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파이널 판타지 시리즈의 반복 요소

Recurring elements in the Final Fantasy series
파이널 판타지 시리즈의 로고

파이널 판타지(Final Fantasy)는 사카구치 히로노부가 만든 미디어 프랜차이즈로, 스퀘어 에닉스( 스퀘어)가 개발하고 소유하고 있다.이 프랜차이즈는 일련의 판타지, 과학 판타지 롤플레잉 비디오 게임(RPG)을 중심으로 하고 있다.1987년에 출판된 이 시리즈의 첫 번째 게임은 사카구치 감독이 게임 산업에서의 마지막 노력으로 구상한 것이다. 그 타이틀은 성공적이고 속편을 낳았다.시리즈의 대부분의 출품작들은 서로 별개지만, 그것들은 플롯 주제와 모티브, 게임 플레이 역학, 시각적 요소들을 포함하는 반복적인 요소들을 가지고 있다.

Final Fantasy 시리즈는 마법 결정체를 포함한 반복적인 주제 요소와 여러 역할로 등장했던 초코보, 무글과 같은 생물들을 특징으로 한다.사카구치 본인을 비롯해 초기 작가 테라다 겐지, 노지마 가즈시게, 마쓰노 야스미 등 수많은 작가들이 연재를 해 왔다.이발리체, 파이널 판타지 7세컴파일, 파불라 노바 크리스탈리스 신화 등 일부 설정과 특정 테마가 복수의 제목과 서브시리즈에서 사용되어 왔다.시리즈를 위한 미술 디자인은 여러 아티스트와 연관되어 있는데, 아마노 요시타카, 노무라 데쓰야, 요시다 아키히코 세 명: 아마노가 파이널 판타지 6세까지 캐릭터를 디자인하고 각 게임의 로고를 계속 디자인하고, 노무라는 파이널 판타지 7세 이후 여러 게임의 캐릭터를 디자인하고 있으며, 요시다도 비자발적으로 등장인물을 디자인하고 있다.Final Fantasy XII, XIV 및 Ivalice와 관련된 타이틀에서 경쟁한다.

가와즈 아키토시 감독이 만든 오리지널 게임 플레이는 던전 & 드래곤즈 & 위저드리를 중심으로 만들어졌다.Final Fantasy IV를 시작으로, 이토 히로유키에서 디자인한 ATB 시스템이 널리 보급되었다. 그 이후로 ATB 시스템의 변형은 여러 항목에서 사용되어 왔다.이러한 다양한 요소들은 이 시리즈의 수명 동안 비평가들에게 긍정적으로 받아들여져, 게임 플레이와 내러티브가 RPG의 표준으로 자주 언급되는 등 전반적인 세계적인 성공에 기여하고 있다.이 시리즈는 또한 사가와 마나를 포함한 스핀오프 타이틀을 만들어 냈고, 이후 게임 개발자들과 스튜디오에도 영향을 미쳤다.

개요

Final Fantasy는 시리즈의 첫 번째 적정 게임의 개발로 시작되었다.[1]그것은 스퀘어에서 개발되었고, 후에 에닉스와의 2003년 합병 이후 스퀘어 에닉스라고 불렸다.[2]파이널 판타지는 사카구치 히로노부가 비디오 게임 시장에서 성공하기 위한 마지막 시도였다: 사카구치 감독은 오랫동안 롤플레잉 타이틀을 만들고 싶었지만, 회사는 그때까지 그에게 기회를 주지 않았다.제1회 파이널 판타지(Final Fantasy)는 1987년에 발매되었으며, 이후 타이틀 개발에 박차를 가한 상업적이고 비판적인 성공작이었다.[1][3]이 시리즈는 지금까지 가장 많이 팔린 파이널 판타지 타이틀이 된 플레이스테이션의 파이널 판타지 7호(1997)가 발매되면서 국제적인 인기를 얻었다.[4]Final Fantasy는 스퀘어 에닉스의 주요 게임 프랜차이즈 중 하나가 되었다. 2016년 현재, 이 시리즈는 48개의 비디오 게임 발매에 걸쳐 전세계적으로 1억 1천만 부가 팔렸다.[5]

시나리오

A man sitting in a chair and speaking in a microphone.
여러 게임 시나리오를 작업한 시리즈 크리에이터 사카구치 히로노부(2007년).[6]

Final Fantasy 시리즈는 일반적으로 별도의 설정과 내러티브를 가지면서도 그들의 세계와 플롯에서 공통적인 주제와 모티브를 공유하는 여러 게임으로 구성되어 있다.[7][8][9]다수의 작가들이 파이널 판타지 시리즈의 존재에 대해 작업해 왔는데, 이것은 메인라인 타이틀을 작업한 가장 두드러진 작품이다.Final Fantasy의 첫 작가는 테라다 겐지였는데, 그는 애니메이션으로 그의 작품에 대한 팬이었던 스태프들로부터 이 프로젝트에 대한 질문을 받았다.선수들을 울릴 시나리오를 만들어 달라는 요청을 받았다.[10]테라다는 Final Fantasy II(1988년)와 Final Fantasy III(1990년)의 시나리오를 제공할 것이다.[10][11]많은 사람들이 그의 비디오 게임 글에서 그를 알고 있을 뿐이어서, 그는 나중에 Final Fantasy가 그의 경력에 미치는 영향에 대해 엇갈린 감정을 느꼈다.[10]Final Fantasy IV(1991)가 차세대 게임 하드웨어로 추진되자, 테라다의 계획 시나리오가 경영진에 의해 폐기되었고, 그는 형편없는 조건으로 스퀘어와 결별했다.[11][12]

테라다가 떠난 후, 시나리오 작업은 토키타 다카시에게 위임되었다.[11]토키타는 게임의 디자이너와 함께 Final Fantasy IV (1991년) 시나리오를 썼다.[13]Final Fantasy V(1992년)의 경우, 시나리오는 사카구치와 기타세 요시노리의 합작이었다.[14]파이널 판타지 6세(1994)는 기타세 등 4~5명의 다른 작가들이 작업했다.[14][15][16]사카구치 감독은 원작부터 파이널 판타지 6세까지 기본 스토리를 제공하는 일을 맡았다.[6]사카구치 씨는 파이널 판타지 IX(2000년) 시나리오 초안도 작성하게 되는데, 아오키 가즈히코와 고마토 노부아키가 추가로 기고했다.[17][18]

노지마 가즈시게가 대표적인 반복 작가로는 Final Fantasy 7세의 개발팀에 처음 합류했고, 이후 Final Fantasy 8세(1999년)의 시나리오를 쓰곤 했다.[19][20]그는 다른 작가들과 함께 파이널 판타지 X(2001)에 크게 기여하기도 했다.그는 Final Fantasy X-2(2003)의 시나리오 집필에 복귀했다.그의 후기 보충 자료는 더 어두운 주제로 되돌아갈 것이다.[21]노지마는 또한 Final Fantasy XV (2016년)의 원작을 만들었고, 그 후 Final FantasyXIII라고 불렸다.그의 원래 시나리오는 이타무로 사오리 감독이 Final Fantasy XV를 위해 재작업했다.[22][23]또 다른 반복되는 작가는 와타나베 다이스케다.이 시리즈에서 그의 첫 직장은 Final Fantasy X와 함께였다.[24]원작자 마쓰노 야스미가 병으로 떠난 뒤 시나리오 작가로 파이널 판타지 XII(2005)를 작업했다.[25][26]초기 대본은 와타나베가 쓴 작품인 미와 쇼다가 썼다.[27]와타나베는 나중에 Final Fantasy XIII(2009)의 시나리오와 그의 주요 프로젝트 중 하나가 될 속편들을 작업할 것이다.[28]파이널 판타지 XI(2002년)의 시나리오는 지라트의 팽창 라이징을 위해 돌아온 가토 마사토에 의해 만들어졌다.[29]Final Fantasy XIV(2010년)의 작가는 Final Fantasy XIFinal Fantasy X에서도 활동한 야에코 사토였다.II; 사토는 신인 작가 카즈토요 마에히로와 함께 Final Fantasy XIV: A Revolated(2013년)의 수석 작가로 계속 활동했다.[30][31][32]천국으로부터 시작하는 팽창의 주 저자는 오다 반리이다.[33]

직접 속편을 받은 첫 번째 제목은 Final Fantasy X: Final Fantasy X-2는 이전보다 더 가벼운 음색을 사용하면서도 같은 허구의 세계를 배경으로 하고 있다.Final Fantasy X의 속편은 처음에 계획되지 않았다.[34][35]파이널 판타지 XIII는 독립형 타이틀로도 의도되었고, 이후 Final Fantasy XII-2(2011)와 번개 리턴즈(2011)의 개발로 시리즈의 첫 번째 공식 3부작으로 확대되었다. 파이널 판타지 XIII(2013).[36]Final Fantasy XV는 비디오 게임 시리즈를 만들지 않기 위해 멀티미디어 시리즈로 확장되었다. Final Fantasy XV Universe라는 제목으로, 장편 영화오리지널 애니메이션을 포함한 개봉 전 미디어와 다른 스핀오프 게임과 다운로드 가능한 콘텐츠를 포함한 개봉 후 콘텐츠로 나뉘어진다.[37]

Final Fantasy VII는 이후 최종 판타지 VII의 컴파일이라는 멀티미디어 시리즈로 확장되었는데, 여기에는 비디오 게임(위기 전, 세르베루스만가당, 위기 코어)과 영화 프로젝트(애드벤트 칠드런, 라스트 오더)가 포함되어 있었다.[38][39][40]컴파일에 의해 간접적으로 영감을 받은 다른 하위 시리즈는 파불라 노바 크리스탈리스 파이널 판타지인데, 서브 시리즈의 게임들은 독특한 설정과 스토리를 가지고 있지만, 그들은 모두 크리스탈과 그와 연관된 신들을 둘러싼 공통의 신화를 공유한다.[41]파불라 노바 크리스탈리스는 당초 최종 판타지 제작자인 하시모토 신지 감독스타워즈, 반지제왕 영화 프랜차이즈에 비해 미리 계획한 복수의 게임 개발을 위한 플랫폼으로 기획됐다.[42]결국 서브시리즈에 대한 엇갈린 반응은 스퀘어 에닉스가 통합한 난해하고 복잡한 스토리라인에서 벗어나게 만들었다.[43]

나중에 Final Fantasy 시리즈에 편입된 세계는 Ivalice Alliance로 알려진 게임 컬렉션 내의 타이틀을 위한 설정인 Ivalice이다.큰 시기에 걸쳐 하나의 세계 안에서 벌어지는 이발리체(Ivalice)는 파이널 판타지 전술(1997), 파이널 판타지 XII, 부랑 이야기(2000)의 설정이다.[44]질량 스토리는 원래 이발리체에서 일어난 것이 아니라, 개봉 후 오래 동안 스퀘어 에닉스에 의해 하위 시리즈로 편입되었다.이 게임의 다른 파이널 판타지 타이틀에 대한 언급은 원래 팬 서비스로 의도되었다.[45][46]이발리체 자체가 전술부랑 이야기 이면의 주요 창조 세력인 마쓰노 야스미(松野)의 창시였다.전술에 처음 등장했다.[44][47]마쓰노의 이발리체와의 작업은 후에 '다시 태어난 왕국'의 시나리오에 영감을 주었다.[48]

공통요소

시리즈 속 이야기들은 등장인물들의 내적 투쟁과 열정, 비극을 자주 강조하고 있으며, 주요 줄거리는 인물들의 사생활로 초점이 옮겨지면서 뒷전으로 후퇴하는 경우가 많다.또 다른 측면은 사랑에서 라이벌 관계에 이르는 등장인물 간의 관계다.음모를 주도하는 다른 반복적인 상황으로는 악한 힘에 의해 타락한 영웅인 기억상실증, 오인된 정체성, 자기희생 등이 있다.[7][8][49][50][51]비록 Final Fantasy XV와 같은 이후의 제목들이 단순한 서술과 그것의 전설에 대한 이해 가능한 지식들에 초점을 두었지만, 난해하고 신비적인 요소들은 또한 몇몇 제목에서 중심적인 역할을 했다.[43][52]많은 Final Fantasy 게임에서 중심적인 갈등은 게임 세계를 지배하는 악하고 때로는 고대의 적수와 싸우는 등장인물들의 그룹에 초점을 맞추고 있다.이야기는 자주 군주 국가가 반란을 일으키는데, 주인공들이 반란을 일으킨다.영웅들은 종종 악을 물리칠 운명인 경우가 많고, 때때로 적수의 악의적인 행동의 직접적인 결과로 모인다.두 번째 주적수가 다수에게 숨겨져 있는 쌍둥이 적수 역시 반복되는 요소다.[53]다른 공통의 줄거리와 설정 주제로는 가이아 가설, 종말론, 선진 기술과 자연 사이의 갈등 등이 있다.[51][53][54]

Final Fantasy 설정에서 반복되는 개념은 중요한 마법 결정체의 사용이다: 초기 게임에서 그것들은 일본의 고전적인 요소들을 대표했고, 세계를 균형 있게 유지하는데 중요한 역할을 할 것이다.이 때문에, 크리스탈에 대한 통제는 선택된 게임의 핵심 서사의 일부를 형성한다.[53]크리스탈의 개념은 게임 디자이너 이시이 고이치(石井一)에 의해 오리지널 게임에 도입되었다.[55]테라다는 긍정적인 팬 피드백을 바탕으로 이들을 향후 출품작에 포함시킬 것을 제안했다.[10]이후 파이널 판타지 3세, 파이널 판타지 4세, 파이널 판타지 VI, 파이널 판타지 VII, 파이널 판타지 7세, 파이널 판타지 IX에서 크리스탈의 역할이 두드러졌다.그들은 파이널 판타지 II, 파이널 판타지 8, 파이널 판타지 X, 파이널 판타지 XI에서 최소한의 역할을 맡았다.[53]크리스탈은 또한 Final Fantasy XIIIFinal Fantasy XV에서 중심적인 역할을 맡았는데, 이 둘은 모두 크리스탈 기반의 Fabula Nova Crystalis 전설을 사용했다.[56][57][58] 즉, 마케팅을 돕기 위해 Final Fantasy XV에서 용어나 브랜딩과 같은 노골적인 언급이 삭제되었다.[58][59]"최근 제목이 짧게 깎였다"는 평을 받아 중심 줄거리로 재탄생한 왕국에 크리스탈이 포함되었다.[32]대부분의 제목에는 아시아, 유럽, 중동 등 다양한 문화의 역사, 언어, 신화에서 영감을 받은 이름이 등장한다.무기 등 인게임 아이템은 이런 전통을 따르고 있는데, 가장 눈에 띄는 것은 각각 아서 칼전설적인 일본 칼잡이에서 파생된 엑살리버와 마사무네다.[7][8][53]

등장인물들과 괴물들은 여러 개의 파이널 판타지 타이틀에 등장했지만, 그것들은 서술적인 의미로는 연결되지 않았다.[7][53]파이널 판타지(Final Fantasy)에서 되풀이되는 동물은 정기적으로 인물의 이동수단으로 작용하는 갈림새인 초코보(Chocobo)이다.초코보는 이시이가 파이널 판타지 2를 위해 만든 것으로, 이후 모든 본선 파이널 판타지 타이틀에 등장하고 있다.[53][60]두 번째 반복 경주는 무글족으로, 일본 이름은 모구라(몰레)와 코모리(배트)라는 단어의 포트만테인 모구리(모글족)로, 자주 볼 수 있는 가게나 다른 배경 역할을 맡는 동안, 그들은 또한 당의 우방이나 놀이할 수 있는 캐릭터로 등장하기도 했다.[53][61][62]무글도 이시이에 의해 창조되었는데, 원래 이시이는 학창시절에 코알라방망이를 결합하여 설계하였다.[63]다른 반복되는 인종에는 선인장 같은 선인장, 톤베리, 말보로, 베헤못, 철의 거인과 같은 흔한 괴물들이 있다.[64][65][66][67]

그동안 자주 등장했던 인물은 씨드(,, Shido)이다.파이널 판타지 2에서 데뷔한 그는 선수 캐릭터부터 적수에 이르기까지 모든 형태로 다양한 모습으로 등장했다.그가 가장 자주 하는 직업은 엔지니어인데, 그는 보통 당의 비행선과 관련이 있다.[68]시드는 원래 여러 형태로 나타날 캐릭터로 만들어졌는데, 그의 한 가지 공통적인 속성은 '스타워즈 시리즈의 요다처럼' 총명하고 현명한 인물이라는 점이었다.[69]또 다른 두 개의 반복되는 인간 캐릭터는 빅스와 웨지인데, 스타워즈 프랜차이즈의 캐릭터들의 이름을 따서 이름이 붙여진 듀오인데, 이들은 종종 만화 구제에 사용된다.Final Fantasy 6에서 풋볼 선수로 데뷔한 그들은 그 후 여러 번의 Final Fantasy 타이틀에 출연했다.[7][67][70]다른 등장인물은 길가메쉬다: Final Fantasy V에 처음 출연했고, 그 이후로 여러 개의 Final Fantasy 타이틀에 카메오 출연을 했다.[71]동명의 신화적 인물의 이름을 딴 길가메슈는 사카구치(三口)가 창안한 것으로, 노무라 데쓰야(野村)와 아마노 요시타카(山野太郞)[72]가 설계했다.

게임플레이

이 시리즈가 시작된 이후, 대부분의 메인 라인 파이널 판타지 타이틀의 게임 플레이는 롤플레잉 장르의 특정한 관습에 따랐다.플레이어들은 전투 중에 3~8명 사이의 어느 곳에서나 지휘하는 캐릭터들의 파티를 장악한다.플레이어는 플레이어를 계속 손상시키려 하는 다양한 적들과 마주해야 한다: 전투에서 등장인물들은 "파이트", "마법", "아이템"과 같은 메뉴에서 다양한 명령과 "스틸," "던지기" 또는 "섬몬"과 같은 다른 특별한 기술을 선택할 수 있다.이 전투는 모든 적들이 패배할 때 승리한다.Final Fantasy XI까지는 무작위적인 만남을 통해 전투가 촉발되었는데, Final Fantasy XI를 시작으로 이어지는 경기에서는 현장에서 적들이 보여 피할 수 있었다.반복적인 이동수단은 비행선인데, 종종 게임에서 꽤 늦은 시간에 선수들이 잠금을 풀 수 있다.[7][8][53]다른 롤플레잉 게임과 공통적으로 파이널 판타지에서는 가장 일반적으로 각 전투가 포인트를 경험하고 레벨을 획득하면 건강, 마술과 같은 캐릭터 통계가 증가하는 경험적 포인트 기반 레벨링 시스템을 사용한다.[7][8][73]

마술은 이 시리즈의 또 다른 공통적인 역할 수행 요소다.등장인물이 마술을 얻는 방법은 할부마다 다르지만 일반적으로 색깔별로 구성된 계급으로 나뉘는데, 팀원을 돕는 주문에 초점을 맞춘 '백마술', 적을 해치는 데 초점을 맞춘 '흑마술', 백마술과 흑마술을 결합한 '적마술', 적의 공격을 모방한 '푸른마술', '' 등이다.동맹국이나 적에게 상태 효과를 적용하는 데 초점을 맞춘 '그린 매직'이다.[7][8][74]이 시리즈를 통해 다른 교통수단이 나타났다.가장 흔하게 볼 수 있는 것은 장거리 여행용 비행선이며, 단거리를 여행할 때는 초코보(초코보)를 동반하지만, 그 외 해상 및 육상선박 등이 있다.Final Fantasy VII에 이어, 보다 현대적이고 미래적인 차량 디자인이 포함되었다.[53]Final Fantasy XV의 경우, "Regalia"라는 이름의 자동차가 지상 운송수단과 후에 비행선의 기능을 겸할 수 있는 차량으로 소개되었다.[75]

전투 시스템

오리지널 파이널 판타지 전투 시스템은 가와즈 아키토시 감독이 설계했다.그것을 만들 때 그는 서양식 탁상 게임 던전앤드래곤에서 만들어진 역학, 특히 당시 일본 게임에서 달리 빠져 있던 적 특유의 약점들을 접목시킨 것을 유심히 따랐다.그는 또한 위저드리에서 성공적인 구현을 바탕으로 무기와 아이템 능력과 같은 요소들을 추가했다.[76]이 첫 번째 버전의 전투 시스템은 화면 왼쪽에 등장인물들이 나타나는 전통적인 기반 시스템으로, 후에 여러 개의 다른 역할극 게임(RPG)에 의해 채택된 기능이다.[8]파이널 판타지 II를 위해, 카와즈는 특정 등장인물에 고정되는 캐릭터 수업을 수용하는 것과 함께, 스토리에 대한 보다 집중적인 접근에 근거한 전투 시스템을 설계했다.[76]Final Fantasy II에서는, 등장인물이 마법을 사용하면 다른 속성들이 피해를 보는 반면, 그들이 사용한 횟수와 전투 중에 누적된 적중 횟수에 따라 캐릭터 능력이 향상되었다.[76][77]Final Fantasy III의 경우, 시스템은 전통적인 계급 기반 모델로 다시 바뀌었다: 카와즈 교수는 그 이유는 아무도 Final Fantasy II를 위해 그가 만든 시스템을 완전히 이해할 수 없었기 때문이라고 말했다.[76]

파이널 판타지(Final Fantasy)와 가장 밀접하게 연관된 전투 시스템은 액티브 타임 배틀(ATB) 시스템이다. 턴 기반 전투 시스템을 활용하면서 전투 시 비어 있는 모든 캐릭터에 액션 미터가 할당된다.각 플레이어 캐릭터는 액션 미터기가 채워지면 명령을 받는다. 즉, 플레이어의 행동이 진행 중임에도 불구하고 적은 언제든지 공격할 수 있어 전투에 긴급한 요소가 추가된다.[7][8][74]ATB 시스템은 이토 히로유키에 의해 설계되었다.카와즈씨에 의하면, 이토는 포뮬러 원 레이스를 관람하고 레이서들이 서로 다른 속도로 지나가는 것을 보면서 영감을 받았다고 한다.이것은 그에게 각각의 등장인물에 대한 다른 속도 값에 대한 아이디어를 주었다.[78][79]이토오 자신은 그 영감을 순수 턴 기반 역학과 실시간 배틀 역학의 균형을 맞추고자 하는 바람이라고 설명했는데, 이 역학은 자동차가 반자동 기어박스를 사용하는 방향으로 이동하는 포뮬라 원에서 하나의 움직임으로 작용했다.Final Fantasy V의 경우, 이토는 Final Fantasy 4의 버전이 불완전하다고 느끼면서 시스템을 더욱 진화시켰다.[80]Final Fantasy VII에서 소개된 정비공은 시리즈의 주류가 된 특별한 영화적 움직임인 Limit Breaks였다.[81]ATB 시스템은 '조건부 턴 기반 배틀(Conditional Turn-based Battle)' 시스템이라는 시스템으로 전환한 Final Fantasy X까지 사용 중이었는데, 순수 턴 기반 모델로 되돌리면서도 전투 중 파티원 전환 등의 추가 요소를 포함시켰다.[7][8][74]Final Fantasy XI, Final Fantasy XIV와 속편 A Revolated는 실시간 명령 기반의 전투 시스템을 사용하고 무작위적인 만남을 제거하여 다른 동시대 MMORPG와 비슷한 방식으로 플레이했다.[82][83][84][85]파이널 판타지 XII파이널 판타지 XI와 유사한 실시간 명령 기반 시스템을 사용했는데, "액티브 차원 전투" 시스템이라고 불리는 캐릭터들은 플레이어가 설정한 명령에 따라 행동하면서 무작위적인 만남 없이 환경에서 적과 싸웠다.[80][85]

파이널 판타지 X의 전투 시스템IIIFinal Fantasy VII: Advent Children의 영화적 액션을 모방하면서 이전 타이틀의 전략적 요소를 유지하도록 설계되었다.ATB 시스템을 유지하면서도 마술 포인트 등의 요소가 제거되고, 최종 판타지 직업에 기반을 둔 역할로 패러다임 시스템이라는 전략적 역할 변화 시스템이 구현되었다.[86][87]Final Fantasy XII-2는 첫 번째 게임에 대한 비판을 바탕으로 게임 플레이 기능이 추가된 Paradigm 시스템을 계속 사용했으며,[88] Flocket Returns: 파이널 판타지 XIIIFinal Fantasy XIII에서 절단된 설계 요소를 통합한 보다 액션 기반의 단일 문자 버전으로 변경했다.[89][90]파이널 판타지 XV킹덤 하트 시리즈와 스핀오프 타이틀인 파이널 판타지 타입-0에서 사용된 것을 "현실적인" 버전으로 기술된 액션 기반 시스템을 사용했다.이전의 모든 메인라인 파이널 판타지 타이틀과 달리, 선수들은 4인 파티 중 오직 한 인물만을 통제할 수 있었다.연구팀은 다중 문자 제어를 실험하는 동안 너무 많은 개발 난관을 제시한 것으로 결정했다.[91]

수업

파이널 판타지(Final Fantasy)의 캐릭터 수업은 흔히 '잡스(jobs)'라고 부르는데, 첫 번째 타이틀부터 선수들이 각 캐릭터의 직업을 처음부터 선택하는 시리즈로 등장하고 있다.카와즈 감독은 이 시스템을 만들어 플레이어들에게 당을 사용자 정의할 수 있는 자유를 주기 위해 만들었다.Final Fantasy IV의 경우 특정 인물에 대한 직업이 붙었다.[76]파이널 판타지 게임의 각 직업에는 플레이어의 레벨이 높아질수록 발전하는 독특한 능력이 있다.어떤 타이틀에서는 플레이어가 게임을 시작할 때 캐릭터에 특정 직업을 할당할 수 있고, 다른 타이틀에서는 캐릭터가 여러 직업에서 능력을 결합하고 배우도록 허용한다.다른 능력 외에도, 캐릭터의 직업은 보통 그들이 사용할 수 있는 무기와 갑옷의 종류를 결정한다.[53]

Final Fantasy III는 Job Change System의 도입을 보았다: 4명의 등장인물들은 특별한 결정을 통해 플레이어에 의해 어느 시점에서든 전환될 수 있는 다양한 직업을 부여받았다.[77]잡 체인지 제도는 사카구치 감독이 당초 선수들에게 당원을 맞춤화할 수 있는 자유를 주고 싶어 제안했던 제도다.[92]잡 시스템은 이 시리즈에서 22개의 가능한 직업을 가진 파이널 판타지 V에서 가장 두드러지는 역할을 계속하여 해오고 있다.[8][93]잡스는 시리즈 내내 반복적인 기능을 가지고 있다.더 전통적인 클래스들로는 워리어/파이터, 드라군, 도둑 그리고 화이트 매이지와 블랙 매이지와 같은 마법 클래스들에 대한 변주들이 있다.시리즈 내내 바즈, 학자, 소환사와 같은 좀 더 독창적인 계층이 등장했다.이 시리즈의 인기 때문에, 그들은 데뷔 이후 RPG의 스테이플이 되었다.캐릭터가 직업을 바꿀 수 있는지 없는지는 물론, 직업 시스템의 복잡성과 범위는 게임마다 다르다.[7][8]원래의 Final Fantasy XIV는 장비가 기술과 성장을 결정하는 캐릭터 클래스 주도 시스템을 선호하여 Job System을 없앴다.[82]Final Fantasy XIV와 나중에 A Revenced의 후기 단계에 대해서는, 클래스 시스템에 2단계로 Job System이 재도입되었다.[94][95]드라군, 소환사, 백마법사, 흑마법사, 적마법사 등 많은 잡스가 이 시리즈와 밀접한 관계를 맺고 있다.[83][93][96]

소환

캐릭터들이 소환된 몬스터(일본어로 소환된 짐승(summonsters, Shoukanjuu))불러들여 영화적 행동을 통해 당을 도울 수 있는 정비사 '서머닝'이 다른 시스템이다.[7][8][53][58]첫 번째 Final Fantasy에 소환이라는 개념이 제안되었지만 Final Fantasy III까지는 실행되지 않았다.[97]소환은 서사의 진행을 위해 불필요하게 선택적으로 획득하거나, 이야기 사건 및 특정 인물과 연계될 수 있다.[7][8][53]소환장의 이름은 이집트, 중동, 아시아, 고전 신화를 포함한 여러 문화권에서 유래되었다.[7][8][53]게임 내 그룹으로서, 그들은 몇몇 이름(에스퍼스, 가디언 포스, 에이온스, 에이돌론스, 아스트랄스)으로 언급되어 왔으며, 이야기에서 핵심적인 역할을 맡거나 플레이어 캐릭터들의 도구로서 덜 두드러진 역할을 맡았다.[53][98]

아트 디자인

An artwork by Yoshitaka Amano depicting a group of fourteen characters, the playable cast of Final Fantasy VI
An artwork by Tetsuya Nomura depicting a group of eight characters, the playable cast of Final Fantasy VII
Final Fantasy의 작품은 두 예술가에 의해 정의되었다.아마노 요시타카(왼쪽)와 노무라 데쓰야(오른쪽)[99]

제1회 파이널 판타지 작품과 캐릭터 디자인은 사이언스 닌자 가차만 등 멀티 애니메이션 시리즈에서 다쓰노코 프로덕션과 함께 작업한 저명한 예술가 아마노 요시타카(amano)가 창작했으며 뱀파이어 헌터 D를 위한 삽화도 했다.[100]아마노는 Final Fantasy IIFinal Fantasy III의 역할을 대신하여 일반 미술품 디자이너로서 Final Fantasy에 첫 번째 Final Fantasy에 탑승하게 되었다.[55][100]Final Fantasy 4를 위해 아마노는 정교한 캐릭터 디자인을 만들 수 있는 더 많은 자유를 얻었다.[101]아마노는 Final Fantasy V의 캐릭터 디자이너 겸 일반 예술작품으로 돌아왔다.[102]Final Fantasy 6세는 아마노의 작품을 피처링한 것 에도 다나카 가오리 등 다른 디자이너들의 공헌도 있었다.[103]첫 번째 Final Fantasy에서 Final Fantasy IV까지, 아마노는 게임 스태프의 구체적인 묘사를 바탕으로 자신의 작품을 만들었고, Final Fantasy VFinal Fantasy VI는 게임에 맞게 그의 작품을 가져가고 조절한 것이 게임 스태프였다.[104]그는 게임 스태프가 제공한 사양에서 작업하며 파이널 판타지 IX의 캐릭터 디자이너로 돌아왔다.[105]Final Fantasy XI를 위해 아마노는 이 게임의 세계 지도를 만들었다.그가 떠올린 디자인 중 하나는 소환용 바하무트였다: 원래 바하무트는 수생 괴물이었지만, 당시 그는 이것을 알지 못했기 때문에 그는 바하무트를 "메카 용"으로 디자인했다.[104]Final Fantasy XV의 경우, 아마노의 작품은 기본 테마를 바탕으로 한 게임 개발에서 상당히 일찍 만들어졌다.[98]

아마노가 이 시리즈에 가장 오래도록 기여한 것은 그의 로고 디자인이다: 주로 텍스트 기반의 요청과 설명으로 디자인 문서를 받고, 그는 각각의 로고를 단순한 로고가 아닌 완전한 예술작품으로 취급한다.[106]Final Fantasy IV 이후 아마노가 특별히 디자인한 로고와 함께 현재의 글꼴 스타일을 채택하였다.엠블럼은 제목의 각각의 줄거리와 관련이 있으며, 전형적으로 이야기에서 등장인물이나 대상을 묘사한다.이후 첫 3경기를 리메이크한 것은 이전 로고를 시리즈의 나머지 로고와 비슷한 로고로 대체했다.[8]Final Fantasy에 대한 그의 작품은 그에게 국제적인 명성을 가져다 주었다.[106]

Final Fantasy VII부터, 시리즈의 주인공 디자이너는 노무라 테츠야였는데, 노무라 테츠야는 Final Fantasy VI의 캐릭터와 몬스터 디자인이 가장 큰 기여를 했다.최종 판타지 6세의 스토리보드에 재미를 느낀 사카구치로부터 파이널 판타지 7세의 캐릭터 디자이너로 발탁되었다.[107][108]그가 더 큰 관여를 한 것은 유럽과 북미에 전시회를 열기 위한 아마노의 해외 순방 일정과도 충돌했기 때문이다.노무라는 결국 등장인물 이야기에 상당한 관심을 갖게 될 것이다.[19][109]Final Fantasy VII가 노무라가 가장 좋아하는 프로젝트가 되겠지만, 그것의 그래픽적인 한계는 그의 예술 스타일이 차례대로 제한된다는 것을 의미했다.파이널 판타지 8세를 위해, 그는 등장인물들을 좀 더 사실적으로 만들기 위해 다른 예술가들과 함께 작업했다.[20][110]노무라는 Final Fantasy X로 돌아와 메인 캐스팅을 디자인하고 남태평양, 태국, 일본의 영향을 받은 설정을 만들었다.[111]Final Fantasy XV를 위해, 노무라는 그 개발의 주요한 창조적 힘들 중의 하나가 되는 것과 함께 주인공들을 창조했다.[112]노무라 캐릭터가 등장하는 트렌드는 날씨나 하늘과 관련된 이름(클라우드, 스콜, 티더스, 번개)이다.[110][113][114]그는 녹티스 루시스 카엘룸을 디자인할 때 이러한 전통을 깨고 싶었지만, 파이널 판타지 13세 번개가 일기예보에 근거한 이름이 붙여진 후, 노무라는 녹티스에게 현재의 이름을 다음과 같이 붙였다.[114]녹티스의 이름은 라틴어에서 "하늘의 밤"[115][116]으로 번역된다.

요시다 아키히코, 가미코쿠구려 이사무, 나오라 유스케 등이 대표적인 예술가다.[117][118][119]요시다의 첫 메이저 경기는 미나가와 히로시와 함께 작업한 파이널 판타지 전술부랑 이야기였다.그는 또한 Final Fantasy Tactical Advance를 위한 디자인 작업을 하였고, 나중에 Final Fantasy XII에 등장할 뱅가 레이스를 만들었다.[117][120]파이널 판타지 XII를 위해 그는 주인공들을 디자인했다.요시다는 그들의 신체적 외모에 대한 영감으로 여러 문화의 다양한 영향을 이용했다.[117]그는 Final Fantasy XIV에 대한 작업을 다시 시작했는데, 그곳에서 그는 정적 프로젝트 작업에서 MMORPG의 보다 유동적인 환경을 위한 설계에 이르기까지 조정이 필요했다.[121]그는 또한 "다시 태어난 왕국"과 그것의 첫 확장인 "천국"에 디자인을 기부할 것이다.[31][122]가미코쿠리아는 처음에는 Final Fantasy 8세와 Final Fantasy X에 대한 작업을 하였고, 그 후 Final Fantasy XII의 예술 감독이 되었다.그는 Final Fantasy X를 위해 이 역할로 돌아올 것이다.II: 리벤던트 윙스파이널 판타지 XIII 게임: 그는 Final Fantasy XII-2에서 번개의 새로운 등장 디자인에 큰 역할을 했다.파이널 판타지 XV의 월드 디자인에도 관여했다.[23][118][123][124][125]나오라는 Final Fantasy VII가 적대적인 신라 코퍼레이션의 칸지 로고를 디자인한 이후 이 시리즈에서 입지를 굳혔다.그가 시리즈에 참여한 것은 주로 Final Fantasy X, Final Fantasy X와 Final Fantasy XV와 같은 타이틀의 아트 디렉터로서, Final Fantasy XII-2Final Fantasy Type-0의 캐릭터 디자인을 만들어냈다.[23][119][126]

다른 예술가들도 이 시리즈에 기여했다.미나바 히데오는 Final Fantasy IX에 캐릭터 디자인을 기고하고 Final Fantasy XII의 아트 디렉터로 활동했으며, 이후 Final Fantasy XII-2의 캐릭터를 디자인했다.[117][127][128]이탈리아 태생의 예술가 로베르토 페라리는 Final Fantasy Type-0, Final Fantasy XV, Final Fantasy VII 리메이크에서 보조 캐릭터 디자이너로 일했다.[129][130][131]나카아키 유사쿠는 나오라, 노무라 등과 함께 Final Fantasy Type-0의 캐릭터를 만들었고, 페라리와 함께 Final Fantasy XV의 2차 캐릭터를 만들었다.[132][133][134]오구로 아키라는 모바일 타이틀인 Final Fantasy IV: The After YearsFinal Fantasy Dimensions의 캐릭터 작품을 만들었다.[135][136]마쓰다 도시타카 감독의 첫 주요 작품은 파이널 판타지 X에 관한 이었다.II: 리벤던트 윙스, 그리고 그는 나중에 번개 리턴즈의 의상 및 캐릭터 디자이너로 활동할 것이다. 파이널 판타지 [137]13세이타하나 토시유키씨는 처음에는 Final Fantasy IX의 캐릭터 디자인 작업을 하였고, 이후 크리스탈 크로니클스의 스핀오프 시리즈인 번개 리턴즈의 메인 아티스트로 활동했다. 파이널 판타지 XIII, 모바일 게임 모비우스 파이널 판타지.[137][138]시리즈 인생의 많은 부분을 담당한 핵심 디자이너는 Final Fantasy에서 Final Fantasy VI까지 스프라이트 디자인을 한 시부야 가즈코였다.그녀는 또한 Final Fantasy Dimenses에 대한 연구도 했다.[102]주목할 만한 외부 협력자는 Final Fantasy XV의 메인 캐스팅을 위해 옷을 만든 일본 패션 하우스 Roen의 수석 디자이너인 히로무 타카하라였다.[112][139]

수신 및 영향

Final Fantasy 시리즈와 그 안에 있는 몇몇 특정 게임들은 오늘날 콘솔 RPG에서 널리 사용되고 있는 많은 개념을 소개하고 대중화시킨 것으로 인정받고 있다.초기 Final Fantasy 게임에서 사용된 캐릭터 그룹에 대한 몬스터 그룹과의 사이드 뷰 원근법은 1인칭 관점에서 몬스터와의 일대일 전투의 이전 RPG 표준을 대체하여 자주 모방되어 왔다.[140][141][142]클래스 변화 시스템과 이용 가능한 여러 종류의 마법도 다양한 차량의 사용과 마찬가지로 장르에 영향을 미쳤다.[143][144]이와는 대조적으로 IGN은 이 게임들이 사용하는 메뉴 시스템이 많은 사람들에게 큰 폄하 요인이며 "시리즈에 손을 대지 않은 중요한 이유"라고 언급했다.[7]데스트레이토이드 크리스 호버맨은 비디오 게임이 시간이 지남에 따라 그들의 전투 시스템을 진화시킨 예로서 파이널 판타지 시리즈의 전투 시스템을 예로 들었다.[145]

에지는 오랫동안 비판적인 찬사를 보내온 이유로 시리즈의 비주얼을 꼽았다.[146]1996년 넥스트세대는 역대 최고의 게임과 시리즈 순위에 이 시리즈를 포함시켰는데, 칭찬 포인트 중 하나가 내러티브다.[147]그 잡지는 나중에 장수의 요인으로 이 시리즈에서 사용된 "멜로드라마틱한 이야기"[148]를 인용했다.게임스팟은 2005년 Final Fantasy VI에 대한 리뷰에서 게임은 스토리 전개와 캐릭터 개발에 중점을 둔 장르적 타이틀로,[149] Final Fantasy 7세는 오랫동안 RPG의 구조와 스타일을 공고히 하는 타이틀로 자주 분류되어 왔다.[140][150]디지털스파이(Digital Spy)는 2012년 파이널 판타지 X를 "시리즈의 마지막 전통 게임"으로 언급하는 등 최근 시리즈가 이전 시리즈와 너무 많이 달라져 일부 매력을 잃었다고 느꼈지만, 파이널 판타지 X를 "시리즈의 마지막 전통 게임"[151]으로 언급하고 있다고 말했다.

가와즈는 파이널 판타지 II를 위해 만든 컨셉트를 사가라는 제목의 자체 시리즈로 개발하고, 엘더 스크롤을 포함한 다른 프랜차이즈들은 사용량 기반 스킬 시스템을 채택할 것이다.[76][152]이시이의 파이널 판타지 작업 경험은 파이널 판타지 스핀오프(Final Fantasy)[63][153]로 삶을 시작한 마나 시리즈에 대한 디자인 철학에 반영됐다.Ubisoft의 Maxime Beland, 복수의 BioWare 직원 Peter Molyneux를 포함한 수많은 산업 개발자와 스튜디오는 Final Fantasy를 그들의 일반적인 게임 디자인이나 특정 타이틀에 영향을 미친 것으로 꼽았다.[154][155][156][157]몇몇 독립 개발자들은 내러티브, 게임 디자인, 비주얼의 예를 들며 게임을 개발할 때 고전과 현대의 파이널 판타지 타이틀을 모두 끌어왔다.[158]

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