농담
Joke농담은 사람들을 웃기기 위해 특정하고 잘 정의된 이야기 구조 안에서 사용되는 유머의 표시이며 보통 심각하게 받아들여지지 않는다.보통 이야기의 형식을 취하며, 종종 대화로 끝나며, 펀치라인으로 끝납니다.관객이 그 이야기가 두 번째 상반된 의미를 담고 있다는 것을 깨닫는 것은 펀치라인이다.이것은 말장난이나 아이러니나 빈정거림과 같은 다른 말장난, 논리적 불일치, 난센스 또는 다른 수단을 사용하여 [1]이루어질 수 있다.언어학자 Robert Hetzron은 다음과 같은 정의를 제공합니다.
농담은 펀치라인이라고 불리는 마지막 문장에서 재미의 절정을 이루는 짧고 유머러스한 구전 문학 작품입니다.사실, 주요 조건은 긴장감이 맨 마지막에 최고 수준에 도달해야 한다는 것이다.긴장을 완화하는 연속은 추가되어서는 안 된다.「구어적」에 대해서는, 농담이 인쇄된 것처럼 보이는 것은 사실이지만, 한층 더 옮겨 말하면, [2]시의 경우와 같이 본문을 그대로 재현할 의무는 없다.
일반적으로 농담은 간결함으로부터 이익을 얻는 것으로, 마지막에 펀치라인의 장면을 설정하는 데 필요한 것 이상의 세부사항을 포함하고 있지 않다.수수께끼의 농담이나 원라이너의 경우, 그 설정은 암묵적으로 이해되고, 대화와 펀치라인만 구두로 표현됩니다.하지만, 이것들과 다른 일반적인 지침들을 뒤집는 것도 유머의 원천이 될 수 있다. 즉, 털북숭이 개 이야기는 반농담으로 그 자체의 클래스에 있다.농담으로 제시하기는 하지만, 그것은 시간, 장소, 그리고 성격에 대한 긴 이야기를 포함하고, 많은 무의미한 포함을 횡설수설하고, 결국 펀치라인을 전달하지 못한다.농담은 유머의 한 형태이지만 모든 유머가 농담은 아니다.언어적 농담이 아닌 유머 형태로는 무의식적인 유머, 상황적 유머, 짓궂은 농담, 슬랩스틱, 일화가 있다.
네덜란드 언어학자 앙드레 졸레스에 [3]의해 구술 문학의 단순한 형태 중 하나로 확인된 농담은 익명으로 전해진다.그들은 사적인 환경과 공공적인 환경 모두에서 이야기된다; 한 사람이 자연스러운 대화의 흐름으로 친구에게 농담을 하거나, 일련의 농담을 대본에 있는 오락의 일부로 그룹에 이야기한다.농담은 또한 서면 형식이나, 더 최근에는 인터넷을 통해 전달된다.
스탠드업 만화, 코미디언, 슬랩스틱은 코믹한 타이밍과 리듬을 가지고 공연하며 웃음을 자아내기 위해 액션과 언어 펀치라인에 의존할 수 있다.이 구별은 "만화는 재미있는 말을 하고, 코미디언은 재미있는 말을 한다"[note 1]는 속담에 형성되어 있다.
인쇄 이력
과거의 농담은 디자인이 아닌 우연으로 저장된다.농담은 세련된 문화가 아니라 모든 계층의 오락과 여가에 속한다.따라서 인쇄본은 특정 목적을 위해 작성된 임시 문서와 같이 폐기할 목적으로 작성된 임시 문서로 간주되었습니다.이러한 초기 농담들 중 많은 것들이 모든 사회 계층에게 즐거움을 주지만 가치 있고 저장되지 않는 신랄하고 성적인 주제를 다룬다.
고대 고전 이전의 [note 2]문헌에서는 다양한 종류의 농담이 확인되어 왔다.확인된 가장 오래된 농담은 화장실 유머를 포함한 기원전 1900년의 고대 수메르 속담이다: "태고적부터 일어난 적이 없는 것; 젊은 여자는 남편의 무릎에서 방귀를 뀌지 않았다."이것의 기록은 고대 바빌로니아 시대로 거슬러 올라가며, 그 농담은 기원전 2300년까지 거슬러 올라간다.웨스트카 파피루스에서 발견된 두 번째 오래된 농담은 기원전 1600년경 고대 이집트에서 유래된 것으로 "지루한 파라오를 어떻게 접대합니까?당신은 나일강을 따라 어망만 두른 젊은 여자들을 배에 태워서 파라오에게 물고기를 잡으라고 재촉한다.아다브에서 온 세 명의 소 운전사의 이야기는 세계에서 가장 오래된 세 가지 농담을 완성한다.이것은 기원전 1200년 아다브로 [4]거슬러 올라가는 희극 삼총사이다.이 영화는 태어난 지 얼마 안 된 송아지에 대한 소유권 문제에 대해 왕에게 정의를 구하는 세 남자에 관한 것이다.왕은 이 사건을 어떻게 다스릴 것인지에 대해 여사제에게 조언을 구하고, 그녀는 남자들의 가정과 아내들이 관련된 일련의 사건들을 제안합니다.불행히도 이야기의 마지막 부분(중요한 부분을 포함)은 온전하게 살아남지 못했지만, 읽을 수 있는 단편들은 그것이 본질적으로 난폭했다는 것을 암시한다.
현존하는 가장 오래된 농담 책은 서기 4,[5][6] 5세기 무렵의 조잡한 고대 그리스어로 쓰인 265개의 농담을 모은 필로겔로스이다.이 컬렉션의 저자는 불분명하며[7], "히에로클레스와 문법학자인 필라그로스", "히에로클레스" 또는 "수다"에서 "필리스티온"[8]을 포함한 많은 다른 작가들이 이 컬렉션에 기인한다.영국의 고전학자 메리 비어드는 필로겔로스가 처음부터 끝까지 [8]읽도록 의도된 책이라기 보다는 즉석에서 말하는 농담에 관한 조케스터의 핸드북으로 의도되었을 수도 있다고 말한다.이 컬렉션의 많은 농담들은 비록 정신이 멍한 교수, 내시, 그리고 탈장이나 [5]구취가 있는 사람들 같은 전형적인 주인공들이 현대 독자들에게는 덜 인식되지만 놀랍도록 친숙하다.필로겔로스에는 몬티 파이썬의 "죽은 앵무새 스케치"[5]와 유사한 농담도 포함되어 있다.
15세기 [9]동안, 인쇄 혁명은 가동 활자 인쇄기의 발달에 따라 유럽 전역으로 확산되었다.이것은 모든 사회 계층에서 읽고 쓰는 능력의 증가와 결합되었다.인쇄업자들은 대중들의 저속한 관심사와 고상한 관심사를 모두 충족시키기 위해 성경책과 함께 제스트북을 제작했다.농담의 초기 모음집 중 하나는 1470년에 처음 출판된 이탈리아 포지오 브라치올리니의 파세티아이다.이 농담서의 인기는 15세기 동안 문서화된 책의 20개 판본에서 가늠할 수 있다.또 다른 인기 있는 형태는 피카레스크 소설의 더 연결되고 서술적인 형태로 한 인물의 농담, 농담, 그리고 재미있는 상황의 모음이었다.프랑스의 라벨라이, 독일의 틸 유렌스피겔, 스페인의 라자릴로 드 토르메스, 영국의 마스터 스켈튼 등이 그 예다.윌리엄 셰익스피어가 쓴 농담 책도 있는데, 그 내용은 그의 희곡을 알려주고 차용한 것으로 보인다.이러한 초기 농담책들은 유럽 인구의 읽고 쓰는 능력의 증가와 유럽의 르네상스 [9]기간 동안의 여가 활동에 대한 일반적인 추구 모두를 확증한다.
농담과 만화를 페이지 필러로 사용하는 프린터의 관행은 19세기 이전의 넓은 면과 책에도 널리 사용되었다.일반 인구의 문맹률이 증가하고 인쇄 산업이 성장함에 따라, 이 출판물들은 유럽과 북미 전역에서 16세기에서 19세기 사이에 가장 흔한 형태의 인쇄물이었다.사건, 처형, 발라드, 운문과 함께 농담도 담겨 있었다.하버드 도서관에 보관된 많은 브로드사이드 중 오직 한 곳만이 "1706"으로 묘사되어 있다.히죽히죽 웃으면 쉽게, 또는 Funny Dick의 호기심, 코믹, 기묘한, 익살, 재치, 기이한 농담, 농담, 황소, 경구, &c의 비길 데 없는 컬렉션을 만들 수 있습니다.위트와 [10]유머에 대한 다른 많은 묘사들과 함께."대량 유통을 목적으로 한 이 값싼 출판물들은 혼자 읽고, 소리내어 읽고, 게시하고, 폐기되었다.
오늘날에는 많은 종류의 농담 서적이 인쇄되어 있다; 인터넷에서 검색하면 구입할 수 있는 수많은 제목을 제공한다.독서를 위해 독서를 하거나 친구를 즐겁게 하기 위해 새로운 농담을 사두거나 할 수 있습니다.어떤 사람들은 "플라토와 오리너구리가 바에 걸어..."처럼 농담에서 더 깊은 의미를 찾으려 한다.농담을 통한 철학의 이해.[11][note 3]그러나 그들의 고유한 엔터테인먼트 가치를 [12]인정하기 위해 더 깊은 의미가 필요한 것은 아니다.잡지는 인쇄된 페이지의 필러로 농담과 만화를 자주 사용합니다.Reader's Digest는 기사 하단에 (관련 없는) 농담으로 많은 기사를 마무리합니다.'뉴요커'는 1925년 '세련된 유머 잡지'를 목표로 창간됐으며 지금도 만화로 잘 알려져 있다.
농담을 하다
농담을 하는 것은 협동적인 [13][14]노력이다; 그것은 창구 직원과 청중이 농담으로 이어지는 이야기를 이해하기 위해 어떤 형태로든 상호 동의해야 한다.대화 분석 연구에서 사회학자 Harvey Sacks는 하나의 농담으로 순차적 구성을 자세히 설명합니다."이야기의 경우, 이 이야기는 연속적으로 정렬되고 인접하게 배치된 세 가지 유형의 시퀀스로 구성되어 있습니다. 서문(프레이밍), 텔링(telling), 그리고 반응 [15]시퀀스로 구성되어 있습니다.민속학자들은 농담의 맥락을 포함하기 위해 이것을 확장한다.누가 누구에게 무슨 농담을 하고 있나요?그리고 [16][17]왜 언제인지 말해주는 거죠?농담의 맥락은 다시 농담 관계에 대한 연구로 이어지는데, 이 용어는 인류학자들이 제도화된 농담과 농담을 하는 문화 내의 사회 집단을 지칭하기 위해 만든 용어이다.
프레이밍: "들어봤니?"
프레이밍은 (대부분 공식화된) 표현으로 이루어집니다.이 표현은 청중이 농담을 기대하도록 유도합니다."들어보셨나요?" "들었던 농담을 떠올리게 합니다." "변호사와 의사입니다." 이 대화 마커는 농담을 시작할 때 사용되는 언어 프레임의 몇 가지 예입니다.사용된 프레임에 관계없이,[18] 그것은 사회적 공간을 만들고 이어지는 이야기 주위에 명확한 경계를 형성합니다.이 첫 번째 프레임에 대한 청중들의 반응은 그 뒤에 이어지는 농담에 대한 인식과 기대일 수 있다."이건 농담할 일이 아니다" 또는 "지금은 농담할 시간이 아니다"와 같이 해고일 수도 있습니다.
퍼포먼스 프레임은 농담에 문화적으로 특화된 커뮤니케이션의 한 형태로 라벨을 붙이는 역할을 합니다.연주자와 관객 모두 그것이 "실제" 세계와 구별되는 것을 이해한다."코끼리가 술집에 들어옵니다…" 영어와 농담 양쪽에 충분히 정통한 사람은 그러한 압축적이고 형식적인 이야기를 입증할 세부 사항 없이 말하고 있을 때, 있을 것 같지 않은 인물들의 조합을 예상 밖의 환경에 배치하여 비현실적인 플롯에 포함시킴으로써, 자동으로 이해하게 됩니다.ot는 농담의 시작이며, 이어지는 이야기는 액면 그대로 받아들여지는 것이 아닙니다(즉, 비보나 피이드 커뮤니케이션).[19]프레임 자체는 플레이 모드를 호출합니다.관객들이 플레이를 할 수 없거나 플레이를 하고 싶어하지 않으면 아무것도 [20]재미있어 보이지 않습니다.
말하기
언어의 틀에 따라 이야기의 형태로 농담을 할 수 있다.수수께끼나 속담과 같은 다른 형태의 구술문헌처럼 말 그대로의 텍스트일 필요는 없다.창구 직원은 기억력과 현재 청중 모두에 따라 농담의 텍스트를 수정할 수 있습니다.중요한 특징은 서술이 간결하고 펀치라인의 이해와 디코딩으로 이어지는 세부사항만 포함하고 있다는 것이다.이를 위해서는 펀치라인에 [21]구현되는 것과 동일한(또는 유사한) 다이버전트스크립트를 지원해야 합니다.
그 이야기에는 항상 농담의 [citation needed]"엉덩이" 또는 대상이 되는 주인공이 포함되어 있다.이 라벨링은 문화 내에서 고정관념을 발전시키고 굳히는 역할을 한다.또한 특정 캐릭터를 중심으로 농담 주기의 생성, 지속성 및 해석을 그룹화하고 분석할 수 있습니다.어떤 사람들은 선천적으로 다른 사람들보다 연기를 더 잘하지만, 코믹한 촉발제가 서술 텍스트와 펀치라인에 포함되어 있기 때문에 누구나 농담을 할 수 있다.오류나 누락이 이야기와 요점 사이의 의도된 관계를 이해할 수 없게 만들지 않는 한, 서투른 농담은 여전히 재미있다.
펀치라인
그 펀치라인은 청중을 웃기기 위한 것이다.이 펀치라인/응답에 대한 언어적 해석은 Victor Raskin에 의해 그의 스크립트 기반의 유머 의미론에서 설명되었습니다.유머는 펀치라인에 포함된 트리거가 관객들로 하여금 이야기에 대한 이해를 1차적(또는 더 명백한) 해석에서 2차적, 반대적 해석으로 갑자기 전환하게 할 때 유발된다."펀치라인은 [22]농담 텍스트를 해석하는 데 필요한 [의미적인] 스크립트 간의 변화를 신호로 농담 텍스트가 회전하는 중심축입니다."언어적 농담에서 유머를 만들려면 두 가지 해석(즉, 스크립트)이 모두 농담 텍스트와 호환되어야 하며 서로 [23]반대이거나 호환되지 않아야 합니다.토마스 R.심리학자인 슐츠는 독자적으로 라스킨의 언어 이론을 "부조화의 두 단계, 즉 인식과 해결"을 포함하도록 확장한다.그는 "부조화만으로는 유머의 구조를 설명하기에 충분하지 않다.[…] 이 프레임워크 내에서 유머 감상은 부조화의 발견과 부조화의 [24]해결을 수반하는 이원적 시퀀스로 개념화됩니다."농담의 경우, 그 결심은 웃음을 자아낸다.
이것이 신경언어학 분야가 이 돌발적인 웃음소리에 관련된 인지처리에 대한 통찰력을 제공하는 지점이다.인지과학 연구자 Coulson과 Kutas에 의한 연구는 Raskin이 그들의 [25]연구에서 명확히 밝힌 스크립트 전환 이론을 직접적으로 다룬다.Getting it: 인간의 사건과 관련된 뇌의 좋은 이해와 나쁜 이해의 농담에 대한 반응이라는 [26]기사는 농담을 읽는 것에 대한 반응으로 뇌의 활동을 측정합니다.그 분야의 다른 사람들에 의한 추가 연구는 더 일반적으로 유머의 2단계 처리 이론을 뒷받침한다. 이는 그들이 필요로 하는 [27]더 긴 처리 시간에서 입증된다.신경과학의 관련 분야에서 웃음의 표현은 두 개의 부분적으로 독립적인 신경 경로, 즉 "자발적" 또는 "감정적으로 움직이는" 시스템과 "자발적"[28] 시스템에 의해 유발된다는 것이 입증되었습니다.이 연구는 색채가 다른 농담에 노출되었을 때 일반적인 경험에 신뢰를 더한다; 웃음은 다음 번에는 "아, 그건 안 된다…"라는 거부로 이어진다.여기서 인식의 여러 단계는 단계적 응답에서 명백하다. 인식은 도덕/윤리적 내용의 해결보다 조금 더 빠르게 처리된다.그는 농담을 한다.
대답
농담에 대한 예상 반응은 웃음이다.그 익살꾼은 청중들이 "그것을 이해"하고 즐거움을 얻기를 바란다.이는 농담이 실제로는 개인과 [29]그룹 사이의 "이해력 테스트"라는 전제로 이어진다.만약 청취자가 농담을 이해하지 못한다면, 그들은 그들이 의도한 대로 서술에 포함된 두 개의 대본을 이해하지 못하고 있는 것이다.아니면 그들은 "이해하라"고 하면서 웃지 않는다; 그것은 현재 청중들에게 너무 외설적이거나, 너무 징그럽거나, 너무 멍청할 수 있다.여자는 남자 동료가 물냉이 근처에서 하는 농담에 여자 화장실에서 하는 농담과 다르게 반응할 수 있다.화장실 유머와 관련된 농담은 대학 캠퍼스보다 초등학교 운동장에서 하는 것이 더 재미있을지도 모른다.같은 농담은 다른 상황에서 다른 반응을 이끌어 낼 것이다.농담의 펀치라인은 동일하지만 현재 상황에 따라 다소 적절하다.
콘텍스트의 변화, 텍스트의 변화
이 문맥은 농담이 [30]일어나는 특정 사회 상황을 탐색합니다.내레이터는 자동으로 농담의 텍스트를 다른 사용자가 받아들일 수 있도록 수정하는 동시에 펀치라인에서 동일한 다이버전트 스크립트를 지원합니다.대학 동창회 파티에서나 할머니에게 같은 농담을 할 때 사용되는 어휘는 매우 다를 수 있다.각 상황에서 내레이터와 청중 모두와 그들의 관계를 식별하는 것이 중요합니다.이것은 나이, 성별, 인종, 민족, 친족, 정치적 견해, 종교, 권력 관계 등 다양한 사회적 요소의 매트릭스의 복잡성을 반영하기 위해 변화한다.해설자와 청중 사이의 그러한 요소들의 모든 잠재적 조합을 고려할 때, 하나의 농담은 각각의 독특한 사회적 환경에 대해 무한한 의미를 가질 수 있습니다.
그러나 이 문맥을 농담의 기능과 혼동해서는 안 된다."함수는 본질적으로 여러 [31]문맥을 기반으로 만들어진 추상화입니다."한 지역 카페에서 늦은 시간에 퇴근하는 남자들을 오랫동안 관찰한 결과, 웨이트리스와 농담을 하는 것이 저녁에 성적인 가능성을 확인하는 데 사용되었다.일반적인 농담에서 시사적인 농담으로, 노골적인 성적 유머로 이어지는 다양한 농담은 여종업원이 관계를 [32]맺기 위해 개방적인 태도를 보였다.이 연구는 농담과 농담이 좋은 유머 이상의 의사소통을 위해 어떻게 사용되는지를 설명한다.그것은 사회적 환경에서 농담의 기능을 보여주는 하나의 예이지만, 다른 예들도 있다.때때로 농담은 단순히 누군가를 더 잘 알기 위해 사용된다.무엇이 그들을 웃게 만드는지, 무엇이 재미있다고 느끼는지.정치, 종교 또는 성적 주제에 관한 농담은 이러한 주제 중 하나에 대한 청중의 태도를 측정하기 위해 효과적으로 사용될 수 있다.또한 그룹 정체성의 지표로 사용될 수 있으며, 그룹에 대한 포함 또는 제외 신호를 보낼 수 있다.사춘기 이전의 학생들 사이에서, "더러운" 농담은 그들이 그들의 변화하는 [33]신체에 대한 정보를 공유할 수 있게 해준다.그리고 가끔 농담은 친구들 모임에게 단순한 오락일 뿐이다.
관계들
농담의 맥락은 농담 관계에 대한 연구로 이어지는데, 이 용어는 인류학자들이 제도화된 농담과 농담에 참여하는 문화 내의 사회 집단을 지칭하기 위해 만든 용어이다.이러한 관계는 파트너 간에 단방향 또는 상호 왕복 관계가 될 수 있습니다."농담 관계는 친근감과 적대감의 독특한 조합으로 정의됩니다.그 행동은 다른 사회적 맥락에서 적대감을 표출하고 불러일으킬 것이다; 그러나 그것은 심각하게 의도된 것이 아니며 심각하게 받아들여져서는 안 된다.진정한 친근감과 함께 적대적인 척하는 것이 있다.다른 말로 하자면,[34] 그 관계는 용인된 무례 중 하나라고 말했다.농담 관계는 아프리카의 친족 집단 내 인류학자에 의해 처음 기술되었다.하지만 그것들은 농담과 농담이 관계의 [35]적절한 경계를 표시하고 다시 침범하기 위해 사용되는 전 세계 문화에서 확인되었습니다.
전자의
20세기 말 전자통신의 등장은 새로운 전통을 농담으로 도입했다.말장난이나 만화는 친구에게 이메일로 보내지거나 게시판에 게시됩니다. 반응에는 :-) 또는 LOL이 포함된 회신 이메일이 포함되거나 이후 수신자에게 전달됩니다.상호 작용은 컴퓨터 화면으로 제한되며 대부분 단독입니다.농담의 텍스트를 보존하는 동안 컨텍스트와 변형 모두 인터넷 농담으로 손실됩니다.대부분 이메일 농담은 [36]말 그대로 전달됩니다.농담의 틀은 제목 줄에서 자주 발생한다: "RE: 오늘의 웃음" 또는 이와 유사한 것.전자 메일 농담을 전달하면 수신자 수가 기하급수적으로 증가할 수 있습니다.
인터넷 농담은 사회적 공간과 사회적 집단의 재평가를 강요한다.그것들은 더 이상 물리적 존재와 지역성에 의해 정의될 뿐만 아니라 사이버 [37]공간에서의 연결성에도 존재합니다."컴퓨터 네트워크는 물리적으로 분산되어 있지만 민속학자들이 전형적으로 관심을 갖는 직접적이고 제약이 없는 비공식적인 교류의 속성을 보여주는 가능한 커뮤니티를 만드는 것 같습니다."[38]이것은 특히 시사적인 농담의 확산에서 잘 드러난다. "매스미디어가 신선한 장애물과 새로운 집단 [39]비극으로 넘어가면서 하룻밤 사이에 마치 선정적인 사건을 중심으로 모든 농담의 작물이 하룻밤 사이에 생겨나고… 잠시 번성했다가 사라진다."이는 인터넷이 "활동적인 민속 공간"이라는 새로운 인식과 진화하는 사회 문화 세력, 그리고 명확하게 식별할 수 있는 공연자와 [40]관객과 관련이 있다.
민속학자 빌 엘리스의 연구는 어떻게 진화하는 순환이 인터넷을 [41]통해 유포되는지를 기록했습니다.9/11 참사 직후 유머 전문 게시판에 접속함으로써 엘리스는 화제가 되는 농담과 농담에 대한 반응을 실시간으로 관찰할 수 있었다."이전 민속 연구는 성공한 농담을 수집하고 기록하는 데 그쳤으며, 그것이 출현하고 민속학자들이 주목한 후에야 가능했습니다.인터넷 기능이 강화된 컬렉션은 말하자면 타임머신을 만들어 냅니다.이 타임머신에서는 유머 시도가 실패했을 때 웃기는 순간이 오기 전에 무슨 일이 일어나는지 관찰할 수 있습니다.[42]또한 아카이브된 메시지 게시판에 액세스하여 보다 복잡한 가상 [41]대화의 맥락에서 단일 농담 스레드의 개발을 추적할 수 있습니다.
농담 주기
농담 사이클은 일관된 서술 구조와 [43]유머 유형을 보여주는 하나의 목표나 상황에 대한 농담의 모음이다.몇몇 잘 알려진 순환은 말도 안 되는 유머를 사용한 코끼리 농담, 블랙 유머를 포함한 죽은 아기 농담, 그리고 모든 종류의 운영상의 어리석음을 묘사하는 전구 농담이다.농담의 순환은 민족 집단, 직업, 재난, 설정, 황당한 캐릭터(감는 인형), 또는 유머를 만들어내는 논리적 메커니즘에 초점이 맞춰질 수 있다.농담은 다른 농담 사이클로 재사용할 수 있다.이 농담의 예로는 빅 모로, 마운트배튼 제독, 챌린저 우주왕복선 [note 4][44]승무원의 비극을 재연하는 것과 같은 헤드&숄더 농담을 들 수 있다.이러한 순환은 자연스럽게 나타나며, 국가와 국경으로 빠르게 퍼져나가지만 시간이 지나면 사라진다.민속학자들과 다른 사람들은 문화에서 그들의 기능과 중요성을 이해하기 위해 개인의 농담 주기를 연구해왔다.
최근 유포된 농담 주기는 다음과 같습니다.
- 조건부 농담
- 농담 금지
- 벨만 농담
- 금발 농담, 변호사 농담, 마이크로소프트 농담.
- 챌린저(우주왕복선) 농담[45]
- 체르노빌[46] 농담
- 닭장난
- 소의 농담 2개
- 죽은 아기 농담[47]
- 독일의 동프리지
- 영국의[48] 에식스 소녀 농담 주기
- 헬렌 켈러 농담[49] 주기
- 아일랜드식 농담
- 아일랜드 농담
- 유대인 및 폴락의 농담[50] 주기
- 유대인 미국인 공주와 유대인 어머니 농담[51] 주기
- 똑딱똑딱 농담[52]
- 전구장난담[53]
- 리틀 윌리와 사지마비 농담[54] 주기
- 만타 농담
- NASA의 농담[55] 사이클
- 캐나다의[56] 뉴피 농담 주기
- 페르시아 걸프전 농담[57]
- 폴란드식 농담
- 레드넥 농담
- 수수께끼 장난
- 러시아식 농담
- 비올라 농담[58]
- 와인딩 인형의 농담[59] 사이클
- 요마마 농담
- 사르다르지 농담
비극과 재난
위에서 논의한 9/11 참사와 마찬가지로 사이클은 다이애나비의 죽음, 웨일즈의 공주, 마이클 잭슨의 죽음, 그리고 우주왕복선 챌린저호 참사와 같은 유명인사나 국가적 재난에 관련된다.이러한 순환은 국가 뉴스를 좌우하는 끔찍한 예기치 못한 사건들에 대한 반응으로 정기적으로 발생한다.챌린저호 농담 사이클에 대한 심층적인 분석에서는 1986년 2월부터 3월까지 재난 이후 유포된 유머의 유형이 변화한 것으로 기록된다."이것은 농담들이 뚜렷한 '물결'로 나타났다는 것을 보여줍니다. 첫 번째는 영리한 말장난으로 재난에 대응하고 두 번째는 사건과 관련된 음울하고 골치 아픈 이미지로 장난을 쳤다는 것입니다."재난 농담의 주된 사회적 기능은 공동체의 비통함을 불러일으킨 사건을 종결짓는 것으로 보인다.그것은 앞으로 나아가서 보다 즉각적인 우려에 주의를 기울여야 할 때라는 신호이다.[60]
민족적 농담
사회학자 크리스티 데이비스는 세계 [61]각국에서 전해지는 민족적 농담에 대해 광범위하게 글을 썼다.민족적 농담에서 그는 농담 속의 "우둔한" 민족적 표적이 그 문화에 낯선 것이 아니라 오히려 [62]농담꾼들에게 잘 알려진 주변 사회 집단이라는 것을 발견한다.그래서 미국인들은 폴락과 이탈리아인에 대한 농담을 하고, 독일인들은 오스프리에센에 대한 농담을 하고, 영국인들은 아일랜드인에 대한 농담을 한다.데이비스의 이론에 대한 리뷰에서는 "데이비스의 경우, 농담은 그들이 추정의 표적이 되는 다른 사람들을 어떻게 상상하느냐보다는 농담꾼들이 자신을 어떻게 상상하느냐에 더 가깝다.따라서 농담은 사람들에게 자신의 위치를 상기시키고 그들이 [63]그 자리에 있다는 것을 확신시켜주는 역할을 합니다."
부조리와 담대가 익살스럽다.
농담의 세 번째 범주는 포도, 죽은 아기, 코끼리 등 황당한 캐릭터를 엉덩이로 식별합니다.1960년대부터 민속학자 앨런 던데스가 주도한 이러한 농담의 순환에 대한 사회적, 문화적 해석이 학술지에 실리기 시작했다.죽은 아기들의 농담은 1960년대 [note 5][64]시작된 피임과 낙태의 광범위한 사용으로 인한 사회적 변화와 죄책감을 반영하기 위한 것이다.코끼리 농담은 민권시대[65] 미국 흑인들의 대척점이나 60년대 [66]반문화의식을 사로잡는 해외의 크고 거친 이미지로 다양하게 해석돼 왔다.이러한 해석은 민속학자와 민족학자들이 이전에 취했던 단순한 수집과 문서화를 넘어 이러한 농담의 주제에 대한 문화적 이해를 위해 노력합니다.
분류 시스템
민화와 다른 유형의 구전 문학이 19세기에 유럽 전역에서 수집품이 되었기 때문에(그림 형제 등), 그 시대의 민속학자들과 인류학자들은 이러한 물건들을 정리할 시스템이 필요했다.더 아른-톰슨 분류 체계는 1910년 Anti Aarne에 의해 처음 출판되었고, 후에 Stith Thompson에 의해 확장되어 유럽 민화와 다른 종류의 구전 문학에 대한 가장 유명한 분류 체계가 되었다.마지막 섹션은 주인공에 의해 주문된 전통적인 유머 이야기를 나열하며 일화와 농담을 다루고 있습니다. "인덱스의 이 섹션은 본질적으로 유럽의 오래된 농담, 즉 흥겨운 이야기를 분류한 것입니다. 짧고 꽤 단순한 줄거리로 특징지어집니다."[67]오래된 이야기 유형이나 오래된 배우(numbskull 등)에 초점을 맞추고 있기 때문에, 아른은-"톰슨 인덱스는 현대 농담을 식별하고 분류하는 데 큰 도움이 되지 않는다.
민속학자와 문화인류학자들이 널리 사용하는 보다 세분화된 분류 체계는 톰슨 모티브 색인입니다. 톰슨 모티브 색인은 이야기를 각각의 이야기 요소로 구분합니다.이 시스템은 내러티브에 포함된 개별 모티브에 따라 농담을 분류할 수 있게 한다: 배우, 아이템, 사건.이것은 동시에 여러 요소별로 텍스트를 분류하는 시스템을 제공하지 않으며, 동시에 이론적으로 동일한 텍스트를 여러 [68]모티브로 분류하는 것이 가능하다.
Thompson Motive Index는 각각 농담의 한 부분 집합의 단일 측면에 초점을 맞춘 추가적인 전문 모티브 지수를 생성했다.이러한 특수 지수 중 일부만 다른 모티브 지수 아래에 수록되어 있다.여기서 중세 스페인 [69]민담의 색인, 언어적 [70]농담의 색인, 성적 [71]유머의 색인 등을 선택할 수 있다.점점 더 혼란스러워지는 이 상황에서 연구자를 돕기 위해 여러 인덱스[72] 목록과 자신만의 인덱스를 [73]만드는 방법에 대한 지침도 있습니다.
이야기 유형이나 이야기 [74]요소에 따라 구술 내러티브를 식별하는 이러한 시스템에서 몇 가지 어려움이 확인되었다.첫 번째 주요 문제는 그들의 계층 구조이다; 이야기의 한 요소는 주요 요소로 선택되고, 다른 모든 부분은 이에 종속되어 배열된다.이러한 시스템의 두 번째 문제는 나열된 모티브가 질적으로 동일하지 않다는 것입니다. 배우, 항목 및 사고는 모두 [75]나란히 간주됩니다.그리고 사건에는 항상 적어도 한 명의 배우가 있고 보통 하나의 항목이 있기 때문에 대부분의 내러티브는 여러 제목으로 정렬할 수 있습니다.이로 인해 아이템을 주문해야 할 위치와 찾아야 할 위치에 대한 혼란이 발생합니다.세 번째 중요한 문제는 20세기 중반 흔한 "과도한 신중론"이 많은 [76]지수에서 외설적, 성적, 그리고 신랄한 요소들이 정기적으로 무시되었다는 것을 의미한다는 것이다.
민속학자 로버트 조르주(Robert Georges)는 다음과 같은 기존 분류 체계에 대한 우려를 요약했다.
…다양성과 다양성이 보여주는 것은 민속[농담]은 다양한 형태를 취할 뿐만 아니라 목적, 사용, 구조, 내용, 스타일 및 기능이 모두 적절하고 중요하다는 것입니다.민속 사례의 이러한 다종다양하고 다양한 측면의 어느 하나 또는 조합은 특정 상황이나 [77]특정 연구에서 지배적으로 나타날 수 있다.
농담의 모든 다른 요소들을 다차원 분류 시스템으로 정리하는 것은 어려운 것으로 입증되었으며, 이는 이 복잡한 서술 형식의 연구와 평가에 실질적인 가치가 있을 수 있다.
언어학자 빅터 라스킨과 살바토레 아타르도(Victor Raskin and Salvatore Attardo)에 의해 개발된 GTVH는 정확히 이것을 하려고 시도한다.이 분류 시스템은 농담을 위해 특별히 개발되었고 나중에 더 긴 유형의 유머러스한 [78]이야기를 포함하도록 확장되었다.KR(Knowledge Resources) 또는 KRs(Knowledge Resources)라는 라벨이 붙은 서술의 6가지 다른 측면을 서로 거의 독립적으로 평가한 다음 연결된 분류 라벨로 결합할 수 있다.농담 구조의 6개의 KR에는 다음이 포함됩니다.
- 스크립트 대항(SO)은 Raskin의 SSTH에 포함된 스크립트 대항을 참조합니다.여기에는 특히 실제(비실제), 실제(비실제), 정상(비정상), 가능(불가능) 등의 주제가 포함됩니다.
- Logical Mechanism(LM; 논리 메커니즘)은 농담의 여러 스크립트를 연결하는 메커니즘을 말합니다.여기에는 말장난과 같은 단순한 구두 기술부터 잘못된 논리나 잘못된 유사와 같은 보다 복잡한 LM까지 포함될 수 있습니다.
- 상황(SI)에는 이야기를 하는 데 필요한 물체, 활동, 악기, 소품이 포함될 수 있습니다.
- 대상(TA)은 농담의 "엉덩이"가 되는 배우를 식별합니다.이 라벨은 인종 집단, 직업 등에 대한 고정관념을 발전시키고 공고히 하는 역할을 한다.
- 서술 전략(NS)은 단순한 서술, 대화 또는 수수께끼로 농담의 서술 형식을 다룬다.그것은 언어 유머의 다른 장르와 하위 장르를 분류하려고 시도한다.후속 연구에서 Attardo는 NS를 확장하여 단순한 [78]농담뿐만 아니라 모든 길이의 구두 및 인쇄된 유머러스한 이야기를 포함합니다.
- 언어(LA)에는 텍스트의 구두화에 필요한 모든 정보가 포함되어 있습니다.정확한 표현과 기능 [79]요소의 배치를 책임지고 있습니다."
GTVH의 개발이 진행됨에 따라, KR의 계층구조가 구축되어 위에서 정의한 KR에 따라 하위 KR에 대한 옵션을 부분적으로 제한하였다.예를 들어, 전구 농담(SI)은 항상 수수께끼(NS) 형식입니다.이러한 제약사항 외에 KR은 다수의 조합을 만들어 연구자가 정의된 KR을 1~2개만 포함하는 분석을 위한 농담을 선택할 수 있도록 한다.그것은 또한 농담의 유사성에 대한 평가를 그들의 레이블의 유사성에 따라 허용한다.GTVH는 각 파라미터가 취할 수 있는 다양한 값을 조합함으로써 무한한 수의 농담을 생성(또는 묘사)하는 메커니즘으로 나타납니다.…기술적으로 GTVH에서 농담을 분석하려면 6개의 KR 값을 나열하는 것으로 구성됩니다(TA와 LM이 [80]비어 있을 수 있다는 주의사항).이 분류 시스템은 모든 농담과 실제로 어떤 언어 유머에도 기능적인 다차원 라벨을 제공합니다.
농담과 유머 연구
많은 학문이 농담의 연구(그리고 다른 형태의 유머)를 그들의 권한 안에서 주장합니다.다행히도 좋은 농담, 나쁜 농담, 나쁜 농담, 그리고 나쁜 농담은 모두에게 퍼질 만큼 많다.불행하게도 각각의 관심분야에서 나온 농담에 대한 연구는 시각장애인과 코끼리의 이야기를 떠올리게 한다. 관찰은 그들 자신의 유능한 방법론적인 연구를 정확하게 반영하고 있지만 종종 동물 전체를 파악하지 못한다.이것은 그 [81]농담 자체가 정말로 복잡하고 간결하며 완전한 전통적인 서술 형태라는 것을 증명한다.이러한 문화적 [note 6][83]통찰력의 덩어리를 진정으로 감상하기 위해서는 "다원적, 다원적, 다원적, 다원적, 학제적,[82] 다원적 연구 분야"가 필요하다.
심리학
지그문트 프로이트는 농담을 중요한 [84]조사 대상으로 인식한 최초의 현대 학자 중 한 명이었다.1905년 그의 연구에서 농담과 무의식과의 관계는[85] 유머의 사회적 성격을 묘사하고 현대 비엔나 [86]농담의 많은 예와 함께 그의 텍스트를 설명한다.프로이트가 그의 글에서 농담, 유머, [87]만화를 구별하기 때문에 그의 작품은 이러한 맥락에서 특히 주목할 만하다.이것들은 모든 재미있는 것들이 "유머"라는 포괄적 용어로 모아지는 경향이 있고 훨씬 더 확산적인 논의를 만드는 많은 후속 연구에서 쉽게 모호해지는 차이들이다.
프로이트의 연구가 발표된 이후, 심리학자들은 개인의 "유머 감각"을 설명하고, 예측하고, 통제하기 위해 유머와 농담을 계속 탐구해왔다.사람들은 왜 웃는가?사람들은 왜 재미있는 것을 발견할까?농담은 성격을 예측할 수 있는가, 아니면 그 반대로 캐릭터가 개인이 웃는 농담을 예측할 수 있는가?유머감각이란?인기잡지 '심리학 투데이'의 최근 리뷰에는 유머의 다양한 측면에 대해 논의하는 200개가 넘는 기사가 실려 있다.심리학 용어에서 주제 영역은 측정해야 할 감정이자 진단과 치료에 사용되는 도구가 되었다.미국의 심리학자 크리스토퍼 피터슨과 마틴 셀리그먼이 개발한 새로운 심리 평가 도구인 Values in Action Inventory는 개인의 핵심 성격 강점 중 하나로 유머(그리고 장난기)를 포함합니다.따라서, 그것은 삶의 [88]만족도에 대한 좋은 예측 변수가 될 수 있다.심리학자들에게는, 개인이 얼마나 많은 힘을 가지고 있는지와 어떻게 그것이 측정 가능하게 증가할 수 있는지를 측정하는 것이 유용할 것이다.
유머를 측정하기 위한 기존 도구에 대한 2007년 조사에서 60개 이상의 심리적 측정 [89]도구가 확인되었다.이러한 측정 도구는 유머와 관련된 상태 및 특성을 정량화하기 위해 다양한 접근 방식을 사용합니다.미소로 개인의 신체적 반응을 측정하는 도구들이 있다; Facial Action Coding System (FACS)은 여러 종류의 [90]미소 중 하나를 식별하기 위해 사용되는 여러 도구들 중 하나이다.또는 웃음은 개인의 재미 반응을 계산하기 위해 측정할 수 있다. 웃음의 종류는 여러 가지가 있다.여기서 미소와 웃음 모두 항상 재미있는 것에 대한 반응은 아니라는 것을 강조해야 한다.측정 도구를 개발하려고 할 때 대부분의 시스템은 테스트 자료로 "장난과 만화"를 사용합니다.그러나 두 도구가 동일한 농담을 사용하지 않으며 언어 간에는 이것이 가능하지 않기 때문에 평가 객체가 비교 가능한지 어떻게 판단해야 할까요?다음으로, 개인의 유머 감각을 평가해 달라고 부탁하는 사람은 누구입니까?그 사람 자신, 공평한 관찰자, 또는 가족, 친구, 동료에게 물어보는가?게다가, 실험 대상자들의 현재 기분을 고려했다; 최근 가족 중에 사망한 사람은 웃음을 잘 짓지 않을 수 있다.문제를 [91]얄팍하게 쳐다보는 것만으로도 드러나는 수많은 변종들을 감안할 때, 이러한 과학적 조사 경로는 문제가 있는 함정과 의심스러운 해결책으로 발굴되고 있는 것이 분명합니다.
심리학자 Willibald 는 유머 연구에 매우 적극적이었다.그는 언어학자 Raskin 및 Attardo와 함께 GTVH(General Theory of Verbal Humour) 분류 체계에 대해 협력했습니다.이들의 목표는 6가지 자율 분류 유형(KR)과 이들 KR의 계층적 순서를 모두 경험적으로 테스트하는 것이다.이러한 방향의 발전은 두 연구 분야 모두에 윈윈이 될 것이다. 언어학에는 농담에 대한 이 다차원 분류 시스템에 대한 경험적 검증이 있을 것이고, 심리학에는 검증 가능한 비교 가능한 측정 도구를 개발할 수 있는 표준화된 농담 분류가 있을 것이다.
"유머의 언어학은 지난 15년 동안 큰 발전을 이루었고, 이 중요하고 보편적인 인간 [92]능력의 연구에 대한 가장 진보된 이론적인 접근법으로서 유머의 심리를 대체했습니다."한 저명한 언어학자이자 유머 연구자에 의한 이 최근 발언은 그의 관점에서 현대 언어 유머 연구를 묘사하고 있다.언어학자들은 단어, 문장을 만들기 위해 단어들이 어떻게 함께 묶여 있는지, 문장이 한 개인에서 다른 개인으로 전달될 수 있는 의미를 어떻게 만들어내는지, 단어를 사용하여 서로간의 상호작용이 어떻게 담론을 만들어내는지 연구한다.농담은 단어와 문장이 펀치라인으로 만들어지도록 설계된 구술적 서술로 위에서 정의되었다.언어학자의 질문은, 정확히 무엇이 펀치라인을 웃기는가 하는 것입니다.이 질문은 펀치라인에 대한 청중들의 반응에 대한 심리학자의 우려와는 대조적으로 펀치라인에서 사용되는 단어들이 어떻게 유머를 만들어내는지에 초점을 맞춘다.심리학자들에 의한 유머 평가는 "개인의 관점에서 이루어진다; 예를 들어 유머 [93]자체에 대한 묘사가 아니라 유머에 반응하거나 유머를 창조하는 것과 관련된 현상이다." 반면, 언어학은 무엇이 텍스트를 [94]웃기는지에 대한 정확한 묘사를 제공하려고 노력한다.
지난 수십 년 동안 두 개의 주요 새로운 언어 이론이 개발되고 시험되었다.첫 번째는 빅터 래스킨이 1985년에 [95]출판한 "유머의 시맨틱 메커니즘"에서 발전시킨 것이다.유머의 부조화 이론의 보다 일반적인 개념에 대한 변종이지만, 그것은 그 접근방식이 배타적 언어학이라는 것을 확인한 첫 번째 이론이다.스크립트 기반의 유머 의미론(SSTH)은 텍스트를 웃기는 두 가지 언어 조건을 식별하는 것으로 시작합니다.그런 다음 펀치라인 작성과 관련된 메커니즘을 식별합니다.이 이론은 [note 7][96]화자의 유머 능력뿐만 아니라 유머의 의미적/도식적 토대를 확립했다.
몇 년 후 SSTH는 Raskin과 그의 동료 Salvatore Attardo가 제시한 보다 광범위한 농담 이론에 통합되었다.언어 유머의 일반이론에서는 SSTH를 논리 메커니즘(LM)(농담에서 다른 언어 스크립트를 연결하는 메커니즘)으로 다시 명명하고 다른 5개의 독립적인 지식 리소스(KR)에 추가했습니다.이 6개의 KR은 이제 유머러스한 텍스트에 대한 다차원 설명 라벨로 기능할 수 있습니다.
언어학은 농담에 적용할 수 있는 방법론적인 도구인 담화 분석과 농담의 대화 분석을 발전시켰다.이 분야에서의 이러한 하위 전문성은 모두 "자연적으로 발생하는" 언어 사용, 즉 실제(보통 녹음된) 대화 분석에 초점을 맞추고 있다.이러한 연구들 중 하나는 이미 위에서 논의된 바 있으며, Harvey Sacks는 하나의 농담을 [97]할 때 순차적 구성을 자세히 설명합니다.담화 분석은 사회적 농담의 전체 맥락, 즉 말을 요람으로 하는 사회적 상호작용을 강조한다.
과
민속학이나 문화인류학은 아마도 농담에 대한 가장 강력한 주장을 가지고 있을 것이다.농담은 서양 문화에서 구두로 전해지는 몇 안 되는 전통 민속 문학 형태 중 하나로 남아 있다.1930년 [3]앙드레 졸레스에 의해 구술문학의 "단순한 형태" 중 하나로 확인된 그것들은 그 나라에 민속학자들과 인류학자들이 있었던 이후 수집되고 연구되어 왔다.장르로서 20세기 초에 그들은 아른에 그들 자신의 제목으로 포함될 만큼 충분히 중요했다.1910년에 처음 발표된 톰슨 지수:일화도 있고 농담도 있고.
1960년대부터, 문화 연구가들은 그들의 역할을 "민속 사상"[83]의 수집가나 아카이브리스트에서 문화 유물의 해석가로서 더 적극적인 역할로 확대하기 시작했다.이 과도기 동안 활동한 가장 뛰어난 학자 중 한 명은 민속학자 앨런 던데스였다.그는 전통과 전승에 대한 질문을 시작했다. "설령 말하는 사람이나 듣는 사람 모두 [98]그 의미가 무엇인지 명확하게 말할 수 없더라도 그것이 의미 없는 한 어떤 민속도 계속 전해지지 않는다"는 전해지지 않는다."농담의 맥락에서, 이것은 더 많은 연구의 기초가 된다.왜 지금 농담이야?이 확장된 관점에서만 가능한 한 참가자들에게 의미에 대한 이해가 가능하다.
이 질문은 많은 농담 주기의 중요성을 탐구하기 위한 논문의 꽃을 피우는 결과를 낳았다.말도 안 되는 코끼리 농담에 뭐가 그렇게 웃겨?왜 죽은 아기들을 얕잡아 보는 거죠?던데스는 아우슈비츠와 홀로코스트에 대한 현대 독일식 농담에 관한 기사에서 아우슈비츠 농담의 재미는 문제가 되지 않는다.이 자료는 존재하므로 기록해야 합니다.농담은 항상 집단의 태도를 가늠하는 중요한 척도가 된다.농담은 존재하며, 농담을 하는 사람과 [99]듣는 사람의 정신적 욕구를 채워줄 것이 분명합니다.엘리엇 오링의 "적절한 모호성"에 대한 이론적 논의와 에이미 카렐의 "청취 기반 언어 유머 이론" 가설 등 자극적인 새로운 유머 이론의 세대가 저성장 속에서 버섯처럼 번성하고 있다.
그의 책 유머와 웃음: 인류학자 마하데프 압테는 인류학적 [35]접근법에서 자신의 학문적 [100]관점에 대한 확실한 사례를 제시한다."두 가지 원칙이 제 논의의 밑바탕에 깔려 있는데, 즉 유머는 대체로 문화에 기반을 두고 있고 유머는 문화 시스템에 대한 통찰력을 얻기 위한 개념적이고 방법론적인 주요 도구가 될 수 있다는 것입니다."Apte는 계속해서 유머 연구 분야를 "유머로지"로 합법화해야 한다고 주장합니다; 이것은 유머 [101]연구의 학제적 특성을 통합한 연구 분야일 것입니다.
"유머로지"라는 용어는 아직 널리 쓰이지 않았지만, 이 학문 간 연구 분야에 대한 국제적인 인지도는 큰 진전을 이루고 있다.국제유머학회는 1989년 "유머의 학문적 연구를 촉진, 자극 및 장려하고, 유사한 목적을 가진 지역, 국가 및 국제기구를 지원하고 협력하며, 회의를 조직하고 주선하고, 대중적 관심사를 발행하고 장려하기 위한" 목적으로 설립되었다.사회의 목적을 반영하고 있다.그것은 또한 유머: 국제 유머 연구 저널을 출판하고 매년 회의를 열어 그 전문성을 알리고 홍보한다.
웃음의 생리학
1872년 찰스 다윈은 최초의 "호흡, 발성, 얼굴 동작, 몸짓과 자세에 관한 포괄적이고 많은 면에서 놀라울 정도로 정확한 웃음 기술" 중 하나를 발표했다.[102]이 초기 연구에서 다윈은 누가 웃으며 왜 웃는지에 대해 더 많은 질문을 제기한다; 그 이후 무수한 반응은 이 행동의 복잡성을 보여준다.인간과 다른 영장류들의 웃음을 이해하기 위해, 젤로톨로지의 과학이 확립되었다; 그것은 웃음과 그것이 신체에 미치는 영향에 대한 학문이다.농담은 웃음을 유발할 수 있지만 웃음에는 여러 가지 자극이 있기 때문에 웃음은 농담의 일대일 표시로 사용될 수 없다. 유머는 그 중 하나일 뿐이다.나열된 웃음의 다른 여섯 가지 원인은 사회적 맥락, 무지, 불안, 조롱, 행동 사과, [103]간지러움이다.따라서, 웃음 연구는 농담을 이해하는 데 있어 재미있지만 부차적인 관점입니다.
계산적 유머
컴퓨터 유머는 유머를 모델링하기 [104]위해 컴퓨터를 사용하는 새로운 학문 분야입니다. 컴퓨터 언어학과 인공지능의 분야를 연결합니다.이 분야의 주요 목표는 농담을 생성하면서 텍스트 조각을 농담으로 인식할 수 있는 컴퓨터 프로그램을 개발하는 것입니다.초기 프로그래밍 시도는 단순한 간단한 규칙에 적합하기 때문에 거의 전적으로 말장난에 대처해 왔다.이러한 원시 프로그램은 지능을 표시하지 않고, 대신 빌드할 제한된 사전 정의된 펀닝 옵션 세트를 사용하여 템플릿에서 작동합니다.
더 정교한 컴퓨터 농담 프로그램은 아직 개발되지 않았다.SSTH/GTVH 유머 이론에 대한 우리의 이해를 바탕으로, 그 이유를 쉽게 알 수 있다.이러한 이론에서 참조되는 언어 문자(일명 프레임)는 주어진 단어에 대해 "단어를 둘러싸고 그것에 의해 유발되는 의미 정보의 큰 덩어리"를 포함한다.[105]이러한 스크립트는 단어의 어휘적 정의보다 훨씬 더 확장되어 있으며, 화자가 자신의 세계에 존재하는 개념에 대한 완전한 지식을 포함하고 있습니다.통찰력이 부족한 기계로서 컴퓨터는 인간이 삶의 경험을 통해 얻는 백과사전 대본이 부족하다.또한 광범위한 의미 스크립트를 구축하기 위해 필요한 경험을 수집하고 보다 넓은 맥락에서 언어를 이해하는 능력도 부족하며, 이는 어떤 아이라도 환경과 일상적으로 상호작용하면서 습득할 수 있는 컨텍스트입니다.
이 분야의 추가 개발은 컴퓨터 언어학자들이 존재론적 의미 자연어 처리 시스템을 사용하여 컴퓨터를 프로그래밍하는 데 성공할 때까지 기다려야 한다.그것은 단지 "유머의 공식적 또는/또는 계산적 처리에 [106]잘 도움이 될 수 있는 가장 복잡한 언어 구조"일 뿐이다.장난감 시스템(즉, 더미 펀닝 프로그램)은 작업에 완전히 부적합하다.컴퓨터 유머의 분야는 작고 개발이 덜 되었음에도 불구하고, 현재 진행 [107]중인 많은 학제 간 노력에 주목하는 것은 고무적이다.이 분야는 이해와 방법론 모두에서 성장함에 따라 유머 이론에 이상적인 테스트베드를 제공합니다; 이론은 먼저 컴퓨터 프로그램을 작성하기 위해 깨끗하게 정의되어야 합니다.
국제 농담의 날
7월 1일은 전 세계에서 국제 농담의 [citation needed]날로 기념된다.
「 」를 참조해 주세요.
메모들
- ^ 일반적으로 Ed Wynn에 기인합니다.
- ^ 2008년, 영국의 TV 채널 데이브는 울버햄튼 대학의 유머 전문가 폴 맥도널드가 이끄는 교수팀에 의뢰하여 세계에서 가장 오래된 유머 기록 사례들을 연구하게 했다.유머가 그들의 조건을 정의하기 어려울 수 있기 때문에 "명확한 셋업과 펀치 라인 구조"였다.리뷰에서 맥도날드는 다음과 같이 말했다. "...농담은 몇 년 동안 다양했고, 일부는 질문과 대답 형식을 취했고, 다른 일부는 재치 있는 속담이나 수수께끼였다.그러나 그들 모두가 공유하는 것은 금기와 어느 정도 반란을 다루려는 의지다.현대식 말장난, 에식스식 여자 농담, 화장실 유머는 모두 이 연구에서 확인된 가장 초기의 농담으로 거슬러 올라갈 수 있습니다." Joseph 2008
- ^ 저자 Cathcart와 Klein에 대한 NPR 인터뷰는 https://www.npr.org/templates/story/story.php?storyId=10158510에서 확인할 수 있습니다.
- ^ ___가 비듬이 있었는지 어떻게 알 수 있을까요?그들은 그의 머리와 어깨를 ___에서 찾았다.
- ^ 피임약은 1960년 미국에서 처음으로 사용이 승인되었다.
- ^ 여기서는 농담 연구의 현대적 상태에 초점을 맞추고 있습니다.다양한 유머 이론의 역사에 대한 보다 광범위한 조사는 유머의 주제 이론에서 찾을 수 있다.
- ^ 즉, 텍스트가 웃기려면 필요하고 충분한 조건
레퍼런스
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외부 링크
- Wiktionary에서 농담에 대한 사전 정의