실험 경제학

Experimental economics

실험 경제학은 경제 문제를 연구하기 위해 실험 방법[1] 적용하는 것이다.실험에서 수집된 데이터는 효과 크기를 추정하고, 경제 이론의 타당성을 테스트하고, 시장 메커니즘을 밝히는 데 사용됩니다.경제 실험은 보통 현실 세계의 인센티브를 모방하기 위해 실험 대상자들에게 동기를 부여하는 데 현금을 사용한다.실험은 시장과 다른 교환 시스템이 어떻게 그리고 왜 그렇게 기능하는지 이해하기 위해 사용됩니다.실험 경제학은 또한 제도와 법(실험 법과 경제)[2]을 이해하기 위해 확장되었다.

그 과목의 기본적인 측면은 실험의 설계이다.실험은 현장 또는 실험실 환경에서 개인 [3]또는 그룹 행동에 관계없이 수행될 수 있습니다.

그러한 형식적 한계를 벗어난 주제의 변형에는 자연적 [4]실험과 준자연적 실험이 포함된다.

실험적인 토픽

다음 주제를 사용하여 경제 실험을 느슨하게 분류할 수 있다.

경제학 교육에서 한 가지 응용은 경제학 교육에 사용되는 실험을 포함한다.실험적인 차원의 대체 접근법은 에이전트 기반 컴퓨터 모델링입니다.이성적인 행동을 이해하고 인간 [7]갈등을 해결하기 위해서는 게임의 잠재력과 제약을 고려하는 것이 중요합니다.

코디네이션 게임

코디네이션 게임은 복수의 순수 전략 내쉬 평형을 가진 게임이다.실험 경제학자들이 그러한 게임을 검사할 때 일반적으로 묻는 두 가지 일반적인 질문이 있다. (1) 실험 대상자들이 다중 평형 중 하나에서 조정하거나 조정하는 것을 배울 수 있는가? 그리고 만약 그렇다면 어떤 평형이 선택될지 예측하는 데 도움을 줄 수 있는 일반적인 원칙이 있는가? (2) 실험 대상자들이 조정할 수 있는가?r 파레토 최적 균형에서 조정하는 법을 배우고 그렇지 않다면 피험자가 파레토 최적 균형에서 조정하는 데 도움이 되는 조건이나 메커니즘이 있는가?연역적 선택 원칙은 게임의 속성만을 바탕으로 예측을 가능하게 하는 원칙이다.귀납적 선택 원칙은 역학의 특성화에 기초한 예측을 가능하게 하는 원칙이다.어떤 조건에서는 적어도 실험 대상 그룹들은 심지어 복잡하면서도 명확하지 않은 비대칭 파레토 최적 평형을 조정할 수 있다.모든 주체가 의사소통 없이 동시에 독립적으로 결정하는데도 그렇다.이것이 일어나는 방법은 아직 완전히 [8]이해되지 않았다.

학습 실험

경제이론은 종종 경제적 인센티브가 개별 에이전트가 환경에 대한 제한된 이해를 가지고 있을 때에도 행동을 형성할 수 있다고 가정한다.경제적 인센티브와 결과 간의 관계는 간접적일 수 있다.경제적 인센티브에 따라 에이전트의 경험이 결정되며, 이러한 경험이 향후 행동을 주도할 수 있습니다.

학습 실험은 개별 선택 작업 또는 게임으로 분류될 수 있으며, 여기서 게임은 일반적으로 두 명 이상의 플레이어의 전략적 상호작용을 나타냅니다.종종, 학습 행동의 일반적인 패턴은 개별 선택 [9]과제를 통해 가장 잘 설명될 수 있습니다.

두 명 이상의 플레이어가 하는 게임에서, 피험자들은 종종 다른 피험자들이 어떤 행동을 취하고 있는지에 대한 믿음을 형성하고, 이러한 믿음은 시간이 지남에 따라 업데이트 된다.이것은 믿음 학습이라고 알려져 있다.피실험자들은 또한 과거에 높은 보상으로 보상했던 것과 같은 결정을 내리는 경향이 있다.이것을 강화 학습이라고 합니다.

1990년대까지는 Cournot 경쟁이나 가상 플레이와 같은 단순한 적응 모델이 일반적으로 사용되었습니다.1990년대 중반, 앨빈 E. RothIdo Erev는 강화 학습이 실험 [10]게임에서 유용한 예측을 할 수 있다는 것을 증명했다.1999년 콜린 커머러테크-후아 는 보강과 믿음 학습을 통합한 일반 모델인 경험 가중 매력(EWA)을 선보였으며, 과거 역사에 무게를 둔다면 가상 놀이가 수학적으로 일반화 강화와 동등하다는 것을 보여준다.

EWA에 대한 비판은 많은 매개변수로 인한 과적합, 게임에서의 일반성 결여, EWA 매개변수의 해석이 어려울 수 있다는 가능성을 포함한다.과적합은 일부 실험 기간 또는 실험 주체에 대한 모수를 추정하고 나머지 표본의 동작을 예측함으로써 해결됩니다(모형이 과적합인 경우 이러한 표본 외 유효성 검사 예측은 일반적으로 표본 내 적합치보다 정확도가 훨씬 떨어집니다).게임의 일반성은 고정 파라미터를 "셀프 튜닝" 경험 기능으로 대체함으로써 해결되며, 유사 파라미터는 게임 진행에 따라 변경될 수 있으며 게임마다 체계적으로 달라질 수 있습니다.

현대의 실험 경제학자들은 최근에 많은 주목할 만한 일을 해냈다.Roberto Weber는 피드백 없이 학습 문제를 제기했습니다.David Cooper와 John Kagel은 유사한 전략을 통해 학습 유형을 조사했습니다.Ido Erev와 Greg Barron은 인지 전략에서 학습을 검토했습니다.Dale Stahl은 의사결정 규칙보다 학습의 특성을 가지고 있습니다.찰스 A. Holt는 다중 평형을 가진 게임을 포함한 다양한 종류의 게임에서 로짓 학습을 연구해왔다.Wilfred Amaldoss는 마케팅에서 EWA의 흥미로운 응용 분야를 살펴보았습니다.Amnon Rapoport, Jim Parco 및 Ryan Murphy는 지네 게임으로 알려진 게임 이론에서 가장 유명한 역설 중 하나인 강화 기반 적응 학습 모델을 조사했습니다.

마켓 게임

에드워드 체임벌린"뿐만 아니라 그 첫번째 시장 실험이지만 또한 어떤 종류의 첫번째 경제 실험이 이뤄진 것으로 생각된다."[11]버논 스미스, 체임벌린의 작품라, 키 면에서 그것을 수식하는 그림 그리기, 가격과 양의 이론적인 경쟁 equilibr에 통합과 관련된 초창기의 경제학 실험을 하였다.실험 시장에서의 [11]ium 가치.Smith는 "구매자"와 "판매자"의 행동을 연구했는데, 그들은 가공의 상품을 얼마나 "가치"로 평가받고 다양한 실제 시장 기관의 규칙(예: 이중 경매 및 영국네덜란드 경매)에 따라 이들 상품에 대해 경쟁적으로 "입찰" 또는 "질문"을 하도록 요구받았다.Smith는 그러한 시장에서 거래되는 가격과 양은 완벽한 경쟁이라는 경제이론에 의해 예측되는 가치로 수렴된다는 것을 발견했다. 비록 많은 수의 완벽한 경쟁이라는 가정(완벽한 정보)을 충족시키지 못하는 조건에도 불구하고 말이다.

수년간 Smith는 다른 협력자들과 함께 경제학에서 통제된 실험실 실험의 사용을 개척하여 경제학 및 기타 관련 분야에서 합법적인 도구로 확립했습니다.캘리포니아 공과대학의 찰스 플로트는 1970년대에 스미스와 협력하여 정치학의 실험을 개척했으며, 경제 설계에 정보를 제공하는 실험이나 정책에 정보를 제공하는 엔지니어링을 이용했습니다.2002년, 스미스는 스웨덴 은행 경제학상(Daniel Kahneman과 공동)을 수상했다.

자금

실험금융은 실험적으로 관찰하고 에이전트의 행동과 그에 따른 거래 흐름, 정보 확산 및 집계, 가격 설정 메커니즘 및 수익 프로세스의 특성을 분석하기 위해 다양한 시장 설정과 환경을 확립하는 것을 목표로 금융시장을 연구한다.현재, 연구원들은 그들의 연구를 수행하기 위해 시뮬레이션 소프트웨어를 사용한다.

예를 들어, 실험은 주식 시장의 거품을 연구하기 위해 충분한 정보를 가지고 있지 않은 사람들을 위해 채권이나 주식의 보유 가치에 대한 정보의 비대칭을 조작해 왔다.

사회적 선호

"사회적 선호도"라는 용어는 사람들이 서로의 행복에 대해 가지고 있는 우려(또는 그 결여)를 말하며, 이타주의, 악의, 평등에 대한 취향, 상호주의에 대한 취향을 포함한다.사회적 선호에 대한 실험은 일반적으로 독재자 게임, 최후통첩 게임, 신뢰 게임, 선물 교환 게임, 공공재 게임, 그리고 이러한 표준적인 설정의 수정을 포함한 경제 게임을 연구한다.결과의 한 예로 최후통첩 게임 실험은 사람들이 낮은 할당량을 제공할 때 금전적인 보상을 기꺼이 희생할 용의가 있다는 것을 보여주었고, 따라서 단순한 자기 이익 모델과 일관되지 않게 행동한다.경제 실험은 이러한 편차가 문화 간에 어떻게 달라지는지를 측정해 왔다.

계약서

계약 이론은 일부 변수를 모든 당사자가 관찰할 수 없는 상황에서 인센티브를 제공하는 것과 관련이 있다.따라서, 계약 이론은 현장에서 테스트하기 어렵다: 만약 연구자가 관련 변수를 검증할 수 있다면, 계약 당사자들은 이러한 변수에 대해 계약을 체결할 수 있기 때문에, 흥미로운 계약 이론 문제는 사라질 것이다.그러나 실험실 실험에서는 계약 이론 모델을 직접 테스트할 수 있습니다.예를 들어, 연구원들은 도덕적 해이가론,[12] 역선택론,[13] 배타적 계약,[14] 이연 보상,[15] 보류 문제,[16][17] 유연 계약과 경직된 계약,[18] 그리고 내생적인 정보 [19]구조를 가진 모델을 실험적으로 연구했다.

에이전트 기반 컴퓨팅 모델링

에이전트 기반 계산 모델링은 실험적인 [20]차원을 가진 경제학에서 비교적 최근의 방법입니다.여기서는 복잡한 적응 시스템 [21]패러다임의 적용인 상호작용하는 에이전트의 동적 시스템으로서 경제 전체를 포함한 경제 프로세스에 초점을 맞춘다."에이전트"는 [20]"실제 사람이 아닌 규칙에 따라 상호작용하는 것으로 모델링된 컴퓨터 객체"를 말합니다.에이전트는 사회 및/또는 물리적 실체를 나타낼 수 있습니다.모델러에 의해 결정된 초기 조건부터 시작하여 ACE 모델은 에이전트의 [22]상호작용만으로 시간이 지남에 따라 발전합니다.일반적인 실험[23] 경제학 및 비교에 의한[24] 공통적인 문제뿐만 아니라 경험적 검증을 위한 공통 프레임워크의 개발 및 에이전트 [25]기반 모델링에서 열린 질문의 해결도 포함된다.

방법론

가이드라인

실험 경제학자들은 일반적으로 다음과 같은 방법론적 지침을 준수합니다.

  • 실질적인 금전적 보상으로 대상자를 장려합니다.
  • 전체 실험 지침을 게시합니다.
  • 속임수를 쓰지 마세요.
  • 구체적이고 구체적인 문맥을 소개하는 것은 피한다.

크리틱

위의 가이드라인은 크게 두 가지 주요 문제를 다루기 위해 개발되었습니다.구체적으로, 경제 실험은 종종 그들의 "내부 타당성"과 "외부 타당성"에 대한 우려 때문에 도전받는다. 예를 들어, 그것들은 많은 유형의 경제 행동에 적용할 수 있는 모델이 아니기 때문에, 그 실험은 유용한 답을 도출하기에 충분하지 않다.그러나 이 방법론에 대한 비판은 이론적인 접근법이나 경험적인 접근법 또는 둘 [26][citation needed]다에 즉시 적용 가능하기 때문에 이에 특정되지 않는다.

소프트웨어 도구

실험 경제 연구를 수행하는 가장 유명한 소프트웨어는 1998년부터 [27]Urs Fischbacher에 의해 개발된 z-Tree입니다.2020년 [28]2월 구글 스콜라에서 집계된 인용 결과는 약 9460건이었다.이는 취리히의 Readymade Economic Experiments 툴박스로 기록되며 2016년 [29]12월 Fischbacher에게 수여된 "Best Research"로 요아힘 헤르츠 연구상을 수상한 이유 중 하나입니다.z-Tree는 연구실 [30]컴퓨터 네트워크에서 실행되는 소프트웨어입니다.컴퓨터 중 하나는 실험자에 의해 사용되고 다른 컴퓨터는 실험 대상자에 의해 사용됩니다.실험 설정은 가변적이며 명령형 언어 z-Tree 프로그래밍 [31]언어로 정의할 수 있습니다.이 언어를 사용하면 실험자는 다양한 실험과 추가 조사를 설정할 수 있습니다.

또는 경쟁하는 대체 소프트웨어가 [32]다수 존재합니다.다음 표는 실험 경제성을 위한 소프트웨어 도구 목록입니다.

이름. 인용문 연도
z 트리 [27] 1998
팩터위즈 [33] 2000
웨스터 [34] 2002
EconPort [35] 2005
MIT 해초 프로젝트 [36] 2009
프라마시 [37] 2009
동작하다 [38] 2014
콩그 [39] 2014
나무 [40] 2014
프로젝트 닫기 [41] 2015
브레드보드 [42] 2016
노드 게임 [32] 2016

「 」를 참조해 주세요.

메모들

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