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촬영술(고대 그리스어 ααμα, kinema "movement"와 ρφεε gr gr gr, graphein "to write")은 영화(그리고 최근에는 전자 비디오 카메라)의 예술이다.
촬영기사들은 렌즈를 사용하여 사물의 반사광을 실제 이미지나 영화 [1]카메라 내부의 빛에 민감한 물질로 전송하기 위해 초점을 맞춥니다.이러한 노출은 순차적으로 생성되며 나중에 처리 및 동영상으로 볼 수 있도록 보존됩니다.전자 이미지 센서에 의한 촬상에서는, 화상내의 각 픽셀에 대해 전하가 생성되어 전자적으로 처리되어 이후의 처리 또는 표시를 위해서 비디오 파일에 보존된다.사진 유제로 캡처한 이미지는 필름 스톡에 보이지 않는 일련의 잠상을 생성하며, 이러한 잠상은 화학적으로 가시적인 이미지로 " 현상"됩니다.필름 스톡의 영상이 동일한 동영상을 보기 위해 투영됩니다.
영화 촬영은 오락 목적과 대중 커뮤니케이션뿐만 아니라 과학과 비즈니스의 많은 분야에서 활용된다.
역사
전구체

1830년대에, 회전 드럼과 디스크의 개념에 대한 세 가지 다른 해결책이 발명되었다. 오스트리아의 사이먼 폰 스탬퍼의 스트로보, 벨기에의 조셉 플라토의 페나키스토프, 영국의 윌리엄 호너의 조트로프이다.
1845년, 프랜시스 론날즈는 시간이 지남에 따라 기상과 지자기 계기의 다양한 지표들을 연속적으로 녹화할 수 있는 최초의 성공적인 카메라를 발명했다.카메라는 전 세계의 수많은 천문대에 공급되었고 일부는 20세기까지 [2][3][4]계속 사용되었다.
윌리엄 링컨은 1867년에 "생명체의 바퀴" 또는 "주프락스코프"라고 불리는 애니메이션 사진을 보여주는 장치에 특허를 냈습니다.그 안에서 움직이는 그림이나 사진을 틈을 통해 볼 수 있었다.
1878년 6월 19일, 에드위어드 무이브릿지는 24대의 입체 카메라를 사용하여 "샐리 가드너"라는 이름의 말을 빠른 동작으로 촬영하는 데 성공했습니다.카메라는 말과 평행한 트랙을 따라 배치됐으며 카메라 셔터는 말발굽에 의해 작동되는 트립 와이어로 제어됐다.그들은 말 걸음걸이로 찍은 20피트를 커버하기 위해 21인치 간격으로 사진을 찍었습니다.[5]10년 말, 머이브릿지는 1879년 또는 1880년 그의 강연 투어에서 센세이션을 불러일으킨 짧고 원시적인 투사 영화들을 위해 사진의 시퀀스를 Zoopraxscope로 수정했다.
4년 뒤인 1882년 프랑스 과학자 에티엔 줄 마레이는 1초에 12프레임 연속 촬영이 가능한 크로노포그래픽 총을 발명해 같은 사진의 모든 프레임을 녹화할 수 있었다.
19세기 후반에서 20세기 초반은 오락 목적뿐만 아니라 과학적 탐구를 위한 영화 사용을 가져왔다.프랑스의 생물학자이자 영화제작자인 장 페인레브는 새로운 매체가 [6]육안보다 미생물, 세포, 박테리아의 행동, 움직임, 환경을 포착하고 기록하는데 더 효율적이기 때문에 과학 분야에서 필름을 사용하기 위해 많은 로비를 했다.영화가 과학 분야에 도입되면서 "세포와 자연물체와 같은 새로운 이미지와 물체, 그리고 그것들을 실시간으로 볼 수 있게 되었다."[6] 반면, 동영상이 발명되기 전에는 과학자와 의사 모두 인간 해부학과 그 미생물의 손으로 그린 스케치에 의존해야 했다.이것은 과학과 의학계에 큰 불편을 끼쳤다.필름의 발전과 카메라의 사용의 증가로 의사들과 과학자들은 그들의 [citation needed]프로젝트에 대한 더 나은 이해와 지식을 얻을 수 있었다.
영화
1888년 10월 14일 영국 리즈주 라운드헤이에서 루이 르 프린스가 촬영한 실험 영화 라운드헤이가든씬은 현존하는 가장 오래된 영화이다.[7]이 영화는 종이 [8]필름으로 촬영되었다.
실험용 필름 카메라는 영국의 발명가 윌리엄 프리시 그린에 의해 개발되었고 [9]1889년에 특허를 받았다.토마스 앨바 에디슨의 지도 아래 작업한 W. K. L. 딕슨은 [11]1891년에 특허를 받은 키네토그래프라는 [10]성공적인 장치를 처음으로 디자인한 사람이다.이 카메라는 35mm 폭의 투명한 셀룰로이드 스트립에 코팅된 표준 이스트만 코닥 사진 유제 위에서 일련의 순간 사진을 촬영했습니다.이 작업의 결과는 1893년 키네토스코프 딕슨에 의해 디자인된 시각 장치를 사용하여 처음 공개되었다.큰 상자 안에 들어 있어 한 번에 한 사람만 들여다볼 수 있었다.
그 다음 해, 찰스 프랜시스 젠킨스와 그의 프로젝터인 [12]환상을 성공적으로 관람하게 한 반면, 루미에르와 오귀스트 루미에르 부부는 [13]1895년 12월 파리에서 영화를 찍고, 인쇄하고, 투사하는 장치인 시네마토그래프를 완성했다.루미에르 형제는 투사, 감동, 사진, 사진을 한 명 이상의 유료 관객에게 최초로 선보였습니다.
1896년 프랑스(파리, 리옹, 보르도, 니스, 마르세유)에 영화관이 문을 열었다.이탈리아(로마, 밀라노, 나폴리, 제노바, 베네치아, 볼로냐, 포를리), 브뤼셀, 런던.매체의 시간별 개선 사항은 간결하게 나열될 수 있다.1896년, 에디슨은 그의 개선된 비타스코프 프로젝터를 선보였는데, 미국 최초의 상업적으로 성공한 프로젝터였다. 쿠퍼 휴이트는 1905년 햇빛이 없는 실내에서 영화를 촬영할 수 있는 수은 램프를 발명했다.최초의 애니메이션 만화는 1906년에 제작되었다.크레딧은 1911년 영화의 시작 부분에서 나타나기 시작했다.1915년에 발명된 벨과 하웰 2709 영화 카메라는 감독들이 물리적으로 카메라를 움직이지 않고도 클로즈업을 할 수 있게 해주었다.1920년대 후반까지, 제작된 영화의 대부분은 사운드 필름이었다.와이드 스크린 포맷은 1950년대에 처음 실험되었다.1970년대까지, 대부분의 영화는 컬러 필름이었다.아이맥스를 비롯한 70mm 포맷이 인기를 끌었다.영화 배급이 보편화되면서 블록버스터즈가 탄생했다.영화 촬영은 시작부터 디지털 촬영이 지배적인 2010년대까지 영화 산업을 지배했다.영화 촬영은 일부 감독들에 의해 특히 특정 애플리케이션에서 또는 [citation needed]포맷에 대한 선호로 여전히 사용되고 있습니다.
검은색과 흰색.
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1880년대에 탄생한 이래, 영화는 주로 흑백이었다.일반적인 믿음과는 달리, 흑백은 항상 흑백을 의미하는 것이 아니다; 그것은 단일 톤이나 컬러로 촬영된 영화를 의미한다.색칠된 필름 베이스의 비용이 상당히 높았기 때문에, 대부분의 영화는 흑백 흑백으로 제작되었다.초기 컬러 실험의 등장이 있었음에도 불구하고, 컬러에 대한 많은 비용은 더 저렴한 컬러 과정이 도입된 1950년대까지 대부분 흑백 필름으로 제작되었다는 것을 의미했고, 몇 년 동안 컬러 필름으로 촬영된 필름의 비율은 51%를 넘어섰다.1960년대까지, 색상은 단연코 필름의 지배적인 재료가 되었다.그 후 수십 년 동안 흑백 필름은 드물어진 반면 컬러 필름의 사용은 크게 증가했다.
색.
영화의 등장 이후, 자연색 [14]사진 제작에 엄청난 에너지가 투입되었다.말하는 화상의 발명은 컬러 사진 사용의 수요를 더욱 증가시켰다.하지만, 그 시대의 다른 기술적 진보에 비해, 컬러 사진의 도래는 비교적 느린 [15]과정이었다.
초기 영화들은 흑백으로 촬영되고 나중에 손색 또는 기계색으로 촬영되었기 때문에 실제로는 컬러 영화가 아니었다.가장 이른 예는 에디슨 제조 회사가 1895년에 손으로 그린 아나벨 서펜타인 댄스이다.기계 기반의 틴팅이 나중에 인기를 끌게 되었다.틴팅은 1910년대 천연 컬러 촬영술의 등장이 있을 때까지 계속되었다.최근 많은 흑백 영화들이 디지털 색칠을 사용하여 색칠되고 있다.여기에는 세계 대전, 스포츠 경기, 정치 [citation needed]선전 장면들이 모두 포함되어 있다.
1902년, 에드워드 레이먼드 터너는 색채 [16]기술을 사용하는 대신 자연스러운 색채 과정을 가진 최초의 영화를 제작했다.1908년에 키네마콜라가 도입되었다.같은 해, 단편 영화 '해변 방문'은 공개적으로 [citation needed]상영된 최초의 천연 컬러 영화가 되었다.
1917년에 테크니컬러의 초기 버전이 소개되었다.코다크롬은 1935년에 도입되었다.이스트만컬러는 1950년에 도입되어 [citation needed]금세기 후반의 색채 기준이 되었다.
2010년대에 컬러 필름은 대부분 컬러 디지털 [citation needed]촬영으로 대체되었다.
디지털 비디오
디지털 촬영에서 영화는 플래시 스토리지와 같은 디지털 미디어와 하드 드라이브와 같은 디지털 미디어를 통해 배포됩니다.
디지털카메라의 기본은 금속산화물반도체(MOS) 이미지 [17]센서입니다.최초의 실용적인 반도체 이미지 센서는 MOS 캐패시터 [17]기술을 기반으로 한 CCD([18]Charge-Coupled Device)였습니다.1970년대 후반부터 1980년대 초반까지 CCD 센서가 상용화되면서 엔터테인먼트 산업은 이후 20년 [19]동안 디지털 이미징과 디지털 비디오로 서서히 전환되기 시작했습니다.CCD는 1990년대에 [21][22]개발된 CMOS 액티브픽셀 센서(CMOS [20]센서)에 이은 것이다.
1980년대 후반부터 소니는 아날로그 소니의 HDVS 전문 비디오 카메라를 활용한 "전자 촬영" 개념을 마케팅하기 시작했다.그 노력은 거의 성공하지 못했다.하지만, 이것은 디지털로 촬영된 최초의 장편 영화 중 하나인 줄리아와 줄리아로 이어졌다.[citation needed]1998년 HDCAM 레코더와 CCD 기술을 기반으로 한 1920×1080 픽셀의 디지털 프로페셔널 비디오 카메라가 등장하면서 "디지털 시네마토그래피"로 개명된 아이디어가 [citation needed]설득력을 얻기 시작했습니다.
1998년에 촬영되어 발매된 라스트 브로드캐스트는, 최초의 장편 비디오 촬영으로, 소비자 레벨의 디지털 기기에 완전하게 [23]편집된 것으로 여겨지고 있습니다.1999년 5월 조지 루카스는 영화 스타워즈 에피소드 1에서 고화질 디지털 카메라로 촬영한 영상을 포함시킴으로써 영화 제작 매체의 우위에 처음으로 도전했다.2013년 말, Paramount는 35mm 필름을 완전히 제거하여 디지털 형식으로 영화관을 배급한 최초의 메이저 스튜디오가 되었습니다.이후 35mm가 아닌 디지털 형식으로 영화를 개발하려는 수요가 [citation needed]크게 늘었다.
디지털 기술이 발전함에 따라 영화 스튜디오는 점점 더 디지털 촬영으로 옮겨가기 시작했다.2010년대 이후 디지털 촬영은 영화 촬영법을 [citation needed]대체한 후 영화 촬영의 지배적인 형태가 되었다.
양상
다음과 같은 많은 측면이 영화 예술에 기여합니다.
시네마 테크닉
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최초의 필름 카메라는 삼각대 또는 다른 지지대의 머리에 직접 고정되었고, 가장 조잡한 종류의 레벨링 장치만 제공되었습니다. 이는 당시의 정지 카메라 삼각대 헤드 방식입니다.최초의 필름 카메라는 촬영 중에 효과적으로 고정되었고, 따라서 첫 번째 카메라 동작은 움직이는 차량에 카메라를 장착한 결과였다.그 중 최초로 알려진 것은 1896년 예루살렘을 출발하는 기차 뒷편 승강장에서 촬영된 루미에르 카메라맨으로, 1898년에는 움직이는 기차에서 촬영된 많은 영화들이 있었다.당시 판매 카탈로그에는 '파노라마'라는 일반적인 제목으로 기재되어 있지만, 철도 기관차 앞에서 직진하는 이 영화들은 보통 '환상의 놀이기구'라고 불리고 있었다.
1897년, 로버트 W. 폴은 빅토리아 여왕의 다이아몬드 주빌리 기념행렬을 한 번에 따라갈 수 있도록 삼각대를 씌우는 최초의 실제 회전식 카메라 헤드를 제작했습니다.이 장치는 크랭크 핸들을 돌려 구동하는 웜기어로 회전할 수 있는 수직축에 카메라를 장착했고 폴은 이듬해 일반 판매에 들어갔다.그런 "패닝" 헤드를 사용하여 촬영된 사진들은 영화 개봉 첫 10년의 영화 카탈로그에서 "파노라마"로 언급되기도 했다.이것은 결국 파노라마 사진을 만드는 것으로도 이어졌다.
초기 영화 스튜디오의 표준 패턴은 조르주 멜리에스가 1897년에 지은 스튜디오에 의해 제공되었다.이곳은 대형 스튜디오를 본떠 만든 유리 지붕과 3개의 유리 벽이 있었고, 지붕 아래로 늘어뜨려 햇빛이 내리쬐는 날 직사광선을 분산시킬 수 있는 얇은 면 천을 설치했다.이 어레인지로 인해 실제 그림자가 없는 부드러운 전체적인 빛은 흐린 날에도 자연스럽게 존재하며, 향후 10년간 영화 스튜디오에서 영화 조명의 기반이 될 것입니다.
이미지 센서 및 필름 스톡
촬영은 디지털 이미지 센서 또는 필름 롤로 시작할 수 있습니다.필름 에멀전 및 입자 구조의 발전은 다양한 필름 재고를 제공했습니다.필름 재고 선정은 일반적인 영화 제작을 준비하는 데 있어 가장 먼저 내려지는 결정 중 하나입니다.
필름 게이지 선택(아마추어), 16mm(반프로), 35mm(프로페셔널), 65mm(에픽 사진, 특수한 이벤트 장소 이외에는 거의 사용되지 않음)를 제외하고, 촬영자는 다양한 필름 속도(변수)와 함께 반전 및 네거티브 형식을 선택할 수 있습니다.ng 감도) ISO 50(느리고 빛에 가장 민감하지 않음)에서 800(매우 빠르고 빛에 매우 민감함)까지 그리고 색상(낮은 채도, 높은 채도)과 대비(순수 검은색(노출 없음)과 순백색(완전 과다 노출) 사이의 변동 수준)에 대한 응답.필름의 거의 모든 게이지에 대한 진보와 조정은 필름의 물리적 게이지는 동일하지만 이미지의 단일 프레임을 캡처하는 데 사용되는 필름 영역이 확장되는 "슈퍼" 형식을 생성합니다.Super 8mm, Super 16mm 및 Super 35mm는 모두 "일반" 비슈퍼 필름 영역보다 이미지에 대한 전체 필름 영역을 더 많이 사용합니다.필름 게이지가 클수록 전체 이미지 해상도와 기술 품질이 높아집니다.필름 연구소에서 필름 스톡을 처리하는 데 사용하는 기법도 생성된 이미지에 상당한 차이를 제공할 수 있습니다.온도를 제어하고 필름이 현상 화학 물질에 젖는 기간을 변경함으로써, 특정 화학 공정을 생략(또는 부분적으로 생략)함으로써, 촬영자는 실험실의 단일 필름 스톡과는 매우 다른 외관을 얻을 수 있습니다.사용할 수 있는 기술로는 푸시 가공, 표백 바이패스, 크로스 가공 등이 있습니다.
대부분의 현대 영화들은 디지털 촬영법을 사용하고 필름 재고가[citation needed] 없지만, 카메라 자체는 특정 필름 재고의 능력을 훨씬 뛰어넘는 방식으로 조정될 수 있다.색감도, 화상 대비, 광감도등의 다양한 정도를 제공할 수 있습니다.한 대의 카메라로 다양한 유제의 다양한 외관을 모두 구현할 수 있습니다.ISO 및 콘트라스트와 같은 디지털 이미지 조정은 실제 필름이 사용 중일 때와 동일한 조정을 추정함으로써 실행되므로 카메라의 센서 설계자가 다양한 필름 스톡 및 이미지 조정 매개 변수를 감지하는 데 취약합니다.
필터
확산 필터나 컬러 효과 필터와 같은 필터도 분위기나 극적인 효과를 높이기 위해 널리 사용됩니다.대부분의 사진 필터는 두 개의 광학 유리 조각과 유리 사이에 어떤 형태의 이미지 또는 빛 조작 재료가 접착되어 있습니다.컬러 필터의 경우 광학 유리의 두 평면 사이에 반투명 색 매체가 압착되어 있는 경우가 많습니다.컬러 필터는 특정 색상의 파장이 필름에 도달하는 것을 차단함으로써 작동합니다.컬러 필름의 경우 매우 직관적으로 작동하며, 빨간색, 주황색, 노란색 빛의 통과를 파란색 필터가 차단하여 필름에 파란색 색조를 만듭니다.흑백 사진에서는 컬러 필터가 다소 반직관적으로 사용됩니다. 예를 들어, 파란색 파장의 빛을 줄이는 노란색 필터는 대부분의 인육 색조를 손상시키지 않으면서 (필름에 닿는 파란색 빛을 제거함으로써) 낮하늘을 어둡게 하는 데 사용될 수 있습니다.필터는 렌즈 앞이나 경우에 따라서는 렌즈 뒤에 사용할 수 있습니다.
크리스토퍼 도일과 같은 특정 촬영기사들은 혁신적인 필터 사용으로 잘 알려져 있다; 도일은 영화에서 필터 사용의 증가를 이끈 선구자였으며 영화계에서 매우 존경받고 있다.
렌즈

렌즈를 카메라에 부착하여 초점, 색상 등에 따라 일정한 외관, 느낌, 효과를 줄 수 있습니다.인간의 눈과 마찬가지로 카메라는 다른 세계와 원근법 및 공간적 관계를 형성합니다.그러나 사람의 눈과 달리 촬영기사는 다른 목적을 위해 다른 렌즈를 선택할 수 있다.초점거리 변화는 주요 장점 중 하나이다.렌즈의 초점 거리에 따라 시야가 결정됩니다.촬영자는 광각 렌즈, "일반" 렌즈, 롱 포커스 렌즈, 매크로 렌즈 및 보어스코프 렌즈와 같은 다른 특수 효과 렌즈 시스템 중에서 선택할 수 있습니다.광각 렌즈는 초점 거리가 짧고 공간 거리가 더 뚜렷하다.멀리 있는 사람은 훨씬 더 작게 보이는 반면 앞에 있는 사람은 더 크게 보이게 된다.한편, 롱 포커스 렌즈는, 그러한 과장을 줄여, 멀리 떨어져 있는 사물을, 외견상 가까운 것처럼 표현해, 원근법을 평평하게 한다.투시 렌더링의 차이는 사실 초점 거리 자체가 아니라 피사체와 카메라 사이의 거리에 있습니다.따라서, 다른 초점 거리를 다른 카메라와 피사체 거리와의 조합으로 사용하면, 이러한 다른 렌더링이 작성됩니다.같은 카메라 위치를 유지하면서 초점 거리를 변경하는 것은 원근법에 영향을 주지 않고 카메라의 화각에만 영향을 줍니다.
줌 렌즈를 사용하면, 카메라 조작자는, 촬영내 또는 촬영 설정간에 초점 거리를 신속히 변경할 수 있습니다.프라임 렌즈는 줌 렌즈보다 광학적 품질이 높고, 「빠른」(개구 개구부도 크고, 빛도 작다)이기 때문에, 줌 렌즈에 의한 전문적인 촬영에 채용되는 경우가 많습니다.그러나 특정 장면이나 영화 제작의 경우 속도나 사용 편의성을 위해 줌을 사용해야 할 뿐만 아니라 줌 이동을 수반하는 촬영도 필요할 수 있습니다.
다른 촬영과 같이, 노광 화상의 제어는 조리개 개구부의 제어에 의해서 렌즈내에서 행해진다.적절한 선택을 위해 촬영사는 일반 미터기를 사용하여 유리로 인한 최종 광손실이 노출 제어에 영향을 미치지 않도록 모든 렌즈를 f-stop이 아닌 T-stop으로 새겨야 합니다.조리개를 선택하면 영상 품질(오차) 및 필드 깊이에도 영향을 미칩니다.
필드 깊이 및 초점
초점 거리와 조리개 구멍은 씬(scene)의 필드 깊이에 영향을 줍니다.즉, 배경, 중간 배경 및 전경이 필름 또는 비디오 타깃에 "허용 가능한 초점"으로 렌더링되는 크기입니다(이미지의 정확한 초점은 1개뿐입니다).필드 깊이(초점 깊이와 혼동하지 말 것)는 조리개 크기 및 초점 거리에 의해 결정된다.매우 작은 홍채 구멍과 먼 곳의 한 점에 초점을 맞추어 큰 또는 깊은 시야 깊이를 생성하는 반면, 얕은 시야 깊이는 큰(열린) 홍채 구멍과 렌즈에 더 가까운 곳에 초점을 맞추면 달성됩니다.필드의 깊이도 형식 크기에 따라 결정됩니다.시야와 시야각을 고려하면, 화상이 작을수록, 같은 시야를 유지하기 위해서, 초점 거리는 짧아져야 한다.그 후, 화상이 작을수록, 같은 시야에 대해서, 보다 깊은 시야를 얻을 수 있습니다.따라서 70mm는 주어진 시야에서 35mm보다 화질 깊이가 낮고, 35mm보다 16mm 더 크고, 초기 비디오 카메라뿐만 아니라 대부분의 최신 소비자 수준의 비디오 카메라도 16mm보다 화질 깊이가 더 크다.
시티즌 케인(1941년)에서는 촬영기사 그레그 톨랜드와 감독 오슨 웰스가 촬영장의 전경과 배경의 모든 디테일을 날카로운 포커스로 표현하기 위해 더 엄격한 구멍을 사용했다.이 연습은 딥 포커스라고 알려져 있습니다.딥 포커스는 1940년대부터 할리우드에서 인기 있는 촬영 장치가 되었다.오늘날, 그 경향은 보다 얕은 초점을 맞추는 것이다.샷 내에서 포커스의 평면을 다른 오브젝트 또는 캐릭터로 변경하는 것을 일반적으로 랙 포커스라고 합니다.
디지털 촬영술로의 전환 초기에, 디지털 비디오 카메라는 작은 이미지 센서로 인해 얕은 화질 깊이를 쉽게 얻을 수 없다는 것은 처음에는 35mm 필름의 외관을 모방하려는 필름 제작자들에게 좌절의 문제였습니다.광어댑터는, 보다 큰 포맷의 렌즈에, 보다 큰 포맷의 사이즈로 화상을 투사하는 것에 의해서, 필드 깊이를 보존하는 그라운드 유리 스크린에 장착하는 것에 의해서, 이것을 실현하는 것을 고안했습니다.그 후 어댑터와 렌즈는 소형 비디오 카메라에 장착되었고, 이 비디오 카메라는 접지 유리 스크린에 초점을 맞췄다.
디지털 SLR 카메라는 35mm 필름 프레임과 비슷한 크기의 센서를 가지고 있기 때문에 비슷한 화질 깊이의 영상을 만들 수 있다.이러한 카메라의 비디오 기능의 출현은 디지털 촬영의 혁명을 촉발시켰고, 점점 더 많은 영화 제작자들이 필름 같은 품질의 이미지 때문에 스틸 카메라를 그 목적으로 채택했다.최근에는 35mm 필름 같은 화질 깊이의 대형 센서를 탑재한 전용 비디오카메라가 늘고 있다.
석면비 및 프레임
이미지의 가로 세로 비율은 폭과 높이의 비율입니다.이것은 2개의 정수의 비율(예: 4:3) 또는 1.33:1 또는 단순히 1.33과 같은 10진수 형식으로 나타낼 수 있습니다.비율에 따라 미적 효과가 다릅니다.석면비의 기준은 시간이 지남에 따라 크게 변화하고 있습니다.
사일런트 시대에는 정사각형 1:1부터 궁극의 와이드스크린 4:1 폴리비전까지 아스펙트비가 매우 다양했습니다.하지만 1910년대부터 무성영화는 일반적으로 4:3 (1.33)의 비율로 정착했다.Sound-on-Film의 도입으로 가로 세로 비율을 짧게 좁혀 사운드 스트라이프를 위한 공간을 확보했습니다.1932년, 프레임 라인을 두껍게 하는 방법으로 아카데미 비율 1.37이라는 새로운 표준이 도입되었습니다.
몇 년 동안, 주류 촬영기사들은 아카데미 비율을 사용하는 것에 한정되어 있었지만, 1950년대에 시네라마의 인기 덕분에, 시청자들을 극장으로 끌어들이고 그들의 홈 TV에서 멀어지게 하기 위한 노력으로 와이드 스크린 비율이 도입되었다.이러한 새로운 와이드스크린 포맷은 촬영기자들에게 이미지를 합성할 수 있는 더 넓은 프레임을 제공했습니다.
1950년대에 와이드스크린 영화를 만들기 위해 많은 다른 소유권 사진 시스템이 발명되고 사용되었지만, 하나의 지배적인 필름은 표준적인 "구면" 렌즈와 같은 크기의 수평 영역을 광학적으로 촬영하기 위해 이미지를 압축하는 아나모픽 공정입니다.가장 먼저 일반적으로 사용되는 아나모픽 형식은 CinemaScope로, 원래는 2.55였지만 2.35 석면비를 사용했습니다.CinemaScope는 1953년부터 1967년까지 사용되었지만 디자인과 Fox에 의한 기술적 결함으로 인해 1950년대 파나비전의 기술 향상에 의해 주도된 몇몇 서드파티 회사가 아나모픽 시네 렌즈 시장을 장악했다.SMPTE 투영 규격의 변경으로 1970년에 투영 비율이 2.35에서 2.39로 변경되었지만 사진 아나몰픽 표준과 관련하여 변경된 내용은 광학 시스템이 아닌 카메라 또는 프로젝터 게이트 크기에 한정됩니다.1950년대 '와이드스크린 전쟁' 이후 미국과 영국에서 영화산업은 극장영화의 기준으로 1.85로 정착했다.이것은 1.37의 크롭 버전입니다.유럽과 아시아는 처음에는 1.66을 선택했지만, 최근 수십 년간 1.85가 이들 시장에 침투해 왔다.특정 "에픽" 또는 모험 영화에서는 아나모픽 2.39를 사용했습니다(흔히 '2.40'으로 잘못 표기됨).
1990년대에 고화질 비디오의 등장으로 텔레비전 엔지니어들은 1.85의 극장 표준과 1.33의 수학적 타협으로 1.78 (16:9)의 비율을 만들었다. 왜냐하면 1.85의 폭의 전통적인 CRT 텔레비전 튜브를 제작하는 것은 실용적이지 않았기 때문이다.이 변경 전까지는 1.78에서 발생한 것은 없었습니다.현재, 이것은 고화질 비디오와 와이드 스크린 텔레비전의 표준입니다.
조명.
필름 프레임 또는 디지털 대상(CCD 등)에 영상 노출을 생성하려면 빛이 필요합니다.그러나 영화용 조명 기술은 기본적인 노출을 훨씬 넘어 시각적 스토리텔링의 본질에까지 도달한다.조명은 영화를 보는 관객의 감정적인 반응에 상당한 기여를 한다.필터의 사용 증가는 최종 이미지에 큰 영향을 미치고 조명에 영향을 미칠 수 있습니다.
카메라의 움직임
영화촬영은 움직이는 피사체를 묘사할 수 있을 뿐만 아니라 촬영 과정에서 움직이는 관객의 시점이나 관점을 나타내는 카메라를 사용할 수 있다.이 운동은 영화 이미지의 감정적 언어와 액션에 대한 관객들의 감정적 반응에 상당한 역할을 한다.기술은 패닝(고정위치에서의 수평방향 전환, 좌우방향으로 고개를 돌리는 등)과 기울이는(고정위치에서의 수직방향 전환, 하늘을 보기 위해 고개를 뒤로 젖히거나 땅을 보기 위해 아래로 기울이는 등) 가장 기본적인 동작부터 인형 만들기(움직이는 플랫폼에 카메라를 올려놓기)에 이르기까지 다양하다.피사체로부터 더 가깝거나 더 멀리), 추적(이동 플랫폼에 카메라를 올려 왼쪽 또는 오른쪽으로 이동), 구부정(카메라를 수직 위치로 이동, 카메라를 지면에서 들어올릴 수 있을 뿐 아니라 고정된 베이스 위치에서 옆으로 흔들 수 있음), 그리고 위의 조합.초기 촬영기사들은 [24]모션의 요소 때문에 다른 그래픽 아티스트들에게는 흔하지 않은 문제에 종종 직면했다.
상상할 수 있는 거의 모든 교통수단에 카메라가 설치되었다.또한 대부분의 카메라는 휴대할 수 있으며, 이 카메라는 액션을 촬영하는 동안 한 위치에서 다른 위치로 이동하는 카메라 오퍼레이터의 손에 쥐어집니다.개인 안정화 플랫폼은 1970년대 후반 스테디캠으로 알려진 개럿 브라운의 발명을 통해 생겨났다.스테디캠은 카메라와 연결되는 차체 하니스 및 안정화 암으로, 카메라를 지지하면서 작동자의 신체 움직임으로부터 카메라를 분리합니다.스테디캠 특허가 1990년대 초에 만료된 후, 많은 다른 회사들이 개인용 카메라 안정기의 컨셉을 생산하기 시작했다.이 발명품은 오늘날 영화계에서 훨씬 더 흔하다.장편 영화부터 저녁 뉴스에 이르기까지, 점점 더 많은 방송사들이 개인용 카메라 안정기를 사용하기 시작했다.
특수 효과
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영화의 첫 번째 특수 효과는 영화가 촬영되는 동안 만들어졌다.이것들은 "카메라 내" 효과로 알려지게 되었다.나중에, 편집자와 시각 효과 예술가들이 포스트 프로덕션에서 필름을 조작함으로써 과정을 더 엄격하게 제어할 수 있도록 광학 및 디지털 효과가 개발되었습니다.
1896년 영화 '메리 스튜어트의 처형'은 엘리자베스 시대 드레스를 입은 소수의 구경꾼들 앞에서 여왕 복장을 한 배우가 처형 블록에 머리를 얹는 장면을 보여준다.사형 집행자가 도끼를 내려놓자 여왕의 잘린 머리가 땅에 떨어집니다.이 속임수는 카메라를 멈추고 배우를 더미로 교체한 다음 도끼가 떨어지기 전에 카메라를 다시 시작함으로써 작동되었다.그 후 두 장의 필름을 다듬고 접착하여 영화가 상영될 때 액션이 연속적으로 나타나도록 함으로써 전체적인 착각을 일으키고 특수 효과의 토대를 성공적으로 마련하였다.
이 영화는 1895년 최초의 키네토스코프 기계로 유럽으로 수출된 영화 중 하나로 당시 파리의 로베르 후댕에서 마술쇼를 하던 조르주 멜리에스에 의해 목격됐다.그는 1896년 영화 제작을 시작했고 에디슨, 루미에르, 로버트 폴의 다른 영화들을 모방한 후, 그는 Escamotage d'undame 체즈 Robert-Houdin (사라지는 여인)을 만들었다.이 영화는 이전 에디슨 영화와 같은 스톱모션 기법을 사용하여 한 여성이 사라지게 만드는 것을 보여준다.이후 몇 년 동안 조르주 멜리에스는 이 기술을 사용하여 많은 싱글샷 영화를 만들었다.
이중 노출
트릭 촬영의 또 다른 기본 기술은 카메라에서 필름을 이중 노출하는 것인데, 1898년 7월 영국에서 조지 앨버트 스미스에 의해 처음 촬영되었다.스미스의 코르시칸 형제(1898년)는 1900년에 스미스의 영화 배급을 맡은 워릭 무역 회사의 카탈로그에 기술되어 다음과 같이 묘사되었다.
쌍둥이 형제 중 한 명은 코르시카 산맥에서 총격전을 마치고 집으로 돌아와 다른 한 쌍둥이 유령이 찾아온다.매우 세심한 촬영으로, 유령은 매우 투명하게 보입니다.그는 칼에 찔려 죽었다고 말하고 복수를 호소하며 사라진다.그리고 눈 속에서 치명적인 결투를 보여주는 '비전'이 나타난다.코르시카인들은 형제의 결투와 죽음이 환영에 생생하게 묘사돼 어머니가 방에 들어오는 순간 바닥에 쓰러진다.
고스트 효과는 메인 액션이 촬영된 후 세트를 블랙 벨벳으로 덮은 후 적절한 부분에서 고스트 역을 맡은 배우와 함께 네거티브를 다시 드러내는 방식으로 이뤄졌다.마찬가지로, 원형 비그넷이나 무광으로 나타난 비전은 세세한 부분까지 세세한 부분까지가 아니라 장면의 배경에 있는 검은 부분 위에 겹쳐져 이미지를 통해 아무것도 보이지 않게 되어, 꽤 단단해 보였다.스미스는 산타클로스(1898년)에 이 기술을 다시 사용했다.
조르주 멜리에스는 1898년 [citation needed]두 달 후 만들어진 '라 카베르네 마우다이트'의 어두운 배경 위에 처음으로 중첩물을 사용했고, '4개의 골칫거리 머리'의 한 장면에서 많은 중첩물로 정교하게 표현했다.그는 후속 영화에서 더 많은 변형을 만들어냈다.
프레임 레이트 선택
동영상은 일정한 속도로 관객에게 제시된다.극장에서는 초당 24프레임, NTSC(US) TV에서는 초당 30프레임(정확히는 29.97) PAL(유럽) TV에서는 초당 25프레임입니다.이 프레젠테이션 속도는 변하지 않습니다.
그러나, 촬영 속도를 변경함으로써, 기록 속도가 빨라지거나 느린 화상이 일정한 속도로 재생되는 것을 알 수 있는 다양한 효과를 낼 수 있다.촬영기사에게 창의성과 표현의 자유를 더 많이 준다.
예를 들면, 지극히 느린 속도로 화상을 노광하는 것으로써, 시간 경과 촬영이 작성된다.촬영기사가 1분마다 1프레임씩 4시간씩 노출시키도록 카메라를 세팅한 뒤 그 영상을 초당 24프레임으로 투사하면 4시간짜리 이벤트가 10초 걸려 하루 종일(24시간)의 이벤트를 1분 만에 보여줄 수 있다.
이와 반대로 이미지가 표시되는 속도보다 높은 속도로 캡처되면 이미지가 크게 느려집니다(느린 움직임).촬영기사가 수영장에 다이빙하는 사람을 초당 96프레임으로 촬영하고 그 이미지를 초당 24프레임으로 재생하면 프레젠테이션 시간은 실제 이벤트의 4배에 이른다.초당 수천 개의 프레임을 캡처하는 극단적인 슬로 모션에서는 비행 중인 총알이나 잠재적으로 강력한 촬영 기술인 미디어를 통해 이동하는 충격파 등 인간의 눈에는 보통 보이지 않는 것을 나타낼 수 있습니다.
영화에서 시간과 공간의 조작은 서술적 스토리텔링 도구에 상당한 기여를 하는 요소이다.필름 편집은 이 조작에 훨씬 더 큰 역할을 하지만, 원본 액션의 사진 촬영에서의 프레임 레이트 선택도 시간을 바꾸는 데 기여하는 요인입니다.예를 들어 찰리 채플린의 모던타임즈는 조용한 속도(18fps)로 촬영됐지만 음속(24fps)으로 투영돼 슬랩스틱 액션이 더욱 격앙된 모습이다.
스피드 램프 또는 간단히 "램프"는 카메라의 캡처 프레임 속도가 시간에 따라 변화하는 프로세스입니다.예를 들어 캡처 10초 동안 캡처 프레임 레이트를 초당 60프레임에서 초당 24프레임으로 조정하고 표준 무비 레이트인 초당 24프레임으로 재생하면 독특한 시간 조작 효과를 얻을 수 있다.예를 들어, 누군가가 문을 밀고 거리로 걸어나가는 것은 느린 동작으로 출발하는 것처럼 보이지만, 몇 초 후에 같은 샷 안에서 그 사람은 "실시간"(통상 속도)으로 걷는 것처럼 보일 것이다.Neo가 Oracle을 보기 위해 Matrix에 처음 들어갔을 때, The Matrix에서는 반대의 속도 조절이 이루어집니다.창고에서 "로드 포인트"로 나오면서 카메라는 정상 속도로 네오를 확대하지만 네오의 얼굴에 가까워질수록 시간이 느려지는 것처럼 보여 영화 후반부에서 매트릭스 내부의 시간 조작을 암시한다.
리버스 및 슬로모션
G. A. Smith는 역운동 기술을 도입했고 자기 동기부여 영상의 품질도 개선했습니다.반전 카메라로 촬영하면서 두 번째 동작을 반복한 뒤 두 번째 네거티브의 꼬리를 첫 번째 네거티브의 꼬리에 이어 붙이는 방식이었다.이것을 사용한 첫 번째 영화는 Tipsy, Topsy, Turvy, and The Cause Sign Panker인데, 후자는 간판 화가가 간판을 쓰고 그 위에 있는 그림이 화가의 붓 아래로 사라지는 것을 보여준다.이 기술의 가장 오래된 예는 1901년 9월 이전에 만들어진 스미스의 The House That Jack Build이다.여기 어린 소년이 어린 소녀가 쌓은 성을 아이들의 블록으로 무너뜨리는 장면이 나온다.이어 '역전'이라는 제목이 등장하고, 그의 주먹에 성이 다시 세워지도록 역전을 반복한다.
Cecil Hepworth는 순방향 동작의 네거티브를 프레임 단위로 역방향으로 인쇄함으로써 이 기술을 개선했습니다.그래서 인쇄물 제작에서는 원래의 동작이 정확하게 반전되었습니다.헵워스는 1900년 '더 배더스'를 제작했는데, 이 영화에서는 옷을 벗고 물에 뛰어든 입욕자들이 뒤로 튀어 나와 마법처럼 옷을 몸에 다시 날리게 된다.
다른 카메라 속도의 사용 또한 1900년경에 등장했다로버트 폴은 런 어웨이 자동차 자동차 피카딜리 서커스(1899년)에 카메라가 차례 너무 천천히 이 필름은 초당 평소 16프레임으로 예측되었던 것이라서 경치가 아주 빠른 속도로 지나가고 나타났다.세실 헵워스. DameBarbara. 그 인디언 추장과 Seidlitz 가루(1901년)은 순진한 레드 인디언이 탄산 위 약의 많은 그는 그때 balloon-like에 뛰 넓히고자 그의 위를 일으키고 그 반대 효과가 나타나곤 했다.이 빠른 초당 1정상적인 16프레임 첫번째" 느린 동작"영향을 주기보다는 카메라 크랭킹에 의해 이루어졌다.
인사
연공 서열 순서에는 다음과 같은 직원:개입되어 있다.
- 사진 국장, 또한 cinematographer 요구했다.
- 카메라 오퍼레이터, 또한 카메라 맨 불렀다.
- 첫번째 보조 카메라, 또한 포커스 풀러를 불렀다.
- 둘째 보조 카메라, 또한clapper 로더라고 불렀다.
이 영화 산업에서 cinematographer 이미지들이(조명, 렌즈 선택, 작문, 노출, 여과, 영화 선택)의 기술적인 측면을 가지만 자세히는 감독 되고 그 예술적 미학은, 이야기의 감독의 비전을 지지하고 있도록 일한다 책임이 있다.카메라 그립과 집합을 조명 십장 cinematographers어 있고 이 이유로 사진 또는 DP의 불리기도 한다.미국 Cinematographers의는 예술의 물리적인 현상의 단순한 기록보다는 독창적인 작품의 저작에 이르고 해석적 창의적인 과정으로 촬영을 정의합니다.사진의 영화 촬영'이 아닌 것은 하위 범주이다.오히려, 사진은 촬영기사가 하나의 일관성 있는 [25]과정을 수행하기 위해 다른 물리적, 조직적, 관리적, 해석적, 이미지 조작 기술과 더불어 사용하는 하나의 기술일 뿐이다.영국 전통에서는 DOP가 실제로 카메라를 직접 조작하면 촬영기사로 불린다.소규모 프로덕션에서는 한 사람이 이러한 모든 기능을 혼자서 수행하는 것이 일반적입니다.경력의 향상은 보통 2차에서 1차, 결국 카메라 작동까지 사다리를 오르는 것을 포함한다.
촬영감독은 사전 제작부터 사후 제작까지 작업 과정에서 많은 해석적인 결정을 내리는데, 이 모든 것이 영화의 전체적인 느낌과 모양에 영향을 미칩니다.이러한 결정의 대부분은 사진작가가 사진을 찍을 때 주목해야 하는 것과 유사합니다.촬영자는 필름의 선택 자체를 제어합니다(빛과 색에 대한 감도가 다양한 다양한 다양한 스톡에서 선택 가능), 렌즈 초점 거리, 조리개 노출 및 초점 선택.그러나 영화촬영은 순수하게 하나의 정지화면인 정지화면과 달리 시간적 측면(시력 지속 참조)이 있습니다.그것은 또한 영화 카메라를 다루는 것이 더 크고 더 힘들고, 더 복잡한 선택들을 수반한다.그러한 촬영기사는 종종 한 사람으로서 자주 기능할 수 있는 사진작가보다 더 많은 사람들과 협력해야 한다.그 결과 촬영기사의 업무에는 인사와 물류 조직도 포함된다.촬영기사는 자신의 작품뿐 아니라 다른 사람의 작품도 필요로 하기 때문에 아날로그나 디지털 영화 제작의 정식 등록금이 [26]유리할 수 있다.
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외부 링크



동영상 제작 매뉴얼: Wikibooks 촬영부
- 코닥 촬영의 역사
- 번즈, 폴영화 제작의 발견의 역사