비디오 게임 저널리즘

Video game journalism

비디오 게임 저널리즘은 일반적으로 핵심 "사전-사전-검토" 사이클에 기초하여 비디오 게임의 보고 및 토론과 관련된 저널리즘의 한 분야다.온라인에서 독립 미디어가 보급되고 증가함에 따라, 온라인 출판물과 블로그가 성장했다.

역사

인쇄 기반

아케이드 게임 산업을 다룬 첫 번째 잡지는 구독 전용 무역 정기 간행물인 플레이 미터 매거진이었는데, 1974년에 발행되기 시작하여 동전 운영 엔터테인먼트 산업(비디오 게임 산업 포함) 전체를 다루었다.[1]소비자 중심의 비디오 게임 저널리즘은 아케이드 비디오 게임의 황금기 동안 시작되었는데, 1978년의 성공 직후 스페이스 인데버가 인기를 끌면서, 이 새로운 비디오 게임 매체가 텔레비전에서 방영되고 신문과 잡지에 인쇄되는 것에 관한 수백 편의 호의적인 기사와 이야기로 이어졌다.[2]북미에서는 비디오 게임에 관한 최초의 정기 소비자 중심 칼럼인 비디오 매거진의 '아케이드 앨리'가 1979년에 시작되어 아니 캣츠, 조이스 월리와 함께쿤켈이 펜으로 썼다.[3]1970년대 후반에는 개인용 컴퓨터만화 잡지에 칼럼이 등장하는 등 일본에서도 비디오 게임의 첫 취재를 기록했다.[4]가장 초기의 잡지 독점적으로 비디오 게임을 늦게 1981년에 있지만, 일찍column-based 보도"그 Vid 키드"고 매주 프랑 달렸다 북미와 일본에 주간 Shōnen Jump[5]과 로슨 스토벌의 전국적으로 신디케이트 칼럼에 비디오 게임 디자이너는 유지 Horii의 1980년도 초반에 기둥처럼 두드러진 예를 들어, 번영하기 위해 계속해서 나왔다.om1982년부터 1992년까지.

비디오 게임만을 전문으로 하는 최초의 소비자 지향 인쇄 잡지는 1981년 11월 영국에서 초연된 컴퓨터비디오 게임즈였다.이는 미국이 '아케이드 앨리' 작가 빌 쿤켈과 아니 캣츠가 설립한 차세대 비디오 게임 출판사인 일렉트로닉 게임즈 매거진을 출시하기 2주 전이었다.[3]2015년 현재도 가장 오래된 비디오 게임 출판물은 1986년 설립된 파미쓰와 1988년 설립된 더게임머신(이탈리아)이다.

1983년의 비디오 게임 추락은 북아메리카의 비디오 게임 잡지 시장에 큰 타격을 주었다.컴퓨터 게이밍 월드(CGW)는 1987년 기고문을 통해 추락 전 컴퓨터 게임을 다룬 컬러 잡지가 18개 있었지만 1984년까지 CGW는 이 지역에서 유일하게 살아남은 잡지였다고 보도했다.[6]북미 지역 NES 출시에 대한 논의에서 미국 PR 주자인 게일 틸든은 이에 대해 "그 당시 우리가 비용을 지불하지 않은 어떤 보상도 받았는지 모르겠다"[7]고 언급했다.일본의 비디오 게임 저널리즘은 ASCIILOGiN을 시작으로 1982년에 비디오 게임에 전적으로 전념하는 최초의 잡지가 등장하기 시작하여 여러 소프트뱅크 출판물과 카도카와 쇼텐컴티크 출판물이 뒤를 이으면서 혼란을 덜 겪었다.콘솔 게임, 즉 특정 비디오 게임기를 전담하는 최초의 잡지는 토쿠마 쇼텐패밀리 컴퓨터 매거진(일명 파미마가)으로 1985년에 시작되어 닌텐도8비트 패밀리 컴퓨터(Famimaga)에 집중되었다.이 잡지는 이후 1986년 파미쓰(원래 파미콤추신)와 1988년 닌텐도파워 등 유명 모방자들을 탄생시켰다.[4]파미마가는 1985년 12월까지 발행부수당 60만부를 기록, 1986년에는 100만부까지 증가했다.[8][9]

1992년까지 영국의 비디오 게임 잡지들은 영국에서 매달 100만 부씩 발행되었다.[10]1990년대 초, 비디오 게임 저널리즘의 관행은 중국과 러시아 같은 나라에서의 비디오 게임 시장의 출현과 함께 유럽으로부터 동쪽으로 일본의 서쪽에서 퍼지기 시작했다.1993년 러시아 최초의 소비자 중심 게임 전문지 벨리키즈 드라콘이 창간되었고,[11] 1994년 중반에는 중국 최초의 소비자 중심 게임 전문지 디아엔쯔 뤄젠과 플레이창간되었다.[12]

웹 기반

전자 비디오 게임 잡지 처음 두 개 중 어떤 것이 온라인에서 "정기적으로 처음 발간되는"지에 대해 상반된 주장이 있다.원래 1992년 4월에 인쇄 팬진으로 시작한 게임제로 [13]매거진은 1994년 11월에 웹페이지를 개설했다고 주장하는데,[14] 1995년 4월에 가장 이른 공식 발표가 있었다.게임 제로의 웹사이트는 중앙 오하이오에 본사를 둔 인쇄된 격월간 잡지를 기반으로 1500부작의 발행 부수가 가장 많은 15만부작의 CD-ROM 기반 잡지로 발전했다.이 웹사이트는 1994-1996년부터 활동 기간 동안 매주 업데이트되었다.

또 다른 출판물인 인텔리전트 게이머 온라인("IG 온라인")은 1995년 4월 완전한 웹사이트에 데뷔하여 "비주" 이름에도 불구하고 매일 정기적으로 사이트를 업데이트하기 시작했다.[15]인텔리전트 게이머는 웹의 대중화에 앞서 몇 년 전부터 온라인 출판 활동을 해 왔으며, 원래 1993년 조 바를로우와 제레미 호비츠가 개발한 다운로드 가능한 "인텔리전트 게이머" 출판물을 기반으로 하고 있었다.[16]이는 호위츠와 유스넷에 본사를 둔 출판사 앤서니 슈베르트가[17] 1994년 말과 1995년 초 로스앤젤레스 타임즈의 타임즈링크/프로디지 온라인 서비스를 위한 "인텔리전트 게이머 온라인" 인터랙티브 온라인 미니사이트로 더욱 발전했다.당시 이 잡지는 "온라인에서만 발견되는 최초의 전국 비디오게임 잡지"[18]라고 불렸다.

Game Zero Magazine은 1996년 말에 출판이 중단되어 아카이브 사이트로 유지되고 있다.호위츠와 슈버트의 노력에 지는 웹 콘텐츠의 강력한 도서관에 의해 지지를 받고 결국 IG 온라인 센다이 출판사와 Ziff 데이비스 미디어then-leading 미국 인쇄 출판 전자 게임 월간은 개별적인 인쇄 속성으로 1996년 2월에서 그 게시를 출판하여 얻게 될 수 있도록 허락했다.[19][20][21]

뉴미디어

퓨처 퍼블리싱은 게임 분야에서 구 미디어의 쇠퇴를 예시한다.2003년에 이 그룹은 수백만 GBP의 이익과 강한 성장을 보였지만 2006년 초까지는 이익 경고를[23] 발표하고 수익성이 없는 잡지들을 마감했다.[22][24]그 후, 2006년 11월 말, 이 출판사는 이탈리아 자회사 퓨처 미디어 이탈리아의 은행 부채 수준을 줄이기 위해 4900만 파운드 (9600만 달러)의 세전 손실과 매각 모두를 보고했다.[25]

2006년 중반 Eurogamer의 사업 개발 매니저인 Pat Garratt는 웹에 적응하지 못한 인쇄 게임 저널리즘에 종사하는 사람들에 대한 비판을 썼고, 인쇄에 대한 자신의 사전 경험을 바탕으로 Future Publishing과 같은 회사들이 직면하고 있는 어려움과 왜 그들이 극복하지 못했다고 믿는지에 대한 설명을 제공했다.[26]

eSport의 인기가 높아지면서 ESPN, 야후 등 전통적인 스포츠 보도 웹사이트들은 2016년 초 자체 eSport 전용 코너를 개설했다.[27][28]이러한 움직임은 특히 존 스키퍼 ESPN 회장이 e스포츠를 스포츠가 아닌 대회라고 말한 경우 논란이 일었다.[29]그 변화에 대한 반응은 큰 관심이나 혐오감이었다.[30]하지만 2017년 1월 현재 ESPN과 야후는 온라인 e스포츠 보도를 이어가고 있다.야후 e스포츠 2017년[31] 6월 21일 종료

또한, ESPN과 야후는 The Score E스포츠나 Dot Esports와 같은 현대의 다른 eSport 전용 뉴스 사이트로 카운터 스트라이크, 리그 오브 레전드, 도타 2와 같은 가장 널리 팔리는 게임들을 다루고 있다.[32]

독립적

최초의 가정용 콘솔 이후 게임에 관한 자체 제작 인쇄 팬진은 존재했지만, 인터넷의 발달은 독립적인 게임 저널리스트에게 새로운 플랫폼을 제공했다.

처음에는 대부분의 주요 게임 출판업자들이 무시한 채, 지역사회가 영향력 있고 헌신적인 독자층을 형성하고, 점점 전문적(또는 전문가에 가까운) 글쓰기를 만들어내고 나서야 이 사이트들은 이들 대기업들의 주목을 받았다.

독립 비디오 게임 웹사이트는 일반적으로 비영리적인데, 어떤 수익도 호스팅 비용으로 돌아가고 때로는 작가들에게 지불하기도 한다.그들의 이름에서 알 수 있듯이, 편향은 그들이 구독하는 규제되지 않은 모델에 내재되어 있지만, 그들은 어떤 회사나 스튜디오에도 소속되어 있지 않다.많은 독립 사이트들이 블로그(사실상 대다수가 사다리를 얼마나 낮게 내려보느냐에 따라)의 형태를 취하고 있지만, 독자들이 편집팀에서 절제된 이야기를 쓰는 '사용자 제출' 모델도 인기다.

최근 더 큰 독립 사이트들 중 일부는 더 큰 미디어 회사들에 의해 매수되기 시작했으며, 현재 일련의 독립 사이트들을 소유하고 있는 지프 데이비스 미디어는 대부분 자주 구매되었다.

2013-2014년에 IGN과 GameSpot은 상당한 감원을 발표했다.[33][34]

동영상 중심 사이트에 대한 리뷰의 상승

가마수트라에 있는 마이크 로즈의 2014년 기사에 따르면, "토탈비스킷 같은 사람이 IGN, GameSpot, Game Informer와 같은 주요 소비자 웹사이트에 비해 여러분에게 가져다 줄 수 있는 홍보는 점점 더 중요해지고 있다.1년 전이라면 어떤 개발자라도 가능한 한 빨리 많은 언론사와 접촉할 것을 권했을 것이다.나는 여전히 이것을 충고하지만, 다음과 같은 주의사항을 가지고 있다.유튜버들의 관심을 끌기 위해 그러는 거잖아."로즈는 몇몇 게임 개발자들과 출판사들을 인터뷰했고, 인디 게임에서 인기 있는 유튜브 커버리지의 중요성이 가장 두드러져, 전용 게임 출판물들의 그것보다 더 낮다고 결론지었다.[35]

David Auerbach는 슬레이트에서 비디오 게임 언론의 영향력이 약해지고 있다고 썼다."게임 회사들과 개발자들은 게이머들이 게임 기자들보다 더 영향력이 있고, 이 마니아들이 게임 기자들보다 그들의 청중들과 훨씬 더 좋은 관계를 가지고 있기 때문에 그들의 브랜드를 만들기 위한 더 좋은 방법으로 현재 준아마추어 매니아들에게 직접적으로 다가가고 있다.닌텐도는 이미 수년 전부터 비디오 게임 출판사를 폐쇄해 왔다."그는 게임 기자들의 청중인 게이머들이 그들을 비디오 위주의 리뷰 사이트로 떠나고 있다고 결론지었다.[36]

윤리학

컴퓨터 및 비디오 게임 미디어 산업의 저널리즘은 적어도 2002년부터 논란의 대상이 되어 왔다.[37]

게임 퍼블리셔의 이해충돌과 압박

게임을 검토하는 출판물은 게임 출판사로부터 광고 수익과 오락을 받는 경우가 많으며, 이로 인해 이해 상충이 감지될 수 있다.[38]닌텐도 파워와 같은 '공식적인' 플랫폼 특정 잡지의 리뷰는 전형적으로 각각의 플랫폼 소유자들과 직접적인 재정적인 관계를 맺고 있다.[39]

2001년, 3DO 회사의 사장은 부정적인 검토에 이어 게임프로에게 광고비를 줄이겠다고 협박하는 이메일을 보냈다.[40]

2007년 제프 게르스트만은 케인 & 린치: 데드 맨에 대한 리뷰를 게시한 후 게임스팟에서 해고되었는데, 이 리뷰는 웹사이트에도 크게 광고했다.[40][41]비공개 합의 때문에 게르스트만은 2012년까지 이 주제에 대해 공개적으로 말할 수 없었다.[42]

2012년 Eurogamer 기사에서 로버트 플로렌스는 비디오 게임 언론과 출판사 사이의 관계를 비판하면서, 그것을 "PR과 거의 구별할 수 없는" 것으로 묘사하고, 게임 저널리스트인 로렌 웨인라이트의 진실성에 의문을 제기했다.[36][41][43]'도리토게이트'(제프 키글리가 마운틴 듀, 도리토스 가방, 헤일로 4의 광고 현수막 앞에 앉아 있는 모습을 동영상으로 찍은 뒤)라는 논란이 이어진 가운데, 영국의 광범위한 명예훼손 법률의 결과인 법적 대응의 위협은 유로게이머를 자화자찬하게 만들었다.[44]플로렌스는 어쩔 수 없이 기사를 수정했고, 결과적으로 게임 저널리즘에서 은퇴했다.[41][45][46]

2014년 7월 가마수트라에서 마이크 로즈가 실시한 조사에 따르면, 약 4분의 1의 유명 유튜브 게임 채널이 게임 퍼블리셔나 개발자, 특히 렛츠 플레이 비디오의 형태로 된 채널들로부터 보상을 받고 있다.[47]

2014년 8월 시작된 가메르게이트 논란에 이어 데스트레이토이드에스카피스트 모두 공개와 이해충돌 정책을 강화했다.[48]스테판 토틸로 코타쿠 편집장은 작가들은 더 이상 개발자들의 패트레온 캠페인에 기부할 수 없다고 말했다.[49]이후 고타쿠는 이들을 위해 글을 쓴 기자 패트리샤 에르난데스가 개발자 안나 애이시와 크리스틴 러브의 친구일 뿐 아니라 전 애이시의 동거인이라는 사실을 공개했다.[50][51]폴리곤은 그들이 이전과 미래의 패트론 기고문을 공개할 것이라고 발표했다.[52]

점수 및 총 등급 검토

주요 비디오 게임 인쇄소, 웹사이트, 그리고 뉴욕 타임즈, 워싱턴 포스트와 같은 비디오 게임을 가끔 가지고 다니는 주류 신문들이 수행하는 리뷰는 일반적으로 메타크리트틱, 게임 순위, 로튼 토마토와 같은 사이트에서 소비자들을 위해 수집된다.리뷰를 채점하거나 채점할 경우, 이 사이트들은 그것을 숫자 점수로 환산하고 계산을 통해 총 점수를 산출할 것이다.메타크리틱스의 경우, 이 점수는 출판물과 관련된 중요 요인에 의해 가중치가 추가된다.메타크리트릭은 또한 사이트 편집자들이 리뷰에 대해 받는 인상을 바탕으로, 비평가 리뷰를 평가하고 여기에 숫자 점수를 부여하는 것으로 알려져 있다.[53]

업계 내에서, 메타크리틱은 투자자들을 감동시키기 위해 재무 보고서에 자주 사용되는 게임 퍼블리셔에 의한 게임의 결정적인 성공에 대한 척도가 되었다.비디오 게임 산업은 전형적으로 잔차에 돈을 지불하지 않고 대신 중요한 성과에 돈을 지불한다.[54]발행 전에, 출판사는 개발자가 최소 메타크리트 점수를 획득할 경우, 개발자에 대한 계약상 보너스를 포함할 수 있다.좀 더 인정받는 예들 중 하나에서, 오브시디언 엔터테인먼트 멤버들은 폴아웃에 대한 그들의 작업으로 베데스다 소프트웍스로부터 보너스를 받게 되었다. 뉴베가스는 100점 만점에 85점 이상의 메타크리트 점수를 받았다.이 게임은 출시 후 1점 차로 떨어진 메타크리트틱으로부터 84점 만점을 얻었을 뿐 베데스다는 지급을 거부했다.[53][55]

비디오 게임 리뷰어들은 그들이 메타크리트 점수에 미치는 영향과 그에 따른 보너스 지급 체계에 미치는 영향을 알고 있다.2014년 이전 Eurogamer는 그들이 일반적으로 게임을 다른 웹사이트보다 낮은 점수율로 등급을 매기고 전체 메타크리트 점수를 낮출 것이라는 것을 알고 있었다.이러한 이유로, 사이트는 2014년에 리뷰 점수를 떨어뜨렸고, 그들의 점수는 더 이상 이 총 점수에 포함되지 않는다.코타쿠도 같은 이유로 평점수를 떨어뜨렸다.[53]

종종, 출판사들은 특정한 날짜까지, 일반적으로 출시 당일이나 그 날짜보다 며칠 앞서, 게임의 리뷰에 대해 금수 조치를 시행한다.이러한 엠바고는 출시 전에 게임의 평판을 훼손하고 출시 전 및 첫날 판매에 영향을 미치는 것을 방지하기 위한 것이다.[56]다른 연예계에서도 비슷한 금수조치가 쓰이지만, 비디오 게임과의 상호작용의 특성은 이러한 엠바고들이 어떻게 실행되는가에 있어서 독특한 도전을 만들어낸다.출판사와의 합의로, 언론사들은 이 날짜에 대비하기 위해 그들의 리뷰를 준비하기 위해 게임의 사전 복사본을 받을 것이다.그러나 금수협정에는 심사에서 논의되지 않을 수 있는 구체적인 내용과 같은 다른 조항이 포함될 수 있다.이 때문에 일부 출판물은 2013년 심시티와 같이 금수협정에 금지된 기능에 대한 구체적인 비판을 포함시킬 수 있기 때문에 금수조치 이후까지 의도적으로 검토를 보류했다.[57]또한, 현대의 더 긴 게임은 20시간 이상의 콘텐츠를 제공할 수 있으며, 기자들이 금지일 이전에 이러한 사전 복사본을 검토해야 하는 시간은 제한적이다.게임 내용의 극히 일부만을 다루는 리뷰를 고의로 게재하는 것이 이들 기자들의 걱정거리가 되었지만, 엠바고 기일이 지나 더 이상 기다리는 것은 그들의 사이트 시청률을 해칠 것이다.[58][59]

소문, 기밀 정보, 블랙리스트 작성

비디오 게임 산업에서 많은 양의 정보는 게임이 출시될 때까지 개발자와 출판사에 의해 비밀에 부쳐진다. 심지어 성우 선정과 관련된 정보도 높은 비밀 계약 하에 보관된다.[60]그러나 그러한 정보의 소문과 유출은 여전히 게임 개발 회사 내 익명의 출처로부터 비디오 게임 기자들의 손에 넘어가며, 이 정보를 게재할 것인가 말 것인가의 저널리즘적 무결성의 문제가 되고 있다.

코타쿠는 그동안 비공개 정보 보고와 그에 따른 비디오게임 출판사 반발에 대처한 단점에 대해 스스로 보도해 왔다.[61]2009년 소니가 발표하기 전에 이 사이트는 곧 출시될 플레이스테이션 홈에 대한 정보를 발표했고, 소니는 코타쿠와의 관계를 끊었다.코타쿠가 자신의 사이트에 이를 보도하자 독자들은 이에 대해 소니에 불만을 표시했고, 소니는 결정을 번복했다.코타쿠는 또한 둠4먹잇감2와 같은 타이틀을 위한 문제 있는 게임 개발에 관한 상당한 상세한 이력을 출판사로부터 수개월 전에 발표하였다.2015년 11월 이 사이트는 이들이 베데스다유비소프트에 의해 최소 1년 동안 '블랙리스트'를 받았다고 보도했는데, 이들은 더 이상 검토 복사본도 받지 않았고, 출판사로부터 언론 정보도 받지 않았으며, 회사 대표와도 교류할 수 없다.[62]

뉴 게임 저널리즘

뉴게임 저널리즘(NGJ)은 2004년 언론인 키에론 길런[63] 만든 비디오 게임 저널리즘 용어로, 게임 디자인, 놀이, 문화 탐구에 개인적인 일화, 다른 미디어에 대한 언급, 창조적 분석 등을 활용한다.[64]비디오 게임 저널리즘에 적용된 뉴 저널리즘의 모델이다.[63][64]2010년 뉴요커의 한 기사는 뉴 게임 저널리즘이라는 용어가 "관측적 접근과 개인적 접근 모두를 받을 자격이 있는" 비디오 게임이라는 충동은 꽤 타당하다고 주장했다.이 책에는 작가비셀과 그의 저서 엑스트라 라이프(Extra Lives: 비디오 게임이 이런 종류의 게임 저널리즘의 좋은 예로써 중요한가.[65]

레트로 게임 리뷰

레트로그래밍이 인기를 끌면서 오래된 비디오 게임의 리뷰와 시험도 인기를 끌었다.[66]이것은 주로 사람들이 자라온 비디오 게임에 대한 향수의 감정 때문인데, 클레이 루트리지 교수에 따르면 음악과 같은 다른 예술 형태에 의해 야기되는 비슷한 향수의 감정보다 더 강력할 수 있다고 한다.[67]

이것은 또한 게임의 중요한 측면과 그것이 어떻게 현대적인 측면으로 전달되는지에 대한 검토와 같은 오래된 비디오 게임의 재플래시화 및 리뷰를 포함한다.

참고 항목

참조

  1. ^ "Play Meter". Play Meter. Archived from the original on 7 February 2012. Retrieved 1 March 2012.
  2. ^ "Players Guide To Electronic Science Fiction Games". Electronic Games. 1 (2): 35–45 [36]. March 1982. Archived from the original on 2 April 2012. Retrieved 1 February 2012.
  3. ^ a b Kohler, Chris (September 6, 2011). "Bill Kunkel, Original Gaming Journalist, Dies at 61". Wired. Archived from the original on 19 December 2013. Retrieved 1 March 2012.
  4. ^ a b Gifford, Kevin (April 27, 2008). "'Game Mag Weaseling': Japan Mag Roundup 2008". GameSetWatch. Archived from the original on 11 October 2012. Retrieved 1 March 2012.
  5. ^ Fujii, Daiji (2003). "Entrepreneurial Choices of Strategic Options in Japan's RPG Development" (PDF). p. 13. Archived from the original (PDF) on 2008-12-30. Retrieved 2006-08-12.
  6. ^ Sipe, Russell (December 1987). "Editorial". Computer Gaming World. p. 4.
  7. ^ Cifaldi, Frank (28 March 2012). "Sad But True: We Can't Prove When Super Mario Bros. Came Out". Gamasutra. p. 2. Archived from the original on 19 October 2014. Retrieved 8 October 2014.
  8. ^ "Overseas Readers Column: "Super Mario Bros." Boom Bringing Best Selling Book" (PDF). Game Machine. No. 275. Amusement Press, Inc. 15 January 1986. p. 24.
  9. ^ "The Video Game With Media Potential". Japan Quarterly. The Asahi Shimbun: 295–296 (296). 1986. A magazine introducing game software for the Famikon, called Family Computer Magazine, has also appeared, selling over 1 million copies of each semimonthly issue.
  10. ^ Warr, Simon Morgan (22 August 1992). "Game war heroes: Sega v Nintendo". The Independent. Retrieved 24 September 2021.
  11. ^ 기포드, 케빈칼럼: '게임 매그 위즐링: Wayback Machine 2012-10-12보관잡지.게임셋워치. 2010년 6월 29일.
  12. ^ 직원. "2015-01-11 웨이백머신보관" 中文科技期刊数据库(중국 과학저널 데이터베이스(CQVIP.com)2015년 1월 10일 검색됨
  13. ^ "On-line reprint of main article from first issue with reprint notice at foot of page". April 1992. Archived from the original on 2008-05-09. Retrieved 2008-04-25.
  14. ^ "Earliest Game Zero website reference notice found in Usenet". 8 January 1995. Retrieved 2007-01-20. (더 나은 인용)
  15. ^ "IGO web launch and GZ's formal web launches mentioned". 8 April 1995. Retrieved 2007-01-20.
  16. ^ "Earliest Intelligent Gamer reference found in Usenet". 13 January 1994. Retrieved 2007-08-23.
  17. ^ "Game Master Journal #34". 9 November 1993. Retrieved 2007-08-23.
  18. ^ "The first national videogame magazine found ONLY online, via Prodigy and TimesLink". 3 March 1995. Retrieved 2007-08-23.
  19. ^ "IGF announcement of Sendai Publishing agreement". 7 January 1996. Retrieved 2007-01-20.
  20. ^ "IGF staff member indicates the magazine is coming soon". 18 February 1996. Retrieved 2007-01-20.
  21. ^ "IGF staff member announces sighting of first print issue on stands". 22 February 1996. Retrieved 2007-01-20.
  22. ^ "Future reports strong results for 2003". GamesIndustry.biz. 10 March 2003. Archived from the original on 2007-03-27. Retrieved 2006-10-03.
  23. ^ "Future slips to three-year low on profit warning". GamesIndustry.biz. 10 March 2006. Archived from the original on 2007-11-12. Retrieved 2006-10-03.
  24. ^ "Future Publishing confirms magazine closures, but games titles safe". GamesIndustry.biz. 20 September 2006. Archived from the original on 2007-03-27. Retrieved 2006-10-03.
  25. ^ "Future posts pre-tax loss of £49m". GamesIndustry.biz. 29 November 2006. Archived from the original on 2007-11-12. Retrieved 2006-11-29.
  26. ^ "Paper Trails". GamesIndustry.biz. 18 August 2006. Archived from the original on 2007-03-27. Retrieved 2006-10-03.
  27. ^ Dave, Paresh. "ESPN.com to cover e-sports with same 'rigor' as it does the big leagues". Los Angeles Times. Archived from the original on 2017-01-03. Retrieved 2017-02-01.
  28. ^ "Yahoo Launches New Experience Dedicated to Esports". Archived from the original on 2016-10-06. Retrieved 2017-02-01.
  29. ^ Chmielewski, Dawn (2014-09-04). "Sorry, Twitch: ESPN's Skipper Says eSports "Not a Sport"". Recode. Archived from the original on 2017-02-25. Retrieved 2017-02-01.
  30. ^ Wynne, Jared (2015-06-23). "ESPN courts esports, but is it just playing games?". Dot Esports. Retrieved 2017-02-01.
  31. ^ GhostarchiveWayback Machine에 보관:
  32. ^ "Top games on Twitch by hours viewed 2016 Statistic". Statista. Archived from the original on 2017-03-10. Retrieved 2017-02-01.
  33. ^ "IGN hit with layoffs, 1UP, UGO and GameSpy shutting down". Polygon. 2013-02-21. Archived from the original on 2013-12-17.
  34. ^ "Massive Layoffs at GameSpot, Industry Shifts Toward Livestreaming and Video". CraveOnline. 2014-07-30. Archived from the original on 12 September 2014. Retrieved 26 September 2014.
  35. ^ Mike Rose (18 June 2014). "Gamasutra - Is YouTube killing the traditional games press?". Archived from the original on 23 September 2014. Retrieved 26 September 2014.
  36. ^ a b David Auerbach (2014-09-04). "Gaming Journalism Is Over". Slate. Archived from the original on 2014-09-13. Retrieved 2014-09-26.
  37. ^ Hall, Justin (4 April 2003). "Ethics in Video Game Journalism". Online Journalism Review. Archived from the original on 29 September 2006. Retrieved 2006-10-08.
  38. ^ Mike Musgrove (2007-07-03). "An Inside Play To Sway Video Gamers". The Washington Post. Retrieved 2007-07-07.
  39. ^ Rabowsky, Brent (August 20, 2010). Interactive Entertainment. Radiosity Press. ISBN 9780984298433. Sometimes there is an obvious conflict of interest due to overlapping ownership interests. Nintendo, for example, owned...Nintendo Power (later owned by Future US).
  40. ^ a b "Gaming The System: How A Gaming Journalist Lost His Job Over A Negative Review". Forbes. 21 March 2012. Archived from the original on 22 March 2012. Retrieved 26 September 2014.
  41. ^ a b c Stephen Totilo. "The Contemptible Games Journalist: Why So Many People Don't Trust The Gaming Press (And Why They're Sometimes Wrong)". Kotaku. Archived from the original on 2014-10-08. Retrieved 2014-09-26.
  42. ^ "Jeff Gerstmann (Finally) Talks About GameSpot Firing". GameFront. 14 March 2012. Archived from the original on 24 September 2014. Retrieved 26 September 2014.
  43. ^ Zsolt Wilhelm (2012-11-03). ""Doritogate": Sind Videospieljournalisten glaubwürdig?". Der Standard. Archived from the original on 2014-10-06. Retrieved 2014-09-26.
  44. ^ Fabien Pionneau (2012-12-06). "Doritos-gate, le scandale qui frappe la presse britannique". LesNumeriques. Archived from the original on 2014-10-06. Retrieved 2014-09-26.
  45. ^ "TotalBiscuit: Games Journalism Is An Irredeemable Mess". 2012-10-26. Archived from the original on 6 October 2014. Retrieved 26 September 2014.
  46. ^ "Video Game Journalist Robert Florence Leaves Eurogamer After Libel Complaints". Forbes. 25 October 2012. Archived from the original on 30 September 2014. Retrieved 26 September 2014.
  47. ^ Mike Rose (11 July 2014). "Gamasutra - Pay for Play: The ethics of paying for YouTuber coverage". Archived from the original on 23 September 2014. Retrieved 26 September 2014.
  48. ^ Usher, William (September 15, 2014). "The Escapist, Destructoid Update Their Policies, Ethics In Light Of #GamerGate". CinemaBlend. Archived from the original on September 12, 2014. Retrieved September 16, 2014.
  49. ^ Stephen Totilo (26 August 2014). "A brief note about the continued discussion about Kotaku's approach to reporting". Archived from the original on 23 June 2017.
  50. ^ "The Steam Achievement That Nobody Unlocked". 28 July 2014. Archived from the original on 18 October 2014.
  51. ^ "It's Time We Put The Bald Space Marine Away. It's Time To Make Games For More People". 8 January 2013. Archived from the original on 18 November 2014.
  52. ^ Christopher Grant (26 August 2014). "On Patreon support". Polygon. Archived from the original on 2 May 2015.
  53. ^ a b c Baker, Chris (February 13, 2017). "'Metacritic' Still Matters, But For How Long?". Glixel. Archived from the original on February 14, 2017. Retrieved February 13, 2017.
  54. ^ Griner, David (April 2, 2013). "Why Aren't Video Game Actors Treated Like Stars?". Polygon. Archived from the original on December 14, 2016. Retrieved January 25, 2017.
  55. ^ Gilbert, Ben (March 15, 2012). "Obsidian missed Fallout: New Vegas Metacritic bonus by one point". Engadget. Archived from the original on February 14, 2017. Retrieved February 13, 2017.
  56. ^ Morran, Chris (November 11, 2014). "3 Reasons Why Video Game Review Embargoes Are Particularly Anti-Consumer". The Consumerist. Retrieved October 13, 2021.
  57. ^ Whitehead, Dan (March 25, 2013). "Review Embargoes: The Subtle Straitjacket". GamesIndustry.biz. Retrieved October 13, 2021.
  58. ^ Klimentov, Mikhail (October 12, 2021). "The video game review process is broken. It's bad for readers, writers and games". The Washington Post. Retrieved October 13, 2021.
  59. ^ Tolito, Stephen (February 4, 2021). "Here's How Video Game Embargoes (And Other Restrictions) Work". Kotaku. Retrieved October 13, 2021.
  60. ^ Needlemen, Sarah (December 4, 2016). "So, You Were the Blue Zombie! Actors Play Videogame Characters in the Dark". Wall Street Journal. Archived from the original on January 1, 2017. Retrieved January 26, 2017.
  61. ^ Totilo, Stephen. "A Price Of Games Journalism". Kotaku. Retrieved 2018-11-23.
  62. ^ Orland, Kyle (November 20, 2015). "Analysis: Kotaku, blacklisting, and the independence of the gaming press". Ars Technica. Archived from the original on February 14, 2017. Retrieved February 13, 2017.
  63. ^ a b Stuart, Keith (2005-03-03). "Ten unmissable examples of New Games Journalism". The Guardian. Archived from the original on 2014-10-14. Retrieved 2014-10-07.
  64. ^ a b Gillen, Kieron (23 March 2004). "The New Games Journalism". Kieron Gillen's Workblog. Archived from the original on 7 October 2014. Retrieved 2014-10-07. 원래 다음과 같이 게시됨:
  65. ^ "Five Essential Books on Video Games". The New Yorker. 7 April 2010.
  66. ^ Parrack, Dave (2012-08-15). "8 Of The Best Retro Gaming YouTube Channels [MUO Gaming]". makeuseof.com. Archived from the original on 2014-12-31. Retrieved 2014-12-30.
  67. ^ McFerran, Damien (2012-09-12). "Crippled by Nostalgia: The Fraud of Retro Gaming". Eurogamer. Archived from the original on 2014-12-31. Retrieved 2014-12-30.

추가 읽기

외부 링크