셀 셰이딩

Cel shading
기본 셀 셰이더(일명 툰 셰이더)와 테두리 탐지 기능을 갖춘 틴틴 만화 탐험가의 달 모험나오는 우주복 표현

셰이딩, 셀 셰이딩[dubious ] 또는 셰이딩은 음영 그라데이션 또는 색조 및 음영 대신 음영 색상을 적게 사용하여 3D 컴퓨터 그래픽이 평평한 것처럼 보이도록 설계된 비사실적 렌더링 유형입니다.셰이더만화책이나 만화의 스타일을 모방하거나/또는 렌더링에 특징적인 종이와 같은 [1]질감을 주기 위해 종종 사용됩니다.그림을 스케치유화, 수묵화처럼 보이게 하는 비슷한 기법들이 있다.이름은 셀(celluloid의 줄임말)에서 유래했으며, 아세테이트의 투명한 시트는 전통적인 2D [2]애니메이션에 사용하기 위해 도색되었습니다.

기본 프로세스

상자 입자확률 밀도를 나타내는 2개의 등각면 셀 셰이딩 렌더링

셀 셰이딩 프로세스는 일반적인 3D 모델부터 시작합니다.셀 셰이딩이 기존 렌더링과 다른 점은 사실적이지 않은 조명 모델에 있습니다.종래의 매끄러운 조명치를 화소 마다 계산해, 소수의 이산 음영으로 정량화해, 그림자와 하이라이트를 그라데이션으로 부드럽게 혼합하는 것이 아니라, 색상의 블록으로서 나타나는 특징적인 「플랫 룩」을 작성한다.

개요

와이어프레임 방식

검은색 잉크 윤곽선 및 윤곽선은 다양한 방법을 사용하여 작성할 수 있습니다.일반적인 방법 중 하나는 먼저 오브젝트 자체보다 약간 큰 검은색 윤곽을 그리는 것입니다.뒷면 도태가 반전되고 뒷면 삼각형이 검은색으로 그려집니다.실루엣을 확대하기 위해, 이러한 배면들은 약간의 변환 변경으로 와이어 프레임에 여러 번 그려질 수 있습니다.또는 뒷면은 정점 셰이더에서 정점을 정점 노멀을 따라 변환하여 솔리드 필링으로 렌더링할 수 있습니다.윤곽을 그린 후, 오브젝트의 쉐이딩과 옵션의 텍스처를 그리기 위해 뒷면 도태가 정상으로 돌아옵니다.마지막으로 뒷면이 항상 앞면보다 장면에 더 깊이 있기 때문에 Z 버퍼링을 통해 이미지를 합성합니다.그 결과 객체는 검은색 윤곽선과 내부 윤곽선으로 그려집니다."cel-shading"이라는 용어는 애니메이션 및 게임에서 이러한 "잉크" 아웃라인의 [3]적용 여부를 불문하고 "잉크" 아웃라인의 적용에 대해 일반적으로 사용됩니다.

셰이딩을 사용하여 렌더링된 유타 차주전자:

The Utah Teapot rendered using cel-shading.

  1. 뒷면은 굵은 선으로 그려져 있다.
  2. 객체 면은 단일 색상을 사용하여 그려집니다.
  3. 음영 적용

2단계와 3단계는 멀티텍스트링( 텍스처 매핑의 일부)을 사용하여 결합할 수 있습니다.

엣지 검출법

2D 이미지 처리 개요 기술
우선, 씬(scene)을 화면 크기의 컬러 텍스쳐에 셀 쉐이딩으로 렌더링한다.
그런 다음 씬(scene)의 깊이 정보가 화면 크기의 텍스처로 렌더링됩니다.
월드 스페이스 서페이스 노멀은 화면 크기의 텍스처로 렌더링됩니다.
마지막으로, 법선 텍스처 및 깊이 텍스처에 Sobel 필터 또는 유사한 에지 검출 필터를 적용하여 에지 텍스처를 생성한다.감지된 가장자리의 텍셀은 검은색이며 다른 모든 텍셀은 흰색입니다.
마지막으로 엣지 텍스처와 색 텍스처를 합성하여 최종 렌더링 화상을 생성한다.

비디오 게임에서는

1999년 도쿄 게임쇼에서 공개된 세가 드림캐스트 타이틀 '제트 세트 라디오'는 셀 셰이딩 [4][5]스타일로 언론의 주목을 받았다.캐릭터에 셀쉐이딩을 사용했고, 선명한 비주얼 스타일은 비디오 게임에서의 셀쉐이딩 사용에 지속적인 영향을 끼쳤다.플레이스테이션 타이틀의 Fear Effect는 셀 셰이딩 캐릭터 모델도 가지고 있으며, 2000년 중반 Jet Set Radio가 정식으로 출시되기 몇 달 전인 2000년 2월에 출시되었습니다.2000년대 초반부터, 젤다의 전설과 같은 많은 유명한 비디오 게임들이 이 스타일을 사용해 왔다. Wind Waker(2002년)와 Okami(2006년).

셀 셰이딩은 포토리얼리즘과 같은 다른 비주얼 스타일과는 대조적으로 비디오 게임 환경에 보다 예술적이거나 환상적인 요소를 부여하기 위해 종종 사용됩니다.오카미 개발에서 카미야 히데키 감독은 게임 그래픽에 대한 자신의 비전을 다음과 같이 말했다.「일본의 시골의 자연미를 살린 게임을 만들고 싶었다...프로듀서[6] 이나바 아쓰시는 2004년 인터뷰에서 클로버 스튜디오가 일본 전통 예술에서 영감을 얻었기 때문에 오카미를 위해 "현실적인[6] 스타일을 포기했다"고 회상했다.

게임 스튜디오는 예술적 시야를 벗어난 이유로 개발 과정에서 셀 셰이딩과 같은 스타일을 선택할 수 있습니다.Cel 음영 그래픽스는 일반적으로 시각 정보가 단순하기 때문에 응용 프로그램에 따라 유용합니다.젤다의 전설의 경우: 개발자인 타키자와 사토루는 이 스타일을 사용하면 "더 윈드 웨이커에서 퍼즐의 메커니즘과 물체를 더 이해하기 쉽게[7] 표현할 수 있다"고 말한다.타키자와는 이와는 대조적으로 사실적인 그래픽은 "정보를 게임적으로[7] 표현하기 어렵게 만드는 역효과를 가져왔다"고 주장한다.

셀 셰이딩 미디어 목록

영화

텔레비전

비디오 게임

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  1. ^ "Stylized Rendering Post Processing". docs.unrealengine.com. Retrieved 2019-09-13.
  2. ^ Hachigian, Jennifer. "Celshader.com FAQ". Retrieved August 2, 2005.
  3. ^ Luque, Raul (December 2012). The Cel Shading Technique (PDF). Retrieved December 2, 2014.
  4. ^ "IGNDC Interviews The Creators of Jet Grind Radio". IGN. 26 May 2000. Retrieved 12 August 2021.
  5. ^ "TGS: Sega Shows Jet Grind Radio". GameSpot. September 19, 1999. Archived from the original on July 18, 2014. Retrieved August 12, 2009.
  6. ^ a b "shmuplations.com". shmuplations.com. Retrieved 2021-06-01.
  7. ^ a b "Iwata Asks". iwataasks.nintendo.com. Retrieved 2021-06-01.
  8. ^ Tadeo, Jericho (August 10, 2021). "Why Some People Are Bothered By Marvel's What If Animation Style". Screen Rant. Archived from the original on August 11, 2021. Retrieved August 29, 2021.

외부 링크

(웨이백 머신 복사)