공통 음영 알고리즘 목록

List of common shading algorithms

글에는 컴퓨터 그래픽에 사용되는 일반적인 음영 알고리즘이 나열되어 있다.

보간 기법

이러한 기법은 모든 조명 모델과 결합할 수 있다.

조명 모델

현실적

여기에 열거된 조명 모델은 표면의 지각된 밝기 또는 밝기 구성요소를 사실적으로 보이는 방식으로 모델링하려고 시도한다.어떤 사람들은 프레넬 방정식, 마이크로 팩트, 렌더링 방정식, 표면 아래 산란과 같은 물리적 측면을 고려한다.

확산반사

비금속 및/또는 매우 거친 표면에 반사되는 빛은 확산 반사를 일으킨다.확산 반사 때문에 인지된 밝기를 설명하는 모델에는 다음이 포함된다.

정반사

비교적 매끄러운 표면에 반사되는 빛은 정반사를 일으킨다.이런 종류의 반사는 금속 표면에 특히 강하다.규격반사로 인한 인식된 밝기를 설명하는 모델에는 다음이 포함된다.

지표면 아래 산란

표면 아래 산란(subsurface screding)은 빛 중 일부가 반투명 물질로 전달되어 표면 아래로 흩어졌다가 다시 밖으로 튕겨 나가는 간접적인 형태의 반사다.물질에 흡수되지 않고 표면을 통해 다시 튀어나온 빛은 확산된 간접반사를 일으켜 빛이 닿는 곳뿐만 아니라 물체의 얇은 부분의 반대편에서도 빛이 닿는 곳 주변에서도 빛을 발하게 된다.대부분의 비금속은 어느 정도까지 빛을 전송할 수 있으므로 이 효과에 영향을 받는다.지표면 아래 산란 모델에는 다음이 포함된다.

비사진적

비사진적 조명 모델은 표면의 인지된 밝기를 사실적으로 모델링하려고 시도하지 않고 특정 스타일을 표현하는 데 초점을 맞춘다.예를 들어 만화, 비디오 게임, 영화 또는 기술 일러스트에 사용되며 다음과 같은 것들이 포함된다.

참고 항목