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밸브 코퍼레이션

Valve Corporation
밸브 코퍼레이션
이전에밸브, L.L.C. (1996–2003)
유형사설
산업
설립됨1996년 8월 24일; 25년(1996-08-24) 미국 워싱턴주 커클랜드에서
파운더스
본부,
미국
서비스 영역
월드와이드
주요인
상품들
총자본미화 100억[1] 달러(2019년)
소유자게이브 뉴웰(50%)[2]
직원수
~360[3] (2016)
자회사
웹사이트valvesoftware.com

밸브 소프트웨어로도 알려진 밸브 코퍼레이션워싱턴 벨뷰에 본사를 둔 미국의 비디오 게임 개발자, 출판사, 디지털 배급 회사다. 소프트웨어 유통 플랫폼 스팀 앤 더 하프라이프, 카운터 스트라이크, 포탈, 패전의 날, 팀 포트리스, 레프트 4 데드, 도타 시리즈의 개발자다.

밸브는 1996년 전 마이크로소프트 직원 게이브 뉴웰마이크 해링턴에 의해 설립되었다. 데뷔작인 1인칭 슈터(FPS) 하프라이프(1998)는 비판적이고 상업적인 성공을 거두었는데, 리얼리즘과 대본화된 시퀀스, 매끄러운 서사로 FPS 장르에 지속적인 영향을 미쳤다. 해링턴은 2000년에 떠났다. 2003년 밸브가 스팀(Steam)을 출시한 데 이어 2004년 하프라이프2가 출시됐다. 첨단 물리학 시스템과 스토리 및 캐릭터에 대한 집중도가 높아지면서 하프라이프 2는 평단의 호평을 받았고 2011년까지 1,200만부가 팔렸다. 2006년, 밸브는 기획된 3부작 속편 중 첫 번째인 하프라이프 2: 에피소드 1을 발매했다. 에피소드 2는 2007년에 멀티플레이어 게임 팀 포트리스 2와 퍼즐 게임 포탈과 함께 이어졌다. 포털 2는 2011년에 출시되었다. 2013년 밸브는 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나 게임 도타2를 출시했다.

밸브는 2010년대에 게임을 적게 출시했고 하드웨어와 가상현실(VR)을 실험했다. 이들은 2015년 게임용 컴퓨터 라인인 스팀머신으로 하드웨어 시장에 진출해 판매가 저조한 HTC 바이브밸브 인덱스 VR 헤드셋을 출시했다. 이들은 자신들의 대표 VR 게임인 하프라이프:알릭스로 2020년 하프라이프 시리즈에 복귀했다. 밸브는 2021년 스팀데크 휴대용 게임 PC를 발표했다.

밸브는 직원들이 스스로 무엇을 해야 할지 결정하는 평평한 구조를 사용한다. 그들은 게임 디자인을 일종의 "실험 심리학"으로 묘사하면서 플레이 테스트와 반복을 통해 게임을 개발한다. 밸브 매출의 대부분은 2011년 다운로드 PC 게임 시장의 50~70%를 장악하고 2017년 34억달러를 창출한 스팀에서 나온다. 밸브는 2012년까지 250여 명을 고용했으며 30억 달러 이상의 가치가 있는 것으로 알려져 미국에서 직원 1인당 가장 수익성이 높은 회사가 되었다.

역사

창립 및 하프라이프(1996~2003)

게이브 뉴웰(전경)과 더그 롬바르디(배경), 2007년

밸브는 1996년 전 마이크로소프트 직원 게이브 뉴웰마이크 해링턴에 의해 설립되었다. 뉴웰은 이전 13년간 마이크로소프트에서 윈도 95 항구인 [5]을 포함한 윈도우를 개발하는데 시간을 보냈다.[6] 뉴웰과 해링턴은 공유재산을 활용해 새로운 벤처기업으로 진출하고 싶어 1996년 8월 24일 뉴웰의 결혼식날인 워싱턴 커클랜드(Redmond의 마이크로소프트 캠퍼스에서 약 5마일)에 L.L.C.[7] 밸브를 설립했다.[8][9][5][10] 뉴웰과 해링턴이 고려하는 대체 명칭으로는 "Fluetfly 앙상블"과 "Rhino Scar"[11]가 있다.

밸브의 첫 제품은 공포장르의 요소가 가미된 1인칭 슈터(FPS) 하프라이프였다.[12] 이 개발은 ID Software에 의한 퀘이크 엔진의 접근에 의해 도움을 받았다. 밸브는 이 엔진을 GoldSrc 엔진으로 개조했다.[5] 출판사를 찾기 위해 고군분투한 끝에 밸브는 결국 시에라 온라인과 계약을 맺었다.[5] 하프라이프는 1998년 11월에 발매되었으며,[13] 비판적이고 상업적인 성공을 거두었다.[14][15][16] 2014년 IGN에 따르면 FPS 장르의 역사는 "하프닝 이전의 시대와 하프닝 이후의 시대로 꽤 깨끗하게 분해된다"[17]고 한다.

밸브는 기어박스 소프트웨어를 사용하여 하프라이프를 위한 세 가지 확장: 어포징 포스(1999), 블루 시프트(2001), 디케이드(2001)를 개발했다.[5][18] 밸브는 1998년 인기 팀 포트리스 for 지진을 만든 TF Software를 인수해 골드Src를 1999년 발매한 팀 포트리스 클래식으로 리메이크했다.[19] 밸브는 GoldSrc 엔진용 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 출시하여 사용자가 만든 수많은 모드를 용이하게 만들었다. 밸브는 하나의 인기 있는 모드의 개발자인 카운터-스트라이크를 인수하여 독립형 카운터-스트라이크 게임을 만들었다.[5] 밸브의 성공에 기뻐하며 해링턴은 2000년에 떠났다.[20]

소스, 증기 및 하프 라이프 2(2003–2010)

2003년, 밸브는 워싱턴의 벨뷰로 이전하여 밸브 코퍼레이션으로 재법인화되었다.[5] 2010년에 사무실은 벨뷰에 있는 더 큰 장소로 이전했다. 밸브는 2016년 벨뷰 시내 링컨 스퀘어 단지에 9층 임대 계약을 체결해 사무실 규모를 두 배로 늘렸다.[21]

밸브는 신형 사내 엔진인 '소스'를 이용해 전반기 하프라이프 출시 2개월 만에 하프라이프를 개발하기 시작했다.[20] 첨단 물리학 시스템과 이야기와 등장인물에 대한 집중도가 높아지면서, 그것은 2004년에 개봉되면서 비판적인 찬사를 받았다; 2011년까지 그것은 1200만 부가 팔렸다.[22] 2002년 밸브는 디지털 스토어 프런트 및 배송 플랫폼인 스팀(Steam)을 출시했다.[23][24] 스팀에서는 처음에는 밸브 게임만 제공했고, 하프라이프 2 설치 의무화됐지만 제3자 게임 발행사가 됐다.[25] 스팀(Steam)을 통해 밸브가 자체 출판사가 되면서 평편한 조직으로 전환했고, 경영진 외에서는 밸브가 상사를 두지 않고, 회사는 개방형 할당제를 사용해 직원들이 마음대로 부서 사이를 이동할 수 있도록 했다.[26][27]

하프라이프2 개발에 몇 년이 걸린 후, 밸브는 삽화적 개발로 옮겨가며 짧은 게임을 더 자주 출시할 계획이다. 하프라이프 2: 에피소드 1은 2006년 하프라이프 2 스토리를 이어가는 3부작 게임 중 첫 번째로 발매되었다.[28] 에피소드 2는 2007년에 이어 멀티플레이어 게임 팀 포트리스 2와 학생 프로젝트 나르브레어 드랍에서 개발한 퍼즐 게임 포탈과 함께 이어졌다.[29]

2008년 1월 밸브는 터틀록 스튜디오 인수를 발표하여 밸브 남부로 개칭하였다.[30][31] 거북바위는 밸브와 관련된 동안 좌 4 데드, 좌 4 데드 2가 개발되었다. 터틀록 스튜디오는 이후 2010년 3월에 밸브에서 다시 회전했다.[32]

포브스는 밸브가 2005년에 7천만 달러를 벌어들였다고 추정했다.[33] 스크린 다이제스트 애널리스트 에드 바튼은 밸브의 2010년 매출이 "수억 달러"에 달할 것으로 추정했다.[21] 2011년 기준으로 밸브는 약 20억~40억달러의 매출을 기록했으며 뉴웰에 따르면 미국에서 직원 1인당 수익성이 가장 높은 회사였다. 밸브 매출의 대부분은 2011년 다운로드 PC 게임 시장의 50~70%를 점유한 스팀에서 나온다.[33]

서비스 전환(2010~2014년)

1996~2018년 밸브 로고

2010년, 밸브는 워크래프트 III 모델인 디펜스 오브 어센트의 개발자인 아이스프로그를 고용했다. 아이스프록은 2013년 발매된 워크래프트 요소인 도타2와 관련이 없는 속편 개발을 주도했다.[34] 2011년 도타2와 함께, 밸브는 매년 도타2e스포츠 대회인 The International을 시작했는데, 이 대회는 밸브가 후원하는 상금과 선수들이 구매한 배틀패스의 미세 거래로 인한 자금으로 운영된다.[35]

밸브는 2011년 4월 포털 2를 출시했다.[36] 원래포탈과 마찬가지로, 밸브는 디지펜 학생 팀을 고용하여 디지펜을 개발하였다. 페인트은 새로운 젤 게임 플레이를 구현했다.[37]

2012년 12월, 밸브는 2인 스튜디오인 스타 채운 스튜디오를 인수하여 샌프란시스코 사무소를 열었다.[38] 밸브는 2013년 8월 약정에서 얻을 수 있는 이익이 거의 없다고 판단하면서 운영을 종료했다.[39] 2013 D.I.C.E. Summit에서 뉴웰은 자신과 영화 감독 J. J. 에이브럼스가 하프 라이프포탈 영화 제작과 가능한 게임을 제작하기 위해 협력하고 있다고 발표했다.[40]

밸브는 2010년대에 출시한 게임 수가 줄어들었다. 대신 하드웨어를 탐구했다. 뉴웰은 하드웨어와 함께 게임을 개발하는 닌텐도처럼 밸브를 만들어 슈퍼 마리오 64와 같은 혁신적인 게임을 만들 수 있게 하려는 의도였다.[41] 밸브는 당초 증강현실(AR)에 집중했지만 2013년 뉴웰은 가상현실(VR)에 집중하기 위해 많은 직원을 해고했다.[41] 밸브는 2015년 게임용 컴퓨터 계열인 스팀머신을 출시해 판매량이 저조했다.[41]

미디어 해설가들은 2017년 34억달러를 창출한 스팀과의 서비스 제공업체로 밸브가 전환하면서 게임 개발에서 멀어졌다고 추측했다.[42] 많은 선수들이 새로운 하프라이프 경기를 기대하며 좌절했다.[43] 밸브는 수많은 하프라이프 프로젝트, 다크 소울즈 같은 전투 게임인 Left 4 Dead 3, 복셀 기반의 게임인 A.R.T.I. 등 취소된 게임들. 추가 VR 프로젝트에는 커발 스페이스 프로그램 회원들이 개발한 심트렉뿐만 아니라 소비자들이 너무 비싸다고 판단한 새로운 VR 하드웨어인 베이더가 포함됐다.[44][45] 디자이너 로빈 워커에 따르면, 공유된 비전 없이 추진력을 얻지 못한 프로젝트의 풍부함이 사기를 손상시켰다.[41]

소스 2, 가상 현실 및 하프 라이프: Alyx(2015–현재)

밸브는 2015년 3월 Source 2 엔진을 발표했고, 그해 9월 도타 2 엔진을 탑재했다.[46][47] 그해 밸브는 전자업체 HTC와 손잡고 2016년 출시한 VR 헤드셋 HTC 바이브를 개발했다.[48] 밸브는 VR 게임으로 실험을 했고, 2016년 VR 미니게임 모음집 ' 랩'을 출시했다.[49]

밸브는 많은 선수들이 보다 야심찬 VR AAA 게임을 원한다는 것을 인식하고, 주요 VR 게임의 개발을 탐구하기 시작했다.[49] 여러 개의 시제품을 개발했고, 2017년까지 3개의 VR 프로젝트가 추가로 개발 중이다.[50][51] 그들의 퍼즐 시리즈인 Portal의 포털 시스템이 VR에서 방향을 잃고 있다는 것을 알게 된 그들은 Half-Life에 정착했다.[48] 워커는 하프라이프 3가 "엄청나게 벅찬 전망"이었다고 말했고, 팀은 VR을 시리즈로 복귀시키는 방법으로 보았다.[48]

VR 하프라이프 게임의 본격적인 개발은 2016년 말쯤 시작됐으며, 밸브 역사상 가장 규모가 큰 팀이었다.[52][53] 밸브는 2017년 1월 3D 오디오 소프트웨어 개발사인 임펄시소닉을 인수해 벨뷰에 통합했다.[54] 밸브는 2018년 4월 2016년 어드벤처 게임 파이어워치로 유명한 독립 개발사 캄포 산토를 인수했다. 캄포 산토는 처음에는 하프라이프: 알릭스를 개발하는 데 도움을 주었지만 밸브 산하에 자체적인 게임을 개발할 계획을 세웠다.[55][56]

밸브는 2018년 11월 매직의 창시자인 리처드 가필드(Richard Garfield)가 디자인한 도타2 기반의 디지털 수집형 카드 게임아티팩트를 출시했다. 모임이요 아티팩트는 새로운 카드를 획득하기 위해 기계공들에게 유별난 보수를 지급했고, 출시 후 몇 달 만에 95%의 선수를 빼앗기는 등 큰 선수층을 끌어들이지 못했다.[57] 밸브는 2021년 4월 개발을 정당화할 만한 새로운 플레이어를 충분히 찾지 못했다며 리부팅 프로젝트를 포기했다.[58]

밸브는 2019년 6월 2세대 VR 하드웨어인 밸브지수를 출시했다.[59] 같은 달, 밸브는 도타 언더로드스를 조기접근할 수 있도록 출시했는데, 도타2 커뮤니티가 만든 모드 도타 오토 체스를 기반으로 한 오토 배틀러다.[60]

밸브는 2020년 3월 VR 게임인 하프라이프: 알릭스를 출시했다.[61] 그것은 갈채를[62] 받았고 VR의 첫 번째 킬러 으로 묘사되었다.[63][64][65][66] 뉴웰은 2021년 1월 앨릭스의 성공으로 회사 내부에서 더 많은 게임 개발에 대한 욕구가 생겼다며 당시 여러 게임을 개발 중이라고 밝혔다.[67] 밸브는 도타를 기반으로 한 애니메이션 텔레비전 시리즈인 도타: 드래곤즈 블러드(Dota:Dragon's Blood)를 위해 넷플릭스와 협업해 2021년 3월 첫 선을 보였다.[68] 밸브는 2021년 7월 스팀OS에서 구동되는 휴대용 게임용 PC '스팀데크'를 발표했다.[69]

회사구조

2014 Steam Dev Days의 로빈 워커 디자이너

처음에 밸브는 마감일까지 작업을 완료해야 하는 출판사를 통한 물리적인 게임 릴리스의 성격에 따라 다른 개발 회사들의 보다 전형적인 계층 구조를 사용했다.[70] 그러나, 밸브가 스팀(Steam)을 통해 자체 출판사가 되면서, 위계 구조가 진보를 방해하고 있다는 것을 알게 되었다.[52]

Half-Life 2를 완료한 후, 밸브는 평평한 조직으로 전환되었고, 경영진 외에서는 보스가 없고, 개방형 할당 시스템을 사용한다.[71][72] 뉴웰에 따르면, 이러한 접근방식은 직원들이 자신에게 이익이 되는 것은 무엇이든 할 수 있도록 하지만, 그들이 그들의 제품과 그들이 저지르는 실수에 대한 소유권을 가질 것을 요구한다고 한다. 뉴웰은 이 구조가 일부 사람들에게는 잘 작동하지만 "이 곳이 끔찍한 곳인 훌륭한 개발자들이 많이 있다"[70]고 인정했다.

밸브는 상사가 없지만 일부 직원들은 연공서열이나 관계 때문에 영향력이 더 크다. 사실상의 프로젝트 리드는 조직과 정보 공유를 위한 "중앙집중화된 도관"이 되었고, 결정은 집합적으로 이루어진다. 밸브는 "오버워치" 프로세스를 사용하여 팀원들이 사용 또는 무시할 수 있는 선배 구성원들로부터 피드백을 수집한다.[41]

조직구조가 미비해 다른 직원들이 작업을 하도록 설득하기 어려울 수 있어 사업 취소로 이어지고 있다.[73][74][75] 2020년 밸브는 자사의 구조가 2010년대 생산량을 둔화시키면서 모멘텀을 모으기 어려웠음을 인정했다.[76] 그들의 VR 프로젝트와 하프라이프: 알릭스는 스튜디오 전반에 걸친 단기 목표를 설정하여 회사를 집중 공략하는 전환점이 되었다. 워커에 따르면, "우리는 개인적으로 가장 일하고 싶은 일을 한다면 가장 행복할 것이라는 전제 하에 우리가 잘못했다는 것을 집단적으로 인정해야 했다."[52]

밸브 시간

밸브의 게임 릴리스에 농담으로 사용되는 업계 용어인 밸브의 "약정" 날짜와 "실제" 릴리스 날짜 간의 차이를 인정하는 데 사용되는 밸브 시간. "Valve Time"은 주요 지연을 포함하지만 예상보다 일찍 출시된 일부 컨텐츠를 포함한다. 밸브 자체도 이 용어를 완전히 인정했는데, 여기에는 이상적인 출시와 실제 공개의[77] 차이점을 추적하고 이러한 지연에 대한 발표에 사용하는 것이 포함된다.[78][79] 밸브 어시스트들은 기업 마감일보다 팀 주도의 이니셔티브의 사고방식이 지연된다.[80] 다른 게임 스튜디오와 달리 밸브는 자신 있는 제품이 나올 때까지 프로젝트를 반복적으로 재개하거나 종료할 수 있는 수익을 갖고 있다.[41]

Jason Holtman 전 사업 개발 책임자는 이 회사는 제품의 정확한 납기를 지키는 업계에서 스스로를 "이상한" 존재로 보고 있다고 말했다. 대신, 밸브는 우리가 할 수 있는 한 최상의 것을 가능하게 하고 그들이 소비하고자 하는 사람들의 콘텐츠를 얻기 위해 열심히 노력한다. 그리고 시간이 더 걸린다면 괜찮다"[81]고 말했다. 이를 위해 밸브는 'Valve time' 개념을 칭찬으로 받아들이고, '고객들이 우리 재산이나 당신이 한 일을 꾸준히 보고 더 많이 줄 수 있느냐'고 말하는 것은 게임 출시로 올바른 결정을 내리고 있다는 증거라고 홀트먼은 전했다.[81] 이 회사는 불필요한 지연을 피하기 위해 노력하며,[82] 주로 하프 라이프 개발로 인한 이전의 지연이 출시 일정을 개선하는 데 도움이 되었다고 믿는다.[80]

플레이테스트

밸브 플레이는 개발 초기부터 게임을 광범위하게 테스트하고 그 결과를 바탕으로 반복한다.[83][41] 그것의 웹사이트는 다음과 같이 말하고 있다: "우리는 어떤 의미에서 모든 게임 디자이너들이 실험 심리학자라고 믿는다."[41] 밸브 작가 쳇 팔리제크는 당초 예상대로 디자인에 참여하지 못했을 때 테스터를 비난했으나 여러 테스터가 같은 문제를 겪자 마음을 바꿨다. "3, 4번째 테스터가 되면 갑자기 '나는 바보야. 이건 정말 효과가 없는 게 분명해. 그들의 잘못이 아니라 우리의 잘못이다'[83]라고 그는 말했다." 는 Left 4 Dead의 개발에서 예를 들었고, 질감 변화로 모든 시험자들이 사다리를 놓쳐 꼼짝 못하게 되었다.[83]

상품들

게임.

밸브는 1인용 하프라이프 및 포털 게임과 멀티플레이어 게임 카운터 스트라이크, 포트리스2, 도타2, 아티팩트의 메인 개발자 겸 출판사다. 밸브는 또한 멀티플레이어 게임 Left 4 Dead를 출판하고 Left 4 Dead 2를 개발하여 출판하였다.

공개되지 않고 취소된 밸브 게임에는 수많은 하프 라이프 프로젝트와 판타지 롤플레잉 게임 프로스페로가 있다.[84] 밸브는 2009년 5월에 취소된 The Crossing에서 Arkane Studio와 함께 작업했다.[85]

밸브는 2018년 디지털 수집 가능한 카드 게임아티팩트를 출시했다. 게임플레이가 찬사를 받으면서도 학습곡선수익화 모델이 높아 일부에서는 '페이투윈'이라고 표현하기도 했다. 출시 2개월 만에 95%의 선수 감소를 기록했고, 2019년 중반까지 동시 출전자는 100명 안팎에 불과했다.[86] 밸브는 이 반응에 놀랐고, 게임에 대한 그들의 기대와 결과 사이의 가장 큰 불일치라고 설명했다.[87] 그들은 2020년에 다시 작업된 버전인 Artitect 2.0을 발표했고, 그것은 3월에 폐쇄 베타 버전을 시작했다. 밸브는 2021년 3월 선수 관심 부족을 이유로 아티팩트 개발을 중단하고 두 게임 모두 자유롭게 플레이할 수 있도록 했다고 발표했다.[88]

증기

밸브는 2002년 게임 개발자 콘퍼런스에서 디지털 유통 서비스인 스팀(Steam)을 발표했다.[89][90] 2003년 9월에 출시되었으며, 처음으로 밸브의 온라인 게임에 패치 및 기타 업데이트를 전달하는 데 사용되었다.[91][92]

2012년 8월 1일, 밸브는 이용자가 서비스 제공업체를 상대로 한 집단소송을 금지하도록 하는 스팀 가입자 협정(SSA) 개정을 발표했다.[93][94] 2014년 7월까지 스팀에서 이용할 수 있는 게임은 3,400개가 넘었고, 2018년 1월까지 등록된 계정은 1억 5천만개가 넘었다.[95][96]

SSA에 대한 이러한 변경과 함께 이 회사는 룩셈부르크에 본사를 둔 자회사인 밸브 S.a.r.l의 설립을 공개적으로 선언했다.[93][94] 밸브는 룩셈부르크 키르흐베르크에 물리적 사무실을 차렸다. Valve의 프로젝트 매니저인 Mike Dunkle에 따르면, 이 위치는 eCommerce 기능과 인프라, 인재 확보, 세금 혜택 및 중앙 지리적 위치에 선택되었으며, 대부분의 주요 파트너는 주행 거리 내에서 50%까지 액세스할 수 있다고 한다.[97]

Valve S.a.r.l.는 20%의 부가가치세(VAT) 전액을 지불하지 않기 위해 영국 사용자에게 게임을 판매하는 데 사용되었다.[98] 세금 허점은 2015년 1월 1일에 닫힐 것으로 예상되었다.[99] 2015년 12월 프랑스 소비자단체 UFC 처이시르는 프랑스 법에 저촉되거나 어긋나는 스팀 정책 중 몇 가지를 놓고 밸브를 상대로 소송을 시작했다. 세금 허점을 이용한 것도 이유 중 하나였다.[100] 밸브S.A.r.l.는 2017년 1월 1일 본사가 EU 판매량을 다시 인수하면서 영업을 중단했다.[101] 밸브는 2017년 8월 스팀(Steam)이 플랫폼에서 월 6700만 명 이상, 일일 활성 사용자가 3300만 명에 이른다고 발표했다.[102]

스팀머신

뉴웰은 마이크로소프트가 애플 제품과 유사한 폐쇄형 아키텍처를 만들면서 취한 방향에 대해 비판적이었으며, 윈도우 8의 변화는 "개인용 컴퓨터(Personal Computer) 분야의 모든 사람들에게 재앙"[103]이라고 생각한다고 말했다. 뉴웰은 오픈소스 Linux 플랫폼을 스팀에게 이상적인 플랫폼으로 꼽으며 채택을 망설이는 것은 게임 부족뿐이라고 말했다.[103]

2012년, 밸브는 미디어에 의해 "스팀 박스"[104][105]라고 불리는 거실을 위한 콘솔/PC 하이브리드 작업을 하고 있다고 발표했다. 그러한 장치의 전구체는 스팀 클라이언트 기능을 기반으로 미디어 서비스, 홈 네트워크를 통한 라이브 스트리밍, 가족 내 게임 공유, 부모의 통제 등을 포함하는 무료 이용 가능한 Linux 기반 운영체제 SteamOS이다. 스팀OS는 스팀머신 플랫폼과[106] 관련된 여러 발표 중 처음으로 2013년 9월에 공식 발표되었으며, 독특한 게임 컨트롤러도 함께 발표되었다.[8] 2014년 5월 밸브는 자체 스팀(STEAM)을 발표했다.OS로 구동되는 스팀머신은 게임 컨트롤러의 문제로 2015년까지 연기될 것이다.[107] 2015년 에일리언웨어, ZOTAC, 사이버파워PC는 스팀머신을 출시했다. 2016년 6월까지 50만 개도 안 팔렸다.[108] 스팀머신 라인이 사실상 취소된 가운데 밸브는 2019년 11월 말까지 스팀컨트롤러 제조 및 판매를 이어갔고,[109] 스팀링크용 모바일 앱과 소프트웨어를 모두 공개해 홈 스트리밍이 가능하다.

스팀 데크

2021년 7월 발표된 스팀데크는 닌텐도 스위치와 비슷한 하이브리드 게임기다. 주로 스팀 게임 플레이를 지원하는 휴대용 장치지만 별도의 도크 유닛을 통해 콘솔이 외부 모니터로 출력돼 도크에 연결된 외부 전원, 네트워킹, USB 액세서리를 사용할 수 있다. 하드웨어는 맞춤형 AMD Zen 2와 RDNA 2 칩셋을 기반으로 한다. 그 부대는 2021년 12월에 선적될 예정이다.[69]

가상현실

밸브와 대만 전자업체 HTC는 2015년 3월 게임 개발자 콘퍼런스에서 가상현실 플랫폼과 가상현실 헤드셋SteamVRHTC Vive를 공개했다. 플랫폼은 헤드셋의 센서와 포함된 모션 컨트롤러가 플레이 영역에 장착된 두 개의 기지국 장치의 위치를 판독하는 "Lighthouse" 모션 추적 시스템으로 구별될 것이다. 이를 통해 "룸스케일" VR을 경험할 수 있게 되며, 플레이어가 카메라 앞에서 정지해 있을 필요가 없고, 공간을 자유롭게 돌아다닐 수 있게 된다.[110][111]

마이크로소프트는 2017년 11월 윈도 혼합현실 헤드셋용 스팀VR 서비스에 베타 지원을 추가했다.[112][113] 밸브는 2019년 6월 '인덱스'로 알려진 자체 VR 헤드셋을 출시해 시야가 넓고 리프레시 비율이 높은 하이엔드 기기로 자리매김했다. 그것들은 사용자의 손바닥에 매여 있고 입력 압력과 개별 손가락을 감지하기 위한 센서를 가지고 있는 업데이트된 동작 제어기를 동반했다.[114][115][116]

기타 프로젝트

파워플레이

PowerPlay는 온라인 컴퓨터 게임의 대기 시간을 줄이기 위해 밸브와 시스코 시스템즈가 주도한 기술 이니셔티브였다.[117] 게이브 뉴웰 밸브 전무이사는 2000년 1월 이 프로젝트를 발표했고 12개월 만에 조용히 프로젝트를 포기했다.

PowerPlay는 성능을 향상시키기 위해 라우터 수준에서 프로토콜과 배치 표준의 집합으로 설명되었다. 1000ms 을 가진 선수가 뚜렷한 불이익 없이 LAN 연결로 다른 선수와 경기를 할 수 있었다는 주장이 나왔다.[118] 처음에는 서비스 품질(QoS)에 초점을 맞춘 PowerPlay 1.0과 이후 기능성에 초점을 맞춘 개정판인 PowerPlay 2.0으로 프로토콜을 출시할 예정이었다. 시스코와 밸브는 2000년 1분기에 미국에서 단일 전화 접속 서비스를 제공하고자 했으며, PowerPlay를 지원하도록 수정된 팀 포트리스의 번들 사본과 함께 30일 무료 평가판을 제공하고자 했다.[119] 파워플레이 1.0이 특징인 전화 접속 계획을 전혀 전개하지 않았음에도 불구하고, 밸브는 2001년 1월에 그 표준이 실제로 확정되었다고 발표했다.[118]

표준은 적절한 대역폭을 가진 PowerPlay 승인 Cisco 하드웨어 및 인프라와 다른 모든 비용을 들여 PowerPlay 게임 패킷을 우선하는 QoS 표준을 구매하는 것이었다. 게이브 뉴웰은 인터넷 서비스 제공업체(ISP)가 이 비용을 부담할 것이라는 점을 인정했다. 하지만 그들이 어떻게 그것을 되찾을지는 그들에게 달려있다. 일부는 계층형 서비스를 하고 일부는 고객 이탈 감소와 고객 인수를 통해 투자 회수를 시도할 것이다."[120]

파이프라인

2013년 7월, 밸브는 비디오 게임 콘텐츠 제작 방법을 배우기 위해 함께 일하는 고등학생 10명으로 구성된 인턴 프로젝트인 Pipeline을 발표했다.[121] 파이프라인은 청소년들이 비디오 게임 산업에 대해 자주 묻는 질문을 토론하고 답하는 역할을 하며,[122] 최소한의 업무경험을 가진 10대 그룹이 밸브와 같은 회사에서 일하도록 교육하는 것이 가능한지 살펴보는 역할을 한다.[122] 후자의 목적은 경험 많은 개발자들을 고용하는 밸브의 전통을 깨는 것인데, 그 회사는 "학교에서 바로 사람들을 가르치는" 것을 잘 하지 못하기 때문이다.[122]

법적분쟁

밸브 코퍼레이션 대 비비드 유니버설 게임즈 사건

2002년과 2005년 사이에, 밸브는 출판사인 Vivendi Universal Games(Vivendi의 브랜드 Sierra Entertainment)와 복잡한 법적 분쟁에 휘말렸다. 밸브는 1997년 시에라와 하프 라이프와 후속 게임을 출시하기로 출판 계약을 체결했으며, 그 계약은 시에라에게 밸브 게임에 대한 지적 재산권(IP) 권리를 주었다. 밸브가 하프라이프 2의 개발을 시작한 후, 2001년에 시에라와 새로운 계약에 합의하여 시에라로부터 이러한 권리를 제거하고 밸브에게 디지털 배포를 위한 약간의 권리를 주었다.[123] 밸브는 내부적으로 이들 게임을 디지털로 유통하기 위한 수단으로 스팀 관련 작업을 시작했으며, 2002년 3월 게임 개발자 콘퍼런스에서 이 프로젝트를 처음 공개했다.[123]

2002년 8월까지, 밸브는 시에라가 그들의 게임 사본을 계약 조건에 반하여 인터넷 카페에 배포하고 있다는 것을 발견하고 시에라와 비벤디를 상대로 소송을 제기했다. 밸브는 저작권 침해 주장 외에도 시에라가 로열티를 원천징수하고 카운터-스트라이크: 컨디션 제로(Condition Zero)의 출시를 휴가철이 지나도록 미루어 계약을 위반했다고 주장했다. Vivendi와 Sierra는 출판 계약을 회피하기 위한 수단으로 밸브가 스팀에서 일해왔기 때문에 2001년 개정 계약에서 그들의 입장을 잘못 전달했다고 반박하였다. Vivendi는 Half-Life대한 지적재산권과 밸브가 Half-Life 2를 분배하기 위해 Steam을 사용하는 것을 금지하는 판결을 받았다.[123]

2004년 11월 29일, 워싱턴 서부 지방 법원토머스 새뮤얼 질리 판사는 밸브의 손을 들어 주었다. 판결문에는 Vivendi Universal과 그 계열사(Sierra 포함)가 당사자의 출판 계약에 따라 최종 사용자에게 직접 또는 간접적으로 Valve게임을 배포하는 권한을 부여받지 못했다고 명시되어 있다. 또 질리 판사는 출판협정의 책임조항 제한과 관계없이 밸브가 침해에 따른 저작권 손해배상을 회수할 수 있다고 판결했다.[124] 밸브는 2005년 4월 29일 스팀 홈페이지에 이들 회사가 법정에서 합의를 봤다고 게시했다.[125] 2005년 7월 18일 일렉트로닉 아트는 Vivendi Universal을 대체하여 다년간 Valve와 제휴하여 게임을 배급할 것이라고 발표했다.[126] 재판의 결과, 중재자는 또한 밸브에게 2,391,932 달러를 수여했다.[citation needed]

밸브 코퍼레이션 대 액티비전 블리자드 사건

밸브는 2009년 4월 모회사인 비벤디 유니버설게임즈와의 합병 후 시에라 엔터테인먼트를 인수한 액티비전 블리자드를 고소했다. 액티비전은 ValveVivendi 중재협정을 준수하기를 거부했다고 한다. 액티비전은 밸브에게 239만1,932달러의 상금을 지급했을 뿐 나머지 42만4,136달러는 지급하지 않았다며 지난 몇 년 동안 그 금액을 초과 지급했다고 주장했다.[127][128]

도타 지적재산권 소유권

디펜스 오브 앤시언트(DotA)는 2003년 처음 출시된 랜드마크 모드멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA)라는 장르의 기초를 만들었다. 원래 블리자드 엔터테인먼트워크래프트 III: Legate of Cause에 있는 카일 소머(이라는 가명으로 통칭)에 의해 세계 편집자를 통해 개발되었으며, 특히 도타 올스타즈 등 몇 가지 유사한 노력을 낳았다. 도타 올스타에 기여한 여러 가지가 있었지만, 이 프로젝트는 주로 스티브 "귀수" 피크가, 나중에는 "아이스프로그"가 맡았다. 아이스프록은 결국 2009년 밸브에 채용돼 이듬해 도타 지적재산권이 밸브에 매각됐다. 을도 2010년까지 밸브에 채용되었다.[129] 이후 밸브는 도타 2라는 제목의 도타 후속작을 위해 상표를 제출했다. DotA-Allstars 프로젝트의 전 기부자 그룹인 DotA-Allstars, LLC는 2010년 8월, 소유권인 밸브의 주장에 이의를 제기하기 위해 반대되는 상표를 제출했다.[130]

도타 올스타즈 LLC는 결국 블리자드 올스타즈 개발을 위해 블리자드에 인수되었다. 블리자드가 상표권 도전을 이어받았다. 미국 특허청은 처음에 밸브의 손을 들어주었다. 이쯤 되자 라이엇 게임즈는 자체 MOBA인 리그 오브 레전드 개발을 돕기 위해 귀수를 영입했다. 아이스프록과 마찬가지로, Feak은 도타 재산에 대한 권리를 라이엇에게 양도했고, 라이엇은 그것을 블리자드에게 팔았다. 블리자드는 밸브를 상대로 아이스프록을 통해 배정된 권리를 국민수에게 불리하게 제기하며 밸브의 소유권에 이의를 제기하는 소송을 제기했다.[131] 블리자드 엔터테인먼트 대 밸브 코퍼레이션 사건은 2012년 5월 법정 밖에서 해결되었다. 밸브는 도타를 상업적으로 사용할 권리를 보유했고 블리자드는 팬들이 도타를 비상업적으로 사용할 권리를 보유했다.[132] 블리자드는 도타 용어를 삭제하기 위해 자체 프로젝트 이름을 바꾸고 블리자드 올스타를 히어로즈 오브스톰(Heroes of the Storm)으로 개칭했다. 밸브 도타2는 2013년 출시됐다.[133]

2014년 모바일 개발사 릴리스와 uCool이 각각 게임 도타레전드와 히어로즈 차지(Heroes Charge)를 출시했다. 둘 다 도타와 속편의 영향을 받았다. 2017년 밸브와 블리자드는 도타 이름과 관련된 저작권 문제를 거론하며 이들 기업을 상대로 공동 대응에 나섰다. uCool은 도타 게임이 집단적인 작품이라 특별히 어느 누구도 저작권을 가질 수 없다고 주장했지만 재판장인 찰스 R. Breyer도타 무드의 관리자로서의 3인방의 행동 때문에, 그들은 이것에 대한 정당한 저작권을 주장했다고 느꼈다. 이와는 별도로 릴리스와 uCool은 을이 2004년 9월의 한 포럼 게시물에서 도타에게 오픈소스 저작권 사용권을 할당해 밸브와 블리자드의 저작권 청구가 무효가 될 것이라고 주장했다. 그 사건은 나중에 배심원단에 의해 심리되었다.[129]

ACCC 대 밸브 코퍼레이션

호주 경쟁 소비자 위원회는 2014년에 밸브에 대해 조치를 취한다고 발표했다. 2016년 3월 29일,[134][135] 밸브는 다음과 같은 이유로 호주 소비자법을 위반한 혐의로 유죄 판결을 받았다.

  • 밸브는 소비자들이 스팀 웹사이트나 스팀 클라이언트를 통해 밸브에서 구입한 디지털 다운로드 게임에 대해 환불을 받을 자격이 없다고 주장했다.
  • 밸브는 제품이 허용 가능한 품질이라는 법적 보증 및/또는 보증을 제외했다.
  • 밸브는 허용 가능한 품질에 대한 법적 보증 및/또는 보증을 제한하거나 수정했다.

이 사건을 기소하면서 밸브는 스팀 구매에 대한 환불 정책을 시행했지만 소송이 시작되기 전 밸브의 조치를 검토했다. 이 사건을 감독하는 법원은 2016년 12월 밸브에 대해 300만 달러(약 210만 달러)의 벌금을 부과하고, 스팀에서 게임을 구매할 때 밸브가 호주 소비자들에게 권리를 알리도록 하는 ACCC의 편을 들었다.[136] 밸브는 "오도 또는 기만행위에 가담해 소비자 보장에 대해 허위 또는 오도된 표현을 했다"는 법원의 결정에 항소할 뿐만 아니라, 벌금에 항소하려 했으나 호주 고등법원은 2017년 12월 항소를 기각했다.[137] 밸브는 2018년 1월 호주 고등법원에 항소하면서 법원 판결에 대한 '특별휴직'을 신청했다.[138] 고등법원은 2018년 4월 밸브가 자국민에게 직접 제품을 판매한 만큼 호주법상 여전히 책임이 있다고 주장하며 이 주장을 기각했다.[139]

UFC Que Choisir 대 밸브 코퍼레이션

프랑스에 본사를 둔 소비자권리단체 UFC 처이시르는 2015년 12월 사용자들이 소프트웨어를 재판매할 수 있어야 한다며 밸브를 상대로 소송을 제기했다.[140][141] 파리 고등법원은 2019년 9월 밸브가 스팀게임의 전매를 허용해야 한다며 UFC 퀘 처시르의 손을 들어줬다. 밸브는 그 결정에 항소할 것이라고 말했다.[142]

스킨스 도박

밸브2016년 6월과 7월 제3자 도박사이트 관련 2건의 소송에서 피고인으로 지목돼 스팀웍스 API를 활용해 '스킨'으로 더 잘 알려진 화장품 무기 교체 텍스쳐의 가상화폐로 베팅할 수 있게 됐다.두 소송 [143]모두 밸브가 미성년자 도박을 방조하고 있다고 주장하네 이후 밸브는 이러한 사이트와 상업적 관계가 없으며, 이러한 사이트는 승인된 사용 정책을 위반하므로 Steamworks API 사용을 중단할 것을 요구할 것이라고 밝혔다.[144][145] 워싱턴 주 도박위원회는 2016년 10월 밸브에 스팀 도박에 가상 스킨을 사용하지 못하도록 요구하면서 이들이 협력하지 않을 경우 법적 파장을 맞게 될 것이라고 밝혔다.[146] 밸브는 2016년 10월 17일 워싱턴 주 도박위원회에 "그런 도박사이트와 업무상 관계가 없다"는 내용의 서한을 보내 "이러한 도박사이트가 자신의 지식과 동의 없이 존재하게 되고 운영되며 존재하지 않게 된다"고 주장하면서 "스팀이나 그들의 게임 중 어떤 것도 인지하지 못했다"고 주장했다.es는 위반하고 있었다.[147]

반경쟁적 관행

2017년 2월 유럽위원회는 밸브를 비롯한 5개 출판사 반다이남코엔터테인먼트, 캡콤, 포커스홈인터랙티브, 코흐미디어, 제니맥스미디어 등을 대상으로 반경쟁적 관행에 대한 조사를 시작했는데, 특히 c시민들에게 소프트웨어에 대한 접근을 막기 위해 스팀 스토어프론트와 스팀 제품키를 통한 지오차단 활용에 대한 조사가 특히 시작됐다.명성 있는 나라들 그러한 관행은 유럽연합의 디지털 단일 시장 구상에 위배될 것이다.[148] 다른 5개사는 2019년 8월 현재 EU와 합의 단계에 있지만, 밸브는 지리적 차단이 게임 전체의 3% 미만에 영향을 미치고 있으며, 2015년 EU 내에서 지리적 차단을 해제했다고 주장하며 이 혐의에 맞서 싸울 계획이라고 밝혔다.[149]

차별소송

2016년에는 전직 직원이 열악한 근무환경과 괴롭힘을 주장하며 밸브를 상대로 소송을 제기했다.[150] 배심원단은 2017년 밸브의 손을 들어줬다.[151]

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외부 링크