파이널 판타지 레전드 II
Final Fantasy Legend II파이널 판타지 레전드 II | |
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![]() 북미 게임보이 박스 아트 | |
개발자 | 사각형[a] |
게시자 | 게임보이닌텐도 DS, 스위치 스퀘어 에닉스 |
감독자 | 가와즈 아키토시 |
디자이너 | 가와즈 아키토시 다나카 히로미치 이노우에 도시유키 |
프로그래머 | 오카베 나오키 아나자와 도모키 |
아티스트 | 후지오카 가쓰토시 |
작성자 | 가와즈 아키토시 |
작곡가 | 우에마쓰 노부오 이토 겐지 |
시리즈 | 사가[b] |
플랫폼 | Android, iOS, Game Boy, Microsoft Windows, 닌텐도 DS, 닌텐도 스위치 |
해제 | 게임보이닌텐도 DS
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장르 | 역할극 |
모드 |
일본에서 사가2:휴우덴세쓰로 알려진 파이널 판타지 레전드2는 게임보이용으로 스퀘어가 개발·출판한 롤플레잉 비디오 게임이다.[c][4][5]사가 시리즈의 두 번째 엔트리는 1990년 일본, 1991년 북미에서 발매되었다.1998년 선소프트를 통해 북미에서 발매된 후기판.닌텐도 DS의 리메이크작은 일본 독점사인 스퀘어 에닉스에 의해 2009년에 발매되었다.게임보이 버전은 이후 닌텐도 스위치에 포팅되어 2020년 스퀘어 에닉스에 의해 전세계에 출시되었고, 이후 마이크로소프트 윈도, iOS, 안드로이드에 포트는 2021년에 출시되었다.
주인공을 따라 77개의 마법의 MAGI 돌들 중 하나를 남겨둔 아버지를 찾아 하늘의 기둥과 연결된 세계를 탐험하는 게임의 서사가 이어진다.게임 플레이가 다른 세계를 탐험하는 동안 플레이어들은 턴 기반 전투에서 탐험하고 싸우며, 캐릭터 통계는 승리에 따라 무작위로 증가한다.DS 리메이크는 전투 액션에 기반한 통계 증가 시스템을 사용하며 멀티플레이어 보스 아레나를 통합했다.
《최종 판타지 레전드》의 성공 이후 1989년 제작을 시작하였고, 시리즈 제작자인 가와즈 아키토시 감독이 감독으로 복귀하였고, 예술가 후지오카 가쓰토시가 돌아와 커버를 디자인하고 레벨 디자인을 도왔다.이 음악은 우에마쓰 노부오와 신예 이토 겐지가 공동 작곡했다.파이널 판타지 레전드2는 원작보다 더 잘했다는 평가가 나올 정도로 전 세계적으로 큰 호평을 받았고 2002년까지 85만대가 팔렸다.게임 발매에 이어 가와즈 감독은 슈퍼 패미컴을 위한 로마싱 사가 개발을 주도했고, 오사카를 기반으로 한 또 다른 팀은 게임보이용 파이널 판타지 레전드 III(1991)를 개발했다.
게임플레이
일본에서 사가2:휴우덴세쓰로 알려진 파이널 판타지 레전드2는 공상과학을 기반으로 한 세계를 배경으로 한 롤플레잉 비디오 게임으로, 인간과 몬스터를 모두 영입할 수 있는 4인 파티의 역할을 플레이어가 맡는다.[4][6]대부분의 게임 플레이는 첫 번째 게임에서 이월된다.[4]플레이어는 최대 4명의 캐릭터로 구성된 파티로 게임 세계 곳곳을 돌아다니며 영역을 탐색하고 비플레이어 캐릭터(NPC)와 상호작용한다.대부분의 게임은 마을, 성, 동굴, 그리고 이와 비슷한 지역에서 발생하는데, 모두 하향식 시각에서 볼 수 있다.[6][7]
처음에 탐험할 수 있는 제1세계에 한정되었던 그 당은 게임을 통해 진행하면서 다른 세계에 접근할 수 있게 된다.플레이어는 전투 중이 아닐 때 언제 어디서나 게임을 저장할 수 있으며, 나중에 플레이할 수 있도록 선택한 저장 슬롯에 연결할 수 있다.플레이어는 세계 지도를 통해 필드 스크린 위치 사이를 이동할 수 있는데, 이것은 다른 위치의 축소된 표현이다.플레이어는 물이나 산과 같은 지형에 의해 제한되지 않는 한 세계 지도 화면을 자유롭게 돌아다닐 수 있다.[6]탐사 기간 동안, 이 당은 NPC들과 이야기 진행에 대한 힌트를 얻기 위해 이야기를 나눌 수 있으며, 노트는 저널에 수집된다.[8]
원제처럼 세계지도 화면을 가로지르는 여행과 지하감옥 같은 적대지역이 적과의 무작위적인 만남으로 가끔 중단되기도 한다.[6][7]이 게임은 턴 기반의 전투 시스템을 사용하여, 장착된 마법과 마법으로 적을 공격하고, 필요할 때 치료약과 같은 아이템을 사용한다.전투가 끝나면 캐릭터 통계(Stats)가 무작위로 올라오는데, 인간은 주로 건강 업그레이드를 얻고 몬스터는 마법 포인트 업그레이드에 초점을 맞춘다.전투가 끝나면 다운된 부대는 완전히 건강을 되찾는다.만약 모든 등장인물들이 전투에서 패배한다면, 그들은 미래의 시점에서 그와 싸워야 하는 대가로 오딘이라는 인물에 의해 다시 부활될 수 있다.[6][7][8]이야기 도중에 발견된 마법의 돌인 MAGI는 등장인물들에게 그들의 통계나 웅장한 새로운 능력을 향상시키기 위해 장착될 수 있다.[9]
닌텐도 DS 리메이크는 세계를 향한 각진 3D 시각으로 관점을 바꿨다.[10][11]게임보이 버전과 달리 DS 버전에서의 전투는 더 이상 무작위로 발생하지 않으며, 플레이어와 함께 필드 화면에 적이 나타나 터치하면 마주치는 사가 시리즈의 후기 게임에 더 가깝도록 조정했다.[12]또한 레벨 획득을 통해 캐릭터의 상태가 증가하는 원본과 달리, 캐릭터는 각 재생 가능한 캐릭터의 성장표에 의해 정의되는 통계적 증가를 가진다.[12]그 밖에 콤비네이션 공격, 함께 사슬을 묶는 능력, 사전 설정된 조건에 따른 추가 보상, 추가 스토리라인 이벤트를 촉발하기 위해 게임플레이 동작을 통해 조작되는 새로운 '운명의 스레드' 정비사 등이 새롭게 추가됐다.[10]새로운 멀티플레이어 아레나에서는 최대 4명의 플레이어가 다양한 희귀 아이템을 획득하기 위해 게임 상사와 싸울 수 있다.[13]
시놉시스
이 이야기는 주인공에게 이시스 여신의 동상을 형성한 70개의 MAGI 돌 중 하나를 준 모험가, 실종된 아버지를 찾는 주인공을 중심으로 전개된다.세 명의 다른 모험가들과 함께, 그들은 하늘의 기둥이라고 불리는 탑을 통해 연결된 그들 자신과 다른 세계를 탐험한다.새로운 신들은 MAGI의 조각들을 사용하여 힘을 얻었고 그들의 힘을 증가시키기 위해 더 많은 조각들을 찾아냈다.주인공의 아버지는 모든 MAGI가 재앙을 불러올 것을 두려워하는 가디언즈라는 그룹에 속했던 것으로 밝혀졌다.하나의 MAGI를 제외한 모든 신 아폴로가 모이면, 새로운 신 아폴로는 전 세계에서 마주친 동맹국들을 위협하여 그들을 궁극적인 힘을 얻기 위해 이용하려 함으로써, 그 당으로부터 모인 MAGI를 갈취한다.하나의 MAGI가 없어지면서 그 과정이 잘못되고 하늘의 기둥과 연결된 모든 세계가 지진에 의해 충돌한다.하늘기둥을 내려오면 이시스를 회복시키고, 그녀의 도움으로 이시스가 세계를 회복할 수 있도록 하늘의 기둥 역할을 하는 기계적인 비소를 물리친다.게임은 주인공과 그들의 아버지, 그리고 그들의 어머니가 함께 새로운 모험을 떠나는 것으로 끝난다.
개발
1989년 The Final Fantasy Legend (Makai Toushi Saga)의 발매와 성공에 이어 게임보이 제작이 시작되었다.카와즈 감독은 속편을 예상하지 못했기 때문에 제작이 시작되면 처음부터 다시 시작하기보다는 이미 확립된 역학을 다듬고 연마하는 데 초점을 맞추고 있었다.[4]스태프에는 가와즈 감독이 제작을 추진하고 결승전을 연마하는 것으로 귀속시킨 플래너 다나카 히로미치 등이 포함됐다.[14]그래서 다나카 씨를 비롯한 스태프들도 프로젝트에 참여할 수 있었고, 가와즈 씨는 파이널 판타지 III에 대한 개발이 마무리될 때까지 기다려야 했다.개발자 겸 출판사 스퀘어가 도쿄 아카사카의 새 본사로 이전하면서 생산은 더욱 지연됐다.이러한 지연 후에, 세계 설정을 제외한 모든 시스템이 동일했기 때문에, 개발은 첫 번째 게임보다 더 빠르게 움직였다.[15]
가와즈, 다나카까지 합치면 게임 스탭은 열 명이었다.[15]가와즈 감독은 다나카, 이노우에 도시유키와 함께 감독, 작가, 공동디자이너로 활동했다.[16]배역의 강사 겸 조연 역할을 하는 '선생님' 캐릭터는 파이널 판타지 2세의 선수 캐릭터인 민우를 직접 원작으로 했다.[17]전투의 대가로 선수를 되살리는 오딘의 역할은 가와즈 감독이 선수들에게 깜짝 선물로 구현했다.[4]일본의 표지 예술과 캐릭터 디자인은 후지오카 가쓰토시(藤오카 가쓰토시)가 원작 사가에 그 역할을 채웠다.[18]후지오카는 레벨 디자인 레이아웃도 처리했다.[19]이후 인터뷰에서 가와즈 감독은 1차전에 비해 경기가 진정 '완전'하다고 느꼈다.[15]
음악
음악은 우에마쓰 노부오와 이토 겐지가 공동 작곡했다.우에마쓰가 이전에 제1 사가(四家)[20][21]에서 일한 적이 있는 반면, 이토는 이제 막 입사한 지 얼마 되지 않아 스퀘어(스퀘어)의 첫 번째 직함이다.당시 우에마츠는 파이널 판타지 4세의 음악 작업에 여념이 없었기 때문에 이토를 끌어들여 절반의 트랙을 만들었다.[21]이토에게는 프로그래밍에 대한 경험이 없어 이 일을 배워야 하는 등 게임 작곡이 난제였다.[22]그의 첫 번째 완성된 작품은 '평화의 나라'라는 곡이었는데, 당시 흔했던 짧은 루프 트랙에 대한 경험이 없었기 때문에 주제가 특히 길었다.카와즈 감독은 콘솔의 기억력 한계를 염두에 두고 특정한 장면과 분위기를 바탕으로 트랙을 요청했다.사전 예방 조치에도 불구하고 계획된 병렬 소리의 수는 줄어들었고, 여러 개의 트랙을 절단해야 했다.[21]
게임보이 사가 3개 타이틀의 음악을 담은 컴파일 앨범, 《사가의 모든 소리》는 NTT 출판사에서 1991년에 발매하였다.[23]이 3부작의 음악은 2018년 사운드트랙 앨범으로 발매되었다.[24]
해제
이 게임은 1990년 12월 14일 일본 스퀘어에서 사가2 타이틀로 발매되었다.[25]이 게임의 박스는 특히 컸는데, 카와즈 감독은 이 박스가 돋보이기를 원했고 더 큰 매뉴얼을 포함시켰다고 말했다.[19][17]1990년 12월과 1991년 2월에 NTT 출판사에서 발행한 가이드북 2권이 있다.[26][27]첫 번째 인쇄가 진행되는 동안, 이 게임에는 특정 상황에서 버튼을 누르면 충돌이 발생하는 버그가 포함되어 있었다.[17]북미에서는 1993년 8월 스퀘어에 의해 게임이 발매되었다.[28]번역은 모리야마 가오루가 맡았다.[16]선소프트는 이후 1998년 4월 게임보이에게 스퀘어 3개 타이틀과 함께 재인쇄를 허가했다.[29]스퀘어는 영국 영토에서 Final Fantasy moniker로 게임을 리브랜딩하여 인정받은 브랜드를 활용하여 지역적 입지를 강화했다.[3]
2020년, 게임보이 오리지널은 사가 시리즈 30주년을 기념하기 위해 닌텐도 스위치의 다른 게임보이 사가 타이틀과 함께 다시 발매되었다.이 컬렉션은 12월 19일 스퀘어 에닉스에 의해 "Collection of SaGa: Final Fantasy Legend"라는 제목으로 전세계에 출판되었다.[d][30][2]이 앨범은 디지털 전용으로 출시되었으며, 전세계적으로 영어와 일본어 텍스트 옵션이 포함되어 있다.[31]스퀘어 에닉스에서는 제작이 시작되어 플레이어들이 현대식 하드웨어에 관한 원래의 사가 3부작을 즐길 수 있게 되었다.카와즈 감독은 당초 원작을 새로운 하드웨어에 도입할 계획이었지만, 이 시리즈의 30주년 기념행사는 그의 소원을 들어줄 좋은 기회를 제공했다.[32]포트에는 컬러와 해상도 옵션, 게임 플레이 중 더 빠른 속도 옵션, 게임보이 콘솔을 모방한 컨트롤 옵션, 이토가 만든 기념 트랙, 후지오카의 신작품이 포함됐다.[30]사소한 조정은 현대의 게임 취향을 반영하기 위해 이루어졌지만, 그렇지 않으면 게임은 변경되지 않았다.[32]타이틀이 사가 시리즈의 일부로 리브랜딩되는 동안, 오리지널 플레이어의 과도한 혼란을 피하기 위해 오리지널 파이널 판타지 브랜딩은 부제로 유지되었다.[2]이 판은 유럽에서 처음으로 게임보이 타이틀을 발매한 것이다.[31]이 버전은 2021년 9월 22일 안드로이드와 iOS용으로, 이후 10월 21일 스팀(Steam)을 통해 마이크로소프트 윈도용으로 출시되었다.[33]
닌텐도 DS 리메이크
2009년 1월, DS의 리메이크 "SaGa 2 Hiho Densets: Destiny[e] of Destiny"가 발표되었다.[11]리메이크 작품은 2007년에 제작이 시작되었다.[10]카와즈 감독이 연출을 맡은 이 리메이크 작품은 완전한 3차원 셀 셰이딩 그래픽을 사용했다.[11]카와즈 감독은 2002년 원더스완 컬러의 첫 사가를 리메이크한 이후 그와 그의 팀은 이 게임을 리메이크할 계획을 세우고 있었고, "시기가 맞았다"[5]고 느꼈기 때문에 프로젝트를 진행했다고 말했다.이전에 언리미티드 사가에서 활동한 적이 있는 요시모토 유이치는 이토와 함께 이 게임의 사운드트랙을 편곡한 프로젝트 감독자로 임명되었다.[34]스퀘어 에닉스의 The World Ends with You의 캐릭터 디자이너인 고바야시 젠은 이 게임의 새로운 홍보 및 캐릭터 작품을 제공했다.[34]이토는 자신의 음악이나 우에마쓰의 음악을 둘 다 편곡하는 한편 새로운 곡도 추가해야 했다.[10]
이 리메이크작은 Racjin에 의해 개발되었다.[1]리메이크작은 새로운 특징을 추가하면서도 원작의 핵심 스토리와 게임 플레이를 유지하기 위해 제작되었으며, 카와즈 감독이 핸드헬드 롤플레잉 게임에 적합하다고 느꼈던 게임보이 버전의 '10시'의 플레이 시간을 처음부터 끝까지 유지하도록 제작되었다.[5]리메이크작의 2009년 발매는 사가 시리즈 20주년과 일치하며,[5] 리메이크는 한정판 닌텐도 DSi 번들의 일부로 출시되었다.[35]사가2 리메이크작은 팬 번역이 개발됐지만 여전히 일본만의 전유물로 남아 있다.[4]가와즈 교수는 현지화 부족을 스퀘어 에닉스 내부의 불확실성 탓으로 서방이 이 같은 파격적인 호칭을 받아들일지에 대한 이유를 들었다.[36]
리셉션
출판 | 점수 |
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파미쓰 | 33/40(GB)[37] 31/40(DS)[38] |
IGN | 8/10[7] |
RPGamer | 4/5(DS)[39] 3/5(스위치)[40] |
RPGFAN | 90%(GB)[9] |
출판 | 상 |
---|---|
닌텐도 파워 | 1991년[41] 가장 도전적인 게임 보이 게임 |
포켓 게임스 | 제8회 베스트 게임 보이[42] 게임 |
2002년 현재 이 게임은 85만 부 판매되어 게임보이 사가 발매의 두 번째 베스트 셀러 타이틀이 되었다.[43]판매 첫 2주 동안, DS 리메이크는 베스트 셀러 게임 10위 안에 진입했고, 12만 4천 대가 팔렸다.[44][45]이 리메이크는 2009년 10월까지 14만 6천 부가 팔렸다.[46]연말까지 이 리메이크는 거의 15만 6천 대가 팔려 2009년 일본에서 84번째로 가장 많이 팔린 게임이 되었다.[47]
일본의 게임전문지 파미쓰(Famitsu)는 이전 게임보다 쉽고 즐거웠다고 평가하면서도 전통 체험 포인트가 부족해 이전 게임에서 넘어온 즐거움 부족에 주목했다.[37]1998년 re-release 살펴보면, 덱스터 Sy IGN 때 더욱 더 현대적인 롤 플레잉 타이틀과 그"게이머들은 오늘날의 FMVs과 다각형 그래픽으로 지쳐 간 게임으로 간단한 요정 캐릭터로 그린을 얻는 것은"에 비해는 이 게임은 그 시리즈의 게임 보이의 제작 최고로에도 불구하고 뜻하는 옛 자료를 공개하다며 나이를 먹었다.[7]RPGFAN의 Patrick Gann은 2000년 리뷰에서 이 타이틀을 레전드 게임 중 최고라고 칭송하며 첫 번째 게임의 시스템을 개선하고 플레이어들에게 게임 플레이와 탐험에 있어 더 많은 다양성을 제공했다.[9]
2006년 3월, 이 타이틀은 "올 타임 톱 100" 투표의 일환으로 파미쓰 잡지의 독자들이 뽑은 역대 94번째 최고의 게임으로 뽑혔다.[48]게임데일리는 이 시스템을 "치과실에서 기다리든 할머니 댁으로 가는 길이든 역할 놀이의 시간을 제공한다"[49]고 설명하면서, 이 시스템을 위한 결정적인 게임으로 게임보이 파이널 판타지 타이틀과 함께 명명했다.게임 전문지 일렉트로닉 게이밍 월별과 포켓 게임즈가 이 같은 정서를 공유했는데, 이 중 후자는 게임보이 상위 50개 게임 중 공동 8위를 차지했다.[42][50]닌텐도 파워의 연간 수상 기간 동안, 파이널 판타지 레전드 II는 1991년 "Most Tasking Game Boy Game"에 지명되었다.[41]
DS 리메이크 작품을 검토한 파미쓰는 레돈 그래픽과 게임 플레이 요소가 게임을 신선하게 보이게 만들었다고 언급했는데, 한 리뷰어는 게임이 얼마나 쉽게 재생되는지 긍정적으로 언급했다.[38]RPGamer의 Michael Baker는 원작 게임에 대한 리메이크의 충실성을 높이 평가했고, 진행 시스템과 그래픽의 변화를 칭찬했으며, 일본에 대한 배타성을 부정적으로 언급했다.[39]닌텐도 월드 리포트의 조던 루데크는 사가 컴파일 콜렉션에 대한 그들 자신의 리뷰에서 두 번째 게임은 그 역학적으로 볼 때 원래의 게임보다 낫다고 칭찬했다.[51]닌텐도생명의 미치 보겔은 콜렉션 오브 사가(Collection of Saga)의 3개 타이틀 모두 현대의 표준에 의해 매우 단순하다고 느꼈으며, 그 중 어느 것도 당시의 다른 타이틀에 비해 잘 늙어가는 타이틀이 없었다.[52]RPGamer의 Elmon Dean Todd는 이 게임의 스위치 포트를 독립적으로 리뷰하면서 이 게임을 게임보이 최고의 RPG 중 하나로 언급했지만, 그것의 품질에도 불구하고 시간이 지나면서 게임이 현저하게 노후되어 현대 플레이어가 참여하기 어려운 게임이 되었다고 말했다.[40]
레거시
Final Fantasy Legend II의 발매에 이어, 닌텐도는 스퀘어에 그들의 개발 중인 슈퍼 패미컴을 위한 새로운 사가 게임을 제작할 것을 요청했다.결과적인 게임인 로마닉 사가는 1992년 가와즈 밑에서 발매되었고, 이토가 단독 작곡가로 돌아왔다.[4][20][53]게임보이에 대한 지속적인 신규 진입 수요로 인해, 스퀘어의 새롭게 설립된 오사카 스튜디오는 Final Fantasy Legend III를 병행하여 제작하여 이듬해 일본, 1993년 북미에 발매하였다.[28][53]최종 판타지 레전드 3세는 가와즈의 개입 없이 제작된 유일한 사가 게임이었다.[15]
참조
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메모들
외부 링크
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