콘솔 게임
Console game비디오 게임 |
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콘솔 게임은 비디오 게임의 한 형태로, 비디오 게임 콘솔에 의해 생성되고 텔레비전이나 유사한 오디오-비디오 시스템에 표시되는 조작 가능한 이미지(그리고 보통 소리)로 구성된다.게임 자체는 보통 콘트롤러라고 불리는 콘솔에 연결된 핸드헬드 장치를 사용하여 제어되고 조작된다.컨트롤러에는 일반적으로 아날로그 조이스틱과 같은 다수의 버튼과 방향 컨트롤이 내장되어 있으며, 각 버튼은 화면의 영상과 상호 작용하고 제어하는 목적이 할당되어 있다.콘솔의 디스플레이, 스피커, 콘솔 및 제어 장치도 휴대용 게임이라고 알려진 하나의 작은 물건에 통합될 수 있다.
콘솔 게임은 보통 광 디스크, ROM 카트리지, 디지털 다운로드 또는 전용 콘솔의 경우 내장 메모리에 저장되는 형태로 나온다.2018년 세계 콘솔 게임 시장은 약 268억 달러로 평가되었다.[1]
콘솔 제조업체(예: 닌텐도, 마이크로소프트, 소니, 세가)가 콘솔 전용 게임에 대한 추가 인센티브, 지원 및 마케팅을 제공할 수 있기 때문에 콘솔 간의 차이는 게임 개발자들에게 추가적인 도전과 기회를 만들어낸다.[2]콘솔용 게임 개발을 돕기 위해 제조업체들은 종종 개발자들이 업무에 사용할 수 있는 게임 개발 키트를 만든다.[3][4]
역사
초기 콘솔 게임
첫 콘솔 게임은 1972년 발매된 마그나복스 오디세이용 게임으로,[5] 흰색 점 세 개와 수직선으로 이루어진 간단한 게임으로 구성되었다.[6]오디오 기능의 부족과 같은 이러한 하드웨어 제한은 개발자들이 그들이 만들 수 있는 게임 유형에 있어서 많은 자유를 갖지 못한다는 것을 의미했다.일부 게임은 하드웨어의 단점을 보완하기 위해 카드나 주사위 같은 액세서리로 패키징되었다.[7]
2세대 콘솔은 1세대보다 하드웨어 제한이 적고,[8][9] 아케이드 비디오 게임의 황금기와 맞물려 더욱 강력한 기능을 도입했다.개발자들은 콘솔의 기본적인 그래픽 기능에 접근하여 자신이 선택한 스프라이트와 보다 진보된 사운드 기능을 만들 수 있었다.제어기들은 개발자들에게 그들이 플레이어에 제공할 수 있는 상호작용의 유형에 더 많은 자유를 주는 더 많은 버튼을 포함하기 시작하고 있었다.[10]
아케이드의 성공으로 인해, 많은 게임들이 콘솔용으로 개조되어 출시되었지만, 많은 경우 아케이드 캐비닛에 비해 콘솔의 하드웨어적 한계 때문에 품질을 떨어뜨려야 했다.
2세대 게임은 처음으로 많은 주목할 만한 게임 개념을 도입했다.어드벤처 포 아타리 2600은 정적 화면 하나와 달리 여러 방으로 구성된 게임이 방문할 수 있는 '화면보다 큰 가상 공간' 개념을 처음 선보였다.[11]비디오 올림픽은 "로봇 퐁" 게임 모드에서[12] 컴퓨터 제어 상대를 가진 최초의 콘솔 게임 중 하나였으며 플랫폼 게임과 그래픽 어드벤처 게임과 같은 장르가 시작되었다.[13]
비디오 게임 산업 붕괴
1983년 말에 이르러, 콘솔은 개발 및 생산 비용이 저렴해져 콘솔의 포화 상태가 되었고, 이는 결국 라이브러리의 포화 상태가 되었다.[14][15]시중의 게임 수준 때문에, 가격은 낮았고, 좋은 판매 수치에도 불구하고, 개발자들은 시장에 머무르는 것을 정당화할 만큼 판매로 충분한 돈을 벌지 못했다.[16]
많은 회사들이 폐업했고, 마케팅이 과중했음에도 불구하고, 게임의 품질은 그들의 품질에 대한 마케팅 주장을 뒷받침할 수 없었다.[17]같은 이름의 오리지널 아케이드 게임의 항구인 Pac-Man for the Atari 2600은 콘솔의[18] 가장 잘 팔리는 게임이었다. 추락의 영향은 주로 북미 시장에서 느껴졌지만 아시아와 유럽 시장에서는 더 작지만 여전히 영향을 미쳤다.[19]
추락 후 몇 년 동안 북미와 유럽 시장에서 콘솔 개발은 현저하게 줄어들었다.개인용 컴퓨터는 인기가[20] 높아져 콘솔이 떠난 시장의 공백을 메우기 시작했다.그들은 감당할 수 있게 되었고, 기술적으로 우수했으며, 다기능이 있었다.
3, 4세대
3기 콘솔 세대는 닌텐도, 세가, 아타리의 새로운 콘솔이 출시되면서 시작되었다.이 두 세대는 젤다의 레전드, 스타 폭스, 소닉 더 헤지호그, 파이널 판타지, 메탈 기어, 메트로이드 등 주목할 만한 프랜차이즈가 소개됐다.
콘솔 제조업체들은 제3자 개발에 대한 통제권을 되찾고 시장을 규제하면서 포화 수준이 다시는 발생하지 않도록 했다.[21]이를 달성하기 위해 도입된 조치로는 개발자가 연간 출시할 수 있는 게임 수 제한, 게임 카트리지 제조 통제, 카트리지 선불 지급 요구, 게임 규칙 준수 보장 등이 포함됐다.[22]이것은 출판사에 압력을 가했고 개발에 위험을 더했다.그것은 개발자들이 그들이 만들어질 수 있는 양과 속도보다 그들의 게임의 품질에 더 집중해야 한다는 것을 의미했다.아타리와 세가는 각각 아타리 7800과 마스터 시스템에서 역호환성을 통합해 초기 콘솔 게임의 수명을 연장했다.두 회사는 세가 제네시스가 별도로 판매되는 주변 장치를 이용해 마스터 시스템 게임을 할 수 있다는 부분적인 예외를 두고 또 다른 역호환형 콘솔을 출시한 적이 없다.[23]
메트로이드(Metroid)는 플레이어가 세계를 사방으로 횡단할 수 있는 열린 세계를 포함하며, 이와 유사한 대부분의 게임은 주로 한 방향으로 측면 스크롤된다.[24]또한 게임에서 여성의 이미지를 향상시키는 역할을 한 것으로 종종 인정받는 강한 여성 주인공이 있다.[25]스타 폭스는 닌텐도의 폴리곤글 그래픽을[26] 처음 사용한 것이었고 소닉 더 헤지호그 는 닌텐도의 마스코트 마리오에게 경쟁자를 소개했는데, 그는 여러 가지 다른 종류의 매체에서 세가의 오랜 캐릭터가 되었다.
2D에서 3D로
5세대 콘솔은 2D 그래픽을 사용한 게임에서 3D 그래픽으로, 저장 매체가 카트리지에서 광디스크로 변화했다.아날로그 컨트롤러는 방향 패드에 비해 더 정교하고 부드러운 이동 제어 방식을 사용할 수 있도록 대중화되었다.[27]게임이 실시간으로 렌더링할 수 없는 사전 렌더링된 그래픽으로 고화질 비디오를 저장할 수 있게 되면서 풀모션 비디오의 사용이 커트 장면으로 인기를 끌었다.[citation needed]
게임 5세대 동안 발표한 새로운 3D기술의 메탈 기어, 파이널 판타지, 마리오와 젤다의 전설, 같은 주목할 만한 프랜차이즈 2차원에서 움직이는의 자주 고려된 번호를 이용했다 하나의 최고 게임의 모든 time[표창 필요한]고 영향력 있는 아니라에게만 그것의 장르지만 비디오 게임으로 awhole.[28]크래쉬 반디쿠트, 골든아이 007, 레지던트 이블, 툼레이더, FIFA 인터내셔널 사커 등 이 세대 동안 출시된 게임들은 자체 장르에서 영향력이 컸고, 다세대와 콘솔을 아우르는 자체 가맹점을 시작했다.레지던트 이블은 '생존 호러' 장르를[29] 시작했으며 메탈기어솔리드(Metal Gear Solid)는 게임에서 연출된 영화적 컷마운드를 통해 스토리텔링은 물론 스텔스 장르를[citation needed] 대중화했다.[26]그란 투리스모와 세가랠리 챔피언십은 표면이 다르고 타이어 그립과 같은 현실적인 특징으로 레이싱 장르에서 리얼리즘을 대중화했다.[30]
인터넷 기능
6세대가 되자 콘솔 시장은 PC 시장보다 더 커졌다.[31]
이전의 콘솔들이 온라인 기능을 제공했지만,[32] 온라인 서비스가 인기를 끈 것은 6세대가 되어서였다.게임은 다운로드 가능한 콘텐츠, 소셜 기능, 온라인 멀티플레이어와 같은 온라인 기능을 소개했다.온라인 네트워크는 플레이스테이션 네트워크와 엑스박스 라이브와 같은 콘솔 개발자들이 게임을 활용할 수 있는 플랫폼을 제공함으로써 만들어졌다.온라인 멀티플레이어는 플레이어들이 인터넷 연결로 세계 거의 모든 곳에서 함께 놀 수 있게 해주었고 플랫폼의 사회적 특징들은 플레이어들이 이러한 장거리에서 조직할 수 있는 수단을 제공했다.
다운로드 가능한 콘텐츠가 인기를 끌었고, 개발자들은 게임이 출시된 후에 업데이트를 출시할 수 있었고, 새로운 콘텐츠나 기존 문제에 대한 수정사항을 포함할 수 있었다.
기술
입력
콘솔 게임은 일반적으로 컨트롤러라고 불리는 입력 장치를 사용하여 플레이어로부터 명령을 수신한다.키보드와 마우스를 사용하는 PC나 터치 인터페이스를 사용하는 모바일 장치와 달리 콘솔 게임은 콘솔에 사용할 수 있는 하드웨어에 의해 제어 체계가 제한된다.[33]여기에는 보통 플레이어 캐릭터(조이스틱, d-패드 또는 아날로그 스틱)를 이동하는 방법과 점프나 게임 세계와의 상호작용과 같은 다른 게임 내 동작을 수행하기 위한 버튼의 변형 등이 포함된다.[34]게임에 이용 가능한 컨트롤러 유형은 콘솔 게임이 어떻게 실행될 것인지 또는 어떻게 실행될 수 있는지에 대한 스타일을 근본적으로 바꿀 수 있다.[35][36][37]
PC 키보드나 사용자 지정 오락실 캐비닛에 비해 버튼의 양이 제한되어 있다는 것은 제어기 버튼이 추가 버튼의 부족을 보충하기 위해 일반적으로 여러 가지 다른 동작을 수행한다는 것을 의미한다.[14]예를 들어 Witcher 3 Xbox One 컨트롤은 "A" 버튼을 사용하여 누르면 세상과 상호작용하지만 캐릭터가 잡으면 스프린트를 하게 하는 반면 PC 제어 방식은 이러한 기능을 별도의 버튼으로 분리할 수 있다.입력 키의 제한은 개발자가 플레이어가 보다 쉽게 익힐 수 있는 보다 정교하고 간결한 제어 체계를 만들 수 있고 같은 장르의 다른 게임들은 플레이어가 새로운 게임에 쉽게 적응할 수 있도록 서로 유사한 제어 체계를 만드는 경향이 있다.
게임을 제어하고 표준 게임 컨트롤러의 한계를 우회하기 위한 대안으로 작용하기 위해 추가 액세서리가 필요한 게임이 있다.그러한 품목에는 경총, 전자 악기 또는 경주용 바퀴가 포함될 수 있다.
디스플레이
콘솔은 일반적으로 텔레비전을 시각적 출력 장치로 사용한다. 즉, 더 많은 시청자가 더 먼 거리에서 볼 수 있도록 최적화된다.그 결과, 많은 비디오 게임은 지역 멀티플레이어 플레이를 위해 고안되었는데, 모든 플레이어가 동일한 TV를 시청하고, 화면은 여러 섹션으로 나뉘며 각 플레이어는 다른 컨트롤러를 사용한다.
비디오 게임은 일반적으로 적은 컴퓨팅 능력, 덜 유연한 컴퓨팅 능력, 그리고 낮은 해상도의 디스플레이에 접근할 수 있었다.전용 콘솔은 특히 애니메이션에서 그래픽으로 발전했다.비디오 게임 콘솔은 전용 그래픽 하드웨어를 가지고 있었고 ROM에서 데이터를 즉시 로딩할 수 있었고, 화소를 자연스럽게 흐리게 하기 때문에 TV에서 낮은 해상도의 출력이 더 잘 보일 것이기 때문이다.
저장
저장 매체는 게임이 가질 수 있는 콘텐츠의 양과 품질에 일정한 제한을 두기 때문에 콘솔 게임 개발에 중요한 역할을 한다.[38]아케이드 게임과 달리 PC나 핸드헬드 게임과 유사한 콘솔 게임은 일반적으로 플랫폼과 별도로 배포되며 데이터를 보관하기 위한 일종의 저장장치가 필요하다.콘솔용 저장 매체에는 카트리지, 광디스크, 하드디스크 드라이브 등 3가지 유형이 있는데, 모두 시간이 지남에 따라 상당히 개선되었으며, 개선될 때마다 개발자들에게 더 많은 저장 공간을 제공한다.[39]
카트리지
초기 카트리지에는 기술이 발전함에 따라 크기가 커지는 저장 한계가 있었다.그들은 제3자 개발자와 불법 게임 복제에 대해 더 많은 보안을 제공했다.일부는 게임이 데이터를 카트리지 자체에 저장할 수 있도록 부분적으로 다시 쓰기가 가능하므로 추가 저장 미디어가 필요하지 않을 수 있다.[40]
카트리지는 디스크 기반 미디어의 도입으로 인기가 떨어졌지만, 여전히 휴대용 콘솔에 사용되기 위해 인기가 있고 닌텐도 스위치와 같은 후세대의 콘솔에서 사용되고 있다.[41]
디스크
디스크는 5세대 때 대용량 데이터를 저장하고 저렴하게 생산할 수 있어 콘솔 게임의 저장 매체로 인기를 끌었다.[42]공간의 증가는 개발자들에게 더 높은 품질의 자산을 저장할 수 있는 매체를 제공했지만, 그들은 당신이 디스크에 쓸 수 없다는 것을 고려해야 한다는 것을 의미한다.디스크를 사용하는 대부분의 콘솔은 콘솔이나 메모리 카드의 형태로 게임을 저장하기 위한 수단을 가지고 있었는데, 이는 개발자들이 게임 저장의 크기를 조절해야 한다는 것을 의미한다.
콘솔 스토리지
6세대 이후의 게임은 대부분 하드 드라이브에 콘솔 자체에 부분적으로 또는 완전히 저장되는 것이 일반적이다.[43][44]PC게임을 설치할 수 있는 방식과 마찬가지로 콘솔게임은 주요 파일을 콘솔의 저장 매체에 복사할 수 있는데, 로딩 시간은 줄이는데 사용되지만 게임 저장 매체는 원래의 게임 저장 매체를 사용해야 한다.[45]두 번째 방법은 게임이 콘솔에 완전히 저장되고 그 콘솔에서 직접 실행되도록 하는 것으로, 물리적 미디어가 전혀 실행되지 않아도 된다.[45]이것은 플레이어가 물리성이 없고 인터넷을 통해 그들의 콘솔에 다운로드 될 수 있는 게임을 가질 수 있는 기회를 제공할 뿐만 아니라 개발자들에게 같은 방식으로 업데이트와 수정을 제공할 수 있는 능력을 줄 수 있는 기회를 제공하는데, 사실상 게임의 개발이 한 번 출시되면 멈출 필요가 없다는 것을 의미한다.[46]
기본적으로 콘솔의 공간은 고정되어 있기 때문에 개발자들은 특히 설치가 의무적일 경우 차지할 수 있는 공간의 양을 여전히 염두에 두어야 한다.일부 콘솔은 사용자에게 더 큰 저장 매체로 저장소를 [47]확장하고 이동식[48] 저장소에 대한 액세스와 더 많은 저장소로 콘솔의 릴리스 버전을 제공할 수 있는 기능을 제공한다.[49][50]
클라우드 게임
클라우드 게임 서비스는 플레이어가 스트리밍 서비스로 게임에 접속할 수 있도록 한다.일반적으로 이러한 서비스에 액세스하는 데 전문 하드웨어가 필요하지 않으며 콘솔 게임을 위한 전용 장치의 필요성을 부인하는 대부분의 최신 PC 운영 체제에서 실행할 수 있다.소유권 문제는 다른 콘솔게임 저장 매체가 게임을 임대하는 방법으로만 여겨질 수 있어 다른 저장 매체에 비해 가장 큰 차이점이다.
OnLive는 콘솔과 다른 게임 스트리밍 소프트웨어를 교차하는 것으로, 그들은 마이크로 콘솔로 간주되는 하드웨어를 그들의 서비스에 연결하지만 스트리밍된 콘텐츠를 표시하는 수단으로만 제공했다.
에뮬레이션
개발된 콘솔이 아닌 다른 기기에서 콘솔 게임을 실행하려면 소프트웨어든 하드웨어 기반 에뮬레이션이든 해당 콘솔의 에뮬레이션이 필요하며, 일부 콘솔 개발자는 이를 새로운 기기에서 구형 시스템의 게임을 실행하기 위한 수단으로 제공할 것이다.예를 들어 Xbox 360은 Xbox 게임에[51] 대한 액세스를 제공하고 Wii의 Virtual Console에는 사용자 지정 에뮬레이터가 있으며, 각 게임은 단일 에뮬레이터가 모든 작업을 수행하는 것과 달리 최상의 성능을 제공하도록 조정된다.[citation needed]
게임이 콘솔 판매에 미치는 영향
PC가 다기능으로 게임 이외의 업무를 수행하기 위해 구입하는 경우, 전용 게임 콘솔에는 게임을 이용할 수 있어야만 성공할 수 있다.좋은 게임 라이브러리는 소비자에게 콘솔을 구입해야 할 이유를 제공하고, 그것을 위해 더 많은 게임이 만들어질 기회를 만들어 줄 것이다.콘솔 개발자들은 콘솔 자체의 판매보다 소프트웨어 로열티로 더 많은 이익을 얻을 수 있기 때문에 게임 판매를 장려하기 위해 장치의 수익률을 낮출 것이다.[42]
게임은 콘솔을 마케팅하는 데 자주 사용되며 특정 콘솔에 대한 배타성이나 이미 강력한 팔로워를 가지고 있는 기존의 인기 있는 지적재산권(IP)을 사용함으로써 그렇게 할 수 있다.팩맨 포 아타리 2600은 이미 잘 알려진 아케이드 게임이었으며, 혹평에도 불구하고 인기가 높아 2600대[52] 판매에 도움이 될 것으로 기대됐다.[53]
마스코트
강력한 마스코트는 게임에서 유기적으로 나올 수 있고 콘솔의 마케팅 전략에서 많은 부분을 할 수 있다.잘 디자인되고 인기 있는 마스코트는 자연스럽게 더 많은 게임을 만들어낼 것이다.기존 게임에서 나온 마스코트의 좋은 예가 닌텐도의 마리오다.그는 동키콩 오락실 게임의 캐릭터로 만들어졌으며, 아직 인기를[54] 끌 것으로 기대되지 않았지만 역사상 가장 상징적인 게임 캐릭터 중 하나가 되었다.[55]
게임의 캐릭터는 소닉 더 헤지호그와 같은 마스코트 역할을 하도록 설계될 수 있다.그는 마리오와 경쟁하려는 의도를 가지고 창조되었고 마리오의 약점에 대항할 수 있는 능력을 가지고 설계되었다.
두 마스코트 모두 각자의 비디오 게임 밖에 존재하며, TV 쇼, 책, 영화 등 다양한 종류의 매체와 많은 수의 다른 비디오 게임에 출연하며 각 회사의 정체성의 일부가 되었다.
1980년대 후반과 1990년대 초반에 마스코트가 등장한 이후, 몇 년 동안 인기 마스코트가 나오는 게임이 있다는 것은 콘솔의 판매에 필수적인 것으로 여겨졌다.그러나, 비디오 게임 마스코트는 1990년대 중반의 판매에 있어서 점점 더 중요하지 않게 되었다. 게임 시장의 고령화와 교차 라이선싱의 강한 판매력 때문에 말이다.[56]한때 성공을 거두었던 본크, gex, Bubsy, Zool과 같은 많은 마스코트들이 이 기간 동안 마케팅과 소프트웨어 출시에서 모두 사용에서 제외되었다.살아남은 몇 안 되는 마스코트들은 브랜드 인지도를 높이는 그들의 가치 때문에 여전히 관련이 있다.[citation needed]
개발
콘솔 게임의 핵심 개발 과정은 그 상대방과 매우 유사하며 주로 인구 통계와[57] 기술적 백엔드로 인해 수준 높은 개념에 차이가 있다.[58]콘솔 개발자들은 보통 게임 개발자들이 그들의 게임을 소비자 모델보다 더 쉽게 테스트하기 위해 사용할 수 있는 개발 키트를 이용할 수 있게 만들 것이다.
초기 콘솔 게임은 보통 한 사람이 만든 것으로 당시 게임의 단순성 때문에 단기간에 바뀔 수 있었다.[59]기술이 발전하면서 8세대 게임 팀 규모가 수백 개에 이를 수 있는 콘솔 게임의 개발 시간, 복잡성, 비용 등이 늘어났다[60].[61]마찬가지로, 비디오 게임 개발에 사용되는 프로그래밍 언어도 시간이 지남에 따라 변화되어 초기 게임들이 주로 조립으로 개발되었다.시간이 지나면서 개발자들은 콘솔의 가용성에 기반하여 사용할 수 있는 것을 더 많이 선택하게 되었지만, 어떤 언어들은 다른 언어들보다 더 인기가 많아졌다.[60]
제1 및 제3자 개발
많은 콘솔 개발자들은 또한 자사의 콘솔용 게임을 개발하는 회사의 지부를 갖게 될 것이며, 하드웨어 구성의 변화와 단일 제조사가 시스템을 완전히 소유하지 못해 PC 개발에서 흔히 볼 수 없는 개념인 "제1자" 개발자로 간주될 것이다.제1 당사자 개발자는 자신이 개발 중인 하드웨어를 최대한 활용할 수 있는 기회를 제공하는 콘솔의 개발에 직접 접근할 수 있는 이점이 있다.
콘솔 제조업체와 분리된 기업은 '제3자' 개발자로 간주된다.그들은 보통 콘솔의 라이브러리를 제어하기 위한 방법으로 콘솔 제조업체에 의해 그것과 그들의 게임에 대한 제한을 받는다.
아케이드, PC, 핸드헬드 게임 비교
아케이드 게임 개발의 주요 차이점은 플레이어가 게임당 비용을 지불해야 한다는 점과 아케이드 게임은 대부분 외부 장소에서 발견된다는 점이다.아케이드 게임은 궁극적으로 플레이어로부터 지속적인 수익을 얻고 기계의 수명 동안 게임을 계속하기 위해 개발된다.[62]콘솔 게임은 초기 비용이 많이 들기 때문에 플레이어가 경험에서 다른 것, 특히 더 많은 콘텐츠를 얻어야 한다는 점을 고려해 개발해야 했다.[58]
휴대용 게임은 휴대할 수 있어야 하고, 궁극적으로 개발되는 게임 유형에 영향을 미치는 짧은 시간 틀에서 게임을 할 수 있어야 한다.콘솔 플레이어가 세션이 길어질 것으로 예상되는 핸드헬드에는 게임 플레이의 중단 없는 세션이나 긴 컷 스크린에 의존하는 게임은 이상적이지 않다.[citation needed]작은 크기의 휴대용 콘솔에서 개발자들은 플레이어가 볼 수 있는 세부사항의 양을 고려해야 하는 반면, 콘솔 개발자들은 그들의 게임이 텔레비전과 같은 더 큰 화면에서 재생될 것이라고 안전하게 가정할 수 있다.[63]
PC나 모바일 게임에 비해 콘솔 게임 개발자는 게임이 개발되고 있는 하드웨어의 한계를 고려해야 하는데, 이는 큰 변화가 없을 것으로 보인다.PC와 모바일 기술은 빠르게 발전하고 하드웨어와 소프트웨어의 구성이 다양하다.이는 상대적으로 최신 기술이 될 것이기 때문에 콘솔의 라이프사이클이 시작될 때 유용하지만, 콘솔이 노후화됨에 따라 개발자들은 차세대 콘솔이 나올 때까지 노후화된 하드웨어로 작업해야 한다.초기 콘솔 게임은 고정된 한계를 활용하기 위해 개발될 수 있었다(예: 소닉 더 헤지호그에서 빠르게 스크롤하는 메가드리브의 기능) 이러한 하드웨어 제한 때문에 콘솔에서 개발에 필요한 개발 키트와 라이센스의 요구사항이 일반적이다.
콘솔 게임을 개발하는 것은 또한 PC를 위한 중앙집중화된 하드웨어 개발자가 없기 때문에 콘솔 개발자들에게 로열티를 지불해야 한다는 것을 의미한다.[65]
개발키트
초기 콘솔에는 개발 키트 버전이 없었고 개발 키트가 보편화된 것은 겨우 5세대 콘솔에 불과했다.콘솔 게임 개발은 PC 게임과 달리 하드웨어가 독점적이어서 자유롭게 이용할 수 없는 경우가 많기 때문에 일반적으로 게임이 개발되고 있는 콘솔을 위한 개발 키트를 사용해야 한다.개발 키트를 사용하면 개발자가 키트와 기타 고급 디버깅 옵션에서 게임이 어떻게 실행되는지에 대한 자세한 정보를 액세스할 수 있다.개발 키트에 대한 접근이 필요한 단점은 전문 하드웨어 없이도 집에서 만들거나 사용자 지정 콘텐츠를 쉽게 만들 수 있는 취미를 가진 사람들을 제한했다는 점이다.이는 개발자가 지원하지 않아도 취미생활자가 콘텐츠를 만들고 수정할 수 있는 개방적인 환경을 갖추고 있어 PC게임의 혜택으로 성장했다.
일부 콘솔 개발자들은 취미 활동가들이 콘텐츠를 만들 수 있는 길을 제공하기 위해 Net Yaroze 소프트웨어 개발 키트와 같은 도구를 제공했다.[66]
리메이크 및 리마인즈
콘솔 게임은 주로 아케이드 게임의 포트로 시작되었다.[67]초기 콘솔의 시점은 아케이드 게임의 황금기와 맞아떨어져서 개발자들은 원래대로 게임을 실행할 만큼 콘솔 하드웨어가 강하지 않음에도 불구하고 그들의 인기를[68] 극대화할 수 있는 좋은 기회를 제공했다.아케이드 게임은 하드웨어의 한계를 보완하기 위해 대개 어떤 방식으로든 품질을 낮추는 것을 의미하는 콘솔을 위해 효과적으로 리메이크되어야 했다.기술이 향상되고 오락실이 줄어들면서 그것은 휴대용 콘솔이나 PC와 같은 다른 장치에 포팅되기 시작할 콘솔 오리지널 게임이었다.
일부 콘솔은 개발자가 오래된 게임을 새로운 콘솔에서 다시 출시할 수 있게 해주는 이전 세대의[69] 게임을 할 수 있는 능력이 부족하다.재출시된 게임은 변하지 않을 수도 있고 단순히 같은 게임일 수도 있지만 새로운 기술로 실행되거나 개발자에 의해 그래픽, 사운드 또는 게임 플레이가 개선되도록 변경될 수 있다.일부 리플리즈는 Final Fantasy VII와 같은 기능을 추가해 게임의 속도를 높이고 무작위 적과의 만남을 끌 수 있는 기능을 추가했을 수 있다.[70]
고화질 기술이 출시되었을 때, 많은 게임들이 고화질 리메이크를 받았다. 이러한 게임들은 업데이트되었지만 대개 고화질 질감, 비디오 재생, 고화질 오디오 그리고 새로운 디스플레이 기술과의 호환성에 따라 다를 수 있다.고화질 리메이크는 잠재적으로 수명이 다한 콘솔 게임에 추가 수익원을 제공한다.리메이크 게임의 개발자가 원래 게임의 개발자와 항상 같은 것은 아니며, 더블 일레븐과 같은 일부 개발자는 다른 게임의 포트와 리메이크에서 전문화할 것이다.[71]
추가내용
인터넷 이전의 추가 콘텐츠 개발은 유통 방식 때문에 한계가 있었고 기존 콘텐츠에 대한 애드온과는 달리 새로운 게임으로 출시해야 했다.예를 들어 그랜드 세프트 오토:바이스 시팄지만 석방되었다 그랜드 세 프트 오토 III에서 분리된 게임으로 일부 드림 캐스트 게임 다운로드 받을 수 있는 콘텐츠를 제공했다 반면에 토탈 어나힐레이션과 같은 PC타이틀 1997[72][73]에서 다운로드 받을 수 있는 콘텐츠를 제공했다, 그들이 혹독하게 게임기의 저장 공간과 첫번째 콘솔 게임기에 같은 역학과 엔진을 사용했다.제공한다제대로 다운로드 가능한 콘텐츠는 Xbox용(콘솔)이었다.[74]7세대가 되어서야 콘솔 게임이 PC 게임과 같은 수준으로 모드나 커스텀 콘텐트를 지원하기 시작했다.
DLC는 추가 아이템과[75] 같은 작은 콘텐츠 추가부터 중요한 플롯 추가와 게임을 상당히 확장시킬 수 있는 더 큰 콘텐츠에 이르기까지 다양하다.[76]
등급 및 검열
비디오 게임 산업을 규제하거나 검열하기 위해 세계적으로 몇 개의 시스템이 존재한다.엔터테인먼트 소프트웨어 등급 위원회(ESRB)와 같은 일부는 업계의 구성원으로 구성되어 있고, 범유럽 게임 정보(PEGI)와 같은 다른 일부는 정부의 지원을 받고 있다.ESRB는 1994년에 시작되어 10년 후 표준으로 채택되었으며 내용은 물론 대화형 경험에 대한 평가를 받고 있다.
비판
때때로 비디오 게임은 폭력, 잔인성, 범죄를 미화하고 아이들을 이러한 요소에 노출시킨다고 주장하여 부모 단체,[77] 심리학자, 정치인,[78] 그리고 일부 종교 단체로부터[79] 비난을 받아왔다.특히 일부 비디오 게임에서는 아이들이 범죄를 저지르고 (예를 들어 그랜드 세프트 오토 시리즈) 그렇게 한 것에 대해 보상을 해주는 것이 일부 사람들에게는 불안하다.폭력적인 비디오 게임을 하는 아이들이 운동장에서 더 공격적으로 행동하는 경향이 있다는 우려는 미국의 ESRB 등급제, 유럽의 PEGI 등급제 등 업계에서 채택한 자발적인 등급제로 이어졌다.부모들에게 자녀들이 게임을 할 수 있도록 하는 방법을 교육하여 자녀들이 게임을 할 수 있도록 하는 것을 목표로 하고 있다.비디오 게임[80] 때문에 어린 자녀가 학교 운동장에서 점점 더 공격적이고 폭력적인 행동을 한다고 불평하는 학부모들은 대부분 ESRB와 PEGI 등급제를 따르지 않는다는 연구 결과가 나왔다.많은 부모들은 그들의 등급이 추천 연령 18세 이상이라고 분명하게 말해주지만, 8살이나 되는 그들의 자녀들에 대해 불평한다.[81]
그러나 대부분의 연구는 비디오 게임에서의 폭력은 인과관계로 공격적인 성향과 연관되지 않는다는 결론에 도달했다.이것은 미국 정부의 1999년 연구의 결론으로, 데이비드 새처 외과의사는 "[...] 우리는 미디어 폭력을 공격적 행동에 분명히 연관시키지만, 그 영향은 다른 것에 비해 매우 작았다.어떤 사람들은 그것에 만족하지 않을지도 모르지만, 마법은 바로 그 곳에 있다."[82]이것은 심리학자 조나단 프리드먼에 의한 메타 분석의 결론이기도 하였는데, 그는 200개 이상의 출판된 연구를 검토한 결과 대다수가 인과 관계를 발견하지 못했다는 것을 발견했다.[83]
비디오 게임기는 2000년 6월부터 2015년 7월 사이에 중국에서 금지되었다.[84][85][86][87]
게임판매
각 콘솔 세대가 구성한 플랫폼별 베스트셀러 게임 목록은 다음과 같다.
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참고 항목
참조
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