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보니 로스

Bonnie Ross
보니 로스
태어난1966년 또는 1967년(55~56세)[1]
국적.아메리카의
기타이름보니 로스 지글러
모교콜로라도 주립 대학교
직종.게임 개발자
활동년수1994년~현재
유명함비디오 게임 개발
주목할 만한 작품

보니 로스(Bonnie Ross)는 미국의 비디오 게임 개발자입니다.Xbox 게임 스튜디오에서 부사장을 역임했으며, Halo 비디오 게임 프랜차이즈를 관리하는 자회사 스튜디오인 343 Industries의 대표를 역임했습니다.Ross는 대학에서 기술적 글쓰기와 컴퓨터 공학을 공부했고, 마이크로소프트에 취직하기 전에 IBM에서 일했습니다.그녀는 엑스박스 게임 스튜디오에서 총지배인이 되어 많은 PC와 엑스박스 게임을 작업했습니다.

2007년 로스는 343 인더스트리를 설립하는 것을 도왔고 개발자 번지가 떠난 후 새로운 헤일로 게임을 작업할 스튜디오를 지었습니다.343 인더스트리의 첫 번째 게임인 헤일로 4, 2012년 출시로스는 상품과 미디어 각색을 포함한 헤일로 프랜차이즈를 감독했습니다.그녀는 게임 개발에 대한 그녀의 노력과 비디오 게임의 더 많은 다양성을 추구하는 그녀의 노력으로 수상의 영예를 안았습니다.

젊은 시절

성장기에 로스는 비슷한 세상을 스스로 창조하는 것이 어떨지 상상하며 공상과학 소설을 즐겼습니다.[2]그녀는 농구, 소프트볼, 테니스, 배구를 했습니다.[3]그녀의 첫번째 비디오 게임은 1970년대 Mattel 핸드헬드 농구 게임이었습니다.로스는 그녀에게 좌절과 실패로부터 배울 것을 가르치는 것뿐만 아니라 게임을 소개시켜준 것이 그녀의 운동 배경 덕분이라고 생각했습니다.[4]스포츠보다 더 실용적인 직업을 추구하라는 부모님의 격려로 로스는 기술을 공부했습니다.[3]

로스는 콜로라도 주립 대학교에 다녔고, 처음에는 공학을 전공했습니다. 그녀는 그녀의 프로그램에서 유일한 여성 중 한 명이었습니다.좀 더 창의적인 자유를 원했기 때문에, 로스는 1987-88학년도 동안 언론학과에서 기술 글쓰기 프로그램으로 전환했습니다.그녀는 IBM에서 2년간 인턴 생활을 했으며, 여가 시간에 고등학교 스포츠 코치와 기술 매뉴얼을 작성했습니다.[4]로스는 1989년에 기술 커뮤니케이션 학위와 물리학과 컴퓨터 과학에 집중하며 졸업했습니다.[1]

직업

졸업 후 로스는 NeXT, 애플, 마이크로소프트에 지원했고, NeXT와 애플은 로스의 이력서에 응답하지 않았고, 마이크로소프트는 응답했습니다.[5]: 9:40–10:30 마이크로소프트에서 그녀는 자신의 일에 필요한 무미건조하고 기술적인 글쓰기에 지쳤습니다.처음에는 창의적인 작업을 하기 위해 1년 동안 마이크로소프트를 쉴 계획이었지만, 그녀는 자신의 스포츠와 기술 배경을 바탕으로 농구 게임의 제작자로서의 자리를 확보했습니다.[1][5]: 12:50–14:20 마이크로소프트코트 프레스라는 게임은 1996년에 출시되었습니다.[3]Ross는 그녀의 초기 경력을 공동 개발과 출판 프로젝트에서 일하는 것으로 묘사했습니다.그녀는 동물원 타이쿤, 퍼지온 프레이지, 제이드 엠파이어, 매스 이펙트, 사이코넛, 기어스 오브 워, 앨런 웨이크, 그리고 단속과 같은 게임들을 리드 또는 총괄 프로듀서, 스튜디오 실장과 같은 역할로 작업했습니다.[3]그녀는 게임의 다양성이 다른 회사로 옮기기 보다는 마이크로소프트에 남아있도록 격려한 것으로 공을 돌렸습니다.[6]

343 산업

2005년에 로스는 마이크로소프트 게임 스튜디오(현재 엑스박스 게임 스튜디오)의 총지배인이 되었습니다.[3]2007년 헤일로 개발자 번지가 마이크로소프트에서 분리되었을 때 마이크로소프트는 프랜차이즈를 감독할 새로운 내부 팀을 만들었습니다.로스는 동료들이 헤일로가 시들어가는 재산이라고 느끼고 새로운 게임을 제작하기 위해 외부 회사와 계약하는 것을 검토했지만 그녀는 다르게 주장했다고 회상했습니다.[1][5]: 21:45–23:00 로스는 제휴 소설 헤일로를 통해 프랜차이즈와 처음으로 알게 되었습니다. 손아귀몰락.소설 속 깊은 뒷이야기와 우주는 그녀의 마음을 끌었습니다.[5]: 26:15–27:05 로스의 투구는 마이크로소프트 게임 스튜디오의 총지배인 쉐인 킴을 이겼고, 그녀는 새로운 스튜디오인 343 인더스트리의 책임자가 되었습니다.[3]

2007년 말부터 343 Industries는 약 12명의 직원으로 시작했습니다.[5]: 28:22 번지의 직원인 프랭크 오코너는 인수인계를 도왔고, 로스가 헤일로나 그 매력에 대해 전혀 모르는 간부가 될 것이라고 예상했습니다.대신 로스는 프랜차이즈에 대한 깊은 지식으로 O'Connor에게 깊은 인상을 남겼고, O'Connor는 번지를 그만두고 343 Industries에 프랜차이즈 디렉터로 합류했습니다.[1][7]헤일로에 대한 로스의 비전은 스튜디오 실장으로 팀에 합류한 예술 감독 키키 울프킬에게도 깊은 인상을 주었습니다.[7]전환 기간 동안, 로스는 번지 직원들을 인터뷰하고 우주를 위한 중앙 집중화된 이야기 성경을 편찬하기 위해 스타라이트 러너 회사와 함께 일했습니다.343 Industries는 마지막 Halo 프로젝트인 Halo 3: ODST(2009)와 Reach(2010)에서도 Bungie와 함께 작업했습니다.[5]: 30:50 [8]343 인더스트리는 헤일로: 전투 진화 기념일,[9][10] 헤일로: 스파르탄 어택, 헤일로 워즈 2와 같은 다른 스튜디오들과도 협업하여 헤일로 게임을 제작하고 있습니다.[11]

343 산업체는 최종적으로 55개 이상의 다양한 회사에서 자사의 첫 번째 주요 게임인 Halo 4를 작업하도록 고용할 것입니다.[12]개발이 진행되는 중간에 343은 프로젝트의 비전을 크게 바꾸었고, 게임의 크리에이티브 디렉터와 조쉬 홈즈의 후임자가 사임하게 되었습니다.개발자들은 번지 스타일의 헤일로 게임과 매우 유사한 게임 플레이의 세로 조각을 만들었고, 그것을 게임의 다른 방향을 알리기 위해 사용했습니다.[7]헤일로 4는 2012년에 출시되어 첫날 매출 2억 2천만 달러를 기록했습니다.[13]

2014년에 343 Industries는 Halo: 엑스박스 원용 헤일로 게임 4종을 모은 마스터 치프 컬렉션.출시와 동시에, 게임은 심각한 문제로 어려움을 겪었고, 로스는 제품의 상태에 대해 공개적으로 사과를 발표했습니다; 그녀는 나중에 그것을 그녀의 경력에서 최악의 순간이라고 불렀습니다.[1]로스는 나중에 343 인더스트리 게임들이 비슷한 문제를 피하기 위해 베타 게임을 할 것이라고 약속했습니다.[14]헤일로 5: 가디언즈는 2015년에 출시되었고, 게임과 관련 상품의 매출은 첫 주에 4억 달러를 돌파했습니다.[15]헤일로 5의 개발에서 얻은 교훈은 2021년 출시된 차기 게임 헤일로 인피니트의 개발 기간이 길어지게 만들었습니다.[12][16]

Ross는 또한 Halo 프랜차이즈가 책과 텔레비전과 같은 트랜스미디어 콘텐츠와 함께 성장하는 것을 상상했습니다.[12]헤일로 4의 발매는 합작품 시리즈인 헤일로 4: 포워드 과 동시에 이루어졌습니다.로스는 이후 2013년 엑스박스 원 공개에서 실사 헤일로 TV 시리즈를 발표했습니다.[17][18]

로스는 2022년 9월 12일 343 인더스트리에서 탈퇴한다고 발표했습니다.[19]

다양성 노력

E3와 같은 게임 행사에 참석하는 여성이 거의 없다는 것을 알게 된 로스는 Microsoft Women in Gaming 커뮤니티로 진화한 네트워킹 그룹과 매년 열리는 행사를 설립하는 것을 도왔습니다.그녀는 게임이 젊은 사람들이 즐기는 것과 연관시킴으로써 STEM 직업에 관심을 갖도록 하는 방법으로 작용할 수 있다고 믿습니다.[20]Ross는 업계에서 더 많은 여성들이 롤모델을 찾을 수 있도록 더 많은 여성 게임 개발자들을 고용하기 위해 노력해 왔으며, Ad Council의 #SheCanSTEM 캠페인과 함께 일했습니다.[4]엑스박스 대표 필 스펜서는 로스의 프로필이 여성 인재들을 회사로 끌어들이는 데 도움이 되었다고 말했습니다.[21]Ross는 60 Minutes와의 인터뷰에서 다양한 팀들이 더 많은 혁신과 창의적인 결과를 가져온다고 생각한다고 말했습니다.[22]

로스는 게임 개발자들이 성차별적인 학대에 대해 조치를 취할 뿐만 아니라 그들의 게임에서 성별에 따른 고정관념을 피하는 "개인적인 책임"이 있다고 주장합니다.그녀는 헤일로 4의 모든 캐릭터에 대해 "우리는 게임에서 누가 여성이어야 하고 누가 남성이어야 하는지에 대해 매우 신중하게 생각했고, 만일 우리가 정형화되어 있다면, 우리는 우리가 무엇을 하고 있고 왜 그런지에 대해 질문하기 위해 돌아갔습니다"라고 회상했습니다.[23][24]로스는 또한 비디오 게임에 더 많은 인종과 성별의 다양성을 도입하는 것에 초점을 맞추고 있습니다.[21]

인지도

로스는 애리조나주 피닉스에서 열린 그레이스 호퍼 기념 컴퓨터 행사에 연사로 나와 "기술과 어떻게 진화하고 있는지 우리의 엔터테인먼트 경험에서 스토리텔링"에 대해 발표했습니다.[25]그녀는 이스라엘에서 열린 GeekWire 2013[26] Microsoft의 ThinkNext 2015에 연사로 출연하기도 했습니다.[27]Ross는 여성을 위한 더 큰 역할을 위한 산업 추진의 일환으로 2015 Electronic Entertainment Expo에서 마이크로소프트의 발표를 위한 수석 연사이기도 했습니다.[28][29]

2014년, 포춘은 로스를 "비디오 게임에서 영향력 있는 10명의 여성" 중 한 명으로 선정했고, 그녀는 "비전을 정의하고 헤일로 프랜차이즈를 이끄는 책임이 있다"고 언급했습니다.[30]인터랙티브 예술 과학 아카데미는 2019년 2월에 열린 DICE 시상식에서 로스를 명예의 전당 헌액자로 선정했습니다.그녀는 이 상이 제정된 이후 두 번째로 수상한 여성 수상자였습니다.[12]

참고문헌

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외부 링크