지진모딩

Quake modding

게임 수정에 대한 Id Software의 개방적인 입장을 바탕으로, 그들의 Quake 시리즈는 1996년 Quake를 시작으로 플레이어 모드에게 인기 있는 주제가 되었다.Id는 이전 게임에서 사용자가 만든 해킹된 콘텐츠와 해커 윤리를 장려하려는 회사의 열망에 자극받아 QuakeC 프로그래밍 언어 및 레벨 에디터 등 Quake 전용 수정 도구를 포함시켰다.온라인 1인칭 슈팅 멀티플레이어를 대중화한 게임으로서 초기 게임은 팀 기반과 전략 기반이었고 Team Fortress와 같은 유명한 모드의 개발자를 나중에 Valve에 고용하여 회사의 전용 버전을 만들었습니다.Id의 개방성과 변조 툴은 "Quake movie" 커뮤니티로 이어졌으며, 이 커뮤니티는 게임 플레이 데이터를 변경하여 포스트 프로덕션에서 카메라 각도를 추가하였고, 이는 기계니마로 알려지게 되었다.

배경

플레이어의 수정 또는 모드는 대체 게임 또는 완전히 새로운 [1]게임을 만들기 위해 게임의 아트 또는 게임 플레이를 변경합니다.아타리 시대부터 1990년대까지 비디오 게임 개발자들은 저작권, 특허, 일반 비밀을 [2]통해 그들의 지적 재산을 철저히 보호했다고 알려져 있다.Id Software의 설립자 John CarmackJohn Romero는 그들의 울펜슈타인 3D가 게임으로 콘텐츠를 교환하기 위해 해킹당했을 때 흥분했고, Doom[3]Quake를 포함한 그들의 후기 게임을 수정하려는 사람들의 해커 윤리를 방해하기 보다는 돕기로 결정했다.Doom은 1인칭 슈팅의 전작(벽면 텍스처, 다양한 환경)과 로컬 네트워크 멀티플레이어에 새로운 그래픽 디테일을 추가했지만 1996년 Quake는 완전한 3D 세계에서 더 나은 그래픽을 추가했지만 인터넷 기반의 장거리 멀티플레이어로 알려지게 되었습니다.OpenGL 기술을 사용한 3D 렌더링 구현으로 소비자용 그래픽 카드를 대중화했으며 전용 개발자 도구는 사용자가 직접 수정 작업을 하도록 장려하여 "건강한 모드 장면"[4][5][6]을 연출했습니다.Quake가 출시될 무렵, 이러한 사용자 수정은 단순한 "모드"[7]로 알려지게 되었습니다.

흔들리다

Modding은 레벨 에디터와 QuakeC 프로그래밍 언어를 다운로드하여 자신만의 모드와 [8]콘텐츠를 만들 수 있는 Quake 플레이어가 쉽게 할 수 있게 되었습니다.QuakeC의 접근성은 mod [9]creations의 새로운 패러다임으로 이어졌다.플레이어가 전략적이고 협력적인 요소를 높이 평가했기 때문에 대부분의 플레이어 창작물은 팀 기반 게임이었습니다.첫 번째 성공작으로는 '깃발 점령'[10]과 '팀 포트리스'가 있다.모드 커뮤니티와 PlanetQuake Feature Mods와 같은 웹사이트는 게임 프로그래머와 아티스트 지망생들이 [1]훈련하는 장소가 되었습니다.밸브는 팀 포트리스 Quake II 게임 [2][11]엔진을 개조한 밸브의 첫 번째 게임인 Half-Life의 후속작을 만들도록 초대받았기 때문에 Quake moding 커뮤니티에서 첫 번째 직원을 모집했습니다.

1997년, "에일리언 퀘이크"라는 이름의 "토털 컨버전스" 퀘이크 모드는 캐릭터, 레벨, 소리를 Alien 영화 프랜차이즈의 대체물로 대체했다.개발자들은 20세기 폭스사로부터 테이크다운 공지를 받았고, 그들은 그것을 그들의 웹사이트에 게시했다.팬 활동에 대한 프로듀서의 강력한 반응은 "여우"[1]라는 용어를 만들었다.

Id는 편집기와 스크립트 언어를 만들고 Quake와 공유하기로 선택하면서 모딩 커뮤니티를 활성화시켰고 게임 [12]플레이 중에 플레이어에 의해 애니메이션 영화가 상영되는 등 예상치 못한 혁신을 이끌어냈다.Rock, Paper, Shotgon은 AAA [13]개발자의 생산 품질에 근접한 게임 자산을 만들 때 초현실적이고 세련된 디테일에 관심을 기울이기 위해 이번을 "FPS 모딩의 실버 시대"라고 불렀습니다.

마치니마

게임 플레이가 아닌 비디오 게임을 사용하여 내러티브 비디오를 만드는 기술은 "Quake movie" 커뮤니티에서 발전하여 Machinima로 알려지게 되었다.Quake와 Quake II의 플레이어들은 게임의 데모 파일을 변경하는 프로그램을 만들었고, 이 파일은 게임의 사용자 입력과 이벤트에 대한 기록을 포함하고 있다.배우들은 자신의 캐릭터를 라이브로 제어하여 데모 파일을 만들고 편집자들은 새로운 관점에서 장면을 다시 보거나 미리 선택된 카메라 각도를 바꾸면서 "다시 촬영"했습니다.이러한 목적을 위해 만들어진 Quake 도구는 David "CRT" Wright의 Keygrip [14]및 Keygrrip2와 같은 전용 기계니마 포스트 프로덕션 유틸리티로 이어졌습니다.Machinima의 증가는 Id와 같은 개발자들이 쉽게 접근할 수 있는 코드와 이를 변경할 수 있는 도구를 출시함으로써 가능해졌다.더 고급 도구가 만들어지더라도 플레이어들은 자체 개발한 도구를 선택하고 사용자 제작 프로세스로 [15]"퀘이크 무비" 스타일의 제작을 유지했습니다.

퀘이크 II

가장 인기 있는 Quake II 모델 중 하나는 카오스 드림 [16]그룹의 카오스 데스매치였다.

게임용 쉐어웨어 레벨 에디터가 여러 개 생성되었습니다.이 게임의 QuakeEd 레벨 에디터에 실망한 프로그래머는 자신의 버전을 무료로 공개했고 나중에 Id의 John Carmack으로부터 [17]일자리를 제안받았다.Robert Duffy는 게임의 편집 도구를 [18]QeRadiant라는 패키지로 수정했다.또 다른 예로는 Qool이 있습니다.

큐레

Quoole은 Quake Object Oriented Level [19]Editor의 줄임말로 Quake 엔진을 기반으로 한 비디오 게임용 레벨 에디터이며 리튬 [20]소프트웨어에서 개발했습니다.지원되는 게임으로는 오리지널 Quake I과 Quake II, Hexen II와 Half-Life가 있다.몬스터, 아이템, 라이트를 [21][22]배치할 수 있는 새로운 맵을 작성하기 위해 브러시 기반의 방법을 사용합니다.원래 CD-ROM으로 [23]판매되었지만, 결국 GPL v2로 [24]소스 코드가 출시되었습니다.

퀘이크 III

2000년에 Id는 커뮤니티 프로그래머에게 Quake III Arena 레벨 에디터 툴(Q3Radiant)의 유지보수 제어를 이양했고, 커뮤니티 프로그래머는 새로운 기능을 추가하여 결과를 Windows 및 Linux 호환 GtkRadiant로 [25]출시했습니다.2001년 [26]1월에 공개 베타 테스트가 실시되었습니다.이것은 Quake에서 가장 많이 사용되는 레벨[27] 에디터 중 하나가 되었고 나중에 GNU General Public [28]License로 출시되었습니다.

「 」를 참조해 주세요.

메모들

  1. ^ a b c 안젤라 2010, 93페이지
  2. ^ a b Christiansen 2012, 페이지 36
  3. ^ Christiansen 2012, 페이지 35
  4. ^ 길포일 2006, 페이지 10
  5. ^ 고글 2004, 페이지 134-5.
  6. ^ "IGN's Top 10 FPS Games of All Time - IGN".
  7. ^ Bainbridge 2009, 페이지 21
  8. ^ 2004년 고글, 페이지 134
  9. ^ "The Guide - Quake C - Mods".
  10. ^ 2004년 고글, 135페이지
  11. ^ 2004년 고글, 137페이지
  12. ^ Christiansen 2012, 페이지 161
  13. ^ Yang, Robert (September 20, 2012). "A People's History of the FPS, Part 2: The Mod". Rock, Paper, Shotgun.
  14. ^ Christiansen 2012, 페이지 152
  15. ^ Christiansen 2012, 페이지 160
  16. ^ "History of PC Game Mods".
  17. ^ Christiansen 2012, 페이지 14
  18. ^ "On GTKRadiant - Blue's News Story".
  19. ^ Goncalves, N. (2005). "Educational use of 3d virtual environments: primary teachers visiting a romanesque castle". Recent Research Developments in Learning Technologies: 427–4331.
  20. ^ "The Offical [sic] Qoole FAQ". December 28, 2011.
  21. ^ "Archived copy" (PDF). Archived from the original (PDF) on June 14, 2012. Retrieved December 28, 2011.{{cite web}}: CS1 maint: 제목으로 아카이브된 복사(링크)
  22. ^ Richens, Paul (2000). "Playing games". Digital Creativity. 11 (3): 156–160. doi:10.1076/digc.11.3.156.8864. S2CID 26555811.
  23. ^ Richens, Paul; Trinder, Michael (1999). "Exploiting the Internet to improve collaboration between users and design team". Computers in Building.: 31–47. doi:10.1007/978-1-4615-5047-1_3. ISBN 978-1-4613-7294-3.
  24. ^ "Archived copy". www.volved.com. Archived from the original on June 3, 2014. Retrieved January 12, 2022.{{cite web}}: CS1 maint: 제목으로 아카이브된 복사(링크)
  25. ^ GtkRadiant icculus.org
  26. ^ "On GTKRadiant - Blue's News Story".
  27. ^ Maria-Isabel, Sanchez-Segura (November 30, 2004). Developing Future Interactive Systems. Idea Group Inc (IGI). p. 326. ISBN 978-1-59140-413-2.
  28. ^ "GPL GtkRadiant - Blue's News Story".

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