모바일 커머스

Mobile commerce

모바일 커머스라는 용어는 Kevin Duffey가 1997년 Global Mobile Commerce Forum을 출범시키면서 "무선 [1]기술을 통해 전자 상거래 기능을 소비자의 손에 직접 전달하는 것"이라는 의미로 처음 만들어졌습니다.많은 사람들이 모바일 커머스를 "고객의 주머니 속에 있는 소매점"이라는 의미라고 생각합니다.

모바일 커머스는 미화 8000억달러의 가치를 가지며, 아시아는 시장의 거의 절반을 차지하고 있습니다.

역사

100개 이상의 조직이 참가하게 된 글로벌 모바일 커머스 포럼은 1997년 11월 10일 런던에서 완전히 축소된 상태로 출범했습니다.Kevin Duffey는 1997년 11월 첫 회의에서 집행 의장으로 선출되었습니다.미팅은 GSM 협회의 전 회장인 Mike Short 박사에 의해 시작되었으며, 모바일 상거래에 대한 첫 번째 전망은 Kevin Duffey (Group Telecoms Director of Logica)와 Tom Alexander (이후 버진 모바일 및 Orange의 CEO)였습니다.1년 이내에 100개 이상의 기업이 포럼에 참가하여 MasterCard 및 Motorola와 같은 자체 모바일 커머스 팀을 구성하고 있습니다.이 100개 회사 중 처음 두 곳은 Logica와 Cellnet(나중에 O2가 됨)이었습니다.Nokia, Apple, Alcatel, Vodafone같은 회원 기관들은 일련의 시험과 협업을 시작했습니다.

모바일 커머스 서비스는 1997년 핀란드 헬싱키 지역에 최초로 두 대의 휴대 전화가 가능한 코카콜라 자판기가 설치되었을 때 처음 제공되었습니다.그 기계는 문자메시지를 통한 지불을 받아들였다.이 작업은 1997년 핀란드의 Merita Bank에 의해 최초로 휴대전화 기반의 뱅킹 서비스가 개시되는 등 몇 가지 새로운 모바일 어플리케이션으로 발전했습니다.또한 SMS를 이용한 Finnair 모바일 체크인도 2001년에 처음 도입된 중요한 이정표였습니다.

1997년 말 Logica에서 Kevin Duffey와 Andrew Tobin이 개발한 m-Commerce(tm) 서버는 De La Rue, Motorola 및 Logica가 [2]구현한 솔루션에서 1998년 Financial Times 상을 수상했습니다.파이낸셜 타임즈는 이 솔루션을 "모바일 상거래를 [citation needed]현실로 바꾸는 것"이라고 칭찬했다.m-Commerce의 상표는 2008년 [3]4월 7일에 출원되었습니다.

1998년, 최초의 다운로드 가능벨소리핀란드에서 Radiolinja(현재의 Elisa Oyj의 일부)에 의해 출시되었을 때, 휴대 전화로의 다운로드로서의 디지털 컨텐츠의 첫 판매가 가능해졌다.

모바일 상거래를 위한 두 개의 주요 국가 상용 플랫폼인 필리핀의 Smart Money와 일본의 NTT DoCoMoi-Mode 인터넷 서비스가 1999년에 출시되었습니다.i-Mode는 NTT DoCoMo가 콘텐츠에 대해 9%의 요금을 지불하고 91%를 콘텐츠 소유자에게 반환하는 수익 공유 플랜을 제공했습니다.

모바일 커머스 관련 서비스는 2000년 초에 급속히 확산되었다.노르웨이는 모바일 주차 요금을 지불하기 시작했다.오스트리아는 모바일 기기로 기차표를 발행했다.일본은 모바일 항공권 구매를 제안했다.

2002년 4월 유럽전기통신표준연구소(ETSI)는 Global Mobile Commerce Forum(GMCF; 글로벌 모바일 커머스 포럼)의 업무를 바탕으로 모바일 [4]커머스의 공식 표준을 개발하도록 Motorola의 Joachim Hoffmann을 임명했습니다.ETSI는 업계 분석가들의 말을 인용, "m커머스가 2004년까지 2000억달러에 달할 수 있는 향후 몇 년간 기하급수적인 성장을 할 준비가 되어 있다"[5]고 예측했습니다.

2008년 현재 UCL Computer Science와 Peter J. Bentley는 모바일 디바이스에서의 [6]의료 어플리케이션의 가능성을 증명하고 있습니다.

PDA와 휴대폰은 매우 인기를 끌었기 때문에 많은 기업들이[specify] 모바일 상거래를 고객들과 보다 효율적으로 소통하는 방법으로 사용하기 시작했다.

잠재적인 모바일 커머스 시장을 이용하기 위해 노키아, 에릭슨, 모토로라, 퀄컴과 같은 휴대폰 제조업체들은 AT&T 와이어리스, 스프린트와 같은 통신사와 협력하여 WAP 지원 스마트폰을 개발하고 있다.스마트폰은 팩스, 이메일 및 전화 기능을 제공합니다.

"디바이스 벤더와 통신사의 수익성은 하이엔드 모바일 디바이스와 그에 부수되는 킬러 애플리케이션에 달려 있습니다."라고 [who?]Burchett은 말합니다.가격에 가장 민감하지 않을 뿐만 아니라 프리미엄 모바일 콘텐츠와 애플리케이션에 보다 개방적인 청소년 시장 등 지속적인 얼리어답터도 기기 벤더의 주요 타깃이 되어야 합니다.

2007년 아이폰이 출시된 이후 모바일 커머스는 문자메시지(SMS) 시스템에서 벗어나 실제 애플리케이션으로 옮겨가고 있다.SMS는 널리 사용 가능하며 액세스 가능하지만 보안 취약성과 폭주 문제가 심각합니다.또한 최신 모바일 장치의 기능이 향상됨에 따라 모바일 장치에 더 많은 리소스 부담을 지우는 것이 현명해졌습니다.

은행 웹사이트를 이용한 온라인 뱅킹과 달리 모바일 뱅킹은 모바일 기기에 설치된 단문 메시지나 애플리케이션을 기반으로 적은 수의 업무를 수행할 수 있다.현재 모바일뱅킹 도입 고객은 2022년까지 20억명으로 늘어날 것으로 추정되며 은행들은 보안과 [7]고객만족도를 높이기 위해 모바일 애플리케이션 개선에 점점 더 많은 투자를 하고 있다.

최근에는 특히 빅박스 소매업체들위치기반 서비스, 바코드 스캔, 푸시 알림 등 다양한 모바일 기능을 활용하여 실제 매장에서 쇼핑하는 고객 경험을 향상시킴으로써 모바일 상거래를 활용하기 위해 노력하고 있습니다.이른바 'bricks & clicks(브릭스 앤 클릭)' 환경을 구축함으로써 실제 소매점은 고객이 실제 상점에서 쇼핑하는 동안에도 온라인 쇼핑(제품 리뷰, 정보, 쿠폰 등)의 일반적인 이점을 이용할 수 있도록 할 수 있습니다.이는 전자상거래와 매장 내 쇼핑의 갭을 메우는 것으로 여겨지며, 온라인 소매업체에서 전형적으로 볼 수 있는 낮은 가격과 경쟁하기 위한 방법으로 물리적 소매업체들에 의해 활용되고 있다.2013년 여름까지 "옴니채널" 소매업체(전자상거래 및 매장 내 매출이 큰 업체)는 모바일 장치에서 발생하는 온라인 자산에 대한 트래픽의 25%에서 30%를 볼 수 있었습니다.기타 순수 놀이/온라인 전용 소매 사이트(특히 여행 범주에 있는 사이트)와 플래시 판매 사이트 및 거래 사이트에서는 트래픽의 40%에서 50%(때로는 훨씬 더 많은 경우도 있음)가 모바일 장치에서 발생하고 있었습니다.

2011년 9월에 출시된 Google[8] Wallet Mobile App과 2011년 6월에 Vodafone, O2, Orange 및 T-Mobile이 설립한 m-Commerce 합작 사업은 주목할 [9]만한 최근 발전이다.m-Commerce의 중요성을 반영하여 유럽위원회 경쟁담당 집행위원은 2012년 4월 보다폰, O2, 오렌지, T-Mobile [10]간의 m-Commerce 합작기업에 대한 심층 조사를 지시했다.최근 조사에 따르면 2012년 스마트폰 고객 중 41%가 모바일 [11]기기를 사용하여 소매 제품을 구입한 적이 있습니다.

이용 가능한 제품 및 서비스

모바일 송금

케냐에서 송금은 주로 휴대전화를 통해 이루어진다.이것은 케냐의 사파리콤이라는 수백만 실링 회사의 이니셔티브였습니다.현재 관련된 회사는 Safaricom과 Airtel이다.케냐의 모바일 송금 서비스는 현재 두 회사가 각각 M-PESA와 Airtel Money라는 이름으로 제공하고 있습니다.

모바일 페이라고 불리는 유사한 시스템은 2013년부터 덴마크 단스케 은행에 의해 운영되어 왔다.2015년 중반까지 약 160만 명의 사용자로 상당한 인기를 얻었다.2015년 노르웨이에서 Vipps라고 불리는 또 다른 유사한 시스템이 도입되었다.

모바일 현금자동입출금기(ATM)는 특별한 종류의 ATM이다.대부분의 ATM은 고정식이며, 종종 금융 기관, 상점, 쇼핑몰에 부착되어 있습니다.한편, 모바일 ATM은 위치 간에 이동하도록 되어 있습니다.이러한 유형의 ATM은 ATM 서비스가 일시적으로만 필요한 특별한 이벤트에서 자주 볼 수 있습니다.예를 들어, 그들은 카니발, 박람회, 퍼레이드에서 발견될 수 있다.근처에 일반 ATM이 없을 때 세미나나 워크숍에서도 사용할 수 있습니다.

모바일 ATM은 일반적으로 건물이나 인클로저가 필요 없는 자급식 장치입니다.보통 모바일 ATM은 거의 모든 장소에 설치할 수 있고 거래 정보를 무선으로 전송할 수 있기 때문에 전화선을 가지고 다닐 필요가 없다.단, 모바일 ATM에서는 다른 전원으로 동작할 수 있는 것도 있습니다만, 전원에의 액세스가 필요한 경우도 있습니다.종종 이러한 유닛은 내후성 재료로 만들어지기 때문에 실질적으로 어떤 종류의 날씨 조건에서도 사용할 수 있습니다.또한 이러한 기계에는 일반적으로 내부 난방 및 에어컨 장치가 있어 환경의 온도에도 불구하고 기능을 유지할 수 있습니다.은행 외 모바일 머니 서비스의 도입으로 운영자들은 현재 캐시인 및 캐시아웃을 지원할 수 있는 효율적인 유통 네트워크를 구축하고 관리할 수 있는 방법을 찾고 있습니다.기존의 ATM과 달리 sicap 모바일 ATM은 모바일 머니 플랫폼에 접속하여 은행 등급의 ATM 품질을 제공하도록 특별히 설계되어 있습니다.헝가리에서 보다폰은 매달 전화 [12]요금을 현금이나 은행 카드로 결제할 수 있다.헝가리 시장은 직접 인출이 표준이 아닌 시장이기 때문에 헝가리에 있는 보다폰 가입자 중 후불 가입자 절반을 위해 대기해야 하는 부담을 덜어준다.

모바일 티켓팅

티켓은 다양한 기술을 사용하여 휴대폰으로 보낼 수 있다.이용자는 디지털 탑승권으로서 개찰구에서 휴대 전화를 제시함으로써 즉시 티켓을 사용할 수 있다.현재 대부분의 사용자가 이 기술로 이동하고 있습니다.가장 좋은 예로는 티켓이 사용자에게 SMS로 제공되는 IRCTC가 있습니다.RFID 등의 새로운 기술을 사용하여 관련 소프트웨어와 관련된 모바일 디바이스 하드웨어를 통해 단일 어소시에이션 디지털 티켓을 직접 제공할 수 있게 되었습니다.

모바일 바우처, 쿠폰 및 로열티 카드

모바일 티켓팅 기술은 바우처, 쿠폰, 로열티 카드 배포에도 사용할 수 있습니다.이러한 항목은 휴대전화로 전송되는 가상 토큰으로 나타납니다.판매 시 이러한 토큰 중 하나를 사용하여 휴대폰을 제시하면 기존 토큰을 가지고 있는 경우와 동일한 혜택을 받을 수 있습니다.매장에서는 위치 기반 서비스를 사용하여 고객에게 쿠폰을 발송하여 고객이 언제 근처에 있는지 확인할 수 있습니다.접속되어 있는 디바이스와 네트워크 효과를 사용하는 것으로, 쇼핑 체험내에서 게이미피케이션을 실시할 수도 있습니다.

콘텐츠 구매 및 전달

현재 모바일 콘텐츠 구매와 전달은 주로 벨소리, 벽지, 앱, 휴대폰용 게임 판매로 이뤄진다.휴대전화, 휴대용 오디오 플레이어, 비디오 플레이어가 하나의 기기로 통합되면서 전장 음악 트랙과 비디오의 구매와 전달이 증가하고 있습니다.4G 네트워크에서 사용할 수 있는 다운로드 속도는 모바일 장치에서 [13]몇 초 만에 영화를 구입할 수 있게 합니다.

위치 기반 서비스

휴대폰 사용자의 위치는 모바일 커머스 또는 m-commerce 거래에서 사용되는 중요한 정보입니다.사용자의 위치를 알면 다음과 같은 위치 기반 서비스가 가능합니다.

  • 현지 할인 행사
  • 지역 날씨
  • 사람 추적 및 감시
  • 하이퍼 로컬레벨을 타깃으로 한 데이터 기반 매시업

정보 서비스

다양한 정보 서비스가 PC에 전달되는 것과 같은 방식으로 휴대폰 사용자에게 전달될 수 있다.이러한 서비스에는 다음이 포함됩니다.

사용자의 실제 이동 패턴에 따라 맞춤형 교통 정보를 모바일 기기로 전송할 수 있습니다.이 커스터마이즈된 데이터는 일반적인 트래픽리포트 브로드캐스트보다 유용하지만 대역폭 요건 때문에 최신 모바일 디바이스가 발명되기 전에는 실용적이지 않았습니다.

모바일 뱅킹

은행과 다른 금융 기관들은 고객이 계좌 정보에 접근하여 주식 구입, 송금과 같은 거래를 할 수 있도록 모바일 상거래를 사용한다.이 서비스는 종종 모바일 뱅킹 또는 m-banking이라고 불립니다.

모바일 중개

모바일 기기를 통해 제공되는 주식 시장 서비스 또한 더욱 대중화되고 있으며 모바일 브로커리로 알려져 있다.이를 통해 가입자는 물리적 위치에 관계없이 시기적절하게 시장 개발에 대응할 수 있습니다.

옥션

지난 3년[when?] 동안 모바일 역경매 [by whom?]솔루션의 인기가 높아졌습니다.기존 경매와 달리, 역경매(또는 저가 경매)는 입찰할 때마다 소비자의 전화 요금을 청구합니다.많은 모바일 SMS 커머스 솔루션은 일회성 구매 또는 일회성 구독에 의존하지만, 역경매는 소비자가 장기간에 걸쳐 여러 번 거래를 해야 하므로 모바일 벤더에게 높은 수익률을 제공합니다.

모바일 브라우징

모바일 브라우저(모바일 디바이스의 월드 와이드 웹 브라우저)를 사용하면 고객은 PC에 있지 않고도 온라인 쇼핑을 할 수 있습니다.지리 위치 확인 기능을 갖춘 많은 모바일 마케팅 앱은 현재 적절한 타이밍에 적절한 사용자에게 사용자별 마케팅 메시지를 전달하고 있습니다.

모바일 구매

카탈로그 판매점은 고객의 모바일 장치를 통해 전자적으로 고객의 주문을 받을 수 있습니다.경우에 따라, 판매자는 고객에게 종이 카탈로그를 발송하지 않고 전자적으로 카탈로그를 배달할 수도 있습니다.모바일 구매를 하는 소비자는 부가가치 업셀링 서비스와 서비스도 받을 수 있습니다.일부 가맹점은 모바일 기기의 작은 화면과 제한된 사용자 인터페이스를 위해 맞춤화된 모바일 웹 사이트를 제공합니다.

응용 프로그램 내 휴대폰 결제

결제는 Google Android와 같은 인기 있는 스마트폰 운영 체제에서 실행되는 응용 프로그램에서 직접 할 수 있습니다.분석업체 Gartner는 애플리케이션 내 구매가 2016년 [14]앱스토어(모바일 소프트웨어 배포 플랫폼이라고도 함) 수익의 41%를 차지할 것으로 예상하고 있습니다.앱 내 구매는 가상 상품, 신규 및 기타 모바일 콘텐츠를 구매하기 위해 사용될 수 있으며 궁극적으로 앱 스토어가 [15]아닌 모바일 통신사에 의해 청구됩니다.Ericsson의 IPX 모바일 커머스 시스템은 120개 이동통신사가 구매 전 테스트, 렌탈, [16]구독 등의 결제 옵션을 제공하기 위해 사용합니다.

모바일 마케팅 및 광고

모바일 커머스에서 모바일 마케팅은 모바일 기기에 보내지는 마케팅을 말합니다.기업들은 기존 캠페인보다 모바일 마케팅 캠페인에서 더 나은 반응을 보인다고 보고했습니다.그 주된 이유는 모바일 앱과 웹사이트가 가능하게 하는 고객 의사 결정의 즉각적인 특성입니다.소비자는 마케팅 메시지 또는 할인 쿠폰을 받을 수 있으며, 몇 초 안에 구매 결정을 내리고 실제 활동을 중단하지 않고 판매를 완료할 수 있습니다.

예를 들어, 아기를 팔에 안고 집안일을 돌보느라 바쁜 엄마는 동네 가게에서 아기 용품에 대한 마케팅 메시지를 휴대폰으로 받을 수 있다.미리 계획할 필요 없이 몇 번의 클릭만으로 소모품을 주문할 수 있습니다.지갑을 꺼내 신용카드를 찾을 필요도, 노트북에 로그인해서 지난 주에 방문했던 가게의 웹 주소를 떠올릴 필요도, 동네 상점으로 달려가는 동안 그녀를 대신할 베이비시터를 찾을 필요도 없습니다.

연구에 따르면 모바일 및 유선 시장의 소비자는 서로 다른 가치와 행동에 의해 추진되며 서로 다른 심리 및 인구통계학적 [17]프로파일을 보이는 두 개의 서로 다른 집단을 대표한다.전통적인 온라인 쇼핑객과 이동 중 쇼핑객의 차이점은 무엇입니까?연구 결과에 따르면 개인이 장소, 시간, 사회적 맥락 및 통제라는 네 가지 상황적 차원과 어떻게 관련지어지는지는 그들이 어디에나 있거나 [18]소비자로서 어느 정도 위치하는지를 결정한다.이러한 요소들은 전자 상거래에서 m-commerce를 촉발하는 데 중요합니다.따라서 모바일 상거래를 성공시키려면 이러한 특정 차원과 사용자 세그먼트에 따라 마케팅 캠페인을 전개해야 합니다.

청년시장에 미치는 영향

모바일 미디어는 빠르게 변화하는 분야입니다.WiMax와 같은 새로운 테크놀로지는 모바일 커머스의 혁신을 가속화하는 역할을 합니다.모바일 광고의 초기 선구자들은 보다폰, 오렌지, SK 텔레콤을 포함한다.경험적 연구에 따르면 2019년 [19]현재 모바일 커머스 사용자의 70% 이상이 25세 미만입니다.

모바일 기기는 국내에서 모바일 상거래에 많이 쓰인다.한국의 모바일 회사들은 이전 세대의 한국인들에 대한 경험을 바탕으로 모바일 기술이 청소년 라이프스타일과 동의어가 될 것이라고 믿었다."디바이스 벤더와 통신사의 수익성은 하이엔드 모바일 디바이스와 그에 부수되는 킬러 애플리케이션에 달려 있습니다."라고 Daniel Longfield는 [20]말합니다.

지불 방법

소비자는 모바일 상거래에서 다음과 같은 다양한 결제 수단을 사용할 수 있습니다.

  • 휴대폰(Apple Pay 또는 Google Pay 등)을 통한 직접 거래에 대한 비접촉식 결제입니다.EMV와 같은 시스템에서는 비접촉식 신용 카드 및 직불 카드와 상호 운용이 가능합니다.
  • 소비자의 장거리 요금에 요금을 부과하는 프리미엄 요금 전화번호
  • 모바일 오퍼레이터 과금을 통해 선불 통화 요금제에 대한 차감을 포함하여 사용자의 휴대전화 요금에 요금을 추가할 수 있습니다.
  • 신용카드직불카드
    • 일부 공급자는 전화기의 SIM 카드 또는 보안 요소에 신용 카드를 저장할 수 있습니다.
    • 일부 공급자는 호스트 카드 에뮬레이션 또는 HCE(Google Wallet 및 Softcard 등)를 사용하기 시작했습니다.
    • 일부 공급자는 신용 카드 또는 직불 카드 정보를 클라우드에 저장합니다(일반적으로 토큰화됨).토큰화를 통해 결제 확인, 인증 및 승인이 필요하지만 모바일 장치에서 결제 카드 번호를 저장, 입력 또는 전송할 필요가 없습니다.
  • 소액결제 서비스
  • 모바일 디바이스 애플리케이션 스토어 또는 음악 스토어(iTunes 등)에서 자주 사용되는 저장 가치 카드

앱 디자인

인터랙션 설계와 UX 설계는 사용자에게 [21]매우 유용한 인터랙션을 만드는 앱과 모바일 웹 페이지를 제작하는 개념에서 m-commerce 익스피리언스의 핵심이 되어 왔습니다.그러나 앱에 초점을 맞춰야 하는 것에 대해서는 많은 논란이 있었다.최근 조사에서 Parker와[22] Wang은 패션 m-Commerce 앱 에서 앱이 사용자의 쇼핑을 돕는 정도(편의성 향상)가 가장 두드러진 기능임을 입증했다.이러한 사용 예는 사용자가 최소한의 [23]검색으로 제품을 찾을 수 있도록 도와주는 설계 단서를 통해 이루어질 수 있다.또한 소셜 미디어와의 긴밀한 통합을 선호하는 m-commerce 앱에 참여하게 된 동기는 타인을 위한 쇼핑이었습니다.연구는 문화가 쇼핑에 참여하려는 사람들의 동기에 큰 차이를 만든다는 것을 보여주는데, 여기서 서구 소비자들은 중국 [24]소비자들에게 상당히 다른 동기를 가지고 있다.

앱 커머스

앱의 인기는 모바일 커머스의 최신 반복인 앱 커머스를 낳았다.이는 네이티브 모바일 앱에서 이루어지는 소매 거래를 말합니다.앱커머스는 브라우징 기간과 [25]상호작용에 있어서 데스크톱과 모바일 웹보다 더 나은 성능을 발휘한다고 알려져 있다.소매점 앱은 기존 전자상거래보다 평균 주문가치가 높고 앱 전환율은 모바일 웹사이트의 [25]2배인 것으로 알려졌다.

모바일 기기 쇼핑 동향

모바일 애플리케이션은 긍정적인 사용자 경험, 원활한 상호 작용 및 전자 상거래 수익 증대를 보장하는 수단 역할을 합니다.DesignRush [26]보고서에 따르면 모바일 애플리케이션은 2020년까지 1,890억 달러의 수익을 창출할 것으로 예상된다.또한 Forrester의 조사에 따르면 2018년에는 모바일 기기를 활용하여 1조 달러 이상의 매출을 올릴 것으로 예상됩니다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  1. ^ "Global Mobile Commerce Forum".
  2. ^ Logica. "DE LA RUE, MOTOROLA AND LOGICA WIN FINANCIAL TIMES AWARD FOR MOST INNOVATIVE MOBILE PRODUCT /PR Newswire UK/".
  3. ^ "M-COMMERCE - Reviews & Brand Information - Logica Plc 250 Brook Drive Green Park, Reading GB RG2 6UA in European Community (CTM)". Archived from the original on 23 August 2015.
  4. ^ "Archived copy". Archived from the original on 3 April 2015. Retrieved 29 September 2011.{{cite web}}: CS1 maint: 제목으로 아카이브된 복사(링크)
  5. ^ "Archived copy". Archived from the original on 3 March 2014. Retrieved 29 September 2011.{{cite web}}: CS1 maint: 제목으로 아카이브된 복사(링크)
  6. ^ "iStethoscope in Medical Journal". Retrieved 23 November 2010.
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  9. ^ "Mobile Industry Awards". www.mobileindustryawards.com.
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  12. ^ "Hiba 404 Vodafone".
  13. ^ Niranjanamurthy, M., & Kavyashree, N. (2013년)E-Commerce 및 M-Commerce 분석:장점, 제한 및 보안 문제컴퓨터와 통신 공학 분야의 국제 고등 연구 저널, 2(6).2360-2370
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  18. ^ Banerjee, Syagnik(Sy) 및 Dholakia, Ruby Roy, "앉았나요, 아니면 유비쿼터스입니까?모바일 E-Shopers의 세그먼트화」(2013년 1월 4일).모바일 커뮤니케이션의 국제 저널(International Journal of Mobile Communications, 곧 발표 예정)SSRN에서 입수 가능:http://ssrn.com/abstract=2196689
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추가 정보