭스는 오프닝 순서가 실수라고 느꼈다: 그는 그것을 "tedious"라고 불렀고 그것이 잠재적 팬들을 멀어지게 한다고 믿었다.[12]Labyth는 1986년에 Commodore 64, Apple II, MSX를 위해 출시되었다.[1][2]

리셉션

미국에서는 라비린트가 원작인 영화보다 상업적으로 더 성공적이었다.[10]코모도어 매거진 마크 코톤은 이 게임의 퍼즐 디자인과 상세한 그래픽, 그리고 새로운 사람들에게 친숙한 인터페이스에 찬사를 보냈다.그는 경험이 많은 선수들이 그것의 깊이와 도전적인 퍼즐을 즐길 것이라고 믿었다.[7]커모도어 유저의 키스 캠벨은 자사의 애니메이션을 높이 평가하며, 타이인 제품으로서의 지위를 감안할 때 이 애니메이션을 "뛰어난 게임"이라고 칭했다.캠벨은 그것을 모험 게임이라고 부르기를 망설였고, 그는 단어 바퀴는 장르 베테랑들에게 "거의 지루한" 단어라고 썼다.[16]컴퓨터 게이밍 월드의 로이 와그너는 라비린스를 "우수한 사용자 인터페이스를 가진 매우 잘 한 게임"이라고 요약했다.[14]

컴퓨터 & 비디오 게임을 위해 글을 쓴 매튜 우들리는 이 게임의 다양성과 인터페이스를 칭찬했다.그는 로딩 시간이 길다는 것은 싫었지만, "그렇게 훌륭한 경기를 위해 지불할 작은 대가"라고 믿었다.[5]그러나 라비린스즈자프!64의 세 평론가의 비판을 받았다.비록 그가 그것의 비주얼을 칭찬했지만, 공동 리뷰어인 폴 섬너는 이 게임이 액션 타이틀에 비해 너무 느리고 모험에 비해 너무 단순하다고 말했다.공동 리뷰어인 줄리안 리그널은 루카스필름의 강한 성적을 보면 지루하고 "진짜 실망"이라고 생각했다.[8]

레거시

미로루카스필름이 제작한 최초의 어드벤처 게임으로, 비평가들의 호평을 받으며 상업적으로 성공한 개발자가 되었다.[2][3]이 게임의 기술과 역학은 이 회사의 후속 타이틀인 '매니아 맨션'에 영향을 주었는데, 이 타이틀은 "SCM" 엔진이 많은 루카스필름 어드벤처 게임에 재사용되었다.[11][17]단어 바퀴는 그 게임의 포인트 앤 클릭 인터페이스의 전신이었다.[3][11]이어 래비린스아티스트 게리 위닉이 론 길버트와 함께 매니악 맨션의 제작을 이끌었다.[18]폭스는 마니아 맨션에도 기여했고, 이후 루카스필름의 잭 맥크랙슨과 에일리언 마인드벤더스를 감독했다.[4]돌이켜보면, 호주 방송국의 작가들은 라비린스를 확실한 첫 시도라고 여겼지만, 후에 루카스 필름이 만든 "진짜 고전"에 비하면 열등하다고 여겼다.[2]

메모들

  1. ^ a b c d Lewis, Clovice (1986). Labyrinth: The Computer Game Player's Guide. Activision Entertainment Software.
  2. ^ a b c d "Classic LucasArts Adventures". Australian Broadcasting Corporation. July 27, 2009. Archived from the original on August 31, 2009.
  3. ^ a b c Andreadis, Kosta (March 16, 2014). "Maniac Mansion: Revisiting a LucasArts Point and Click Classic". IGN. Ziff Davis. Archived from the original on March 17, 2014.
  4. ^ a b c d e f g Andreadis, Kosta (January 21, 2015). "An Adventure Through the Early Days of LucasArts with David Fox". IGN. Ziff Davis. Archived from the original on August 8, 2015.
  5. ^ a b c d e Woodley, Matthew (March 1987). "Labyrinth". Computer and Video Games (65): 68.
  6. ^ a b c d e Addams, Shay (March 1987). "Mapping Made Simple: Labyrinth and Amnesia". Commodore Magazine. West Chester, PA: Commodore Magazine, Inc.: 80, 98.
  7. ^ a b c Cotone, Mark (June 1987). "Software Reviews; Labyrinth: The Computer Game". Commodore Magazine. West Chester, PA: Commodore Magazine, Inc.: 32, 93.
  8. ^ a b Summer, Paul; Rignall, Julian; Penn, Gary (March 1987). "Zzap! Test; Labyrinth". Zzap!64. Ludlow: Newsfield Publications (23): 18.
  9. ^ a b "20th Anniversary". LucasArts Entertainment Company LLC. Archived from the original on June 24, 2003.
  10. ^ a b c d Laurel, Brenda (2013). Computers as Theatre: Second Edition. Boston: Addison-Wesley Professional. pp. 122, 123. ISBN 0321918622.
  11. ^ a b c d Rignall, Julian (November 27, 2014). ""I actually was hunting Ewoks." The Original Lucasfilm Games Team Talk About Life at Skywalker Ranch". USgamer. Gamer Network Ltd. Archived from the original on September 26, 2015.
  12. ^ a b c d Barton, Matt (2013). Honoring the Code: Conversations with Great Game Designers. Natick, MA: A K Peters, Ltd. pp. 144, 145. ISBN 1466567538.
  13. ^ "Interviews: David Fox / Lucasfilm Games". C64.com. December 28, 2013. Archived from the original on February 3, 2014.
  14. ^ a b Wagner, Roy (February 1987). "A Preview of Habitat". Computer Gaming World. Anaheim, CA: Golden Empire Publications (34): 39.
  15. ^ a b c Simpson, M. J. (2003). Hitchhiker: A Biography of Douglas Adams. Boston: Justin, Charles & Co. pp. 224–226. ISBN 1932112359.
  16. ^ Campbell, Keith (January 1987). "Into the Valley; Labyrinth". Commodore User. Peterborough: EMAP (40): 90.
  17. ^ "Behind the Scenes: Maniac Mansion + Day of the Tentacle". GamesTM. Bournemouth: Imagine Publishing (63): 22–27. 2007.
  18. ^ Hunt, Stuart (September 2011). "The Making Of Maniac Mansion". Retro Gamer. Bournemouth: Imagine Publishing (94): 24–33.

외부 링크