꿈속의 밤
Nights into Dreams꿈속의 밤 | |
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![]() 유러피언 커버 아트 | |
개발자 | 소닉팀 |
게시자 | 세가 |
이사 | 나오토 오시마 |
제작자 | 나카 유지 |
디자이너 | 타카시 이이즈카 |
프로그래머 | 나카 유지 |
아티스트 |
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작곡가 |
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플랫폼 | |
풀어주다 | |
장르 | 액션. |
모드 | 싱글 플레이어, 멀티 플레이어 |
나이트 인투 드림스(Nights into Dreams[a])는 1996년 소닉 팀이 개발하고 세가 새턴용으로 세가가 배급한 액션 게임입니다.이 이야기는 10대 엘리엇 에드워즈와 클라리스 싱클레어가 모든 꿈이 일어나는 꿈의 세계인 나이트피아에 입성하면서 시작됩니다.그들은 추방당한 나이트맨의 도움을 받아 사악한 통치자 위즈맨이 나이트피아와 결과적으로 현실 세계를 파괴하는 것을 막기 위해 여행을 시작합니다.플레이어는 엘리엇과 클라리스의 꿈을 통해 날아다니는 나이트를 조종하여 위즈맨을 물리치고 나이트피아를 구할 수 있는 충분한 에너지를 모읍니다.게임은 3D로 제공되며 모든 레벨에 시간 제한을 부과하며 플레이어는 진행하기 위해 포인트를 축적해야 합니다.
개발은 1994년 소닉 & 너클스가 출시된 이후 시작되었지만, 이 개념은 1992년 소닉 더 헤지혹 2가 개발되는 동안에 시작되었습니다.개발은 소닉 팀의 베테랑 나카 유지, 오시마 나오토, 이이즈카 타카시가 주도했습니다.나카는 비행에 대한 아이디어로 프로젝트를 시작했고, 오시마는 Nights를 새처럼 날 수 있는 천사를 닮은 양성애자 캐릭터로 디자인했습니다.연구팀은 꿈과 렘수면에 대한 연구를 진행했고, 정신분석학자 칼 융과 지그문트 프로이트의 연구와 이론에 영향을 받았습니다.아날로그 컨트롤러인 새턴 3D 컨트롤러는 게임과 함께 설계되었으며 일부 소매용 복사본과 함께 포함되어 있습니다.
Nights into Dreams는 그래픽, 게임 방식, 사운드트랙, 분위기로 호평을 받았습니다.그것은 역대 가장 위대한 게임 목록에 여러 개 등장했습니다.더 짧은 크리스마스 테마 버전인 Christmas Nights는 1996년 12월에 출시되었습니다.나이트 인투 드림즈는 일본에서 2008년 플레이스테이션 2로 이식되었고 2012년 윈도우, 플레이스테이션 3, 엑스박스 360용으로 전 세계에 고화질 버전이 출시되었습니다.후속편인 Nights: Journey of Dreams는 2007년 Wii용으로 출시되었습니다.
게임플레이

꿈 속의 밤은 "꿈"이라고 불리는 7단계로 나뉩니다.[3]레벨은 두 명의 10대 캐릭터 사이에 분포되어 있는데, 3명은 클라리스, 3명은 엘리엇에게 각각 동일한 최종 7레벨인 "트윈 시즈"를 통해 플레이합니다.처음에는 클라리스의 "스프링 밸리"와 엘리엇의 "스플래시 가든" 레벨만 사용할 수 있으며, 이 중 하나를 성공적으로 완료하면 해당 캐릭터의 경로에서 다음 레벨이 해제됩니다.[4]플레이어의 높은 점수를 향상시키기 위해 이전에 완료된 단계를 다시 수정할 수 있습니다. 완료 시 플레이어에게 A와 F 사이의 등급이 주어지지만 해당 캐릭터의 관련 "트윈 시드" 단계를 해제하려면 선택된 캐릭터의 모든 레벨에서 "C" 등급(또는 그 이상)을 달성해야 합니다.[5]플레이어가 레벨을 얼마나 빨리 완료하느냐에 따라 포인트가 누적되며,[6] 플레이어가 링을 통과할 때 추가 포인트가 부여됩니다.[7]
각 레벨은 나이트피아를 배경으로 하는 마레스 4개와 나이트피아에서 벌어지는 보스전으로 나누어집니다.각 레벨에서 플레이어는 초기에 클라리스 또는 엘리엇을 통제합니다. 이들은 즉시 위즈맨의 수하들에 의해 희망, 지혜, 지능 및 순수성의 이데야(감정이 포함된 구형 물체)를 도난당하고 용기의 이데야만 남깁니다.[4][8]각 마레의 목표는 20개의 블루칩을 모아 이디어스를 안고 있는 우리로 전달함으로써 훔친 이디어스 중 하나를 되찾는 것입니다. 이디어스는 보유하고 있는 궤도에 과부하가 걸려 풀어줍니다.[9]플레이어가 풍경 주위를 너무 오래 돌아다닐 경우, 캐릭터를 깨우고 플레이어와 접촉하면 레벨이 종료되는 감각적인 알람 시계에 의해 추적됩니다.[10]게임 플레이의 대부분은 비행 시퀀스에 초점을 맞추고 있으며, 이 시퀀스는 각 레벨의 시작 근처에 있는 이데야 궁전으로 걸어 들어가 캐릭터가 수감된 나이트와 결합함으로써 촉발됩니다.비행 순서가 시작되면 제한 시간이 시작됩니다.[11][12]
플라잉 섹션에서 플레이어는 2D 플랫폼처럼 각 마레를 통과하는 미리 정해진 경로를 따라 나이트의 비행을 제어합니다.[13]플레이어는 Nights가 땅에 떨어져 Claris 또는 Elliot로 다시 변신하기 전까지 제한된 시간만 사용할 수 있으며 적과의 충돌 시 남은 시간에서 5초를 뺀다.[14]플레이어가 이데야 궁전으로 이데야를 반환할 때마다 플레이어의 시간이 보충됩니다.[4]비행하는 동안 나이트는 "드릴 대쉬"를 사용하여 더 빠르게 이동할 수 있을 뿐만 아니라 레벨에 흩어져 있는 특정 몽상 적들을 물리칠 수 있습니다.[15]특정 적을 붙잡으면 나이트가 빙빙 돌게 되고, 나이트와 적 모두 부스트가 시작된 방향으로 발사됩니다."Paraloop"을 포함한 다양한 곡예 기동을 수행할 수 있습니다. 완전한 원을 그리며 날아다니며 Night's wake에 남겨진 별들의 흔적을 연결하면 루프 내의 모든 아이템이 Nights를 향해 끌리게 됩니다.[13]이 게임은 "링크"로 알려진 콤보 시스템을 특징으로 하며, 아이템을 수집하고 고리를 통해 비행하는 등의 액션이 빠른 연속으로 수행될 때 더 많은 포인트를 얻을 수 있습니다.[7][14]파워업은 보너스 배럴로 표시된 몇 개의 미리 지정된 링을 통해 비행함으로써 얻을 수 있습니다.파워업에는 스피드 부스트, 포인트 승수 및 에어 포켓이 포함됩니다.[5]
플레이어는 매 마레가 끝날 때마다 점수에 따라 등급을 받고, 4개의 마레를 모두 클리어한 후 레벨에 대한 전체 등급을 받습니다.[11]그리고 나서 나이트는 위즈맨의 "레벨 2" 나이트맨 중 한 명과 보스 싸움을 위해 나이트메어로 옮겨집니다.[7]각 보스 싸움에는 시간 제한이 있으며 전투 중 플레이어의 시간이 부족할 경우 게임이 종료됩니다.보스 싸움에서 승리하면 플레이어는 보스가 얼마나 빨리 패배했는지에 따라 점수 승수를 부여받고, 이를 나이트피아 섹션에서 얻은 점수에 적용하여 해당 드림의 플레이어의 최종 점수를 산출합니다.[16]이 게임은 또한 분할 화면을 사용하여 두 플레이어가 서로 싸울 수 있는 멀티플레이어 모드를 특징으로 합니다.한 플레이어는 Nights를 제어하고 다른 플레이어는 Reala를 제어합니다.승자는 첫 번째 플레이어가 다른 플레이어를 물리치는 것으로 결정되며, 이는 다른 플레이어를 세 번 치거나 마비시킴으로써 달성됩니다.[7][8]
이 게임은 "A-Life"로 알려진 인공 생명 시스템을 특징으로 하는데,[17] 이 시스템은 나이토피안이라고 불리는 실체를 포함하고 그들의 기분을 추적합니다.[18]그들이 "슈퍼피안"으로 알려진 잡종을 만들어내는 다른 나이토피안들과 짝짓기를 하게 하는 것이 가능합니다.[13][19]게임을 할 수록 더 많은 주민들이 나타나고 환경적 특징과 미학이 변합니다.[4]A-Life 시스템은 진화하는 음악 엔진을 특징으로 하며, 수준 내에서 나이토피안의 상태에 따라 템포, 음정 및 멜로디가 변경될 수 있습니다.[20][21]이 기능은 시간에 따라 A-Life 시스템의 특징을 변경하는 세가 토성의 내부 시계에서 실행됩니다.[13]
줄거리.
매일 밤, 모든 인간의 꿈은 꿈의 세계의 두 부분인 나이트피아와 나이트메어에서 펼쳐집니다.나이트피아에서, 몽상가들의 성격의 독특한 측면들은 "이데야"로 알려진 밝은 색의 구체들로 대표됩니다.나이트메어의 사악한 지배자인 마법사는 나이트포피아와 현실 세계를 지배하고 힘을 모으기 위해 잠자는 방문객들로부터 이 꿈의 에너지를 훔치고 있습니다.이를 달성하기 위해 그는 "악몽"이라고 불리는 다섯 개의 존재를 창조합니다: Jackle, Clawz, Gulpo, Gillwing, 그리고 Puffy 뿐만 아니라 많은 작은 남자들을 포함합니다.그는 또한 두 개의 "레벨 1" 나이트맨을 만듭니다.밤과 레알.그러나 나이트는 위즈맨의 계획에 반대하여 꿈을 꾸는 사람들의 아이디야를 위한 컨테이너인 아이디야 궁전에 감금되어 처벌을 받습니다.[22]
어느 날, 쌍둥이 시즈의 두 십대인 엘리엇 에드워즈와 클라리스 싱클레어는 실패를 겪습니다.농구선수 엘리엇은 나이 많은 학생들에게 도전을 받고 코트에서 굴욕적인 패배를 당합니다.가수인 Claris는 심사위원 오디션을 볼 때 무대 공포증에 휩싸이고, 이것은 그녀가 그 역할을 얻을 모든 희망을 잃게 만듭니다.그날 밤 잠이 들면 엘리엇과 클라리스는 사건을 재연하는 악몽에 시달립니다.그들은 나이트피아로 탈출하여 둘 다 위즈맨이 훔칠 수 없는 유일한 종류인 희귀한 용기의 레드 이데야를 소유하고 있다는 것을 알게 됩니다.엘리엇과 클라리스는 꿈과 위즈맨과 그의 계획에 대해 이야기하는 나이트를 공개합니다. 세 사람은 위즈맨을 막고 나이트피아에게 평화를 되찾기 위한 여정을 시작합니다.위즈맨과 레알라를 물리치면 나이트피아에게 평화가 돌아오고 악몽의 세계가 억압됩니다.
다음 날, 쌍둥이 씨앗에서 100주년 기념식이 시작됩니다.엘리엇은 퍼레이드를 통해 광고판을 통해 자신을 바라보는 나이트의 환영을 받습니다.클라리가 홀에서 공연하고 있다는 것을 깨달은 엘리엇은 군중을 헤치고 달려오다가 많은 관객들 앞에서 노래를 잘 부르는 클라리를 무대 위에서 봅니다.두 사람은 서로를 바라보다가 나이트포피아로 이행합니다.
발전
오시마 씨와 함께 일할 수 있도록 일본으로 돌아왔는데 비행기가 이륙하기를 기다리는 동안 '날 수 있는 게임을 만들자!'는 생각이 들었습니다.그래서 모든 것이 거기서 시작된 것 같습니다.
Producer Yuji Naka in an interview with Sega Saturn Magazine[23]
나이트는 제네시스용 소닉 더 헤지혹 게임을 만든 세가 개발 부서인 소닉 팀에 의해 개발되었습니다.Nights 개념은 1992년 Sonic the Hedge 2 개발 중에 시작되었지만 1994년 말 Sonic & Nuckles가 출시된 후에야 개발이 시작되었습니다.[24]프로그래밍은 1995년 4월에 시작되었으며 전체 개발은 6개월에 걸쳐 진행되었습니다.[24]나카 유지는 수석 프로그래머이자 프로듀서였고,[25] 오시마 나오토와 이이즈카 타카시는 각각 디렉터와 수석 디자이너였습니다.[24][26]Naka와 Ohshima는 Sonic 프랜차이즈에서 충분한 시간을 보냈다고 생각했고 새로운 개념을 연구하기를 열망했습니다.[27]나카 교수에 따르면 초기 개발팀은 7명으로 구성됐으며 프로그래머가 도착하면서 20명으로 성장했습니다.[24][25]
소닉 크리에이터이자 프로젝트 디렉터인 Oshima는 유럽과 서아시아를 여행하며 얻은 영감을 바탕으로 Nights의 캐릭터를 만들었습니다.캐릭터 디자인은 일본, 유럽, 미국 스타일을 통합하여 Nights에게 가능한 한 보편적인 매력을 선사했습니다.[27]오시마는 나중에 그 캐릭터가 천사를 닮아야 하고 새처럼 날아야 한다고 결정했습니다.[28]게임의 맥락에서, Nights는 모든 인간의 잠재의식의 일부이고, 그래서 일부러 남성도 여성도 되지 않도록 고안되었습니다.[27]밤의 성격은 "아이의 성격의 거울"이 되기 위한 것입니다.[29]
나카는 원래 Nights in Dreams를 느린 속도의 게임으로 만들려고 했지만, 개발이 진행됨에 따라 게임 플레이 속도가 점차 증가했고, 이는 소닉 게임과 유사한 맥락입니다.[24]초기 개념은 렌더링된 2D 스프라이트 아트에서 날아다니는 캐릭터를 구상했으며, 측면 스크롤 기능은 고슴도치 소닉과 유사합니다.[26]Naka는 기존의 픽셀 스프라이트와 대조적으로 폴리곤으로 매력적인 캐릭터를 만들 수 있다는 데 회의적이었기 때문에 2D에서 3D로 전환하는 것을 주저했습니다.[26]Iizuka에 따르면, 그 디자인과 이야기는 완성하는데 2년이 걸렸습니다.[25]이 난이도는 젊고 경험이 없는 선수들이 게임을 완료할 수 있는 반면, 더 많은 경험이 있는 선수들은 다시 보기 값에 의해 강제될 것이라는 의도로 설계되었습니다.[30]
Nights는 그래픽 디자인을 위한 실리콘 그래픽스 워크스테이션과 프로그래밍을 위한 Hewlett-Packard 기계에서 실행되는 Sega Saturn 에뮬레이터를 사용하여 개발되었습니다.초기 개발 단계에서 참고로 사용할 게임이 부족하여 문제가 있었습니다. 팀은 스프링 밸리 레벨을 여러 번 재설계하고 "모든 것을 처음부터 다시 구축해야 했습니다."[28]이 팀은 세가 그래픽 라이브러리 운영 체제를 사용했는데, 많은 개발자들은 토성을 위한 프로그래밍을 아주 쉽게 만들기 위해 아주 조금만 사용하고, 대신 거의 전적으로 맞춤형 라이브러리로 게임을 만들 수 있다고 말했습니다.[31]소닉팀 사무실에는 방음 스튜디오가 없었기 때문에 팀원들은 밤에 효과음을 녹음했습니다.[24]나카 씨에 따르면, 게임의 모든 문구에는 의미가 있다고 합니다. 예를 들어, "아바요"는 일본어로 "잘가요"를 의미하는 은어입니다.[32]이 팀은 세계 시장이 2D 애니메이션보다 전체 3D CGI 컷 장면이 등장하는 게임에 대한 거부감이 적을 것이라고 생각했습니다.게임 내 영화의 디자이너인 니시야마 노리히로는 3D 컷신이 꿈과 깨어남의 다른 개념을 보여주는 좋은 방법이라고 느꼈습니다.나카 씨는 이 영화들이 현실주의를 접목시켜 플레이어가 꿈과 현실 사이의 경계를 명확히 하는 것을 더 어렵게 만든다고 말했습니다.[26]
연구팀이 새턴 하드웨어에 대한 경험이 부족하고 CD-ROM에서 560메가바이트의 공간을 모두 사용하는 것에 대한 불확실성 때문에 개발이 예상보다 오래 걸렸습니다.[26]이 팀은 처음에 이 게임이 약 100메가바이트의 데이터를 소비할 것이라고 생각했고, 한 때는 두 개의 개별 디스크로 출시하는 것을 고려했습니다.Iizuka는 개발에서 가장 어려운 부분은 완전한 3D 게임에서 2D 사이드 스크롤 컨트롤을 사용하는 "모순"을 처리하는 방법을 찾는 것이라고 말했습니다.[26]Naka는 비행 정비사를 "보이지 않는 2D 트랙"으로 제한했습니다. 왜냐하면 초기 베타 테스트에서 이 게임이 완전한 3D로 플레이하기에는 너무 어려웠다는 것이 밝혀졌기 때문입니다.[31][33]표준 새턴 게임패드는 비행 중인 나이트를 제어하기에 부족한 것으로 밝혀져 연구팀은 새턴 아날로그 컨트롤러를 개발했습니다.[31]개발하는 데 약 6개월이 걸렸고, 연구팀은 나이트 인형과 같은 모양을 가진 것을 포함하여 대체 컨트롤러를 위한 많은 아이디어를 검토했습니다.[27]
Iizuka는 Nights가 Soleil의 Mystère 연극 공연에서 영감을 받았다고 말했습니다.[28][34]연구팀은 정신분석학자 칼 융, 지그문트 프로이트, 프리드리히 홀츠의 연구를 포함한 꿈의 순서와 렘수면을 연구했습니다.[32]Iizuka는 Jung의 꿈 원형 이론과 같은 꿈과 그것에 대한 이론을 연구했습니다.Naka는 Nights가 융의 분석적인 "그림자" 이론을 반영한 반면, Claris와 Elliott는 융의 아니무스와 아니마에서 영감을 받았다고 말했습니다.[32]
풀어주다

Nights into Dreams는 옵션 게임 패드인 새턴 3D 컨트롤러와 함께 게임의 일부 복사본과 함께 소개되었습니다.[35]Nights용으로[11][32] 설계된 아날로그 스틱과 아날로그 트리거가 있어 움직임이 용이합니다.[4]소닉 팀은 닌텐도 64 컨트롤러와 슈퍼 마리오 64 컨트롤러의 성공적인 트윈화에 주목했고, 기본 새턴 컨트롤러가 나이트 인 드림스보다 아케이드 게임에 더 적합하다는 것을 깨달았습니다.[28]개발하는 동안, 스티븐 스필버그 감독은 소닉 팀 스튜디오를 방문했고, 그 게임을 한 팀 외부의 첫 번째 사람이 되었습니다.[28]나카는 그에게 새턴 3D 컨트롤러의 실험 버전을 사용해달라고 요청했고, 그것은 개발 내내 농담 삼아 "슈필버그 컨트롤러"라고 불렸습니다.[32]
Nights 캐릭터는 포커스 그룹에서 매우 어린 나이를 테스트하고 있었기 때문에, 세가는 더 성숙한 모습을 만들기 위해 커버 아트를 위해 야간 장면을 사용했습니다.[36]미국의 세가(Sega)는 이 게임이 서부의 너무 어린 인구에게 어필할 것을 우려하여 서부의 오래된 새턴 인구에게 더 잘 어필하기 위해 게임을 변경하는 것을 고려했지만 이러한 계획은 실현되지 않았습니다.[37]나이트는 미국의 텔레비전과 인쇄 광고를 포함한 1천만 달러의 예산으로 판매되었습니다.[38]미국에서는 "Prepare to fly"라는 슬로건으로 광고를 했습니다.[39]
관련 게임
크리스마스 나이트
꿈속의 크리스마스 NiGHTS...[b]는 1996년 12월에 발매된 나이트 인투 드림즈의 크리스마스를 테마로 한 짧은 버전입니다.[18]Iizuka는 Christmas Nights는 토성 판매를 늘리기 위해 만들어졌다고 말했습니다.[17]나카에 따르면 개발은 1996년 7월에 시작되어 3~4개월이 걸렸습니다.[21]디자이너 타카오 미요시(Takao Miyoshi)는 "여름의 절정에서..." 작업을 회상했습니다.사무실에서 '징글벨'을 듣고 있었습니다.[17]
일본에서 크리스마스 나이트는 크리스마스 세가[17] 새턴 번들의 일부로 포함되어 배송비를 부담하는 새턴 소유자에게 무료로 배포되었습니다.[40]다른 곳에서는 Daytona USA: Championship Circuit Edition(1996)과 같은 새턴 게임을 구입하거나 세가 새턴 매거진과 넥스트 제너레이션 매거진의 이슈와 함께 제공되었습니다.[17][41]영국에서는 1997년 12월까지 크리스마스 나이트가 세가 새턴 매거진에 포함되지 않았습니다.[18]
크리스마스 나이트는 나이트와의 모험에 이어 연휴 기간 동안 엘리엇과 클라리스를 따라갑니다.쌍둥이 씨앗 크리스마스 트리에서 크리스마스 별이 없어진 것을 깨달은 두 사람은 그것을 찾기 위해 나이트피아로 여행을 떠나 나이트와 재회하고 길윙의 은신처에서 크리스마스 별을 되찾습니다.[18]

Christmas Nights에는 Claris와 Elliot 모두 플레이 가능한 Nights에서 Dreams로 이어지는 Claris의 스프링 밸리 드림 레벨의 전체 버전이 포함되어 있습니다.[18]토성의 내부 시계는 날짜와 시간에 따라 요소를 바꿉니다.[42]12월은 크리스마스 선물로 아이템 박스를, 눈과 껌방울로 그린리를,[43] 화환으로 반지를,[44] 크리스마스 트리로 이데야 캡처를 대체하는 "크리스마스 나이트" 모드를 활성화합니다. 나이트오피안들은 엘프 의상을 입고, 음악은 "징글벨" 공연과 아카펠라 버전의 나이트 테마곡으로 대체됩니다.[43]"겨울밤" 기간에는 시간에 따라 봄 계곡 날씨가 바뀝니다.다른 변경 사항은 새해 첫날에 적용되며, 만우절에는 레알라가 플레이 가능한 캐릭터로 나이트를 대체합니다.[17][18][21]
나이트(Nights)는 [42]게임의 사운드트랙을 플레이하거나, A라이프 시스템의 상태를 관찰하거나, 게임의 음악 믹서로 실험하거나, 한 마리의 마레를 타임 어택하거나,[45] 미니게임 '소닉 더 헤지혹'에서 세가의 마스코트 '소닉 더 헤지혹'으로 플레이할 수 있는 등 여러 가지 잠금 해제가 가능한 보너스를 제공합니다. 꿈속으로.소닉은 스프링 밸리를 걸어서 통과할 수 있을 뿐이며, 보스인 부풀려진 로봇닉 박사를 물리쳐야 합니다.[18]이 음악은 일본과 유럽판 소닉 CD(1993)의 마지막 보스 배틀 음악인 《Final Fever》의 리믹스 버전입니다.[46]HD 버전의 Nights에서는 게임을 한 번 클리어한 후 Christmas Nights 콘텐츠를 재생할 수 있습니다.[47]
속편
소닉 팀은 새턴을 위한 에어 나이트(Air Nights for the Saturn)라는 제목으로 새턴 속편의 원형을 만들었고 드림캐스트를 위한 개발을 시작했습니다.[48][49]1999년 8월, 나카는 후속편이 개발 중이라는 [50]것을 확인했지만, 2000년 12월에 취소되었습니다.[48]나카는 후속작 개발에 난색을 표했지만,[48] 나중에 "세가의 정체성을 강화하기 위해 나이트 인 드림즈를 사용하는 것에 관심이 있다"고 말했습니다.[51]타이거 일렉트로닉스가[52] 출시한 핸드헬드 전자 게임과 여러 세가 게임에 등장하는 작은 미니 게임을 제외하고는 세가 콘솔용 속편은 출시되지 않았습니다.
2007년 4월 Wii용으로 후속작인 Nights: Journey of Dreams가 발표되었습니다.[53][54]공식 닌텐도 매거진과 게임 리액터의 짧은 공개가 공개된 후 포르투갈어 출판물 막시 콘솔라스에서 처음 선보였습니다.[55]Wii 리모컨을 사용한 Wii 전용 게임입니다.[53]게임 플레이에는 다양한 마스크 사용이 [56]포함되며 닌텐도 Wi-Fi Connection 온라인 기능 외에도 2명의 플레이어가[53] 사용할 수 있는 멀티플레이어 모드가 있습니다.[57]Journey of Dreams는 세가 스튜디오 USA에서 개발하였으며,[53] 오리지널 게임의 디자이너 중 한 명인 Iizuka가 프로듀서를 맡고 있습니다.[58]일본과 미국에서는 2007년 12월에, 유럽과 호주에서는 2008년 1월에 출시되었습니다.[59]2010년, Iizuka는 세 번째 Nights to Dreams 게임을 만드는 것에 관심이 있다고 말했습니다.[60]
접수처
애그리게이터 | 점수 |
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게임 랭킹 | 89% (9개 리뷰)[61] |
출판 | 점수 |
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컴퓨터 및 비디오 게임 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
가장자리 | 8/10[62] |
일렉트로닉 게이밍 월간 | 8/10[63] |
유로게이머 | 9/10(XBLA)[9] |
게임 인포머 | 8.5/10[64] |
게임팬 | 387/400[65] |
게임 레볼루션 | 가[66] |
IGN | 8.7/10[11] |
넥스트 제너레이션 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
엔터테인먼트 위클리 | 가[67] |
평균 기계 세가 | 96%[68] |
세가 새턴 매거진 (영국) | 96%[69] |
세가 새턴 매거진 (일본) | 9.8/10[70] |
새턴 팬 | 8.4/10[2] |
출판 | 상 |
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일본 게임 대상 | 최고의 그래픽, 최고의 프로그래밍[71] |
일본에서 나이트 인투 드림즈는 가장 많이 팔린 새턴 게임이자 1996년 21번째로 많이 팔린 게임으로 392,383장이 팔렸습니다.[72]PS2 버전은 일본에서 6,828대가 판매되어 일본 전체 판매량은 399,211대가 되었습니다.[73]미국에서는 Nights into Dreams가 여러 소매점에서 매진된 것으로 보고되었습니다.[74]
Nights into Dreams는 총 9개의 리뷰를 바탕으로 게임 랭킹에서 89%의 평균 점수를 기록하며 비평가들의 호평을 받았습니다.[61]출시되자마자, 컴퓨터 비디오 게임 잡지는 그것을 "지금까지 만들어진 비디오 게임들 중 가장 감각적인 게임들 중 하나"라고 불렀습니다.[20]
그래픽과 비행 역학이 가장 칭찬받은 측면이었습니다.컴퓨터 및 비디오 게임의 톰 기즈는 비행 시스템과 자유가 매혹적이며 나이트 인투 드림스는 소닉 게임의 "완벽한 진화"라고 말했습니다.[20]게임 프로의 무서운 래리는 아날로그 조이스틱을 사용하여 비행하는 것은 "바람이 분다"며 게임 플레이가 재미있고, 즐겁고, 인상적이라고 말했습니다.그는 그래픽에 대해서는 5점 만점에 4.5점을 줬고, 다른 모든 카테고리(사운드, 컨트롤, 펀팩터)에 대해서는 5점 만점에 5점을 줬습니다.[75]Entertainment Weekly는 그것의 "멋진 곡예 묘기"가 "대부분의 비행 시뮬레이터보다 더 강력한 치솟는 감각"을 제공한다고 말했습니다.[67]엣지는 아날로그 컨트롤러를 칭찬하며 "잘 디자인되고 그래픽 면에서 독보적"이라고 평가했지만, 리뷰어는 슈퍼 마리오 64와 비교했을 때 제한된 레벨 수에 실망감을 표했으며, 나이트는 소닉만큼 명확한 초점으로 기술적 성과와 새턴 판매 포인트를 게임 플레이보다 우선시하는 것 같다고 제안했습니다.[62]유로게이머의 마틴 로빈슨은 비행 정비사들이 "경악스러운 스릴"이었다고 의견을 밝혔습니다.[9]게임 레볼루션의 콜린 페리스(Colin Ferris)는 그래픽과 속도가 숨이 막힐 정도로 뛰어나고 경외심을 불러일으킨다고 칭찬하며 5세대 기계의 최고 품질을 제공한다고 결론지었습니다.[66]게임팬은 "풍부한 그래픽, 놀라운 음악, 그리고 완전히 독특한 게임 플레이"의 조합을 칭찬했습니다.[65]넥스트 제너레이션은 "모든 것이 너무 빨리 돌진하는" 방식이 유일한 실망스러운 측면이라며 스피드를 비판했지만, 잡지는 2인 모드와 선수가 레벨을 마치면 등급을 매기는 혁신적인 방식을 높이 평가했습니다.[33]Electronic Gaming Monthly의 4명의 리뷰어들은 그래픽의 기술적인 측면과 스타일 모두에 깊은 인상을 받았으며 게임이 진정한 3D가 아니라는 실망감을 표현하고 Super Mario 64를 능가하지 못한다고 말했지만 레벨은 탐험하기에 큰 재미라고 말했습니다.[63]
IGN의 Levi Buchanan은 게임이 가끔 클리핑과 워핑을 하기 때문에 콘솔이 "밤을 다루기 위해 만들어진 것이 아니다"라고 믿었지만, 그래픽이 "매우 훌륭하다"고 인정했습니다.[11]Mean Machines Sega의 리뷰어는 활기찬 색상과 세부적인 질감을 칭찬하고 애니메이션을 "물처럼 유동적"이라고 묘사했습니다.리뷰어는 또한 가끔 팝업 및 글리치가 발생한다고 언급했습니다.[68]영국 세가 새턴 매거진의 래드 오토매틱(Rad Automatic)은 비주얼과 컬러 스킴이 질감과 디테일이 모두 풍부하다고 칭찬하는 한편, 나이트 투 드림스(Nights in Dreams)는 "새턴이 본 게임 중 가장 매혹적인 게임 중 하나"라고 암시했습니다.[69]차세대는 비주얼이 모든 시스템에서 가장 유동적이고 만족스러웠다고 말했습니다.[33]일본 세가 새턴 매거진은 발매와 동시에 나이트가 비디오 게임 산업, 특히 액션 게임 장르에 상당한 영향을 미칠 것이라고 썼습니다.[70]리뷰어는 또한 Nights가 기존 컨트롤러와 달리 아날로그 패드를 통해 더 나은 느낌을 받았다고 말하며 게임 플레이 중 아날로그 패드가 묘사된 가볍고 부드러운 느낌을 칭찬했습니다.[76]
리뷰어들은 또한 사운드 트랙과 오디오 효과를 칭찬했습니다.컴퓨터와 비디오 게임의 폴 데이비스는 나이트가 "역대 최고의 음악"을 가졌으며, 같은 리뷰에서 톰 기즈는 최면술적으로 마법 같은 분위기를 만들었다고 말했습니다.[20]페리스는 음악과 음향 효과가 꿈의 세계라고 말하고, 그것들이 Nights into Dreams와 같은 게임에 적합하다고 주장했습니다.[66]IGN의 뷰캐넌(Buchanan)은 사운드 트랙과 사운드 효과가 "꿈의 세계와 완벽하게 들어맞는다"고 극찬했습니다.[11]
나이트 인투 드림즈는 일본 게임 어워드에서 "최고의 그래픽"과 "최고의 프로그래밍" 상을 받았습니다.[71]Electronic Gaming Monthly의 "Best of '96" 상에서, 그것은 올해의 플라잉 게임 (파일럿윙스 64에 이어)에서 2위를 차지했고, Nights는 "가장 멋진 마스코트" (마리오에 이어)에서 2위를 차지했으며, 잡지가 "Nights Controller"라고 부른 새턴 아날로그 컨트롤러는 Best Peripheral을 수상했습니다.[77]이듬해 EGM은 "이전에 본 것과 달리 플랫폼이 없는 2.5-D 플랫폼 게임"이라고 설명하며 역대 70번째 최고의 콘솔 비디오 게임으로 선정했습니다.[78]
레거시
나이트 인투 드림즈는 역대 최고의 게임 목록에 여러 개 등장했습니다.2000년 1월 컴퓨터 비디오 게임이 실시한 여론조사에서 독자들은 슈퍼 마리오 64에 이어 15번째로 위대한 게임으로 선정했습니다.[79]IGN은 2007년에 역대 94번째로 최고의 게임으로 [80]선정했고, 2008년에는 레비 뷰캐넌이 세가 새턴 톱 10 게임 목록에서 4위를 차지했습니다.[81]Next Generation은 1996년 9월호에서 최고의 게임 25위(실제 게임을 리뷰하기 한 달 전, 일본 밖에서 출시되기 약 두 달 전)로 선정했습니다.[82]1UP은 "10대 컬트 클래식" 리스트에서 3위를 차지했습니다.[83]2014년, GamesRadar는 Nights into Dreams를 역대 최고의 세가 새턴 게임으로 선정하며 "그 시대에 새로운 종류의 플랫폼 게임 플레이에 참여했다"고 말했습니다.[84]Naka는 Nights의 발매가 진정으로 소닉팀이 브랜드로 형성된 때라고 말했습니다.[85]
리메이크
세가는 2008년 2월 21일 일본에서 플레이스테이션 2를 위한 나이트 인투 드림즈의 리메이크 버전을 발매했습니다.16:9 와이드 스크린 지원, 일러스트 갤러리가 포함되어 있으며 고전적인 새턴 그래픽으로 게임을 플레이할 수 있는 것이 특징입니다.[86]이 게임은 또한 Nightopia Dream Pack이라는 이름의 번들에 등장했는데, 이 번들은 원작 토성 게임과 함께 일본에서 발매된 그림책을 재인쇄한 것을 포함하고 있습니다.[86][87]나이트 인투 드림즈(Nights into Dreams)는 1997년 타이거 일렉트로닉스(Tiger Electronics)에 의해 출시되었으며,[52] 이후 포트는 타이거의 성공적이지 못한 R-Zone 콘솔용으로 출시되었습니다.[88]
플레이스테이션 2 버전의 고화질 리마스터는 2012년 10월 플레이스테이션 네트워크와 엑스박스 라이브 아케이드용으로 출시되었습니다.[89][90]윈도우 버전은 2012년 12월 스팀온을 통해 출시되었으며, 온라인 스코어 리더보드와 향상된 그래픽 또는 원본 새턴 그래픽으로 재생할 수 있는 옵션이 있습니다.[91]HD 버전에는 크리스마스 나이트도 포함되어 있지만 2인 모드와 소닉 더 헤지혹 레벨은 제거되었습니다.[90][92]
다른 매체에서
Claris와 Elliot는 1998년 소닉 팀의 버닝 레인저스에 카메오로 출연하며, Claris와 Elliot은 레인저스에게 도움에 대한 감사의 이메일을 보냈습니다.[93][94]Nights into Dreams 테마의 핀볼 영역은 소닉 어드벤처(1998)와 소닉 핀볼 파티(2003)에 등장합니다.[95]플레이스테이션 2 게임인 Eye Toy: Play (2003)와 Sega SuperStars (2004)는 둘 다 플레이어의 몸을 사용하여 Nights를 제어하는 Nights into Dreams를 기반으로 한 미니게임을 특징으로 합니다.[25][41][96]Nights는 Sonic Riders(2006)와 Sonic Riders: Zero Gravity(2008)에서도 잠금 해제가 가능한 캐릭터입니다.[97][98]
Nights into Dreams의 미니게임 버전은 Nintendo GameCube – Game Boy Advance 링크 케이블 연결을 통해 팬타지 스타 온라인 에피소드 I & II (2000),[99] 빌리 해처와 자이언트 에그 (2003)를 통해 플레이할 수 있습니다.[25][100]Nights into Dreams 팬사이트의 성공적인 팬 캠페인 이후, Nights라는 캐릭터는 교통 경비원으로서 Sonic & Sega All-Stars Racing (2010)에 통합되었습니다.[101]Nights와 Reala는 Sega Superstars Tennis(2008)와 Sonic & All-Stars Racing Transformed(2012)에서도 플레이 가능한 캐릭터로 등장하며,[102] 후자는 Nights to Dreams 테마의 경마장도 특징입니다.[102][103]소닉 로스트 월드(2013)의 한정판 데일리 식스 에디션은 나이트 인 투 드림스(Nights into Dreams) 무대를 다운로드 가능한 콘텐츠로 제공합니다.[104]
코믹스
1998년 2월, 아치 코믹스는 Nights 만화가 북미에서 잘 팔릴지 시험하기 위해 Nights in Dreams를 3권짜리 만화 미니시리즈로[105] 각색했습니다.[106]첫 미니시리즈는 캐릭터의 남성적인 디자인에도 불구하고 Nights가 남성으로 확인되면서 게임에 느슨하게 기반을 두었습니다.이 회사는 나중에 세 번째 미니 시리즈를 출시하여 첫 번째 시리즈의 이야기를 이어갔지만 시리즈는 진행 중인 시리즈를 보증하기에 충분한 판매량을 얻지 못했습니다.나중에 소닉 더 헤지혹과 메가맨 만화 사이의 아치 코믹스의 월드 유나이티드 크로스오버에 등장하는 게스트 프랜차이즈 목록에 추가되었습니다.[107]
각주
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외부 링크
- 공식 홈페이지
(일본어로)
- 플레이스테이션 2 리메이크 공식 웹사이트 (일본어로)