테트리스페어
Tetrisphere테트리스페어 | |
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![]() 북미 커버 아트 | |
개발자 | H2O 엔터테인먼트 |
퍼블리셔 | 닌텐도 |
프로듀서 | 마이클 탐 |
프로그래머 | 크리스토퍼 베일리 |
아티스트 | 크리스토퍼 브레츠 롤랜드 롱프리 |
컴포저 | 닐 보스 |
시리즈 | 테트리스 |
플랫폼 | 닌텐도 64 |
풀어주다 | |
장르 | 퍼즐 |
모드 | 싱글 플레이어 멀티플레이어 |
테트리스페어는 H2O 엔터테인먼트가 개발하고 닌텐도가 닌텐도 64용으로 퍼블리싱한 퍼즐 비디오 게임이다.1997년 8월 11일 북미에서, 1998년 2월 PAL 지역에서 출시되었습니다.원래 이름은 피어(Phear)로 1995년 초에 아타리 재규어로 출시될 예정이었으나 닌텐도가 퍼블리싱권을 획득한 후 N64용 테트리스 게임으로 재작성되었다.
테트리스에서 테트리스로 변형된 형태인데, 테트리스에서는 구와 비슷한 3차원 격자 위에 여러 가지 모양이 이동하고, 그 다음에 파괴된다.게임의 목적은 모드에 따라 달라지지만 일반적으로 플레이필드의 핵심에 도달하기 위해 모양의 층을 제거하는 것으로 구성됩니다.테트리스페어는 국내 광고가 거의 없음에도 불구하고 판매 호조와 평단의 호평을 받았다.평론가들은 게임의 독창성과 닐 [3]보스가 작곡한 악보를 칭찬했다.
게임 플레이
대부분의 테트리스 타이틀에서 플레이어의 점수는 2D 플레이 필드에서 공백이 없는 벽돌 조각을 제거하는 "라인"을 완성한 결과 증가합니다.이렇게 하면 둘 다 포인트가 적립되고 완성된 행이 삭제되므로 추가 작업을 위한 공간이 확보됩니다.그러나 테트리스페어에서는 "떨어짐"의 결과로 같은 종류의 조각 3개를 강제로 만져서 벽돌을 제거하는 것이 목표입니다.플레이어가 현재 보유하고 있는 벽돌을 해제한 직접적 결과 또는 어떤 방법으로든 벽돌을 지탱하는 벽돌을 제거했을 때 낙하를 달성할 수 있다.동일한 유형의 벽돌 3개가 닿으면 "반응"이 발생합니다.반응이 일어나면, 세 개의 벽돌은 밝게 빛나며 폭발하게 되고, 스스로 운동장에서 사라지게 됩니다.이 반응에 접촉하는 다른 같은 모양의 블록도 연쇄 반응으로 제거됩니다.예를 들어 플레이어에 네스트된 "Z" 조각의 라인이 있고, 네스트된 "Z" 조각의 바로 위에 다른 "Z"를 놓으면, 떨어진 조각이 아래 조각에 삽입되어 해당 조각에 닿는 모든 동일한 조각이 폭발하는 등의 현상이 발생합니다.유일한 예외는 관련된 조각(원래 3개 포함)이 어떤 조각이 "만지는"지 지시하는 규칙을 준수해야 한다는 것입니다.예를 들어, 두 조각이 모두 제거되어야 하는 경우, 두 조각이 정확히 서로 겹쳐져 있어야 합니다.좌우로, 각 조각은 모양에 따른 규칙을 따릅니다.이 점에 대한 예시로, "O" 조각(2 × 2 정사각형, 파란색)과 "I" 조각(3 × 1 또는 1 × 3 직사각형, 녹색 또는 노란색)은 동일한 모양의 다른 조각의 한 쪽 전체 면과 완전히 접촉해야 하지만, 다른 모든 조각이 동일한 모양의 다른 조각과 접촉하는 경우 "터치"로 간주됩니다.
선수가 반응을 일으키지 않고 벽돌을 떨어뜨릴 때마다 벌칙이 발생합니다.플레이어는 주어진 플레이 기간 동안 3번 패널티를 받을 수 있으며, 이후 라운드가 종료됩니다.플레이어가 플레이필드를 자세히 살펴보고 가능한 반응을 찾는 동안 파란색 타이머가 천천히 카운트다운됩니다.타이머가 0에 도달하면 새로운 노란색 타이머가 시작되고 플레이어는 점점 더 빠른 속도로 공을 향해 이동하기 시작합니다(떨어질 때마다 기본 위치로 이동).이 타이머가 만료되어 새로운 빨간색 타이머가 시작되고 플레이어는 노란색 타이머보다 더 빠르게 플레이필드로 이동합니다.최종 타이머가 0이 되면 벌칙이 없지만 플레이필드에 너무 가까이 다가가면 공이 떨어져 반응이 없으면 벌칙이 발생합니다.타이머는 제거되는 모든 피스에 대해 약간 보충되며 패널티가 발생하면 풀 블루 타이머로 재설정됩니다.20개 이상의 조각을 제거하면 플레이어는 표면의 큰 부분을 제거하기 위해 언제든지 사용할 수 있는 다이너마이트 막대나 로켓과 같은 점진적으로 더 강력한 보조(또는 마법) 장치에 접근할 수 있습니다.각 유형의 폭발물에는 제거 패턴, 효과 영역 및 단점이 있습니다.또한 제거된 각 조각에 대한 플레이어의 점수를 곱합니다.
테트리스페어에는 몇 가지 놀이 모드가 있습니다.가장 중요한 싱글 플레이어 모드는 "Rescue"로, 플레이어에게 구심으로부터 로봇을 해방시키도록 도전합니다.레벨이 올라가면, 레이어의 수, 갇힌 로봇의 크기, 존재하는 조각의 종류도 증가합니다."숨바꼭질"은 같은 목적을 가지고 있고, 구의 핵에 찍힌 사진을 노출시키는 것과 같은 다양한 도전들이 혼합되어 있다."퍼즐" 모드는 드롭 타이머, 콤보 무기 및 플레이어에 제공된 조각의 무한하고 랜덤한 특성을 제거합니다.대신, 플레이어는 한정된 수의 슬라이딩 움직임과 선택된 조각이 떨어지면 지구 표면에서 모든 블록을 제거해야 한다."Vs. CPU"와 2인용 "Vs. CPU"입니다.플레이어'는 분할 화면 레이스를 통해 다수의 코어 정사각형을 보여줍니다."Time-Trial" 및 "Practice" 모드와 교육 튜토리얼도 사용할 수 있습니다.마지막으로, 숨겨진 "라인" 모드가 존재하며, 여기서 조각을 놓을 수 없습니다.대신, 같은 유형의 세 개가 서로 정렬되어 있으면 블록이 자동으로 붕괴됩니다.
발전
테트리스페어는 캐나다 [4][5][6]앨버타주 캘거리에 본사를 둔 크리스토퍼 베일리, 마이클 탐, 스티븐 샤트포드가 설립한 게임 개발 회사인 H2O 엔터테인먼트에 의해 개발되었다.그 프로젝트는 원래는 아타리 재규어 게임 Phear 자격이 있고 디스플레이에 아타리 공사의 부스에서 1995년 동계 CES,[7][8][9]동안 스토리는"타워"도전 Tetrisphere의" 숨기기와 검색"모드에서 발견된 것과 유사하는 놀이를 위해서 그러나(3×2 e.에 대해 특정 크기의 구멍을 만드는데 그 선수가 연루되기 시작했다xample)다음 [7]단계로 나아가기 위해 구체의 중심부에 위치하게 됩니다.보도에 따르면 닌텐도는 WCES '95에서 선보인 게임을 보고 피어에 대한 권리를 확보했으며 같은 [10][11][12][13]해 닌텐도 스페이스 월드에서 닌텐도 64 게임으로 발표되었다고 한다.캐나다 엔텍 리소스 주식회사와 역인수를 완료한 H2O는 게임 [citation needed]개발 기간 동안 닌텐도 전용으로 일하기 시작했다.
닌텐도가 상장할 즈음, 1996년 10월에 테트리스페어가 출시될 것이라고 발표하면서, 닌텐도의 주가는 상승했습니다.하지만 H2O 파트너에게는 효과가 없었습니다.캐나디안 비즈니스지는 "그것이 그들이 발매일에 대해 처음 들은 것"이라고 말했다.그 회사는 10월까지 게임을 끝내려고 노력했지만 실현 가능성이 없는 것으로 판명되었다.지연은 H2O의 재고에 큰 타격을 입혔다."신뢰성과 투자자들이 우리를 어떻게 보는지의 측면에서, 그것은 우리에게 정말 상처를 주었습니다,"라고 Michaal Tam은 말했다.발매 예정일이 지났을 때, 닌텐도는 [14]6명의 직원을 팀에 배치했다.
닌텐도는 또한 개발자에게 엄격한 조건을 부과했다.H2O 개발자인 Michael Tam은 "우리는 어떤 정보도 공개할 수 없었다"고 말했다.[14]
이 게임은 Silicon Graphics Indy, Indigo 및 O2 워크스테이션에서 개발되었습니다.그래픽스는 Indigo 및 O2 워크스테이션에서 실행되는 Soft Image를 사용하여 작성되었습니다.이 게임은 C 프로그래밍 언어로 작성되었으며 테스트와 버그 추적을 위해 'Ultra64' 개발 상자를 대상으로 컴파일되었습니다.
시니어 개발자는 구체의 일부만 항상 볼 수 있도록 엔진을 개선하여 N64 하드웨어의 렌더링 부하를 줄였습니다.프레임 레이트가 증가하여 첫 번째 [13]버전에는 없는 2인용 모드가 허용되었습니다.
Stephen Shatford는 Sr. Game Designer였고 [15]Tetris의 개발자인 Alexey Pajitnov는 마이크로소프트에서 일하는 동안 게임 디자인에 기여했다.테트리스페어의 북미 출시는 닌텐도 [16]64에서 사용할 수 있는 최초의 퍼즐 게임이 된 1997년 8월까지 연기되었다.
테트리스페어용 테크노 스타일의 사운드트랙은 닐 보스가 펜티엄 PC의 패스트트랙터2를 사용하여 작곡했다.그는 이 프로젝트가 재규어에 실렸을 때 프리랜서로 시작했고, 그것이 닌텐도 [17]64로 옮겼을 때 오디오 디렉터로 계약했다.Voss는 단독 프로듀서, 작곡가, 사운드 엔지니어였지만, 사내 프로그래머 David Pridie와 Silicon Graphics의 스탭으로부터 도움을 받았습니다.사이버펑크 스타일을 시작으로 테트리스페어의 퍼즐 [17]게임으로서의 독특함에 따라 테크노 장르로 전환했다.Voss는 테트리스페어가 스테레오 사운드만을 특징으로 한다고 설명했다. 왜냐하면 "액션이 주위에 있는 게임이라면 게임 플레이와 몰입감을 향상시킬 수 있기 때문이다."Voss는 또한 서라운드 [18]사운드를 시뮬레이션할 수 있었다.
이 작곡가는[17] 특히 "Extol", "Martist" 및 "Hallucid"[17] 트랙에서 샘플을 자주 사용했다. 예를 들어 "Extol"은 주식 샘플 CD에 수록된 발리 가수의 코러스를 사용한다.타이틀곡은 앨범에 수록될 때처럼 정해졌다.Voss는 "'Azule Lux'는 시각적으로 인상 깊었던 수준 높은 배경 중 하나와 관련된 '블루 라이트'로 여겨졌었다"라고 상세하게 설명했습니다.'눈송이 버섯'은 약물에 대한 참고 자료이며 닌텐도의 버섯 이미지 선호도에 대한 언급이기도 하다.'Fony'는 그 트랙이 Liam Howlett의 (프로디지의) 곡과 너무 가깝다고 느꼈기 때문이다.'익스톨'은 칭찬이라는 뜻으로 적절하다고 느꼈는데...그런 [17]거.
접수처
애그리게이터 | 스코어 |
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게임 순위 | 86 %[19] |
출판 | 스코어 |
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올게임 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
CVG | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
엣지 | 10점[21] 만점에 6점 |
EGM | 10점[22] 만점에 8.25점 |
게임 인포머 | 10점 만점에[24] 7.5점 |
게임팬 | 82 %[23] |
게임스팟 | 10점[25] 만점에 9.5점 |
들뜬 | 86 %[26] |
점화 | 10점[27] 만점에 8점 |
N64 매거진 | (미국) 71 %[28] (영국) 69 %[29] |
차세대 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
닌텐도 파워 | (9월) 10점 만점에[31] 7.8점 (8월) 5점[32] 만점에 3.75점 |
엔터테인먼트 위클리 | C+[33] |
Tetrisphere는 [19]9개의 리뷰를 바탕으로 리뷰 집계 웹사이트 GameRankings에 따르면 "대체로 호의적인" 리뷰를 받았다.비평가들은 혁신적인 디자인,[25][30][34] 다양하고 매혹적인 [22][25][27][30][34]플레이 모드, 그리고 연주자가 어떤 트랙이 [22][25][27][30]재생될지 선택할 수 있는 펑키한 사운드 트랙을 높이 평가했다.Jer Horwitz는 GameSpot에서 테트리스페어는 "닌텐도 64가 정말로 필요로 하는 게임으로, 혁신적인 게임 플레이, 인상적인 장기적 가치, 소니의 플레이스테이션이 감당할 [25]수 있는 것 이상의 시각 효과를 제공한다"고 썼다.
그래픽스 또한 전반적으로 [22][25][27][34]존경받았다.소비자 가전 전시회에서 이 게임의 데모를 Phear로 본 Horwitz는 특히 원래의 Jaguar 버전보다 그래픽이 얼마나 향상되었는지에 감명받았으며 부드러운 구체와 움직이는 [25]3D 배경을 주목했습니다.넥스트 세대는 "그래픽으로 볼 때, 테트리스페어는 대부분의 닌텐도 64 게임들에 뒤지지 않는다 - 가장 명백한 결함은 플레이어가 지구를 [30]회전할 때 짜증나는 팝업이다"라고 말하며 대다수의 의견에 반대했다.
그들은 그것이 혁신적이라는 것에 동의했지만, 비평가들은 게임 플레이에 대해 다양한 경험을 했다.Next Generation과 Game Pro 모두 게임 플레이의 복잡성과 전례 없는 메커니즘으로 인해 배우기가 어렵지만 궁극적으로는 [30][34]더 보람이 있다고 말했습니다.GamePro는 "그것은 사실 완전히 새로운 정신 훈련을 필요로 한다"고 말했다. - 그것은 바로 노후화된 테트리스 프랜차이즈가 [34]필요로 하는 것이다.Electronic Gaming Monthly의 GameSpot과 Shawn Smith와 Chrispin Boyer는 둘 다 게임의 숙달은 도전이지만 테트리스페어는 전략의 [22][25]뉘앙스를 배우지 않고도 즐길 수 있다고 주장했다.Smith와 Boyer의 공동 리뷰어인 Dan Hsu는 대신 게임의 3D 특성상 시간 제약으로 인해 필드를 완전히 보는 것은 불가능하며 퍼즐을 맹목적으로 다루는 것은 [22]지루하다고 말했습니다.IGN의 Doug Perry는 "그러나 퍼즐러 광신자들은 [27]영구적인 중독을 두려워하여 이 게임을 피하고 싶어할지도 모른다"고 말했다.
이 게임은 북미와 [citation needed]유럽에 있는 17,000개의 소매업체 네트워크 사이에 판매용으로 배포되었다.테트리스페어는 미국에서 [35]광고를 거의 하지 않았지만 발매일로부터 1997년 [citation needed]12월 31일까지 33만5000부를 팔았다.테트리스페어는 닌텐도 게임 판매량에서 [36]1997년 42개 타이틀 중 27위에 올랐다.H2O 엔터테인먼트는 이 게임이 1998년 [37]3월 31일 현재 전세계적으로 43만 부가 팔렸다고 발표했다.
닌텐도 파워는 1997년 [38]9월 테트리스페어를 "역대 최고의 닌텐도 게임 100선"에서 50위에 랭크했다.이 잡지는 또한 그 [39]해의 연례 시상식에서 "최고의 사운드트랙" 상을 수여했다.IGN은 이 게임의 사운드 트랙이 N64 게임 [40]중 네 번째라고 생각했다.
레퍼런스
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