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에픽 게임즈

Epic Games
주식회사 에픽게임즈
이전
  • 포토맥 컴퓨터 시스템
  • (1991–1992)
  • 주식회사 에픽 메가게임즈
  • (1992–1999)
회사유형사적인
산업비디오 게임
설립된1991년; 33년 전(1991년) 미국 메릴랜드주 포토맥에서
설립자팀 스위니
본사,
미국
제공 면적
월드와이드
키피플
상품들
소유자
종업원수
4,000+ (2023[1])
자회사§ 자회사부서 참조
웹사이트epicgames.com
각주 / 참고문헌
[2][3][4]

에픽 게임즈(Epic Games, Inc.)노스캐롤라이나주 캐리에 본사를 둔 미국의 비디오 게임소프트웨어 개발출판사입니다. 이 회사는 1991년 팀 스위니(Tim Sweeney)에 의해 포토맥 컴퓨터 시스템(Potomac Computer Systems)으로 설립되었으며, 원래 메릴랜드(Maryland) 포토맥(Potomac)에 있는 그의 부모님 집에 위치했습니다. 첫 번째 상업 비디오 게임 출시인 ZZT(1991)에 이어 1992년 초 에픽 메가게임즈(Epic Mega Games, Inc.)가 되었고 이후 부사장을 맡고 있는 마크 라인(Mark Rein)을 영입했습니다. 1999년 본사를 캐리로 옮긴 후 스튜디오 이름을 에픽게임즈로 바꿨습니다.

에픽 게임즈(Epic Games)는 포트나이트(Fortnite)와 언리얼(Unreal), 기어스 오브 워(Gears of War), 인피니티 블레이드(Infinity Blade) 시리즈와 같은 내부 개발 비디오 게임을 구동하는 상업적으로 이용 가능한 게임 엔진인 언리얼 엔진(Unreal Engine)을 개발했습니다. 2014년, 언리얼 엔진은 기네스 세계 기록에 의해 "가장 성공적인 비디오 게임 엔진"으로 선정되었습니다.[5]

에픽게임즈는 게임 개발사인 싸이오닉스, 미디어토닉, 하모닉스를 소유하고 있으며 전 세계 여러 곳에서 스튜디오를 운영하고 있습니다. 스위니가 지배주주로 남아있는 동안 텐센트는 2012년 에픽을 서비스 모델로서 게임으로 전환하기 위한 합의의 일환으로 회사의 총 에픽의 40%에 해당하는 48.4%의 미결제 지분을 인수했습니다. 2017년 인기 있는 포트나이트 배틀로얄을 출시한 후, 이 회사는 언리얼 엔진 제품을 확장하고 포트나이트를 중심으로 e스포츠 이벤트를 구축하며 에픽 게임스 스토어를 출시할 수 있는 추가 투자를 받았습니다. 2022년 4월 현재 회사의 지분 평가액은 미화 320억 달러입니다.

2020년 8월 13일, 에픽은 애플과 구글의 매장을 우회하여 에픽을 통해 직접 구매할 경우 모든 플랫폼(iOS 및 안드로이드 장치 제외)에서 V-bucks를 영구 할인하는 것을 포함하는 포트나이트 버전을 출시했습니다. 애플구글 모두 자사의 스토어프론트를 포함함으로써 스토어프론트의 서비스 약관을 위반했다는 이유로 즉시 게임을 상장 폐지했고, 이로 인해 에픽은 앱 스토어 운영 방식에 대한 독점 금지 행위를 비난하며 같은 날 두 회사를 상대로 소송을 제기했습니다. 애플이 2021년 9월 벤치 재판에서 최종적으로 승리하고 항소를 통해 유지된 반면, 구글의 조치는 2023년 12월 배심 재판에서 독점적인 것으로 밝혀졌습니다.

역사

포토맥 컴퓨터 시스템즈 (1991~1992)

포토맥 컴퓨터 시스템즈는 1991년 팀 스위니(Tim Sweeney)에 의해 설립되었습니다.[6] 그 당시, 스위니는 기계 공학을 공부하고 있었고 메릴랜드 대학의 기숙사에서 살고 있었습니다. 그는 일과 여가를 위해 사용하는 개인용 컴퓨터가 있는 메릴랜드 포토맥 근처에 사는 부모님을 자주 방문했습니다.[6] 이 지역에서 벗어나, 스위니(Sweeney)는 Potomac Computer Systems를 컴퓨터 컨설팅 사업으로 시작했지만 나중에 사업을 안정적으로 유지하기 위해서는 너무 많은 일을 해야 할 것이라고 생각하여 이 아이디어를 폐기했습니다.[6]

ZZT 게임을 마친 스위니는 1991년 1월 포토맥 컴퓨터 시스템즈라는 이름을 다시 사용하여 대중에게 게임을 공개하기로 결정했습니다.[6][7] 스위니가 포토맥 컴퓨터 시스템즈를 비디오 게임 회사로 전환하는 것을 고려하게 만든 것은 스위니의 맞춤형 ZZT-oop 프로그래밍 언어를 사용하여 게임을 쉽게 수정할 수 있기 때문에 대부분 ZZT의 예상치 못한 성공과 함께였습니다.[8][6] ZZT게시판 시스템을 통해 판매되었으며 모든 주문은 스위니의 아버지 폴 스위니(Paul Sweeney)가 수행했습니다.[9] 이 게임은 2009년 5월 기준으로 수천 장이 팔렸고, 폴 스위니는 당시 포토맥 컴퓨터 시스템즈의 주소지에 여전히 거주하며 우편으로 온 모든 주문을 이행했습니다.[6][9] ZZT의 최종 사본은 2013년 11월 Paul Sweeney에 의해 발송되었습니다.[9]

에픽 메가 게임즈 (1992년 ~ 1999년)

에픽게임즈 창업자 겸 CEO 팀 스위니

1992년 초, 스위니는 Apogee Softwareid Software와 같은 더 큰 스튜디오가 지배적인 사업에서 자신과 새로 설립된 비디오 게임 회사를 발견했고, 그는 자신의 이름에 대해 더 진지한 이름을 찾아야 했습니다.[6] 스위니는 "에픽 메가 게임즈"라는 이름을 고안했는데, 에픽과 메가를 통합하여 에픽의 유일한 직원이었지만 꽤 큰 회사(예: 아포지 소프트웨어)를 나타내는 것처럼 들리게 만들었습니다.[6] 스위니는 곧 사업 파트너를 물색했고, 결국 마크 라인(Mark Rein)을 따라잡았는데, 마크 라인은 이전에 id Software에서 일을 그만두고 온타리오 주 토론토(Toronto)로 이사했습니다.[8][6] 라인은 토론토에서 원격으로 일했으며 주로 판매, 마케팅 및 출판 거래를 담당했습니다. 스위니가 회사의 성장에 크게 기여한 것으로 밝혀진 사업 개발.[6] 이번 시즌 언젠가 곧 프로그래머, 예술가, 디자이너, 작곡가로 구성된 20명의 직원이 있었습니다.[10] 그들 중에는 스위니에게 그의 게임 데어 드림을 제출한 후 회사에 합류한 17살의 클리프 블레진스키도 있었습니다.[11] 다음 해에는 30명이 넘는 직원이 있었습니다.[12]

1996년 에픽 메가 게임즈는 폴란드 스튜디오 카오스 웍스가 개발한 파이어 파이트(Fire Fight)라는 셰어웨어 아이소메트릭 슈터를 제작했습니다. Electronic Arts에 의해 출판되었습니다.[13] 1997년까지, 에픽 메가 게임즈는 전세계적으로 50명의 사람들이 그들을 위해 일했습니다.[14] 1998년, 에픽 메가 게임즈는 디지털 익스트림과 공동 개발한 3D 1인칭 슈팅 게임인 언리얼을 출시했고, 언리얼 게임 시리즈로 확장되었습니다. 이 회사는 또한 핵심 기술인 언리얼 엔진을 다른 게임 개발자들에게 라이선스하기 시작했습니다.[15]

에픽 게임즈 (1999년 ~ 현재)

언리얼 및 퍼스널 컴퓨터 게임 (1999년 ~ 2006년)

1999년 2월, 에픽 메가 게임즈는 노스 캐롤라이나주 캐리에 있는 새로운 장소로 본사를 이전했으며, 이후 에픽 게임즈(Epic Games)로 이름을 알리게 될 것이라고 발표했습니다.[16] 라인은 "언리얼은 전 세계에 흩어져 있던 개발자들에 의해 처음 만들어졌고, 결국 팀이 함께 모여 게임을 끝냈고, 그때부터 진짜 마법이 시작되었습니다. 노스캐롤라이나로 이전함에 따라 에픽은 중앙 집중화되어 회사의 모든 재능 있는 개발자들을 한 지붕 아래로 끌어 올리게 되었습니다."[16] 게다가 스위니는 이름의 "메가" 부분이 더 이상 대기업 행세를 하고 싶지 않아서 떨어졌다고 말했고, 그것은 1인 팀이었을 때의 이름의 원래 의도와 같았습니다.[6] 후속 게임인 Unreal Tournament는 같은 해에 비평가들의 찬사를 받았고,[17] 그 시점에 스튜디오에는 13명의 직원이 있었습니다.[18]

이 회사는 언리얼 게임 엔진을 사용하여 모드를 만드는 비디오 게임 개발자에게 보상하는 것을 목표로 2004년에 메이크 썸씽 언리얼 대회를 시작했습니다. Tripwire Interactive는 2004년 첫 번째 공모전에서 공모전 과정에서 미화 80,000달러의 현금과 컴퓨터 하드웨어 상을 수상했습니다.[19][20]

기어스 오브 워 및 콘솔 게임 (2006–2012)

2006년경 개인용 컴퓨터 비디오 게임 시장은 소프트웨어 불법 복제 형태의 저작권 침해로 어려움을 겪고 있었고, 그때까지 에픽의 비즈니스 모델의 일부였던 요소인 1인용 게임을 만드는 것이 어려워졌습니다. 이 회사는 콘솔 시스템 개발에 초점을 맞추기로 결정했는데, 스위니는 이를 회사의 세 번째 주요 반복판인 "에픽 3.0"의 시작이라고 불렀습니다.[21] 2006년, 에픽은 Xbox 360 슈터 기어스 오브 워를 출시했는데, 이는 회사에 상업적인 성공을 거두었고, 1,200만 달러의 예산으로 약 1억 달러의 수익을 올렸습니다.[22][21] 1년 후 PC용 언리얼 토너먼트 3를 출시하고 피플플라이의 다수 지분을 인수했습니다.[23][24]

2008년 에픽 게임즈는 기어스 오브 2를 출시하여 출시 첫 달 만에 300만 장 이상의 판매고를 올렸습니다.[25][26]

에픽 게임즈는 2010년 9월 1일 애플 iOS, 어도비 플래시 플레이어 스테이지 3D, HTML5 WebGL 기술을 사용하는 언리얼 엔진 3를 시연하기 위한 기술 데모에픽 시타델을 출시했습니다. 또한 2013년 1월 29일 안드로이드용으로 출시되었습니다. 에픽 게임즈는 2010년 12월 9일 출시된 iOS 게임 인피니티 블레이드를 작업했습니다.[27][28] 시리즈의 세 번째 게임인 기어스 오브 3는 2011년에 나왔습니다.[29]

2011년 에픽의 자회사 타이탄 스튜디오가 해체되었습니다.[30] 2011 Spike Video Game Awards에서 Epic Games는 그들의 새로운 게임인 Fortnite를 발표했습니다.[31]

2012년 6월, 에픽은 38개 스튜디오의 Big Huge Games 멤버들로 구성된 새로운 스튜디오인 에픽 볼티모어를 오픈한다고 발표했습니다.[32] 에픽 볼티모어는 2012년 8월 임파서블 스튜디오로 이름이 바뀌었습니다.[33] 그러나 스튜디오는 2013년 2월 문을 닫았습니다.[34][35]

에픽은 2012년 8월 피플 캔 플라이(People Can Fly)를 완전히 인수했으며, 2013년 11월 에픽과 함께 포트나이트 작업을 시작하면서 에픽 게임스 폴란드(Epic Games Poland)로 브랜드를 변경했습니다.[36] 에픽 바이더 피플 캔 플라이는 2013년에 출시된 기어스 오브 워 시리즈에서 다른 게임인 기어스 오브 워: 저지의 프리퀄 역할을 한 마지막 게임을 만들었습니다. 이 시점에서 에픽은 기어스 오브 워의 네 번째 메인 타이틀을 개발하는 것을 고려했지만, 예산은 최소 1억 달러가 될 것으로 예상했습니다.[22] 또한, 그들은 언리얼 토너먼트의 개념과 유사하게 사용자 피드백을 기반으로 개선된 맵을 특징으로 하는 기어스 오브 워의 멀티플레이어 전용 버전에 대한 아이디어를 제안했지만, 마이크로소프트는 이 아이디어를 거부했습니다. Epic은 출판사의 비즈니스 목표에 집착하는 문제를 인식하고 회사를 다시 옮기기 시작했습니다.[21]

Games as a Service 및 Tencent 지분 보유 (2012년~2018년)

에픽 게임즈의 내부모습, 2015

에픽 게임즈는 출판사에 신세지는 것에서 벗어나려는 그들의 열망과 함께 비디오 게임 산업이 서비스형 게임 모델(GaaS)로 전환되고 있음을 관찰했습니다. 스위니는 "오래된 모델이 더 이상 작동하지 않는다는 것과 새로운 모델이 점점 더 나아갈 길처럼 보인다는 것을 점점 더 깨닫게 되었습니다."라고 말했습니다.[21] 그들은 더 많은 GaaS 경험을 얻기 위해 중국 텐센트와 계약을 맺었는데, 중국 텐센트는 그들의 배너 아래 여러 게임(라이엇 게임즈리그 오브 레전드 포함)을 서비스형 게임으로 성공적으로 운영했습니다.[37] 텐센트의 도움을 받는 대가로 텐센트는 2012년 6월에 에픽 주식의 약 48.4%를 인수했고, 주식과 직원 스톡옵션을 모두 포함한 총 에픽 주식의 40%에 해당하는 주식 자본을 3억 3천만 달러에 발행했습니다. Tencent Holdings는 Epic Games 이사회에 이사를 지명할 수 있는 권리를 가지고 있으며, 따라서 그룹의 관계자로 간주됩니다.[3] 그러나 스위니(Sweeney)는 텐센트(Tencent)가 에픽 게임즈(Epic Games)의 창의적인 산출물에 대한 통제력이 거의 없다고 말했습니다.[21] 스위니는 텐센트의 부분 인수를 회사의 네 번째 주요 반복인 "에픽 4.0"의 시작으로 간주하여 비디오 게임 시장에서 회사가 더 민첩하게 움직일 수 있도록 했습니다.[21][38]

이 무렵 에픽의 직원 수는 약 200명이었습니다.[21] 텐센트의 거래가 발표된 지 몇 달 만에 세간의 이목을 끄는 많은 직원들이 다양한 이유로 회사를 떠났습니다. 몇 가지 주목할 만한 출발은 다음과 같습니다.[39]

  • 당시 디자인 디렉터였던 클리프 블레진스키(Cliff Blesszinski)는 에픽 게임즈에서 20년을 보낸 후 2012년 10월에 퇴사한다고 발표했습니다. 그의 공식적인 이유는 "이제는 절실히 필요한 휴식 시간이다"였습니다.[40] 블레진스키는 나중에 텐센트의 참여를 앞두고 게임 산업에 대해 "지각"하게 되었다고 말했습니다. 텐센트의 투자 이후 블레진스키는 계약 재협상을 시도했지만 합의에 이르지 못해 대신 은퇴를 생각하게 됐습니다. 그는 출근을 중단하고 해변가의 집에서 시간을 보냈고, 결국 스위니가 내려와 블레진스키와 에픽이 가고 있는 새로운 방향에 대해 진심으로 논의하고 에픽에 대한 약속에 대해 확고한 결정을 내려달라고 요청했습니다. 블레진스키는 다음날 사직서를 쓰기로 했습니다.[41] 약 2년 후, Bleszinski는 Boss Key Productions를 2014년에 시작했습니다.[citation needed]
  • 마이크 캅스 대통령은 2012년 12월 은퇴를 선언하고 아내와 함께 낳은 남자 아기의 탄생과 집콕 아빠가 될 계획을 이유로 들었습니다.[42] 그는 이후 2013년 3월 회사에 소속된 고문직을 그만둔다고 발표했습니다.[43]
  • 기어스 오브 워 시리즈의 리드 개발자였던 로드 퍼거슨은 2012년 8월 에픽을 떠났습니다. 퍼거스슨은 텐센트 인수가 회사를 인수했을 것이라는 방향성을 보았고, 무료로 플레이할 수 있는 게임 스타일에는 관심이 없었지만 대신 "AAA, 빅 서사, 빅 스토리, 빅 임팩트 게임"을 계속 개발하고 싶다고 말했습니다.[44] 퍼거슨은 바이오쇼크 인피니트 완성을 돕기 위해 2K 게임즈가 소유한 비합리적 게임즈에 잠시 합류했습니다. 그곳에서 퍼거슨은 2K와 기어즈 오브 워 시리즈를 계속할 가능성에 대해 이야기를 나누었고, 2K 게임즈, 에픽, 마이크로소프트 간의 대화로 이어졌습니다.[21] 그 결과 2014년 1월 27일 마이크로소프트는 기어스 오브 워에 대한 권리를 획득했고, 결국 이 권리를 마이크로소프트 게임 스튜디오에 할당했습니다. 퍼거슨은 새로운 기어스 타이틀을 위해 개발을 주도하기 위해 마이크로소프트 게임 스튜디오가 소유한 블랙 투스크 스튜디오로 옮겼습니다. 인수 후 첫 번째 게임인 기어스 오브 4는 2016년 10월에 출시되었습니다.[45][46]
  • 2012년 초 자신의 스튜디오가 인수될 때 에픽에 합류한 피플 캔 플라이의 설립자 아드리안 치밀라즈는 텐센트의 인수 이후 자신과 다른 피플 캔 플라이의 전 멤버들이 서비스 방향으로서의 무료 게임이 자신들의 개인적 비전이나 자신들이 가고 싶어하는 방향에 적합하지 않다고 믿으며 떠나기로 결정했습니다. Chmielarz와 다른 사람들은 2012년 말 The Aspectors를 만들기 위해 Epic을 떠났습니다.[41]
  • 언리얼(Unreal)과 기어스 오브 워(Gears of War) 시리즈의 수석 디자이너인 리 페리(Lee Perry)는 에픽(Epic)이 괴짜 게임 개발자로서의 역할을 유지하기에는 너무 커지기 시작했다고 느꼈습니다. 서비스 모델로서 게임을 지원하기 위해 더 많은 경영진이 필요하다는 스튜디오의 요구와 함께 페리는 그들의 창작 자유가 제한될 것이라고 느꼈습니다. 그와 다섯 명의 선배들은 새로운 스튜디오 비트몬스터를 만들기 위해 에픽을 떠났습니다.[41]

에픽은 이러한 출발 이후에도 서비스형 게임을 제공하겠다는 목표를 이어갔습니다. 포트나이트는 살아있는 게임을 위한 테스트베드 역할을 할 예정이었지만 직원이 이동하고 언리얼 엔진 3에서 4로 엔진이 교체되면서 출시가 다소 차질을 빚었습니다. 에픽은 2014년 처음 발표된 무료 플레이 및 커뮤니티 개발 언리얼 토너먼트[47][48]2016년 마이크로소프트 윈도우플레이스테이션 4용으로 출시된 무료 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나 게임 파라곤 등 추가 프로젝트를 시작했습니다.[49] 에픽은 또한 2015년에 새로운 콘솔과 컴퓨터용 섀도우 컴플렉스의 리마스터 버전을 출시했으며,[50][51] 오큘러스 리프트용 로보 리콜을 출시하면서 가상 현실에 첫 진출했습니다.[52][53]

텐센트의 투자 주입으로 에픽게임즈는 2015년 3월 언리얼 엔진 4 엔진을 모든 사용자가 무료로 개발할 수 있게 되었고, 에픽은 엔진으로 개발된 게임에 대한 로열티 5%를 받았습니다.[54]

2015년 6월, 에픽 게임스 폴란드가 회사를 떠나는 것을 허용하기로 합의하고 스튜디오의 주식을 매각했습니다. 블렛스톰 IP는 그 이후 블렛스톰이라는 리마스터 버전을 출시한 피플 캔 플라이가 보유하고 있었습니다. 2017년 4월 7일 Gearbox Software에서 발행한 Full Clip Edition.[55][56]

포트나이트 성공 (2018~현재)

E3 2018에서 에픽의 포트나이트 전시공간

2017년 7월, 포트나이트는 마침내 공개 플레이 상태가 되었습니다.[57] 에픽은 유료 얼리 액세스를 통해 타이틀을 출시했으며, 2018년에 완전한 무료 플레이 출시가 예상됩니다.[58] 플레이어의 인기에 따라에픽은 2017년 에 출시된 배틀로얄 게임인 언노운스 배틀그라운드(Unknown's Battlegrounds)를 개발하여 2017년[59] 9월 컴퓨터, 콘솔 및 모바일 플랫폼 전반에 걸쳐 무료 플레이 타이틀로 출시된 포트나이트 배틀로얄(Fortnite Battle Royale)이라는 변형 포트나이트를 개발했습니다. 포트나이트 배틀로얄배틀패스 시스템을 포함한 소액 거래를 통해 2018년 7월까지 10억 달러 이상을 벌어들인 것으로 추정되면서 2018년 5월까지 1억 2,500만 명 이상의 플레이어를 모으며 빠르게 시청자를 확보했습니다. 텐센트 인수 당시 약 8억2500만 달러로 평가됐던 에픽게임즈는 2018년 7월 포트나이트 배틀로얄로 인해 45억 달러 규모로 추정됐으며, 게임 성장이 예상되면서 2018년 말에는 85억 달러를 돌파할 것으로 예상했습니다.[60] 에픽이 포트나이트 배틀로얄에서 모든 기기의 플레이어가 서로 경쟁할 수 있도록 크로스 플랫폼 플레이에 대한 입장을 바꾸라고 설득함으로써 플레이어 수는 계속해서 증가했습니다.[61] 포트나이트는 2019년 3월 현재 거의 2억 5천만 명의 플레이어를 끌어 모았습니다.[62]

포트나이트 상업적 성공으로 Epic은 다른 제품에 몇 가지 변경 사항을 적용할 수 있었습니다. 2018년 7월, Unreal Engine Marketplace에서 판매되는 자산에 대해 30%에서 12%[63]로 인하했습니다. 에픽은 스팀, GOG.com 과 같은 서비스와 경쟁하기 위해 에픽 게임스 스토어 디지털 스토어프론트를 출시하여 업계 표준인 30% 대비 12%의 매출을 절감했을 뿐만 아니라 스토어프론트를 통해 판매되는 언리얼 엔진을 사용하는 게임의 경우 5%의 매출 인하를 없앴습니다. 그러나 회사는 또한 파라곤[65] 언리얼 토너먼트에 대한 지원을 종료함으로써 언리얼과 포트나이트에 대한 더 많은 지원을 제공하기 위해 개발 노력에 다시 집중했습니다.[66]

포트나이트의 재정적인 성공은 에픽게임즈에 추가적인 투자를 가져왔습니다. 에픽게임즈는 2017년 디즈니 액셀러레이터 프로그램에 참여하기 위해 선정된 11개 회사 중 하나로, 에픽 지분 투자와 디즈니 경영진 일부에 대한 접근권, 향후 디즈니와 협력할 수 있는 잠재적 기회를 제공했습니다. 디즈니는 Epic과 aXiomatic을 성장하는 e스포츠 분야에서 잠재적인 리더로 선정했습니다.[67]

에픽은 횡재를 사용하여 제품을 지원했습니다. 2019년 1월, Unity 게임 엔진의 허용 가능한 용도 변경에 대한 ImprobableUnity Technologies 간의 분쟁 이후, 에픽은 임프로버블과 협력하여 이러한 변화에 영향을 받은 개발자들이 보다 개방적이고 서비스 호환성이 낮은 솔루션으로 전환할 수 있도록 돕기 위해 2,500만 달러의 펀드를 출시한다고 발표했습니다.[68] 에픽은 2019년 2월에 포트나이트 관련 e스포츠 활동을 위해 1억 달러의 상금 풀을 출시했으며, 2019년부터 운영할 계획입니다.[69] Epic Games는 e스포츠 활동을 확장하기 위해 2019년 5월 블리자드 엔터테인먼트의 네이트 난저(Nate Nanzer)와 오버워치 리그의 커미셔너를 영입했습니다.[70] 2019년 게임 개발자 회의에서 에픽은 1억 달러 규모의 메가그랜츠(MegaGrants) 이니셔티브를 시작한다고 발표했으며, 언리얼 엔진을 사용하는 게임 개발 지원 또는 직접적인 게임 관련이 아니더라도 언리얼 엔진에 도움이 되는 모든 프로젝트에 대해 누구나 최대 50만 달러의 자금을 신청할 수 있습니다.[71] 이에 따른 첫 번째 주요 자금 지원 기관 중 하나는 2019년 7월 블렌더 재단(Blender Foundation)으로 메가그랜츠(MegaGrants) 기금으로부터 120만 달러를 지원받아 3D 예술 창작을 위한 블렌더 도구를 개선하고 전문화할 수 있도록 지원했습니다.[72]

에픽 게임즈는 2019년 6월 할리우드 프로 협회로부터 엔지니어링 우수상을 수상한 소프트웨어 [73]언리얼 엔진의 과거와 지속적인 개발로 인해 영국 영화 텔레비전 예술 아카데미 특별상을 수상했습니다.[74]

2020년 3월 에픽은 새로운 멀티 플랫폼 퍼블리싱 레이블인 에픽 게임즈 퍼블리싱을 설립한다고 발표했습니다. 이와 함께, 이 레이블은 개발자 레미디 엔터테인먼트, 플레이데드, 젠디자인과 3개의 거래를 발표했는데, 에픽은 각 스튜디오에서 하나 이상의 게임의 개발 및 퍼블리싱(직원 급여, 품질 보증, 현지화 및 마케팅 포함)에 전적으로 자금을 지원합니다. 하지만 에픽이 투자금을 회수한 후 스튜디오와 50대 50으로 수익을 공유하고 크리에이티브 컨트롤과 IP 권한을 전적으로 스튜디오에 맡겼습니다.[75][76] 회사는 2021년 10월에 Spry Fox와 Eyes Out을 통해 출판 옵션을 확장했습니다.[77]

언리얼 엔진 5는 2020년 5월 13일에 발표되었으며 2022년 초 출시 예정입니다. 이 발표와 함께 에픽은 포트나이트를 기반으로 한 온라인 매치메이킹 및 기타 유사한 크로스 플랫폼 플레이 지원 기능을 위한 무료 SDK 도구 세트인 에픽 온라인 서비스(Epic Online Services)를 출시했습니다. 에픽은 또한 2020년 1월 1일부터 게임이 어떻게 퍼블리싱되었는지에 관계없이 첫 100만 달러의 수익을 올릴 때까지 모든 언리얼 라이선스 수수료를 소급하여 면제했습니다.[78]

블룸버그는 에픽이 2020년 6월 이전 투자자와 신기능 T로부터 7억 5천만 달러의 새로운 투자 라운드를 완료한 후 170억 달러의 가치 평가에 가까워졌다고 보도했습니다. Rowe Price Group Inc.[79] 와 Baillie Gifford. 이 회사는 포트나이트의 "파티 로얄" 섬에서 "무비나이트"의 일부로 인셉션, 배트맨 비긴즈, 프레스티지의 배급권을 획득하기 위해 크리스토퍼 놀란, 워너 브라더스와 제휴했습니다. 영화 라이브 스트림은 사용자의 국가를 기반으로 했습니다.[80]

7월과 8월에 걸쳐 에픽은 17억 8천만 달러의 자본 투자를 추가로 조달하여 회사의 자금 후 지분 평가액을 173억 달러로 늘렸습니다.[81][82] 여기에는 소니의 지분 약 1.4%인 2억 5천만 달러 투자가 포함되었습니다. 이번 계약은 언리얼 엔진 5 개발을 위해 함께 작업한 후에도 두 회사의 기술 협력을 계속하고 있지만, 에픽은 소니 플레이스테이션 플랫폼에 대한 독점권을 부여하지 않습니다.[83][84] 스위니는 소니가 2020년 5월 언리얼 엔진 5의 시연 이후 에픽과 투자에 대해 논의하기 시작했다고 말했습니다.[85]

에픽은 2021년 1월 노스캐롤라이나주 캐리에 위치한 캐리 타운 센터를 매입하여 2020년 이후 폐쇄 및 철거될 예정이었으나 2024년까지 완공될 예정입니다.[86]

에픽은 2021년 2월 메타휴먼 크리에이터 프로젝트를 공개했습니다. 메타휴먼 크리에이터는 3Lateral, Cubic Motion, Quixel의 기술을 기반으로 게임 개발자들이 다양한 사전 설정을 시작으로 짧은 시간 내에 현실적인 인간 캐릭터를 생성할 수 있도록 브라우저 기반의 애플리케이션으로 언리얼 엔진에서 사용할 수 있도록 준비된 사전 제작 모델 및 애니메이션 파일로 내보낼 수 있습니다.[87]

에픽은 2021년 3월에 3D 지리 공간 데이터를 언리얼 엔진에 무료 추가 기능으로 도입하기 위해 세슘과 파트너십을 체결했다고 발표했습니다.[88]

2021년 4월, 에픽은 회사의 "메타버스에 대한 장기 비전"을 지원하기 위해 10억 달러의 자금 조달을 추가로 완료하여 회사의 가치를 287억 달러로 평가했습니다. 자금 조달 라운드에는 소니로부터 또 다른 2억 달러의 전략적 투자가 포함되었습니다.[89][90] 스위니는 이러한 추가 투자로 지배 주주로 남아 있습니다.[89]

인포메이션은 에픽게임즈가 2021년 10월 새로운 스크립트 엔터테인먼트 사업부를 출범시켜 루카스필름 출신의 전직 임원 3명을 영입해 이를 관리하고 있으며, 포트나이트 영화에 대한 초기 계획을 가지고 있다고 보도했습니다.[91]

2022년 2월 에픽게임즈는 자사 플랫폼에서 최소 5억 개의 계정이 생성됐다고 발표했습니다.[92]

에픽은 2022년 4월에 Capture Reality와 Quixel의 도구를 사용하는 모바일 앱인 RealityScan의 초기 베타 버전을 출시했습니다. RealityScan을 사용하면 사용자가 찍은 사진을 사용하여 스케치팹으로 가져올 수 있는 3D 모델을 만들 수 있습니다.[93]

에픽은 2022년 4월 에픽의 메타버스 구축을 위한 지속적인 지원으로 소니와 레고 그룹의 모회사인 커크비로부터 각각 10억 달러를 추가로 받았습니다.[94] 이러한 투자로 Kirkbi는 3%의 소유권을 갖게 되었고 Sony는 4.9%[95]로 증가했습니다. 이러한 투자로 Epic은 320억 달러의 추정 가치를 갖게 되었습니다.[96] 에픽과 레고도 같은 달 메타버스에 아동 친화적인 공간을 구축하기 위한 파트너십을 발표했습니다.[97]

이 회사는 2023년 9월에 870명의 직원을 해고하고 밴드캠프를 송트레이더에 매각하고 슈퍼어썸을 자체 회사로 분사한다고 발표했습니다. 스위니는 이러한 조치가 지출을 억제하기 위해 필요하며, 향후 추가 해고가 있을 것으로 예상하지 않았습니다.[98] Mediatonic은 팀에서 상당한 수의 해고를 보고했지만 Epic의 일부로 남아있었습니다.[99]

2024년 2월 7일, 에픽 게임즈는 월트 디즈니 컴퍼니로부터 15억 달러의 투자를 받았습니다. 디즈니는 에픽과 함께 새로운 게임과 자사의 속성을 아우르는 "엔터테인먼트 유니버스"를 공동 개발할 계획입니다.[100]

취득

2008년 에픽은 Utah 기반의 Chair Entertainment를 인수했습니다.[101][102] 2009년 여름에는 메트로이드 시리즈에서 영감을 받은 어드벤처 게임인 체어의 섀도우 컴플렉스가 출시되었습니다.[103]

에픽은 2018년 10월 KKR, ICONIQ Capital, Smash Ventures, aXiomatic, Vulcan Capital, Kleiner Perkins, Lightspeed Venture Partners의 7개 회사로부터 12억 5천만 달러의 투자를 인수했다고 발표했습니다. 이 회사들은 텐센트, 디즈니, 엔데버에 에픽의 소액 주주로 합류합니다.[104][105] 이 투자로 에픽게임즈는 2018년 10월 150억 달러에 가까운 가치를 보유한 것으로 추정됐습니다.[106]

포트나이트와 에픽 게임스 스토어에 대한 지원을 확대한 것 외에도 에픽은 추가 회사를 인수할 수 있었습니다. 2018년 1월, 에픽은 클라우드 기반 게임 소프트웨어 개발업체인 클라우드진을 인수했다고 발표했습니다.[107] 이 회사는 또한 2018년 10월 이지 안티치트(Easy Anti-Cheat)라는 부정행위 방지 소프트웨어를 제공하는 회사인 카무(Kamu)를 인수했다고 발표했습니다.[108][109] 1년 후인 2019년 1월, 에픽은 3Lateral과 Agog Labs를 인수했습니다. 3Lateral은 디지털 기술, 모션 캡처 및 기타 도구를 결합하여 실시간으로 사진 현실적인 인간 피사체를 만드는 "디지털 인간" 창작물로 유명합니다. 에픽은 언리얼 엔진에 3Lateral의 일부 기능을 추가할 계획입니다.[110] 아고그는 비디오 게임의 스크립팅 이벤트를 위한 플랫폼인 스쿠쿰스크립트를 개발했습니다. 이번 인수 발표에서 아고그는 언리얼 엔진 스크립팅 지원에 더 많은 노력을 기울이기 위해 스쿠쿰스크립트 개발을 중단하겠다고 밝혔습니다.[111]

에픽은 2019년 5월 로켓 리그의 개발사인 싸이오닉스를 인수했습니다. 에픽과 사이오닉스는 원래 에픽 본사에서 몇 마일 떨어진 곳에 설립되었으며 에픽의 언리얼 토너먼트에 기여했기 때문에 과거의 역사를 가지고 있습니다.[112][113] Psyonix는 Rocket League에 대한 지속적인 지원 외에도 2023년 12월에 추가된 Rocket Racing이라는 이름의 포트나이트 내부에서 아케이드 스타일의 자동차 경주 게임을 개발했습니다.[114]

Epic은 2019년 5월 Abvent로부터 건축 설계에 사용되는 Twinmotion 시각화 도구를 인수했으며, 이 도구를 확대하여 Unreal Engine 제품에 통합할 계획입니다.[115][116] 에픽은 2019년 6월 소셜 네트워킹 서비스인 Houseparty의 개발자인 Life on Air를 인수했습니다. 인수의 금전적 조건은 공개되지 않았습니다.[117] 에픽은 이후 2021년 10월 하우스파티의 앱을 폐쇄했지만, 그 배후에 있는 팀은 에픽의 플랫폼을 위한 소셜 앱을 계속 개발하고 있었습니다.[118]

2019년 11월, 에픽은 실제 고화질 사진을 기반으로 사물의 3D 모델을 만드는 세계 최대 사진 측량 자산 라이브러리인 Quixel을 인수했습니다. 에픽은 언리얼 엔진 사용자들에게 Quixel의 기존 모델 라이브러리를 개방할 계획이며, Quixel 직원들은 Epic 내에서 자산을 계속 구축할 예정입니다.[119][120] 이 회사는 2020년 3월에 영화와 비디오 게임 모두에 매우 상세한 디지털 얼굴 애니메이션을 제공하는 스튜디오인 큐빅 모션을 인수했습니다.[121]

에픽은 2020년 9월 게임을 중심으로 어린이 안전 게임 및 서비스를 지원하는 서비스를 개발한 회사인 슈퍼어썸을 인수하여 이러한 요소를 에픽의 포트폴리오에 더 많이 통합하고 특히 에픽의 메타버스 게임 비전을 중심으로 구축된 게임을 다른 개발자들에게 제공하기 위해 노력했습니다.[122][123]

에픽은 2020년 11월 디지털 얼굴 애니메이션 회사 하이프센스를 인수했습니다.[124]

2021년 1월, 에픽은 비디오 게임 개발을 위한 다양한 미들웨어 솔루션을 만드는 회사인 RAD Game Tools를 인수했으며, 이 회사는 에픽이 언리얼 엔진에 통합할 계획입니다. RAD의 도구는 Unreal 이외에도 계속 사용할 수 있습니다.[125]

2021년 3월, 에픽은 미디어토닉과 포티튜드 게임즈가 포함된 토닉 게임즈 그룹을 인수한다고 발표했습니다. 2020년 동안 큰 성공을 거둔 미디어토닉의 폴 가이즈는 스팀에서 계속 사용할 수 있는 반면 에픽은 추가 플랫폼에 제공하는 데 도움이 될 것입니다.[126] 토닉 게임즈 그룹을 인수하는 에픽은 자체 메타버스를 만들겠다는 회사의 광범위한 계획에 해당합니다.[127] 또한 3월에 에픽은 다양한 사진으로 3D 모델을 만들 수 있는 사진측량 제품군인 RealityCapture의 개발자인 Capture Reality를 인수했습니다. 에픽은 RealityCapture를 Unreal Engine에 통합할 계획입니다.[128]

에픽게임즈는 2021년 4월 전문 아티스트 마켓플레이스 아트스테이션을 인수했습니다. 인수의 일환으로 아트스테이션 회원들은 언리얼 엔진과 같은 에픽의 도구와 지원에 접근할 수 있게 되고 아트스테이션 마켓플레이스는 구매 비중을 30%에서 12%[129]로 줄일 수 있게 됩니다. 에픽은 2021년 7월 3D 모델 마켓플레이스인 스케치팹을 인수했습니다. 아트스테이션과 마찬가지로 이번 인수를 통해 스케치팹은 가격 구조를 줄일 수 있게 되었고, 구매에 대한 수익 감소를 12%로 낮추고 스케치팹 플러스 수준의 멤버십을 무료로 사용할 수 있게 되었습니다.[130]

2021년 11월, 에픽게임즈는 음악 게임 개발사인 하모닉스를 미공개 조건으로 인수했습니다.[131] 하모닉스는 포트나이트 음악적 경험을 구축하면서 록밴드4, 퓨저 등 기존 게임을 지속적으로 지원했으며, 2023년 12월 록밴드의 노트 매칭 게임플레이를 모방한 포트나이트 페스티벌 모드와 [114]에픽의 더 큰 메타버스 계획을 추가했습니다.[132]

에픽은 2022년 3월 인디 음악 플랫폼 밴드캠프를 인수했습니다. 밴드 캠프는 에픽의 백엔드 서비스의 혜택을 얻으면서 에픽 산하에서 독립적으로 운영될 것으로 예상되었습니다.[133][134] 2023년 4월, 에픽은 브라질 스튜디오 아퀴리스를 인수하고 이름을 에픽 게임즈 브라질로 변경하여 포트나이트에 사용할 계획입니다.[135] 2023년 9월, 에픽은 밴드캠프를 음악 라이센싱 회사인 Songtradr에 매각했습니다.[136]

상품들

비디오 게임

에픽 게임즈는 창업자 팀 스위니가 개발한 ZZT, 재즈 잭래빗에픽 핀볼을 포함한 다양한 셰어웨어 타이틀, 언리얼 엔진의 쇼케이스로 사용되는 언리얼 비디오 게임 시리즈, 현재 연합엑스박스 게임 스튜디오가 소유하고 있는 기어스 오브시리즈, 인피니티 블레이드, 섀도우 컴플렉스 등의 게임으로 유명합니다. 총알 폭풍과 포트나이트.[citation needed]

언리얼 엔진

에픽은 비디오 게임 산업에서 성공한 5개의 게임 엔진을 소유하고 있습니다. 각각의 언리얼 엔진은 처음부터 자신의 엔진을 코딩하지 않으려는 게임 개발자의 특정 요구에 맞게 광범위하게 적응할 수 있는 그래픽 렌더링, 사운드 처리 및 물리학의 완전한 기능 세트를 가지고 있습니다. 에픽이 만들어낸 다섯 가지 엔진은 언리얼 엔진 1, 언리얼 엔진 2(2.5 및 2.X 릴리스 포함), 언리얼 엔진 3, 언리얼 엔진 4 및 언리얼 엔진 5입니다. 에픽은 또한 크리에이터들이 다른 개발자들에게 언리얼 자산을 판매할 수 있는 디지털 상점인 언리얼 마켓플레이스를 지원합니다. 또한 2019년부터 에픽은 언리얼 엔진을 사용하여 만달로리안과 같은 제작물을 위한 가상 세트를 만든 영화 제작자를 지원해 왔으며,[137] 스튜디오 후크업, 듀어미벨라 및 필름샤크와 함께 길가메시를 시작으로 언리얼을 사용하여 주요 애니메이션 장편 영화 제작을 지원할 예정입니다.[138]

에픽 게임스 스토어

에픽은 2018년 12월 4일 게임을 위한 개방형 디지털 스토어인 에픽 게임스 스토어(Epic Games Store)를 발표했으며, 이 스토어는 며칠 후 더 게임 어워드 2018 프레젠테이션과 함께 시작되었습니다. 에픽 게임 스토어는 게임 판매 수익의 30%(30/70 수익 공유 계약)를 차지하는 밸브스팀 스토어와 달리 12%를 차지하고 언리얼 엔진에서 개발된 게임의 경우 5%를 차지하며 이러한 낮은 수익 공유 계약이 개발자들을 끌어들일 것으로 기대하고 있습니다.[139][140]

에픽 온라인 서비스

에픽 온라인 서비스는 에픽의 포트나이트 코드에 기반한 무료 SDK로 개발자들이 윈도우, 맥OS, 플레이스테이션4, 엑스박스원, 닌텐도 스위치, iOS 및 안드로이드 시스템을 지원하여 매치메이킹, 친구 목록, 리더보드 및 업적을 포함한 크로스 플랫폼 플레이 기능을 게임에서 구현할 수 있습니다. 2020년 5월에 처음으로 모두를 위해 출시되었습니다.[78] 2021년 6월 부정행위 방지 및 음성채팅 지원이 추가되었습니다.[141]

생산성 제품

기타 생산성 제품으로는 아트스테이션, 스케치팹, 트윈모션, 리얼리티캡처, 리얼리티스캔, 퀴픽셀 등이 있습니다. Epic과 Autodesk는 2022년 9월에 제휴하여 Revit 가입자가 Twinmotion을 사용할 수 있도록 했습니다.[142]

메타휴먼 크리에이터는 에픽이 인수한 3개 회사(3Lateral, Cubic Motion, Quixel)의 기술을 바탕으로 개발자들이 현실적인 휴먼 캐릭터를 빠르게 만들어 언리얼 내에서 사용할 수 있도록 하는 프로젝트입니다.[143] 에픽은 세슘과의 파트너십을 통해 언리얼 사용자를 위해 3D 지리 공간 데이터를 제공하는 무료 플러그인을 제공하여 지도화된 지구 표면의 모든 부분을 재현할 수 있도록 할 계획입니다.[144] 에픽은 여러 각도에서 찍은 사진 모음에서 모든 물체의 3D 모델을 생성할 수 있는 캡처 리얼리티를 인수하면서 인수한 제품인 리얼리티 캡처와 [145]에픽 게임 툴이 제공하는 다양한 미들웨어 도구를 포함할 예정입니다.

자회사 및 사업부

위치

이름. 위치 설립된 획득한 Ref(s).
에픽 게임스 오스트레일리아 오스트레일리아 버우드 2018 [146]
에픽 게임 브라질 포르투알레그리 2007 2023 [147]
에픽 게임즈 차이나[a] 중국 상하이 2006 [148]
에픽 게임스 독일 독일 베를린 2016 [149][150]
에픽 게임즈 재팬 일본 요코하마 2010 [151][152][153]
에픽 게임즈 코리아 대한민국 서울 2009 [154][155]
에픽 게임스 몬트리올 캐나다 몬트리올 2018 [156]
에픽 게임즈 퍼블리싱 2020 [157]
에픽 게임스 시애틀 미국 워싱턴주 벨뷰 2012 [158][159][160]
에픽 게임스 스톡홀름 스웨덴 스톡홀름 2018 [161]
에픽 게임스 샌프란시스코 미국 캘리포니아주 샌프란시스코 2012
에픽 게임스 UK[b] 선덜랜드, 잉글랜드 2014 [162][163][164]

자회사

이름. 지역 위치 설립된 획득한 Ref(s).
3Lateral 모션 캡처 디지털화 노비사드, 세르비아 2008 2019 [110]
아트스테이션 전문 예술가 마켓플레이스 캐나다 몬트리올 2014 2021 [129]
현실 포착 사진측량 소프트웨어 브라티슬라바 2015 2021 [128]
큐빅 운동 얼굴 애니메이션 맨체스터, 잉글랜드 2009 2020 [121]
하모닉스 뮤직 게임 개발자 매사추세츠주 보스턴 1995 2021 [131]
사이노닉스 비디오 게임 개발 미국 샌디에이고 2000 2019 [112][113]
픽셀 사진측량자산 스웨덴 웁살라 2011 2019 [119][120]
에픽 게임 툴(이전 RAD 게임 툴) 게임 미들웨어 벨뷰, 워싱턴 1988 2021 [125]
스케치팹 3D 모델 마켓플레이스 프랑스 파리 2012 2021 [130]
토닉 게임즈 그룹 (미디어토닉) 비디오 게임 개발 영국 런던 2005 2021 [126]

예전의

이름. 위치 설립된 획득한 디바이즈드 운명. 참고인.
아고그 랩스 캐나다 밴쿠버 2013 2019 소프트웨어 개발은 내부적으로 에픽게임즈로 이동했습니다. [111]
밴드캠프 미국 오클랜드 2008 2022 2023 송트래더에 매각 [133]
체어 엔터테인먼트 솔트레이크시티 2005 2008 알 수 없는 비공개
클라우드진 스코틀랜드 에든버러 2012 2018 소프트웨어 개발은 내부적으로 에픽게임즈로 이동했습니다. [107]
하이프센스 벌링게임 2015 2020 소프트웨어 개발은 내부적으로 에픽게임즈로 이동했습니다.
임파서블 스튜디오 미국 볼티모어 2012 2013 비공개 [165]
카무 핀란드 헬싱키 2013 2018 소프트웨어 개발은 내부적으로 에픽게임즈로 이동했습니다.
라이프 온 에어 미국 샌프란시스코 2012 2019 소프트웨어 개발은 내부적으로 에픽게임즈로 이동했습니다.
사람들은 날 수 있습니다 (에픽 게임 폴란드) 폴란드 바르샤바 2002 2012 2015 경영진에 매각 [166]
RAD 게임 도구 미국 워싱턴주 커클랜드 1988 2021 소프트웨어 개발은 내부적으로 에픽게임즈로 이동했습니다.
Super Awesome 영국 런던 2013 2020 2023 스핀오프 [122]

법적 쟁점

실리콘 나이츠와의 소송

2007년 7월 19일, 캐나다의 게임 스튜디오 실리콘 나이츠는 에픽 게임즈가 "작동하는 게임 엔진을 제공하지 못했다"며 소송을 제기하여 온타리오에 기반을 둔 게임 개발사가 "상당한 손실을 입었다"고 주장했습니다.[167] 이 소송은 에픽 게임즈가 언리얼 엔진 3 라이선스를 "사보타주"하고 있다고 주장했습니다. 에픽의 라이선스 문서에는 Xbox 360 개발자 키트가 출시된 후 6개월 이내에 엔진의 작동 버전이 제공될 것이라고 명시되어 있습니다. 실리콘 나이츠는 에픽이 이 기한을 놓쳤으며, 결국 엔진의 작동 버전이 출시되었을 때 문서화가 불충분했다고 주장했습니다. 게임 스튜디오는 또한 에픽이 게임 엔진에 대한 중요한 개선 사항을 보류하는 동시에 엔진 자체보다는 자체 타이틀 개발 자금으로 라이선스 비용을 사용했다고 주장했습니다.[168]

2007년 8월, 에픽 게임즈는 언리얼 엔진 3의 특정 기능이 아직 개발 중이며 에픽이 기어즈 오브 워 작업을 완료함에 따라 부품이 계속 개발되고 추가될 것이라는 사실을 알고 있었다고 주장하며 실리콘 나이츠를 상대로 소송을 제기했습니다. 따라서 에픽은 성명을 통해 "SK는 라이선스 계약을 약속했을 때 언리얼 엔진 3가 요구 사항을 충족하지 못할 수 있으며 이를 충족하기 위해 수정할 수 없다는 것을 알고 있었다"고 밝혔습니다.[169] 또한, 반소는 실리콘 나이츠가 "에픽의 라이선스 기술을 무단으로 사용했다"며, "에픽의 저작권이 있는 저작물, 영업 비밀, 노하우 및 기밀 정보를 포함한 에픽의 지적 재산권을 침해하고 기타 방법으로 침해했다"고 주장했습니다. 언리얼 엔진 3 코드를 자체 엔진에 통합하여, 실리콘 [169]나이츠 엔진 또한 에픽은 캐나다 개발사가 라이선스 비용을 받지 않은 [170]세가와의 파트너십과 내부 타이틀 및 두 번째 게임에서 이 파생 작업을 사용하면서 계약을 파기했다고 주장했습니다.[171]

2012년 5월 30일, 에픽게임즈는 실리콘 나이츠의 소송을 물리치고 저작권 침해, 영업비밀 유용, 계약 위반 등의 이유로 445만 달러에 대한 맞소송에서 승소했는데,[172] 이는 후에 예단 이자, 변호사 비용 및 비용으로 인해 두 배로 증가한 상이었습니다.[173] 에픽의 반론과 일관되게, 재판장 제임스 C. 디버 3세는 실리콘 나이츠가 "의도적이고 반복적으로 에픽 게임즈의 저작권 코드 수천 줄을 복사한 다음 에픽 게임즈의 저작권 고지를 제거하고 에픽 게임즈의 저작권 코드를 실리콘 나이츠의 것으로 위장함으로써 자신의 잘못을 숨기려 했다"고 말했습니다.[173] Dever는 실리콘 나이츠에 대한 증거가 기능 코드를 복사했을 뿐만 아니라 "에픽 게임즈의 프로그래머들이 스스로 남긴 비기능적이고 내부적인 코멘트"를 복사했기 때문에 "압도적"이라고 말했습니다.[173]

그 결과 2012년 11월 7일, 실리콘 나이츠는 언리얼 엔진 3에서 파생된 모든 게임 코드, 에픽의 언리얼 엔진 문서 웹사이트의 라이센스 제한 영역에서 가져온 모든 정보를 파기하고 에픽 게임즈가 회사의 서버 및 기타 장치에 액세스할 수 있도록 허용하여 이러한 항목이 제거되었는지 확인하라는 법원의 지시를 받았습니다. 또한 스튜디오는 투 휴먼(Too Human), 엑스맨 데스티니(X-Men Destiny), 샌드맨(The Sandman), 박스(The Box/Ritualyst), 사이렌 인 더 마엘스트롬(Siren in the Maelstrom)[174] 등 언리얼 엔진 3 코드로 제작된 게임의 판매되지 않은 모든 소매 사본을 회수하고 파기하라는 지시를 받았습니다.

2014년 5월 16일, 실리콘 나이츠는 파산 신청을 했고, 콜린스 배로우 토론토 유한회사가 파산 관재인으로 임명되는 임명장이 파산관재인으로 임명되었습니다.[175]

애플과 구글의 분쟁

팀 스위니(Tim Sweeney)는 일찍이 2017년부터 밸브스팀(Valve's Steam), 애플의 iOS 앱스토어(iOS App Store), 구글 플레이(Google Play)와 같은 디지털 스토어프론트(Digital Storefront)가 30%의 수익 공유 감소를 취할 필요성에 대해 의문을 제기했으며, 현재의 콘텐츠 배포 속도 및 기타 필요한 요소를 고려할 때, 8%의 매출 감소는 모든 디지털 상점을 수익성 있게 운영하기에 충분할 것입니다.[176] 에픽(Epic)이 포트나이트 배틀로얄(Fortnite Battle Royale)을 모바일 기기에 출시했을 때, 이 회사는 처음에는 안드로이드 시스템이 구글 플레이 스토어를 우회할 수 있도록 사이드로드 패키지를 제공했지만, 결국에는 스토어 앱으로도 만들었습니다.[177][178][179]

2020년 8월 13일, 에픽 게임즈는 에픽에서 직접 구매할 경우 "V-Bucks"(게임 내 통화)의 가격을 20% 인하하기 위해 iOS 및 안드로이드 버전을 포함한 모든 플랫폼에 포트나이트를 업데이트했습니다. iOS와 안드로이드 사용자의 경우 애플이나 구글 스토어프론트를 통해 구매한 경우 에픽이 애플과 구글이 취한 30%의 수익 감소로 인해 할인을 연장할 수 없다고 밝혔기 때문에 이 할인 혜택이 주어지지 않았습니다.[180] 몇 시간 만에 애플과 구글 모두 결제 시스템을 우회하는 수단이 서비스 약관을 위반했다는 이유로 포트나이트를 매장에서 제거했습니다.[181][182] 에픽은 곧바로 미국 캘리포니아 북부지방법원에 애플과 구글을 상대로 반독점과 반경쟁 행위에 대한 별도의 소송을 제기했습니다.[183] 에픽은 두 경우 모두 금전적 손해배상을 청구한 것이 아니라 "수억 명의 소비자와 제3자 앱 개발자의 수만 명, 그 이상은 아니더라도 이 두 핵심 시장에서 직접적으로 영향을 미치는 공정한 경쟁을 허용하기 위한 금지된 구제"를 요청한 것입니다.[184] 스위니는 다음날 소셜 미디어에 올린 논평에서 "우리는 스마트폰을 구입한 사람들이 선택한 소스에서 앱을 설치할 수 있는 자유, 앱 제작자가 선택한 대로 앱을 배포할 수 있는 자유, 두 그룹 모두가 직접 사업을 할 수 있는 자유를 위해 싸우고 있다"고 말했습니다. 주된 반대 주장은 '스마트폰 마커는 원하는 것을 무엇이든 할 수 있다' 입니다. 이것은 끔찍한 생각입니다. 우리는 모두 권리가 있으며, 권리를 부정하는 사람들에 맞서 우리의 권리를 지키기 위해 싸워야 합니다."[185]

애플은 2020년 8월 28일까지 에픽의 개발자 계정을 종료하겠다고 소송에 응했고, 에픽은 애플이 포트나이트를 앱스토어에 반환하도록 강제하고 에픽의 개발자 계정을 종료하지 못하도록 하는 예비 가처분 신청을 제기했습니다. 후자의 조치로 인해 에픽은 iOS 또는 macOS의 변경을 위해 Unreal Engine을 업데이트할 수 없게 되고 Unreal에 의존했던 개발자들이 위험에 처하게 됩니다.[186][187] 법원은 에픽이 "언리얼 엔진 플랫폼 자체와 게임 산업 전반에 잠재적으로 중대한 피해를 입힐 가능성이 있다"고 보여 애플이 개발자 계정을 종료하는 것에 대한 예비 가처분 신청을 허가했지만, 포트나이트와 관련된 가처분 신청은 "현재 상황은 에픽 자신이 만든 것으로 보인다"며 불허했습니다.[188] 2020년 9월, 에픽게임즈는 다른 13개 회사와 함께 앱 스토어에 앱을 포함하기 위한 더 나은 조건을 목표로 하는 앱 공정성 연합(Coalition for App Fairness)을 시작했습니다.[189]

2021년 9월 10일, 미국 지방 법원 판사 이본 곤잘레스 로저스(Yvonne Gonzalez Rogers)는 에픽 게임즈 대 애플(Epic Games v. Apple)에 대한 첫 번째 판결을 발표했습니다.[190] 로저스는 애플의 30% 매출 감소와 관련된 에픽의 혐의와 iOS 환경에 대한 제3자 마켓플레이스에 대한 애플의 금지 등 이 사건에 대해 제기된 10건 중 9건에서 애플을 지지하는 것으로 나타났습니다.[191] 로저스는 조종금지 조항과 관련된 최종 혐의에 대해 애플에 불리한 판결을 내렸고, 판결로부터 90일 만에 애플이 앱 내에서 앱 사용자를 다른 상점 앞에 연결하여 완전한 구매를 하거나 이메일과 같은 앱 내의 정보를 수집하는 것을 막는 영구적인 금지명령을 내렸고, 사용자에게 이 상점들의 정보를 알려줍니다.[192][193] 로저스의 판결은 항소에 관한 제9순회에서 그대로 유지되었고, 미국 대법원은 이 사건에 대한 심리를 거부하여 로저스가 애플을 상대로 내린 명령은 그대로 유지되었습니다.[194]

구글은 처음에 에픽과 협상을 시도했지만 나중에 에픽을 상대로 계약 위반으로 자체적으로 맞소송을 제기했습니다. 구글 사건은 2023년 11월과 12월에 열린 배심원 재판으로 정해졌습니다. 이에 앞서 다른 단체들도 에픽과 유사한 이유로 구글을 상대로 주 연합과 매치그룹 등 자체 소송을 제기한 바 있지만 재판을 앞두고 이런 내용이 정리됐습니다.[195][196] 배심원단은 에픽이 제기한 모든 주장을 근거로 구글이 플레이스토어를 관리하는 방식에 따라 안드로이드 마켓플레이스에 대한 독점권을 유지하고 이전 합의의 결과로 이루어진 일부 거래를 포함하여 파트너와 거래하기 위해 빅테크 회사로서의 지렛대를 사용했다고 판단했습니다. 구제책을 결정하기 위한 이 시험의 두 번째 단계는 2024년 1월에 열릴 예정입니다.[197]

공정위 아동 개인정보처리

2022년 12월, 에픽게임즈는 포트나이트와 관련된 별도의 계정을 연방거래위원회가 고발한 후 총 5억 2천만 달러의 벌금을 부과 받았는데, 이 중 하나는 부모나 보호자의 동의 없이 개인 데이터를 수집하여 아동과 청소년을 잠재적인 괴롭힘에 노출시킴으로써 아동의 사생활과 관련된 COPPA를 위반한 것입니다. 그리고 두 번째는 게임을 하는 동안 사용자들이 원치 않는 구매를 하도록 오도하는 것과 관련이 있습니다.[198][199][200][201] 에픽 게임즈는 "어떤 개발자도 여기서 끝날 의도로 게임을 만들지 않습니다. 법은 변하지 않았지만, 그 적용은 발전했고 오랜 산업 관행은 더 이상 충분하지 않습니다. 당사는 에픽이 소비자 보호의 최전선에 서서 당사 선수들에게 최고의 경험을 제공하기를 원하기 때문에 이 계약을 수락했습니다. 지난 몇 년 동안, 우리는 우리의 생태계가 우리의 플레이어와 규제 기관의 기대에 부응하도록 변화를 만들어 왔으며, 이는 우리 업계의 다른 사람들에게 도움이 되는 지침이 되기를 바랍니다."[202]

비평

중국 기업 텐센트의 부분 투자 이후 일부 소비자들은 특히 에픽 게임스 스토어와의 관계에서 에픽 게임스의 신뢰성과 데이터 사용을 경계하게 되었습니다. 이러한 우려는 일부 서구 비디오 게임 플레이어들 사이에서 중국 정부와 중국 기업에 대한 일반적인 불신이라는 광범위한 문제와 관련이 있습니다. 에픽은 텐센트가 이 개인 데이터에 접근할 수도 없고 중국 정부에 제공할 수도 없다고 밝혔습니다.[203][204]

2020년 3월 말 소셜 미디어에서 에픽 게임즈 소셜 네트워킹 앱 하우스파티넷플릭스스포티파이 등 다른 서비스가 해킹당했다는 비난이 돌기 시작했습니다. 하지만, 에픽과 라이프 온 에어는 이것이 자사 제품에 대한 비방 캠페인이라고 주장했고, 자신의 주장을 입증할 수 있는 모든 사람에게 100만 달러의 현상금을 제공했습니다.[205][206][207]

메모들

  1. ^ 쑤저우 추가 스튜디오
  2. ^ 길드포드, 리밍턴 스파뉴캐슬에 추가 스튜디오

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