총탄 시간

Bullet time

불렛 타임(flose time, freezen moment, dead time, flow motion,[1] time slice라고도 함)은 카메라(또는 뷰어)의 시간과 공간을 눈에 보이는 피사체의 시간과 공간으로부터 분리하는 시각적 효과 또는 시각적 인상입니다.비디오 게임 및 기타 특수 미디어 의 영화, 방송 광고 및 실시간 그래픽에서 볼 수 있는 가변 속도 액션 및 성능에 대한 심층적인 시뮬레이션입니다.이는 시간(예: 총알이 날아오는 등 일반적으로 감지할 수 없고 불가능한 이벤트를 보여줄 만큼 충분히 느림)과 공간(사건이 느려지는 동안 카메라 각도(관객의 시점)을 통해 정상 속도로 현장을 이동하는 능력)의 극단적인 변화를 특징으로 한다.이것은 기존의 슬로우 모션에서는 거의 불가능합니다.물리 카메라는 믿을 수 없을 정도로 빠르게 움직여야 하기 때문입니다. 개념은 가상 세계가상 현실과 같은 컴퓨터 생성 환경의 범위 내에서 종종 설명되는 "가상 카메라"만이 총알 타임 유형의 순간을 촬영할 수 있다는 것을 의미합니다.이러한 효과의 기술적, 역사적 변형을 시간 슬라이싱, 뷰 모핑, 임시 모트(프랑스어: "데드 타임") 및 가상 촬영이라고 부릅니다.

"총알 시간"이라는 용어는 1999년 영화 [2]매트릭스에서 처음 사용되었고, 2001년 비디오 게임 맥스 [3][4]페인에서 슬로 모션 효과를 언급하면서 사용되었습니다.매트릭스 영화를 통해 이 용어가 도입된 이후 수년간 대중문화에서 흔히 사용되는 표현이 되었다.

역사

Muybridge 말 사진

움직임을 정지시키기 위해 스틸 카메라 그룹을 사용하는 기술은 영화 자체가 발명되기 전에 발생했으며, 나중에 에드위어 무이브릿지에 의해 실험된 연대 사진술대한 에티엔 줄스 마레이의 예비 연구로 이루어졌다.갤럽샐리 가드너 (1878년)에서 무이브리지는 달리는 말의 움직임을 카메라 라인을 사용하여 분석했습니다.[1]Eadweard Muybridge는 경주 트랙을 따라 설치된 스틸 카메라를 사용했고, 각각의 카메라는 트랙을 가로지르는 팽팽한 끈으로 작동했습니다. 말이 질주하면서 카메라 셔터가 한 번에 한 프레임씩 뚝 부러졌습니다.원래 의도는 질주할 때 동물의 다리 4개가 모두 지면에서 떨어질지에 대한 릴랜드 스탠포드의 논쟁을 해결하는 것이었다.Muybridge는 나중에 사진을 광원 앞에서 회전시킨 유리 디스크에 놓아 기본적인 애니메이션으로 만들었습니다.Zoopraxscope는 토마스 에디슨에게 영화[5]대한 아이디어를 탐구하는 데 영감을 준 것일지도 모른다.

Muybridge는 또한 인간의 몸이 계단을 어떻게 올라갔는지 연구하기 위해 여러 각도에서 동시에 행동 사진을 찍었습니다.그러나, 실제로, 뮤브릿지는 그의 연구가 이후의 발전의 차원이 부족했기 때문에 현대의 불렛 타임 시퀀스와 반대되는 미학을 성취했다.1940년대에 제논 스트로보 불빛을 사용하여 움직임을 [6]"동결"시키는 총알의 지금은 아이콘적인 사진을 캡처한 MIT 교수 해롤드 에저튼에게도 빚이 있을 수 있다.

Bullet-time as concept는 셀 애니메이션에서 자주 개발되었습니다.가장 초기의 예 하나는 1966년 일본 애니메이션 시리즈 스피드 레이서의 타이틀 시퀀스의 마지막 장면이다: 스피드가 마하 파이브에서 점프할 때, 그는 중간에서 멈춰서고 "카메라"는 정면에서 옆으로 아크 샷을 한다.

1980년맥밀런은 Bath Academy of Art(당시 명칭)에서 16mm 필름을 핀홀 카메라의 원형 배열로 배열하여 BA를 공부하면서 이 분야의 [7]선구적인 영화를 제작하기 시작했습니다.1990년대 초 방송 및 영화 애플리케이션용 고화질 어레이용 스틸카메라가 나오면서 그가 개발한 타임슬라이스(Time-Slice) Motion-Picture Array Camera의 첫 반복 모델이다.1997년 그는 Time-Slice Films Ltd.(영국)[8]를 설립했다.1998년 런던 일렉트로닉 아트 갤러리에 전시됐고 2000년에는 씨티은행 [10]사진상 후보에 오른 뮤브릿지를 아이러니컬하게 언급한 '죽음[9] 말'이라는 제목의 비디오 영사에서도 이 기술을 자신의 예술적 실천에 적용했다.

Bullet-time의 측면을 사용한 최초의 뮤직비디오는 1985년 Accept [11]비디오인 "Midnight Mover"이다.1990년대에 더 롤링 스톤의 "Like A Rolling Stone"[1][13] 뮤직비디오에서 미셸 곤드리 감독과 시각 효과 회사 BUF Compagnie가 모핑[12] 기반의 변형을 사용하였고, 1996년 스미르노프 광고에서는 총알을 [14]피하는 느린 움직임을 묘사하는 데 이 효과가 사용되었다.비슷한 타임슬라이스 효과는 또한 M. 롤스턴이 감독을 맡았고 BUF가 [15]다시 제작한 [2] 광고와 로스트스페이스와 버팔로 '66'[1][2]과 같은 장편 영화 그리고 텔레비전 프로그램휴먼 바디에서도 나타났다.

영화 '와일드 번치'(샘 페킨파 감독)의 총격전이나 존 우의 영웅적인 유혈극 등, 장편 영화의 액션 장면들이 슬로 모션 영상을 이용해 묘사되는 것이 잘 확립되어 있다.그 후 1998년 영화 '블레이드'는 캐릭터의 초인적인 총알받이 반사를 묘사하기 위해 컴퓨터가 만들어내는 총알과 슬로모션 영상을 사용하는 장면을 다루었다.1999년 영화 매트릭스는 이러한 요소들(총싸움 장면, 초인적인 총알받이, 타임슬라이스 효과)을 결합하여 효과와 "총알 시간"이라는 용어를 널리 알렸다.매트릭스 버전효과는 존 가에타와 마넥스 시각효과에 의해 만들어졌다.스틸 카메라의 리그는 시뮬레이션에 [2]의해 결정된 패턴으로 설정된 후 동시에(이전 시간 슬라이스 장면과 유사한 효과를 발생) 또는 순차적으로(효과에 시간적 요소를 추가) 촬영했다.보간 효과, 디지털 합성 및 컴퓨터에서 생성된 "가상" 풍경을 사용하여 외관상 카메라 모션의 유동성을 개선했습니다.가에타는 매트릭스효과 사용에 대해 말했다.

총알타임에 대한 예술적 영감은 필시 아키라 감독과 함께 각본을 쓰고 연출한 오토모 가쓰히로 감독이라고 생각합니다.그의 뮤직 비디오는 뷰 모핑이라고 불리는 다른 종류의 기술을 실험했고 그것은 특수 효과를 위해 스틸 카메라를 사용하는 것에 대한 창의적인 접근을 밝혀내는 시작의 일부일 뿐이다.우리의 기술은 크게 달랐습니다.왜냐하면 움직이는 물체 자체를 움직이기 위해 제작되었기 때문입니다.또한 제한된 카메라 [16]동작으로 Gondry의 뮤직 비디오에서 정적 액션이 아닌 '가상 카메라'가 이동할 수 있는 슬로 모션 이벤트를 만들 수 있었습니다.

매트릭스에 이어, 총알 타임과 다른 슬로 모션 효과가 다양한 비디오 게임에서 [17]주요 게임 플레이 메커니즘으로 등장했습니다.Cyclon Studios's Requiem과 같은 게임들은 다음과 같습니다.Avenging 엔젤, 1999년 3월에 발매된 맥스 페인은 그 선수는 느린 정비사에 제한된 제어( 하는 등 촬영 목표로)가 될 수 있는 bullet-time 효과의 첫번째 실제 구현;이 기술자 명시적으로 불렸다로 여겨진다 슬로모션 effects,[18]레미디 엔터테인먼트의 2001년 비디오 게임 나온다." 하지만"[19]Let Time"을 클릭합니다.메카닉은 또한 F.E.A.R. 시리즈에서도 광범위하게 사용되며,[20] 선수들에게 압도당하지 않기 위해 총알 시간을 사용할 것을 권장하는 분대 기반의 적 설계와 결합된다.

Bult Time은 2009년 10월 Creed의 라이브 DVD Creed [21]Live에서 라이브 음악 환경에서 처음으로 사용되었습니다.

인기 있는 과학 텔레비전 프로그램인 타임 워프는 매일 일어나는 일들과 유리 깨짐, 총알 궤적, 그리고 그 충격 효과를 포함한 특별한 재능을 조사하기 위해 고속 카메라 기술을 사용했다.

테크놀로지

"총알 시간" 효과를 촬영하기 위해 설치된 소형 카메라 열

총알 시간 효과는 원래 피사체를 둘러싸고 있는 정지 카메라 세트에 의해 사진적으로 달성되었습니다.카메라는 원하는 효과에 따라 순차적으로 발사되거나 동시에 발사됩니다.그리고, 각 카메라로부터의 단일 프레임을 연속해 배치해 표시해, 시간적으로 또는 초저속으로 정지하는 동작의 궤도 시점을 생성한다.이 기술은 가상 카메라로 가능한 무한한 시야와 가변 프레임률을 제시합니다.다만, 실제의 카메라로 스틸 어레이 처리를 실시하는 경우는, 할당된 패스로 한정되는 경우가 많습니다.

매트릭스에서 카메라 경로는 컴퓨터로 생성된 시각화를 가이드로 하여 미리 설계되었습니다.카메라는 녹색 또는 파란색 화면 뒤에 배치되고 레이저 조준 시스템을 통해 정렬되어 공간을 가로지르는 복잡한 곡선을 형성했습니다.그 후 카메라는 매우 가까운 간격으로 작동하기 때문에 시점이 움직이는 동안 동작은 매우 느린 동작으로 계속 전개되었습니다.또한 개별 프레임은 컴퓨터 처리를 위해 스캔되었습니다.정교한 보간 소프트웨어를 사용하여 추가 프레임을 삽입하여 동작을 더 느리게 하고 이동의 유동성(특히 이미지의 프레임 속도)을 개선할 수 있습니다. 또한 액션을 가속화하기 위해 프레임을 놓을 수도 있습니다.이 접근법은 순수하게 사진적인 접근법보다 더 큰 유연성을 제공합니다.순수한 CGI, 모션 캡처 및 기타 접근방식을 사용하여 동일한 효과를 시뮬레이션할 수도 있다.

가상 촬영이나 유니버설 캡쳐등의 고화질 컴퓨터 생성 어프로치의 도입에 의해서, 「매트릭스」시리즈에 의해서, Bullet Time은 한층 더 진화했습니다.유니버설 캡쳐(Universal capture)는 기계 비전 유도 시스템으로서 체적 측정 사진을 만들기 위해 공통의 피사체(배우, Neo)에 초점을 맞춘 일련의 고화질 카메라를 최초로 영화화한 것입니다.총알 시간의 개념과 같이, 피사체를 어떤 각도에서든 볼 수 있지만, 동시에 깊이 기반 미디어를 재구성할 수 있을 뿐만 아니라 컴퓨터가 생성한 구성물에 공간적으로 통합될 수 있다.그것은 가상 카메라의 시각적 개념을 벗어나 실제 가상 카메라가 되었다.매트릭스 3부작의 가상 요소는 Paul Debevec의 1997년 영화 The Campanile에서 개척된 최첨단 이미지 기반 컴퓨터 렌더링 기술을 사용했으며, Debevec의 초기 공동 작업자인 George Borshukov가 The Matrix를 위해 커스텀을 진화시켰습니다.영감은 차치하고 매트릭스 3부작에서 개척된 가상 카메라 방법론은 새로운 가상 현실 및 기타 몰입형 경험 플랫폼에 필요한 접근 방식을 포착하는 데 근본적으로 기여하는 것으로 알려져 있습니다.

오랜 세월 동안 컴퓨터 비전 기술을 사용하여 장면을 캡처하고 새로운 관점의 이미지를 렌더링하는 것이 가능했습니다.보다 최근에는, 이것들은 FTV(자유 시점 텔레비전)라고 알려진 것으로 공식화되었습니다.The Matrix 당시 FTV는 완전히 성숙한 기술이 아니었습니다.FTV는 슬로 모션 없이 총알 시간의 라이브 액션 버전입니다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  1. ^ a b c d Argy, Stephanie (21 January 2001). "Frozen f/x still in action: There's less love for morph". Variety.com. Archived from the original on 3 April 2012. Retrieved 3 April 2012.
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  3. ^ Max Payne: Official Police Dossier (game manual). The Game World: Bullet Time. PC CD ROM version. 2001. p. 19. When pressed into a tight spot, Max can activate Bullet Time, which will slow the action around him, while allowing him to aim his weapons in real-time. This ... even allows Max to dodge oncoming bullets.
  4. ^ "Max Payne". IGN. 27 July 2001. Archived from the original on 2009-08-13. Retrieved 2014-07-28.
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