테트리스 효과

Tetris effect
테트로미노 게임의 스크린샷.이와 같은 비디오 퍼즐 게임을 오랫동안 하는 사람들은 그들의 시야의 가장자리, 눈을 감을 때 또는 그들이 잠에 빠져들 때 이와 같은 움직이는 이미지를 볼 수 있다.

테트리스 효과(테트리스 증후군이라고도 함)는 사람들이 너무 많은 시간과 주의를 활동에 쏟아서 그들의 생각, 정신적 이미지, 그리고 [1]을 패턴화하기 시작할 때 발생한다.그것의 이름은 비디오 게임 테트리스에서 [1]따왔다.

오랫동안 테트리스 게임을 해온 사람들은 슈퍼마켓 선반에 있는 상자나 거리에 [1]있는 건물과 같이 현실 세계의 다른 모양들이 어떻게 서로 어울릴 수 있는지에 대해 생각할 수 있다.시각 영역의 가장자리에서 보이지 않는 레이아웃으로 또는 눈을 [1]감을 때 조각의 색채 이미지가 제자리에 떨어지는 것을 볼 수 있습니다.그들은 잠들어 있을 때 최면술[2]한 형태인 그러한 색채의 움직이는 이미지를 볼 수 있다.

그 효과를 경험하는 사람들은 생각, 이미지 또는 꿈이 [3]일어나는 것을 막을 수 없다고 느낄 수 있다.

비디오 게임을 하는 것의 지속 효과에 대한 보다 포괄적인 이해는 게임 전송 현상(GTP)[citation needed]으로 경험적으로 조사되었다.

기타 예

테트리스 효과는 다른 비디오 [4]게임에서도 발생할 수 있습니다.또한 직소퍼즐을 한 후 곡선의 착시, 체스 보드의 체커 패턴(또는 관련 없는 물체나 현상으로 체스 조각을 상상), 스피드 큐버들 사이에서 흔히 볼 수 있는 루빅스 큐브 알고리즘의 무의식적인 정신적 시각화와 같은 비디오 게임이 아닌 게임에서도 발생하는 것으로 알려져 있다.

컴퓨터 게임과 관련된 최초의 예는 Spacewar라는 게임에 의해 만들어졌다!스티븐 레비의 저서 '해커스: 스페이스워링의 손더스 다음으로 많은 피터 샘슨은 어느 날 밤 로웰에 갔을 때 이 사실을 깨달았다.그는 기차에서 내리면서 맑고 맑은 하늘을 올려다보았다.운석이 머리 위로 날아갔다.우주선은 어디 있어?삼손은 순간 뒤로 돌아 존재하지 않는 컨트롤 박스를 찾아 허공을 움켜쥐며 생각했다.(p.52

Robert Stickgold는 암벽 [3]등반에서 얻은 고유 수용적 이미지의 경험을 보고했다.또 다른 예로, 바다 다리는 테트리스 효과의 일종입니다.바다에서 오랜 시간을 보낸 후 육지에 새로 상륙한 사람은 그러한 움직임을 하는 보트에 적응하는 지속적인 작업에 익숙해져 환상적 흔들림을 감지할 수 있다("자체 움직임의 환상" 및 "말 드 바크먼트" 참조).Rudyard Kipling의 시 "부츠"는 루트 행진 중 반복적인 시각적 경험으로 인한 효과를 설명한다.

동료가 있어서 하루라도 늦으면 안 된다.

하지만 밤이 깊으면 4억이 된다.
부츠--부츠--부츠--부츠--부츠--다시 위로 이동한다.

전쟁엔 전역이 없어!

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스리니바사 라마누잔이나 프리드리히 엥겔과 같이 수학자들은 숫자나 방정식을 꿈꾸는 것을 보고했습니다. 그는 "지난 주 꿈에서 내가 셔츠 단추를 미분을 주려고 친구에게 줬는데, 그는 그것들을 가지고 달아났습니다."[5]라고 말했습니다.

인식의 위치

스틱골드(2000년)는 테트리스 효과 이미지[2]절차 기억과 관련된 별개의 기억 형태라고 제안했다.새로운 선언적 기억을 형성할 수 없는 전신기억상실증이 있는 사람들은 게임을 한 기억이 전혀 없는데도 낮에 테트리스 게임을 한 후 모양이 떨어지는 꿈을 꾼다는 연구 결과가 나왔다.

게임 전송 현상

Angelica B가 만든 테트리스 효과 개념을 확장한 게임 전송 현상(GTP)에 대한 6,000명 이상의 게이머를 대상으로 한 일련의 경험적 연구가 2010년부터 수행되었습니다.오티즈 드 고타리 [6]논문이에요GTP는 변경된 시각 지각이나 정신 과정에 국한되지 않고 청각, 촉각 및 운동 감각 지각, 비현실감, 비디오 게임 콘텐츠에 대한 자동 행동을 포함한다.GTP는 내인성(예: 눈을 감은 이미지 보기, 머리에서 음악을 듣는 것)과 외인성 현상(예: 머리 위의 전원 바를 보는 것, 비디오 게임과 관련된 물체에서 나오는 소리를 듣는 것)과 비자발적(예: 비디오 게임 콘텐츠에서 무의식적으로 무언가를 말하는 것) 사이의 차이를 확립한다.불쾌한 행동(예:[7][8][9] 재미를 위해 비디오 게임의 은어를 사용하는 것)

역사

이 용어에 대해 알려진 가장 이른 언급은 1994년 5월 와이어드지에 실린 제프리 골드스미스의 기사 "This is Your Brain on Tetris"에 나온다.

1990년에 게임보이 없이는 어떤 집도 달콤하지 않았다.그 해, 저는 도쿄에 있는 친구와 1주일 동안 머물렀고, 테트리스는 제 뇌를 노예로 만들었습니다.밤에는 다다미 바닥에 누워있자 어둠 속에 기하학적인 형상이 드리워졌다.나는 라벤더 스웨이드 소파에 앉아 테트리스 게임을 열심히 했다.집에서 드문 소풍을 하는 동안, 저는 자동차, 나무, 그리고 사람들을 시각적으로 잘 맞추었습니다.

테트리스 효과는 생화학적 환원론적 은유입니다. 호기심, 발명을 위해 창조적 욕구를 표현한다면 말이죠.모양을 맞추는 것은 정리하고, 만들고, 거래를 하고, 고치고, 이해하고, 접는 것입니다.우리의 모든 정신활동은 유사하며,[10] 각각은 다음 활동만큼이나 잠재적으로 중독성이 있다.

이 용어는 얼링(1996년)[1]에 의해 재발견되었으며,[11] 1996년 2월에 Garth Kidd가 이 용어를 사용한 것을 인용했다.키드는 "그 후 며칠까지 게임의 잔상"과 "세상의 모든 것이 네 개의 사각형으로 이루어져 있음을 확인하고 '어디에 맞는가'를 결정하려고 시도하는 경향"을 묘사했다.키드는 이 용어의 기원을 호주 애들레이드 출신의 컴퓨터 게임 플레이어들에게 돌렸다.일반적인 현상에 대한 최초의 설명은 닐 게이먼의 과학 소설 시 "바이러스"([12]1987)에서 나타난다.The Witness의 결말은 테트리스 효과와 유사하며, 이 효과에서는 익명의 주인공이 게임의 가상 현실에서 벗어나 실제 세계의 사물에서 게임의 퍼즐을 보게 된다.그것은 1930년 블라디미르 나보코프의 소설 디펜스에도 제시되어 있는데, 실제 상황에서 체스의 요소를 보기 시작하고 결국 그를 미치게 만드는 체스 선수가 등장한다.[13]

2018년,[14] 이 용어는 플레이스테이션 4의 새로운 테트리스 게임의 이름으로 Enhanced에 의해 발표되었다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  1. ^ a b c d e Earling, Annette (March 21, 1996). "Do Computer Games Fry Your Brain?". Philadelphia City Paper. Archived from the original on January 22, 2008. Retrieved January 22, 2008.
  2. ^ a b Stickgold, Robert; Malia, April; Maguire, Denise; Roddenberry, David; O'Connor, Margaret (2000-10-13). "Replaying the Game: Hypnagogic Images in Normals and Amnesics". Science. 290 (5490): 350–353. Bibcode:2000Sci...290..350S. doi:10.1126/science.290.5490.350. ISSN 0036-8075. PMID 11030656.
  3. ^ a b Stickgold, R.는 2000년 10월 30일 Norman Swan이 The Health Report on Australia's Radio National(대본)을 위해 인터뷰했다.2020년 1월 15일 취득.
  4. ^ Terdiman, Daniel (January 11, 2005). "Real World Doesn't Use a Joystick". Wired. Archived from the original on 2019-12-24.
  5. ^ Engels, Friedrich (August 10, 1881). "Marx-Engels Correspondence 1881". Letter to Karl Marx. Retrieved July 31, 2014.
  6. ^ "Game Transfer Phenomena research website". Game Transfer Phenomena. Retrieved 2019-12-17.
  7. ^ Ortiz de Gortari, Angelica (March 12, 2018). "Embracing pseudo-hallucinatory phenomena induced by playing video games". Gamasutra. Retrieved January 15, 2019.
  8. ^ Ortiz de Gortari, Angelica B. (2019). Attrill-Smith, Alison; Fullwood, Chris; Keep, Melanie; Kuss, Daria J (eds.). "Game Transfer Phenomena: Origin, Development, and Contributions to the Video Game Research Field". The Oxford Handbook of Cyberpsychology: 531–556. doi:10.1093/oxfordhb/9780198812746.013.29. ISBN 9780198812746.
  9. ^ Ortiz de Gortari, Angelica B.; Griffiths, Mark D. (2016). "Prevalence and characteristics of Game Transfer Phenomena: A descriptive survey study" (PDF). International Journal of Human-Computer Interaction. 32 (6): 470–480. doi:10.1080/10447318.2016.1164430. ISSN 1044-7318. S2CID 30873640.
  10. ^ Goldsmith, Jeffrey (May 1994). "This is Your Brain on Tetris". Wired Issue 2.05. Retrieved 20 December 2012.
  11. ^ Kidd, Garth (1996-02-20). "Possible future risk of virtual reality". The RISKS Digest: Forum on Risks to the Public in Computers and Related Systems. 17 (78). Retrieved 2015-07-23.
  12. ^ Gaiman, Neil (1987). Virus. Archived from the original on November 5, 2012.
  13. ^ Nabokov, Vladimir. The Defence.
  14. ^ Fagan, Kaylee (2018-06-07). "This gorgeous new Tetris game is inspired by science to entrance you for hours". Business Insider. Retrieved 12 June 2018.

외부 링크