플랫폼 배타성

Platform exclusivity

플랫폼 배타성(일명 콘솔 배타성)은 특정 플랫폼에서만 개발 및 출시되는 비디오 게임의 상태를 말한다.가장 일반적으로, 그것은 오직 특정 비디오 게임 콘솔이나 특정 벤더의 플랫폼을 통해서만 영구적으로 또는 일정한 기간 동안만 출시되는 것을 말한다.

배타성은 비디오 게임 시장에서 경쟁 벤더의 장단점을 논의할 때 사용하는 주제로서, 관련 벤더의 마케팅에 사용된다.업계 분석가들은 일반적으로 독점적인 타이틀의 가용성과 하드웨어 판매 사이에 상관관계가 있다는 데 동의한다.

비디오 게임 산업에서의 사용량

특정 하드웨어에 대한 비디오 게임의 배타성은 영구적이거나 시간 제한적일 수 있다. 즉, 특정 기간이 경과한 후 다른 콘솔 플랫폼 및/또는 PC에서 게임을 출시할 수 있는 후자의 경우.영구적 제외 조항은 종종 개발되거나(제1자 제목), 콘솔 제조업체에 의해 출판되거나 많은 자금을 지원받는다.일부의 경우 예외는 PC에서 콘솔로 포팅되는 게임(예: Player)에 대해서만 게임의 콘솔 릴리스에 적용될 수 있다.콘솔 출시가 타임제인 Xbox One 독점이었던 Unknown's Battleds) 또는 단일 콘솔과 함께 PC에서 발매되는 게임.[1]

게임은 또한 특정 플랫폼의 구별되는 특징을 활용한 특징과 같이 특정 콘솔에 독점적 기능과 콘텐츠나 플랫폼의 first-party 프랜차이즈에서 때, 밴조는, Kazooie-소닉의 Xbox360버전에서 사용할 수 있는 문자는 세가 올스타 Racing, 같은 티켓 주인공에 의해 외모 포함될 수 있다. 그리고닌텐도의 스타 폭스 시리즈의 폭스 맥클라우드닌텐도 스위치 버전의 스타링크: 배틀아틀라스)[2][3][4]에서 특별 콘텐츠로 재생 가능하다.소니 인터렉티브 엔터테인먼트(Call of Duty 프랜차이즈 포함)[5][6]와의 액티비전의 독점 계약과 같은 다른 멀티플랫폼 게임의 다운로드 가능한 콘텐츠에도 시간 제한 예외성이 적용될 수 있다.

하드웨어 판매를 촉진하기 위해 E3와 같은 게임 컨퍼런스에서 배제는 일반적으로 홍보 활동의 선두에 서는데, 이는 소비자가 각 콘솔에서 사용할 수 있는 다양한 범위의 게임에 의해 선택권이 좌우될 수 있기 때문이다.분석가들은 과거의 판매 수치가 하드웨어 판매와 하드웨어를 위한 소프트웨어의 출시 사이에 관계가 있음을 나타냈다고 진술했다.[7]그들은 또한 소비자 지출이 일반적으로 더 높은 명절 기간 동안, 독점 출시 목록을 가진 하드웨어가 일반적으로 더 적은 선택 항목으로 판매된다는 것을 보여주는 데이터도 있다고 말한다.[8]2009년 말에 Wii가 하드웨어와 소프트웨어 차트를 모두 장악했기 때문에, 소프트웨어의 판매와 관련 하드웨어의 판매 사이에 상관관계가 그려졌다.[9]

한 콘솔 제조 업체 또는도록 그들의 전문 지식은 Lionhead 스튜디오(우화)과 희귀한(, 그때까지만 해도,, minority-owned 닌텐도에 의해 strongly-aligned해 왔다)의 마이크로 소프트의 인수, 그리고 장난스런 Dog[10][11][12]의 소니의 인수와 같은first-party 제목으로 영향을 미칠 수 있는 기타 비디오 게임 개발자들을 투자할 수 있다. 그리고 불면증c 게임—플레이스테이션용 타이틀을 주로 개발했던 스튜디오 2개(Ratchet & Clank, Spider-Man과 같은 소니 출판 타이틀도 개발했다).[13]

이 관행에 대한 예외가 있기 시작했다.마이크로소프트 스튜디오가 발행한 독점적인 오리와 블라인드 포레스트에는 2019년에 닌텐도 스위치 포트가 주어졌다(이것은 마인크래프트의 스위치와 엑스박스 버전 간의 교차 플랫폼 멀티플레이 지원, 희귀 개발 닌텐도 64게임의 타이틀 듀오 포함 등 회사와의 협업 패턴의 큰 일부였지만).e Banjo-Kazooie슈퍼 스매시 브라더스의 다운로드 가능한 캐릭터로 출연한다. 궁극의.마이크로 소프트는 이 게임을 위한 여러 스튜디오에서 멀티 플랫폼 출시 계획은 최근은 않았지만 그들이 엑스 박스 플랫폼 전 남자 친구 이외에는 집중하겠다고(흑요석 엔터테인먼트의 우주의 신비는 등의 판권 이미 테이크-투 인터랙티브로 스튜디오의 마이크로 소프트의 구매에 판매되어 왔습니다.)[14]을 획득했습니다 존경할 것이라고 말했다.clu장래에 [15][16]대비하다소니는 2019년 12월 1당인 MLB:더쇼 프랜차이즈가 '빠르면 2021년' 멀티플랫폼 출시로 전환한다는 계획을 발표했다.[17]

PC 게임에서 독보성

PC 게임 시장에서는, 온라인 소매업자가 출판사와 공동 소유 유통 플랫폼 간의 수직적 통합이나 출판사와 제3자 지역 간의 재정 협정을 통해 게임을 유통할 수 있는 독점적 권리를 획득하는 디지털 유통과 관련된 플랫폼 배타성의 형태가 출현했다.ibutor. Microsoft StudioXbox One과의 교차 구매 지원을 포함하여 Microsoft Store(이전의 Windows Store) 전용으로 만들어 특정 1차 출시 제품에 이 전략을 채택했다.이는 유니버설 윈도 플랫폼(UWP)의 사용으로 윈도 10 운영체제 전용인 퀀텀 브레이크 같은 게임도 만들었다.UWP 아키텍처 상의 게임에는 비평가와 소비자가 규범에 반하여 불리하게 여기는 기술 및 호환성 한계(잠긴 프레임률, 타사 툴과의 비호환성 등)도 포함되었다.[18]그러나 마이크로소프트는 이후 윈도 7 이상에 대한 지원을 받아 스팀 온 스팀(Quantum Break on Steam)을 재출시하고,[19][20] 2019년 5월 스팀(Steam) 등 타사 플랫폼과 Win32 아키텍처(UWP)에서 UWP의 제약을 없애기 위해 주력 제1자 타이틀을 더 많이 제공하기 시작한다고 발표했다.[21][22][23]

에픽게임즈 스토어는 이 전략을 사용했다는 비판을 받아왔다.스팀 선주문을 받고도 출시 직전만 해도 에픽게임즈 전용 매장으로 갑자기 발표된 메트로:엑소더스(Metro:Exopards)가 대표적인 사례다.소유주 밸브는 이번 조치가 소비자들에게 불공평하다고 비판하면서도, 독점계약 이전에 게임을 구매한 사람들을 위해 여전히 게임을 이행하고 지원할 것이라고 밝혔다.[24][25]이러한 불평에 대한 정당성에는 매장 의뢰인이 스파이웨어라는 주장, 시노포비아(중국 재벌 텐센트가 소유한 회사의 소수 주식 때문에 중국 정부의 영향력이나 스파이 행위에 해당한다고 주장함), 시장 선두의 스팀(게임당 c 등)에 비해 기능이 부족하다는 주장이 포함되었다.ommunity 및 클라우드 절약), 콘솔에서 볼 수 있는 것과 같은 독점 거래에 대한 PC 게임 산업의 복종.[26]

에픽게임즈는 스팀(30%)에 비해 매출 비중이 12%에 그쳐 출판사에 유리하다고 밝히고 있다.에픽게임즈 스토어는 언리얼엔진을 라이선스하는 게임에서 5%의 별도 로열티를 면제한다.이런 비판에 대해 에픽게임즈는 밸브가 수익 감소를 줄이면 배타적 거래를 모색하는 데 덜 적극적일 것이라며 메트로 논란과 관련한 '푸시백'을 되풀이하지 않으려고 노력하겠다고 밝혔다.[27][26]

배타성이 매출에 미치는 영향

씨넷은 하드웨어 판매와 소프트웨어 타이틀의 관계를 뒷받침하는 판매 자료 외에도 "비디오 게임 시스템을 선택할 때 가장 큰 결정 사항 중 하나가 독점적인 게임이어야 한다"[7][8]고 밝혔다.[28]E3가 각 제조사의 프레스 이벤트에서 독점 타이틀에 집중하는 것도 독점 하드웨어에 더해 독점 타이틀의 마케팅 파워를 반영한다.[29][30]

많은 미디어 리포트는 독점적인 하드웨어와 소프트웨어를 소비자에 대한 고려 사항으로 포함하고 있다.[31]그들은 또한 여러 플랫폼에서 출시할 때 판매량이 증가할 가능성이 있기 때문에 개발자에 대한 이러한 독점적 타이틀의 관련성에 대해서도 관심을 끈다.[32]마이크로소프트, 소니, 닌텐도와 같은 콘솔 제조사들도 마케팅 전략을 만들기 위해 독점적인 타이틀을 그들의 장점으로 사용한다.마이크로소프트는 특히 헤일로3 시리즈가 엑스박스, 엑스박스 360으로 콘솔 시장에 진입할 때 전략의 핵심 '해결책'이라고 주장했다.[33][34]

7세대 콘솔에서 Wii가 우위를 차지하게 된 것은 닌텐도가 하드웨어 충실도와 핵심 시장에서 플레이스테이션 3와 Xbox 360과 경쟁하기 보다는 더 넓은 시청자를 공략하는 데 주력했기 때문이다.이 콘솔은 혁신적인 Wii Remote 모션 컨트롤러와 함께 일반적으로 비디오 게임과 관련이 없는 직관적이고 관객들이 접근할 수 있는 가족 친화적인 게임으로 출시되어 두각을 나타냈다.이러한 목표들은 비슷한 포지셔닝으로 설계된 다른 Wii 시리즈 게임뿐만 아니라 콘솔과 함께 제공된 독점적인 타이틀인 Wii Sports에 의해 예시되었다.[35][36]2007년 7월, 분석가들은 이 플랫폼에 대한 "킬러" 배제가 시장 점유율에 영향을 미친다는 이유로, 위가 플레이스테이션 3를 6대 1로 앞섰다고 보고되었다.[9][37]

일본에서 마이크로소프트는 엑스박스 360의 현지 출시를 강화하기 위해 파이널 판타지 크리에이터 히로노부 사카구치(Hiornobu Sakaguchi)의 제1자 전용 블루 드래곤을 사용하려고 시도했다.Dead or Alive 4, The Last leavant, 뱀파이어 레인, Tales of Vesperia 등 일본 출판사의 몇몇 다른 제3자 타이틀도 처음에는 360을 독점 목표로 선택했다.뱀파이어 비의 한 개발자는 마이크로소프트가 Xbox 360의 개발자들에게 PS3보다 더 강력한 지원을 제공하고 있었지만, 시장에서의 장기적인 성공 부족이 더욱 명백해지자 개발비를 회수하기 위해 PS3의 추가적인 독점 컨텐츠로 PS3용 게임의 항구를 만들기 시작했다고 말했다.[38][39]

이와는 대조적으로, Wii의 8세대 후계자인 Wii U는 약한 출시 타이틀의 라인업, Wii U 게임패드 주변기기에 대한 불투명한 비전, 그리고 결과적으로 제3자 지원의 부족으로 인해 어려움을 겪었다.닌텐도는 주로 마리오 카트 8, 슈퍼 스매시 브라더스와 같은 제1자 프랜차이즈의 독점권에 의존했다. 이 신생 콘솔의 시장 점유율을 높이기 위해 Wii U와 새로운 IP SPLatoon위해.Wii U는 경쟁사인 플레이스테이션 4, 엑스박스 원과 같은 시장 점유율을 결코 달성하지 못했고, 2017년 제조가 중단되었다.[40][41][42][43]일부 작가들은 비판적 리셉션 측면에서 Wii U가 당시 경쟁자들보다 더 강력한 독점적 타이틀의 라이브러리를 가지고 있다는 점에 주목했다.2016년 3월 현재, Wii U는 PS4와 Xbox One을 합친 것보다 "Good"(75-899)와 "Amazing"(89-100) 순위 계층 내에서 메타크리트어 총점으로, "Amazing" 부문(Bayonetta 2, Super Mario 3D World, 슈퍼 스매시브브라더스) 내에서 가장 많은 독점적인 타이틀을 보유하고 있다.; PS4는 "어메이징" 순위 게임인 Bloodborn과 Xbox One은 단 한 개의 게임만 가지고 있었다.[44][45][46][47]

8세대 콘솔은 주로 플레이스테이션 4닌텐도 스위치에 의해 지배되어 왔다.마이크로소프트의 Xbox One 콘솔은 마이크로소프트의 더 약한 제1자 스튜디오를 하나의 요인으로 꼽으면서, 많은 "제명" 배제를 가지고 있지 않다는 비판에 직면해 왔다.[5][6][48]마이크로소프트는 또한 Xbox 콘솔 배타성보다 Microsoft Windows와 Xbox One의 듀얼 릴리즈를 점점 더 선호하고 있으며, 기존 PC 게임의 콘솔 포트가 Xbox One에 대한 배타성 시간 제한에 처하도록 거래하고 있다.[49][50][51]게다가, 그 회사는 생태계의 이전 버전과의 호환성과 그 엑스 박스 게임 패스 가입 service,[52]의 강조 등 다른 구별되는 특징들,에 있고, 주요 스튜디오의 베데스다 Softworks와 이드 소프트웨어의 가장 두드러지게 ZeniMax Media—parent 등 주문 큰 숫자 acquisitions,[53][54]를 만들어 주어 집중하고 있습니다.강화하기 위해사내 스튜디오와 엑스박스 게임 패스.마이크로소프트는 이미 개발 중인 게임(플레이스테이션 5 독점 베데스다 출판 데스루프 등)에 대해 멀티플랫폼 출시와 독점 계약을 존중하겠지만,[55][56] 향후 게임은 엑스박스에서 '처음이고 더 좋을 것'이라고 밝혔다.[57][58][59][60]

반면 필 스펜서 마이크로소프트 게이밍 최고경영자(CEO)는 마이크로소프트가 2022년 1월 액티비전 블리자드 인수 의사를 밝힌 뒤 다른 플랫폼에서 자사 게임을 위한 커뮤니티를 계속 '지원'하겠다고 밝혔다.소니는 마이크로소프트가 "계약상 합의에 따라 액티비전 게임을 계속해서 멀티플랫폼으로 만들 것으로 기대한다"고 경고했다.[61]

참고 항목

참조

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