컴퓨터 유머

Computational humor

컴퓨터 유머는 유머 연구에 컴퓨터사용하는 컴퓨터 언어학인공지능의 한 분야입니다.1996년에 [1]첫 번째 전용 회의가 조직되어 비교적 새로운 분야입니다.

농담 생성기

펀 생성

유머 분석에 대한 접근법은 농담을 분류하는 것이다.또 다른 단계는 분류의 기초가 되는 규칙에 따라 농담을 생성하려는 시도입니다.

컴퓨터 말장난 생성을 위한 간단한 프로토타입은 1990년대 [2]초에 보고되었다. Graeme Ritchie와 Kim Binsted는 1994년 연구 논문에서 일반적인, 즉 유머러스하지 않은 [3]어휘에서 질문형 말장난을 생성하도록 설계된 컴퓨터 프로그램인 JAPE를 묘사했다.(프로그램명은 "Joke Analysis and Production Engine"의 약자입니다.)JAPE가 작성한 예는 다음과 같습니다.

Q: 나뭇잎과 차의 차이점은 무엇입니까?
A: 한쪽은 빗질을 하고 다른 한쪽은 급제동을 한다.
Q: 이상한 시장을 뭐라고 합니까?
A: 엽기적인 바자회.

이후 접근법이 개선되었으며, 2007년 최신 보고서에서는 Java 프로그래밍 [4][5]언어로 구현된 STANDUP Joke Generator에 대해 설명합니다.STANDUP 발생기는 예를 들어 뇌성마비로 인한 의사소통 장애 아동의 언어 능력 발달에 대한 유용성을 분석하는 프레임워크 내에서 어린이를 대상으로 테스트되었다.(프로젝트명은 "System To Ampend Non-Speaker's Dialog Using Puns"의 약자로 스탠드업 코미디를 암시합니다.)아이들은 이 "언어 놀이터"에 열광적으로 반응했고, 어떤 종류의 언어 [4][6][7]테스트에서는 현저한 향상을 보였다.

10주 동안 이 시스템을 사용한 두 젊은이는 "매운 미사일을 뭐라고 하느냐"는 농담으로 동료, 직원, 가족, 이웃들을 즐겁게 했다.잘 쏜다!다른 사람들을 즐겁게 하는 그들의 기쁨과 열정은 고무적이었다.

다른.

Stock과 Strapparava는 재미있는 [8]줄임말을 만드는 프로그램을 설명했다.

"Ask The Brain" (2002) [1]은 클러스터링과 베이지안 분석을 사용하여 개념을 코믹하게 연관시켰습니다.

농담 인식

문장이 "그녀가 말한 것" 이중 엔트리를 포함하는지 여부를 감지하기 위한 통계 기계 학습 알고리즘은 키든과 브룬(2011)[9]에 의해 개발되었다.Kiddon & Brun의 TWSS [10]시스템에는 오픈 소스 Python이 구현되어 있습니다.

똑딱똑딱 농담을 인식하는 프로그램이 테일러와 매즐랙에 [11]의해 보고되었다.이러한 종류의 연구는 인간과 컴퓨터의 [12]상호작용 분석에서 중요하다.

농담 텍스트와 비 농담 텍스트를 구별하기 위한 기계 학습 기법의 적용은 Mihalcea와 Strapparava(2006)[13]에 의해 설명되었다.

타키자와 외 연구진(1996)은 일본어 [14]말장난 탐지 휴리스틱 프로그램을 보고했다.

적용들

언어 습득에 대한 지원 신청은 "펀 생성" 섹션에 설명되어 있습니다.농담 생성기의 또 다른 사용법은 질보다 양이 더 중요한 농담을 꾸준히 공급하는 경우입니다.또 다른 명백하지만 먼 방향은 자동화된 농담 감상입니다.

인간은 성격, 공손함, 아첨, 집단 내 편애로 묘사될 수 있는 다른 인간들과 상호작용하는 것과 유사한 방식으로 컴퓨터와 상호작용하는 것으로 알려져[citation needed] 있다.따라서 인간과 컴퓨터의 상호작용에서 유머의 역할이 조사되고 있습니다.특히, 컴퓨터와의 통신을 용이하게 하기 위한 사용자 인터페이스에서의 유머 생성을 제안했다.[15][16][17]

크레이그 맥도너는 비밀번호를 유머러스한 문장으로 변환하는 니모닉 문장 생성기를 구현했다.유머의 부조화 이론을 바탕으로 무의미하지만 재미있는 문장들이 기억하기 더 쉽다는 것을 시사한다.예를 들어 비밀번호 AjQA3Jtv는 "Arapt는 Quayle's Ant에 가입했고 TARAR는 위태로운 Thurmond's 꽃병"[18]으로 변환됩니다.

관련 조사

존 앨런 파울로스는 [19]유머의 수학적 기초에 대한 관심으로 잘 알려져 있다.그의 책 "수학과 유머: 유머의 논리 연구"는 유머와 형식 과학에 공통적인 구조를 보여주고 재앙 이론에 기초한 농담의 수학적 모델을 개발합니다.

튜링 테스트 대회에 참여하도록 설계된 대화 시스템은 일반적으로 유머러스한 일화와 농담을 배울 수 있는 능력을 가지고 있다.많은 사람들이 유머를 인간에게 특별한 것으로 여기기 때문에, 대화에서 유머의 출현은 인간의 심문자에게 기계나 인간이 될 수 있는 숨겨진 실체가 [20]사실 인간이라는 것을 설득하는 데 매우 유용할 수 있다.

「 」를 참조해 주세요.

추가 정보

  • "컴퓨터 유머", Binsted, K.; Nijholt, A.; Stock, O.; Strapparava, C.; Ritchie, G.; Manurung, R.; Pain, H.; Waller, A.; Oapos; Mara, D., 인텔리전트 IEEE 시스템.
  • O. 스톡, C.스트라파라바 & ANijholt (ed.) "계산 유머에 관한 만우절 워크숍." Pro.이탈리아 트렌토 ITC-IRST, ISSN 0929-0672, Twittere 워크숍, 2002년 4월, 146pp

레퍼런스

  1. ^ Hulstijn, J 및 Nijholt, A.(에드).컴퓨터 유머에 관한 국제 워크숍의 진행.네덜란드 Enschede의 Twente Workshops on Language Technology 12위1996년 트벤터 대학교
  2. ^ Lessard, G. 및 Levison, M. (1992)언어 유머의 컴퓨터 모델링:톰 스위프티즈.옥스포드 ALC/ACH 공동 연차 총회에서 175-178쪽.
  3. ^ : 저널 요구(도움말)를 인용합니다Binsted, Kim; Ritchie, Graeme (1994). "A symbolic description of punning riddles and its computer implementation". arXiv:cmp-lg/9406021. Bibcode:1994cmp.lg....6021B.{{cite journal}}.연구 논문 688 스코틀랜드 에든버러 대학교, 1994년 룩셈부르크, 유머와 웃음의 국제 회의에서 보고했다.
    • (위의 회의 진행 버전) 펀닝 수수께끼의 구현 모델.미국 시애틀, 제12차 인공 지능에 관한 전국 회의(AAAI-94)의 속행.
  4. ^ a b 그레미 리치, 룰리 마누룽, 헬렌 페인, 아날루 월러, 롤프 블랙, 데이브 오마라"컴퓨터 유머의 실용적인 응용"카도소, A. & 위긴스, G. (Ed.) 4일자 의사록컴퓨터 창의성에 관한 국제 공동 워크숍, 영국 런던, 2007, 페이지 91-98.
  5. ^ STANDUP 홈페이지(무료 소프트웨어 다운로드 링크 포함)
  6. ^ "웃음은 최고의 치료법" 2007년 6월 10일 The Wayback Machine, The Courier, 2006년 8월 19일 아카이브
  7. ^ "Joke Software helping non-speakers", BBC News, 2006년 8월 22일
  8. ^ 스톡, O. 및 스트라파라바, C.
    • (2003) "하하크론:유머러스한 에이전트로 유머러스한 줄임말입니다.유머: International Journal of Humer Research, 16(3): 297~314.
    • (2005). 유머러스한 줄임말을 만드는 행위.Applied 인공지능, 19(2):137–151.
  9. ^ 클로이 키든과 유리 브룬(2011)."그게 바로 그녀가 말한 이다: 더블 엔텐드레 아이덴티티(Double Entendre Identification.컴퓨터 언어학 협회 제49회 연차총회 의사록:Human Language Technologies, 89~94페이지, 미국 오리건주 포틀랜드, 6월컴퓨터 언어학 협회
  10. ^ GitHub – tansaku/twss: Chloé Kiddon과 Yuriy Brun의 연구에서 영감을 얻은 Python 프로젝트.역대 가장 재미있는 컴퓨터 오픈 소스 이니셔티브의 일부
  11. ^ Taylor, J. M. 및 Mazlack, L. J. (2004)"재밌는 말장난 컴퓨터 인식"인지과학회의 2166-2171쪽, 이탈리아, 스테사.
  12. ^ 2010년 6월 2일 Wayback Machine에 아카이브된 "UC 연구진은 유머러스한 '봇'을 디자인한다"
  13. ^ Mihalcea, R. 및 Strapparava, C. (2006)"웃는 법을 배우는 것(자동):유머 인식을 위한 컴퓨터 모델입니다."컴퓨터 인텔리전스, 22(2): 126~142.
  14. ^ 타키자와 오사무, 야나기다 마스조, 이토 아키라, 이사하라 히토시(1996년)."수사적 표현의 계산 처리에 대하여 - 펀, 아이러니 및 반복어"(Hulstijn and Nijholt, 1996), 39~52.
  15. ^ Rada Mihalcea, Carlo Strapparava, "Technologies That Make You Smile: Adding Humer to Text-Based Applications", IEEE Intelligent Systems, 2006, vol. 21, no.5, 페이지 33-39.DOI: http://doi.ieeecomputersociety.org/10.1109/MIS.2006.104
  16. ^ Graeme Ritchie(2001) "컴퓨터 유머의 현재 방향", 인공지능 리뷰. 16(2): 119-135페이지
  17. ^ M.P. 멀더, A.Nijholt, (2002) "유머 리서치: 최첨단"
  18. ^ Craigh McDonough(2001) "랜덤 패스워드에 자연어 처리 사용", 기술 보고서, CERIAS, Purdue University (미공개), 멀더와 니홀트(2002)에 의해 인용됨
  19. ^ John Allen Paulos(1980, 1982) "수학과 유머: 유머의 논리 연구", 1982년 페이퍼백:ISBN 0-226-65025-1, 일본어 번역, 1983, 네덜란드어 번역, 1990
  20. ^ 샤, H.와 워릭, K., "머신 유머: 튜링 테스트 실험의 예", AI & Society, Vol.32, pp553-561, 2017.