둠 (1993년 비디오 게임)
Doom (1993 video game)둠 | |
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개발자 | id 소프트웨어 |
게시자 | id 소프트웨어 |
디자이너 | |
프로그래머 | |
아티스트 | |
작곡가 | 바비 프린스[a] |
시리즈 | 둠 |
엔진 | 둠 엔진 |
플랫폼 | |
풀어주다 | 1993년12월10일 |
장르 | 일인칭슈터 |
모드 | 싱글 플레이어, 멀티 플레이어 |
둠(Doom)은 아이디 소프트웨어(id Software)가 개발하고 배급한 1인칭 슈팅 게임입니다. 1993년 12월 10일 DOS용으로 출시되었으며 둠 프랜차이즈의 첫 번째 작품입니다. 플레이어는 나중에 비공식적으로 둠가이(Doomguy)라고 불리는 우주 해양의 역할을 맡으며 죽지 않은 인간 무리와 침입하는 악마를 통해 싸웁니다. 게임은 화성의 위성에서 시작하여 지옥에서 끝나는데, 플레이어는 출구를 찾거나 최종 보스를 물리치기 위해 각 레벨을 횡단합니다. 비디오 게임에서 3D 그래픽의 초기 예이며 적과 물체를 2D 이미지로 가지고 있으며 이 기술은 때때로 2.5D 그래픽이라고도 합니다.
Doom은 커맨더 킨(1990-1991), 울펜슈타인 3D(1992)에 이어 id Software의 세 번째 주요 독립 출시작입니다. 1992년 5월, 나는 수석 프로그래머인 John Carmack의 새로운 3D 게임 엔진을 사용하여 기술로 악마와 싸우는 데 초점을 맞춘 어두운 게임을 개발하기 시작했습니다. 디자이너 톰 홀(Tom Hall)은 처음에 공상 과학 소설 줄거리를 썼지만, 그와 대부분의 이야기는 프로젝트에서 제외되었고, 마지막 게임은 존 로메로(John Romero)와 샌디 피터슨(Sandy Petersen)의 액션에 중점을 둔 디자인이 특징입니다. 저는 첫 번째 에피소드를 무료로 공개하여 전체 게임을 마케팅하면서 셰어웨어 모델로 둠을 3개의 에피소드 세트로 출판했습니다. 1995년 GT 인터랙티브에서 더 얼티밋 둠으로 추가 에피소드가 포함된 소매 버전이 출시되었습니다.
둠은 비평적이고 상업적인 성공을 거두었으며, 역대 최고의 영향력을 가진 비디오 게임 중 하나로 명성을 얻었습니다. 1999년까지 약 350만 부가 팔렸고, 출시 2년 만에 최대 2천만 명이 플레이한 것으로 추정됩니다. 1인칭 슈팅 게임의 "아버지"라고 불리며 장르에서 가장 중요한 게임 중 하나로 여겨집니다. 비디오 게임 역사가들은 매체 전반에 대한 방향과 대중의 인식을 전환하고 온라인 게임과 커뮤니티의 부상을 촉발했다고 언급했습니다. 이를 통해 일련의 모방자와 클론뿐만 아니라 강력한 모드 장면과 커뮤니티로서의 속도 실행이 탄생했습니다. 그것의 높은 수준의 그래픽 폭력은 다양한 집단으로부터 논란으로 이어졌습니다. 둠은 공식 및 비공식적으로 다양한 플랫폼으로 이식되었으며 시리즈의 여러 게임이 뒤따랐습니다. 둠 II (1994), 둠 3 (2004), 둠 (2016), 둠 이터널 (2020) 뿐만 아니라 영화 둠 (2005), 둠: 섬멸 (2019).
게임플레이
![A hand holding a chainsaw with enemies standing on a path through green liquid](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/d/de/Doom_ingame_1.png/220px-Doom_ingame_1.png)
둠은 3D 그래픽으로 제공되는 1인칭 슈팅 게임입니다. 환경은 3D 관점에서 보여지지만 적과 물체는 고정된 각도로 렌더링되는 2D 스프라이트(2.5D 그래픽 또는 빌보드링이라고 하는 기술)입니다.[2] 싱글 플레이어 캠페인 모드에서 플레이어는 화성의 위성과 지옥에 있는 군사 기지를 통해 이름이 알려지지 않은 우주 해양(나중에 비공식적으로 "둠기"라고 불리는)을 제어합니다.[3] 레벨을 완료하기 위해 플레이어는 표시된 출구에 도달하기 위해 미로 구역을 통과해야 합니다. 레벨은 이름 있는 에피소드로 그룹화되며 각각의 마지막 레벨은 보스 싸움에 초점을 맞춥니다.[4]
레벨을 이동하는 동안 플레이어는 악마와 죽은 사람이 없는 인간을 포함한 다양한 적과 싸워야 합니다. 적들은 종종 큰 그룹으로 나타납니다. 5가지 난이도는 적의 수와 피해량을 조정하며, 가장 어려운 난이도 설정에서 적이 정상보다 빠르게 이동합니다.[4] 이 괴물들은 간단한 행동을 가지고 있습니다: 그들은 상대방을 보거나 들으면 그들을 향해 이동하고, 물고, 발톱을 깎거나, 불덩이와 같은 마법 능력을 사용하여 공격합니다.[5]
플레이어는 레벨을 이동하는 동안 탄약, 건강 및 갑옷의 공급물을 관리해야 합니다. 플레이어는 레벨 전체에서 무기와 탄약을 찾을 수 있거나 권총, 전기톱, 플라즈마 라이플, BFG 9000 등 죽은 적들로부터 무기와 탄약을 수집할 수 있습니다. 플레이어는 또한 유독성 폐기물 구덩이, 물체를 낮추고 부수는 천장, 수집 가능한 키카드나 원격 스위치가 필요한 잠긴 문을 마주합니다.[6] 파워업에는 건강 또는 방어구 포인트, 매핑 컴퓨터, 부분 투명도, 유독성 폐기물에 대한 방사선복, 취약성 또는 초강력 근거리 버거커 상태가 포함됩니다. 치트 코드를 사용하면 플레이어가 모든 무기를 잠금 해제하거나 벽을 통과하거나 취약해질 수 있습니다.[7][8]
네트워크를 통해 두 가지 멀티플레이어 모드를 플레이할 수 있습니다: 2~4명의 플레이어가 팀을 이루어 메인 캠페인을 완료하는 협동조합과 2~4명의 플레이어가 다른 플레이어의 캐릭터를 최대한 많이 죽이기 위해 경쟁하는 데스매치입니다.[9][10] 멀티플레이어는 처음에는 로컬 네트워크를 통해서만 플레이가 가능했지만, DWANGO 서비스를 통해 출시 1년 만에 4인 온라인 멀티플레이어 모드를 사용할 수 있게 되었습니다.[10][11]
줄거리.
둠은 3개의 에피소드로 나뉘며, 각각 9개의 레벨("무릎-딥 인 더 데드", "지옥의 해안", "인페르노")을 포함합니다. 네 번째 에피소드인 "Thy Flesh Consumered"는 둠 이후 2년 만에 출시된 확장판인 얼티밋 둠에서 추가되었습니다. 이 캠페인에는 극소수의 줄거리 요소가 포함되어 있으며, 최소한의 이야기는 대부분 사용 설명서와 에피소드 사이의 텍스트 설명을 통해 제공됩니다.[12]
앞으로 화성에서는 자신의 부대에 민간인에게 발포하라고 명령한 상관을 폭행한 뒤 이름 없는 해병이 막다른 임무에 투입됩니다. 그곳에서 방사성 폐기물 시설을 운영하는 Union Aerospace Corporation은 군이 잘못되는 비밀 순간이동 실험을 할 수 있도록 허용합니다. 포보스에 있는 기지가 급히 군사 지원을 요청하고 데이모스는 완전히 사라지고 해병대는 포보스를 확보하기 위해 전투군에 합류합니다. 전체 공격팀이 소탕되는 동안 그는 명령대로 경계에서 대기합니다. 달을 벗어날 방법이 없고, 권총으로만 무장한 그는 복수를 위해 기지로 들어갑니다.[13]
"무릎-죽은 깊은 곳"에서, 해양은 악마와 싸우고 포보스의 군대와 폐기물 시설에서 인간을 소유합니다. 에피소드는 해양이 데이모스 기지로 가는 이동식 수송기를 지키는 강력한 지옥의 남작 두 명을 물리치는 것으로 끝이 납니다. 전투가 끝난 후, 해병은 텔레포터에서 나와 권총만으로 정신을 차린 적 무리에 의해 의식을 잃고 쓰러집니다. "지옥의 해안"에서 해양은 데이모스의 부패한 연구 시설을 통해 싸우게 되고, 결국 거대한 사이버 악마의 패배로 끝이 납니다. 그는 내려다본 곳에서 달이 지옥 위에 떠 있는 것을 발견하고 표면으로 내려갑니다. "인페르노"에서, 바다는 지옥을 통과하여 달들의 침입을 주도한 사이버네틱 거미 악마를 파괴합니다. 지구로 가는 포털이 열리면, 해양은 지구가 침략당했다는 것을 발견하기 위해 발을 내딛습니다. "Thy Flesh Emped"는 해양이 지구 침략자들을 최초로 공격한 후 둠 2의 발판을 마련합니다.[14]
발전
개념.
![Black and white photo of the head and shoulders of a man wearing glasses](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/a/a6/John_Carmack_E3_2006.jpg/220px-John_Carmack_E3_2006.jpg)
Id Software는 1992년 5월 Wolfenstein 3D를 출시했습니다. 나중에 "3D 슈터의 할아버지"라고 불리는 [15][16]이 영화는 장르의 인기와 빠른 액션과 기술 발전으로 명성을 얻었습니다.[15][17][18][19] 대부분의 스튜디오가 Wolfenstein을 위한 추가 에피소드 작업을 시작했을 때, ID 공동 설립자이자 수석 프로그래머인 John Carmack은 대신 새로운 게임에 대한 기술 연구를 시작했습니다. 1992년 9월 Wolfenstein 3D: Spear of Destiny가 출시된 후, 팀은 다음 게임을 계획하기 시작했습니다. 그들은 울펜슈타인에 지쳤고 카맥이 개발 중인 새로운 엔진을 사용하여 또 다른 3D 게임을 만들고 싶었습니다. 공동 설립자이자 수석 디자이너인 톰 홀(Tom Hall)은 커맨더 킨 시리즈의 새로운 게임을 제안했지만 팀은 킨 플랫폼 게임 방식이 카맥의 빠른 속도의 3D 엔진에 적합하지 않다고 판단했습니다. 또한 다른 공동 창립자인 디자이너 John Romero와 리드 아티스트 Adrian Carmack은 Kein 게임보다 어두운 스타일을 만들기를 원했습니다. 존 카맥은 그 후 또 다른 개념을 생각해냈습니다: 악마와 싸우기 위해 기술을 사용하는 게임. 팀이 플레이한 던전 앤 드래곤 캠페인에서 영감을 받아 이블 데드 2와 에일리언의 스타일을 결합한 게임입니다.[20][21] 이 프로젝트의 작업 제목은 그린 앤 퓰리처(Green and Piered)였지만, 카맥은 1986년 영화 '돈의 색'의 한 구절을 바탕으로 둠(Doom)으로 이름을 바꾸었습니다: "당신은 거기에 무엇을 가지고 있습니까?" / "여기 안에?" 파멸.'[20][22]
팀은 둠 개념을 추구하기로 동의했고 1992년 11월에 개발이 시작되었습니다.[21] 초기 개발팀은 프로그래머 존 카맥과 로메로, 아티스트 아드리안 카맥과 케빈 클라우드, 디자이너 홀 등 5명으로 구성됐습니다.[23] 그들은 어두운 사무실 건물로 영업을 옮겼고, "Suite 666"이라는 이름을 붙였고, 동시에 그들이 이웃 치과에서 들은 소음에서 영감을 얻었습니다. 그들은 또한 그들의 이전 출판사인 Apogee Software와 자체 출판사인 Doom과 관계를 끊기로 결정했습니다. 그들은 그들이 출판사를 능가하고 있고 자체 출판으로 더 많은 돈을 벌 수 있다고 느꼈기 때문입니다.[24]
설계.
![Photograph of model of a brain mounted on a three-legged robotic base with actuating mechanisms and exposed wires. The brain has a face with mouth and red eyes, and a small arm with grasping hands emerging from each side.](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/5/50/Spider_Mastermind_model.jpg/220px-Spider_Mastermind_model.jpg)
11월에 홀은 프로젝트의 줄거리, 뒷이야기, 디자인 목표를 자세히 설명하는 "둠 바이블"이라고 불리는 디자인 문서를 전달했습니다.[21] 그의 디자인은 달에 있는 과학자들이 외계인의 침입에 대한 포탈을 여는 공상과학 공포 개념이었습니다. 플레이어는 일련의 레벨에 걸쳐 외계인이 악마라는 것을 알게 되고 지옥은 꾸준히 레벨 디자인을 감염시킵니다.[6] John Carmack은 제안된 이야기를 싫어했을 뿐만 아니라 "게임 속 이야기는 포르노 영화 속 이야기와 같다; 그것은 거기에 있을 것으로 예상되지만, 그것은 그렇게 중요하지 않다"는 이야기를 가지고 있다는 생각을 아예 일축했습니다. 그는 깊은 이야기보다는 기술 혁신에 초점을 맞추고, 빠르고 지속적인 세계를 선호하는 울펜슈타인의 수준과 에피소드를 떨어뜨리고 싶었습니다. 홀은 그 생각을 싫어했지만 나머지 팀원들은 카맥의 편을 들었습니다.[6] 홀은 다음 몇 주 동안 둠 성경을 다시 연구하여 카맥의 기술적 아이디어를 연구했습니다.[21] 그러나 팀은 하드웨어의 한계를 고려할 때 Carmack의 심리스 세계에 대한 비전은 불가능할 것이라는 것을 깨달았고 Hall은 설계 문서를 다시 수정해야 했습니다.[21]
1993년 초, 저는 "죽은 자들의 무릎 깊은 곳"에서 악마들과 싸우는 홀의 이야기를 선전하는 보도자료를 냈습니다. 보도자료는 John Carmack이 만들어낸 새로운 3D 엔진 기능과 멀티플레이어를 포함한 아직 설계되지도 않은 측면을 발표했습니다.[6] 초기 버전은 둠 바이블에 맞게 제작되었으며, 첫 번째 레벨의 "프리 알파" 버전에는 홀의 도입부 베이스 장면이 포함되어 있습니다.[25] 초기 버전들도 울펜슈타인의 아케이드 스타일의 채점을 유지했지만, 이것이 둠의 의도된 톤과 충돌하면서 나중에 삭제되었습니다.[23] 스튜디오는 또한 라이브, 인벤토리, 보조 실드 및 복잡한 사용자 인터페이스와 같은 다른 게임 시스템을 제거하기 전에 실험했습니다.[21][26]
![Color photograph of the face of a smiling man with long black hair and glasses](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/0/02/John_Romero_-_Jason_Scott_interview_%286951215353%29_%28cropped%29.jpg/170px-John_Romero_-_Jason_Scott_interview_%286951215353%29_%28cropped%29.jpg)
그러나 곧 둠 성경은 전체적으로 거부되었습니다. 로메로는 홀이 만들어낸 캐릭터 중심의 줄거리에 여지를 남기지 않은 울펜슈타인보다 훨씬 더 잔인하고 빠른 게임을 원했습니다. 또한 팀은 재미있는 게임 플레이보다 사실성을 강조한다고 생각했으며 디자인 문서의 필요성을 전혀 느끼지 못했습니다.[6] 일부 아이디어는 유지되었지만 이야기는 중단되었고 대부분의 디자인은 삭제되었습니다.[27] 1993년 초에 Hall은 내부 데모의 일부가 된 레벨을 만들었습니다. 그러나 카맥과 로메로는 홀의 수준 높은 디자인의 군사적 구조를 거부했습니다. 로메로는 특히 박시하고 평평한 디자인이 울펜슈타인에서 혁신을 이루지 못했고, 엔진의 능력을 과시하지 못했다고 믿었습니다. 그는 자신만의 좀 더 추상적인 수준을 만들기 시작했는데, 나머지 팀원들은 이것을 큰 발전으로 여겼습니다.[6][28]
홀은 자신의 디자인을 받고 리드 디자이너로서의 영향력이 얼마나 적었는지에 대해 화가 났습니다.[6][25] 그는 또한 적을 날리는 것과 같은 게임 플레이의 명백한 향상을 얻기 위해 존 카맥과 싸워야 하는 것에 화가 났고, 직장에서 보내는 시간이 줄어들기 시작했습니다.[21] 그러나 다른 개발자들은 홀이 팀의 비전과 일치하지 않고 문제가 되고 있다고 느꼈습니다.[29] 7월에 id의 다른 설립자들은 Apogee를 위해 일하러 갔던 Hall을 해고했습니다.[6] 그는 게임이 출시되기 10주 전인 9월에 샌디 피터슨으로 교체되었습니다.[30][31] 피터슨은 이후 존 카맥과 로메로가 대신 다른 아티스트를 고용하기를 원했지만 클라우드와 애드리안은 응집력 있는 게임 플레이 경험을 구축하는 데 도움이 되는 디자이너가 필요하다고 말하며 동의하지 않았다고 회상했습니다.[32] 그 팀은 또한 세 번째 프로그래머인 데이브 테일러를 추가했습니다.[33]
페테르센과 로메로는 둠의 나머지 수준을 다른 목적으로 디자인했습니다: 팀은 페테르센의 디자인이 기술적으로 더 흥미롭고 다양한 반면, 로메로의 디자인은 미적으로 더 흥미롭다고 믿었습니다.[31] 발매 한 달 전인 1993년 말, 존 카맥은 멀티플레이어를 추가하기 시작했습니다.[29] 멀티플레이어 구성 요소가 코드화된 후, 개발팀은 4인 게임을 시작했고, 로메로는 이 게임을 "데스매치"라고 불렀고, 클라우드는 다른 플레이어를 죽이는 행위를 "파기"라고 이름 지었습니다.[10][29] 로메로에 따르면 데스매치 모드는 스트리트 파이터 2, 페이탈 퓨리, 아트 오브 파이팅과 같은 격투 게임에서 영감을 받았다고 합니다.[34]
엔진
둠은 주로 C 프로그래밍 언어로 작성되었으며 어셈블리 언어로 몇 가지 요소가 있습니다. 개발자들은 넥스트스텝 운영체제를 실행하는 넥스트 컴퓨터를 사용했습니다.[35] 레벨 및 그래픽 데이터는 엔진과 별도로 "Where's All the Data?"의 줄임말인 WAD 파일에 저장되었습니다. 이를 통해 엔진 코드를 조정할 필요 없이 디자인의 모든 부분을 변경할 수 있습니다. 카맥은 팬들이 게임을 쉽게 수정할 수 있도록 이 시스템을 설계했습니다. 그는 Wolfenstein 3D의 팬들에 의해 만들어진 수정에 깊은 인상을 받았고 쉽게 바꿀 수 있는 파일 구조를 가진 지도 편집기를 출시함으로써 그것을 지원하기를 원했습니다.[36]
벽이 직각으로 평평한 평면을 가진 울펜슈타인과 달리 둠 엔진은 어떤 각도나 높이에서도 벽과 바닥을 허용하지만 영역을 수직으로 쌓는 것은 허용하지 않습니다. 조명 시스템은 표면의 색상 팔레트를 직접 조정하는 것을 기반으로 합니다. 이 게임은 광선 추적을 사용하여 광원에서 표면으로 빛이 이동하는 방법을 계산하는 것이 아니라 미리 결정된 영역의 밝기를 기반으로 작은 영역의 "빛 레벨"을 계산합니다. 그런 다음 해당 섹션의 표면 질감의 색상 팔레트를 수정하여 어두워 보이는 정도를 모방합니다.[35] 이와 같은 시스템은 가까운 표면보다 먼 표면이 더 어둡게 보이도록 하는 데 사용됩니다.[6]
로메로는 스트로브 조명과 같은 카맥의 조명 엔진을 사용하는 새로운 방법을 생각해 냈습니다.[6] 그는 스위치, 이동식 계단 및 플랫폼과 같은 엔진 기능을 프로그래밍했습니다.[21][23] Romero의 복잡한 수준 설계가 엔진에 문제를 일으키기 시작한 후, Carmack은 이진 공간 분할을 사용하여 플레이어가 특정 시간에 볼 수 있는 수준의 축소된 부분을 빠르게 선택하기 시작했습니다.[21][31] 테일러는 다른 기능을 프로그래밍하는 것과 함께 치트 코드를 추가했습니다.[23]
아트디렉션
에이드리언 카맥은 둠의 리드 아티스트였고, 케빈 클라우드는 추가 아티스트였습니다. 그들은 이 괴물들을 무대에 올리거나 렌더링하는 대신 사실적이고 어두운 그래픽으로 "악몽"이 되도록 디자인했습니다. 그들을 만들기 위해 혼합 미디어 접근 방식을 취했습니다.[37] 그 예술가들은 적들 중 일부의 모형을 조각하고 정지 동작 상태에서 그들의 사진을 5개에서 8개의 다른 각도로 찍어 게임 내에서 사실적으로 회전할 수 있도록 했습니다. 그리고 나서 그 이미지들은 디지털화되었고 존 카맥에 의해 쓰여진 프로그램으로 2D 문자로 변환되었습니다.[6] Adrian Carmack은 몇몇 악마들을 위해 점토 모형을 만들었고 Gregor Punchatz에게 다른 악마들의 라텍스와 금속 조각들을 만들도록 했습니다.[21][23] 그 무기들은 어린이 장난감의 결합된 부분으로 만들어졌습니다.[21] 개발자들은 또한 자신들의 사진을 찍었습니다. 클라우드의 팔은 총을 들고 있는 해양의 팔에, 그리고 에이드리언의 뱀 가죽 부츠와 상처 난 무릎은 질감을 위해 사용되었습니다.[6] 커버 아트는 그레고르 푼차츠의 아버지인 돈 이반 푼차츠에 의해 만들어졌는데, 그는 세부적인 참고 문헌보다는 게임에 대한 짧은 설명으로 작업했습니다. 로메로(Romero)는 커버에 사용된 신체 모델이었습니다. 그는 사진 촬영 중 포즈를 취하여 포즈가 어떻게 변해야 하는지를 의도된 모델에게 보여주었고, 푼차츠(Punchatz)는 그의 사진을 사용했습니다.[29]
Wolfenstein 3D와 마찬가지로, 저는 음악과 음향 효과를 만들기 위해 작곡가 Bobby Prince를 고용했습니다. Romero는 Prince에게 테크노와 메탈 스타일로 음악을 만들라고 지시했습니다. 많은 트랙들은 Alice in Chains와 Pantera와 같은 메탈 밴드의 노래에서 직접적인 영감을 얻었습니다.[31][38] 프린스는 주변 음악이 더 적절할 것이라고 믿었고 팀을 설득하기 위해 두 가지 스타일로 수많은 트랙을 제작했고 로메로는 두 가지를 모두 통합했습니다.[39] 프린스는 레벨이 완성되기 전에 작곡되었기 때문에 특정 레벨을 위한 음악을 만들지 않았습니다. 대신 로메로는 개발 후반에 각 트랙을 각 레벨에 할당했습니다. 프린스는 괴물이나 무기의 짧은 묘사나 컨셉 아트를 바탕으로 음향 효과를 만들어 완성된 애니메이션에 맞게 조정했습니다.[40] 그 괴물 같은 소리들은 동물의 소리로부터 만들어졌고, 프린스는 많은 소리들이 동시에 재생될 때에도, 그 당시의 한정된 소리 하드웨어에서 모든 소리들이 구별되도록 디자인했습니다.[31][39] 그는 또한 MIDI 음악에 사용되는 것과 다른 주파수에서 재생되는 효과음을 설계하여 음악을 명확하게 절단하도록 했습니다.[41]
풀어주다
Id Software는 DOS 기반 컴퓨터용 둠을 자체 출판하고 출시까지 이어지는 배포 시스템을 구축할 계획이었습니다. 사업팀의 CEO이자 단독 멤버로 영입된 제이 윌버는 둠의 마케팅과 유통을 기획했습니다. 그는 고객에게 직접 판매한 복사본을 통해 최대의 수익을 올릴 수 있기 때문에 계획된 US$40 가격의 85%까지 최대한 쉐어웨어 시장을 활용하기로 결정했습니다. 그는 주류 언론이 게임에 관심이 없다고 믿었고 어떤 게임 잡지에서도 단 한 개의 광고만 구매했습니다. 대신, 그는 고객들이 id에서 직접 전체 게임을 구매하도록 동기를 부여하기 위해 소프트웨어 소매업체들에게 첫 번째 둠 에피소드의 복사본을 어떤 가격에라도 판매할 수 있는 옵션을 주었습니다.[31]
팀은 1993년 3분기에 둠을 출시할 계획이었지만 결국 더 많은 시간이 필요했습니다. 1993년 12월까지 이 팀은 사무실에서 여러 직원이 잠을 자는 등 쉬지 않고 일하고 있었습니다. 테일러는 그 일이 그에게 너무 급해서 강도에서 기절할 것이라고 말했습니다.[10] 저는 지난 6월 컴퓨터 게이밍 월드에 대한 언론 시사회를 단 한 번만 했을 뿐, 개발 초기 인터넷에서 개발 전반에 걸쳐 지속적으로 대중에게 개발 업데이트를 공개했습니다. Id는 게임에 관심이 있거나 출시 예정일을 놓쳤다고 화가 난 사람들로부터 1년 동안 기대감이 쌓이면서 전화를 받기 시작했습니다. 1993년 12월 10일 자정, id의 개발팀은 30시간 연속으로 테스트를 진행한 후 첫 번째 에피소드를 인터넷에 업로드하여 관심 있는 플레이어들이 배포하도록 하였습니다.[29] 이 팀은 게임을 업로드할 계획이었던 위스콘신-매디슨 대학의 FTP 서버에 연결할 수 없었습니다. 왜냐하면 이미 출시를 예상하고 접속한 사용자가 너무 많았기 때문입니다. 네트워크 관리자는 먼저 연결 수를 늘린 다음 모든 사용자를 시작하여 자리를 마련해야 했습니다. 30분 뒤 업로드가 끝나자 1만 명이 한꺼번에 게임을 다운받으려 해 대학 네트워크가 다운됐습니다.[10]
둠이 출시된 지 몇 시간 만에, 대학 네트워크는 쇄도하는 플레이어들이 시스템을 압도하면서 둠 멀티플레이어 게임을 금지하기 시작했습니다.[10] John Carmack은 출시 다음 날 아침, 네트워크가 부하로 인해 중단되는 것을 방지하기 위해 Doom 고유의 규칙을 구현해야 한다는 관리자들의 불만에 따라 신속하게 패치를 출시했습니다.[42]
포트
![Screen shot of Bill Gates avatar in a Doom game holding a shotgun](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/b/b1/Billdoom.png/220px-Billdoom.png)
1995년, ID는 GT Interactive가 The Ultimate Doom으로 출판한 레벨 4화로 소매 시장을 위한 Doom의 확장 버전을 만들었습니다.[44] 둠은 또한 id Software와는 별개로 수많은 다양한 플랫폼으로 이식되었습니다. 둠의 첫 번째 포트는 1994년 ID 프로그래머 데이브 테일러에 의해 공개된 리눅스의 비공식 포트였습니다. 이 포트는 ID에 의해 호스팅되었지만 지원되거나 공식화되지는 않았습니다.[45] 마이크로소프트는 윈도우를 게임 플랫폼으로 홍보하기 위해 1995년 둠을 윈도우로 이식하기 위해 ID를 고용하려고 시도했고, 마이크로소프트의 CEO 빌 게이츠는 잠시 이 회사를 인수하는 것을 고려했습니다.[46][47] ID가 거부되자 마이크로소프트는 게이브 뉴웰이 이끄는 팀과 함께 자체 라이선스 포트를 만들었습니다.[48] 윈도우 95의 홍보 비디오 중 하나는 게이츠가 디지털 방식으로 게임에 겹쳐져 있었습니다.[43]
Other official ports of Doom were released for the Sega 32X and Atari Jaguar in 1994, SNES and PlayStation in 1995, 3DO in 1996, Sega Saturn in 1997, Acorn Risc PC in 1998, Game Boy Advance in 2001, Xbox 360 in 2006, iOS in 2009, and Nintendo Switch, Xbox One, PlayStation 4, and Android in 2019.[49][50][51][52] 이 중 일부는 초기 출시 후 수년이 지난 후에도 베스트셀러가 되었습니다.[53] 존 카맥(John Carmack)이 만든 32X 포트는 콘솔 출시일을 맞추기 위해 게임 레벨의 3분의 2만으로 출시된 반면, 플레이스테이션 포트에는 얼티밋 둠(The Ultimate Doom)과 둠 II(Doom II)가 포함된 것과 같은 일부 포트는 동일한 콘텐츠를 가지고 있지 않았습니다.[54][55] 둠의 소스 코드는 1997년 비상업 라이선스로 출시되었으며 1999년 GNU 일반 공중 사용 허가서로 자유롭게 출시되었습니다.[56][57] 둠은 소스 코드의 출시로 인해 비공식적으로 수많은 플랫폼으로 포팅되었습니다. 스마트 온도 조절기 및 오실로스코프와 같은 난해한 장치를 포함하여 매우 많은 포트가 존재하기 때문에 "It run Doom" 또는 "Can it run Doom?"의 변형은 오래 지속되는 밈입니다.[58][59][60]
접수처
판매의
1993년 12월 발매와 동시에 둠은 "밤샘 현상"이 되었습니다.[61] 출시 후 하루 만에 수익을 내며 id의 즉각적인 재정적 성공을 거두었습니다. 이 회사는 전체 게임을 구매한 쉐어웨어 다운로드자가 1%에 불과하다고 추정했지만, 이는 울펜슈타인이 한 달 만에 판매한 것을 하루 만에 판매하는 10만 달러의 초기 일일 수익을 창출하기에 충분했습니다.[61][62] 1994년 5월, 윌버는 이 게임이 65,000장 이상 팔렸다고 말했고, 셰어웨어 버전이 100만 번 이상 다운로드되었다고 추정했습니다.[63] 1995년, 윌버는 첫 해 판매량을 140,000장으로 추정했고, 2002년 피터슨은 첫 해에 약 200,000장을 팔았다고 말했습니다.[64][65]
1995년 말까지 둠은 마이크로소프트의 새로운 운영 체제인 윈도우 95보다 전 세계적으로 더 많은 컴퓨터에 설치될 것으로 추정되었습니다.[48] PC Data에 따르면 1998년 4월까지 Doom의 쉐어웨어 에디션은 미국에서 136만 개가 판매되었으며 874만 달러의 매출을 올렸습니다. 이로 인해 PC Data는 1993년 이후 미국에서 4번째로 가장 많이 팔린 컴퓨터 게임이라고 발표했습니다.[66] 얼티밋 둠은 1999년 9월까지 78만 장 이상 팔렸고, 모든 버전을 합하면 1999년 말까지 350만 장이 팔렸습니다.[67][68] 2002년까지 약 600만 명이 셰어웨어 버전을 플레이했으며, 2000년에는 출시 24개월 만에 1000만~2000만 명이 둠을 플레이한 것으로 추정했습니다.[65][69]
리뷰
둠은 동시대 리뷰에서 높은 평가를 받았습니다. 출시 몇 달 후인 1994년 4월, PC 게이머 UK는 "둠은 이미 게임 역사상 그 어떤 타이틀보다 PC의 아케이드 영향력을 확립하기 위해 더 많은 일을 했습니다"라고 주장하며 역대 최고의 컴퓨터 게임 3위로 선정했고, PC 게이머 US는 그 해 8월 최고의 컴퓨터 게임으로 선정했습니다.[70][71] 1994년 사이버매니아에서 베스트 액션 어드벤처 상을 수상했습니다.[72] GamesRadar UK는 출시 직후인 1993년에 둠 게임 오브 더 이어(Doom Game of the Year)를 선정했고, 컴퓨터 게이밍 월드와 PC 게이머 UK도 그 다음 해에 같은 일을 했습니다.[72][73][74]
리뷰어들은 싱글 플레이어 게임 플레이를 높이 평가했습니다. 일렉트로닉 엔터테인먼트(Electronic Entertainment)는 이 게임을 "스컬 뱅잉(skull banging), 손바닥에 땀을 흘리며 피를 뿜어내는 게임"이라고 불렀고, 에이지(The Age)는 "기술적으로 탁월하고 스릴 넘치는 3D 모험"이라고 평가했습니다.[75][76] PC Zone은 그것을 최고의 아케이드 게임이라고 불렀고, 그것과 Computer Gaming World는 다양한 몬스터와 무기를 칭찬했습니다.[77][78] Computer Gaming World는 그것이 "명예로운 공연"이라고 결론 내렸습니다.[78] 다른 리뷰어들도 게임 플레이를 칭찬하면서 복잡성의 부족에 대해 언급했습니다: 컴퓨터와 비디오 게임은 게임 플레이의 다양성과 복잡성을 매력적으로 생각하고 칭찬했지만 전반적인 게임 플레이를 반복적이라고 말한 반면 드래곤은 빠른 게임 플레이와 레벨 디자인을 칭찬했지만 전반적으로 깊이가 부족하다고 말했습니다.[79][80] 엣지는 그래픽과 수준을 높이 평가하면서도 직설적인 슈팅 게임 방식에 대해서는 비판했습니다. 리뷰는 "만약 여러분이 이 생물체들과 대화할 수 있다면, 아마도 여러분은 그들과 친구가 될 수 있고, 동맹을 맺을 수 있을 것입니다."라고 결론지었습니다. 흥미로울 것 같습니다."[81] 그 리뷰는 조롱을 받았고 "이 생물들과 대화할 수만 있다면"은 비디오 게임 문화에서 달리는 농담이 되었습니다.[82] 멀티플레이어 게임 플레이는 다음과 같이 찬사를 받았습니다. Computer Gaming World는 그것을 "사용 가능한 가장 강렬한 게임 경험"이라고 불렀고, Dragon은 그것을 "컴퓨터에서 사용 가능한 가장 큰 아드레날린 러시"라고 불렀습니다.[78][80] PC Zone은 최고의 아케이드 게임 외에도 이용 가능한 최고의 멀티플레이어 게임으로 선정했습니다.[77]
3D 그래픽과 아트 스타일은 리뷰어들로부터 찬사를 받았습니다; 컴퓨터 게이밍 월드는 그래픽이 놀랍다고 평가한 반면, 엣지는 "사람들이 미래에 3D 그래픽에 대해 기대할 것에 대해 중대한 발전을 이루었다"고 말하며 이전 게임뿐만 아니라 아직 출시되지 않은 게임들을 능가했습니다.[78][81] Comput!와 Electronic Games는 다른 게임과 달리 그래픽이 뛰어나고 훌륭하다고 평가했습니다.[83][84] PC Zone, Dragon, Computer Gaming World, 그리고 Electronic Entertainment는 모두 "폐쇄공포증"과 "악몽적인 경험"을 만들기 위해 레벨 디자인, 조명 효과, 그리고 음향 효과가 합쳐졌다고 말하며 분위기와 예술적인 방향성을 칭찬했습니다.[75][77][78][80] 컴퓨터 게이밍 월드는 또한 머큐리 뉴스가 "시나리오만큼 가소롭다"고 말한 것과 마찬가지로 이 음악을 칭찬했습니다.[76][78]
기타 버전
얼티밋 둠은 1995년 출시 당시 PC Zone의 리뷰와 같이 엇갈린 평가를 받았습니다. 신규 플레이어의 경우 90/100, 오리지널 게임을 보유한 사람은 20/100의 점수를 받았습니다. 리뷰어는 새로운 기능이 부족하기 때문에 레벨 팩으로만 보았고 인터넷에서 사용할 수 있는 수백 개의 무료 팬메이드 레벨과 부정적으로 비교했습니다.[85] 조이스틱은 제한된 양의 추가 콘텐츠를 싫어했고 주요 팬들이나 재생하지 않은 사람들에게만 추천했습니다.[86] Fusion은 새로운 레벨의 난이도를 높이 평가하며 긍정적으로 검토했고 게임스팟도 새로운 플레이어에게 게임을 소개하는 관점에서 검토했습니다.[87][88]
둠의 첫 번째 포트는 오리지널 PC 버전과 유사한 평가를 받았습니다. 비디오 게임, 게임 프로, 컴퓨터 및 비디오 게임 모두 재규어 버전에 PC 버전과 비교했을 때 높은 점수를 주었습니다.[89][90][91] GamePro와 Computer and Video Games는 세가 32X 버전에 대해서도 높은 평가를 내렸지만, PC나 재규어 버전보다 그래픽이 더 나쁘고 게임이 더 짧다는 점에 주목했습니다.[91][92] 1995년 항구는 엇갈린 평가를 받았습니다. 플레이스테이션 버전은 HobbyConsolas, GamePro, Maximum 등에서 높은 평가를 받았으며, Doom II와 추가 레벨을 포함한 것을 높이 평가하였으며, 다른 플레이스테이션 슈터 게임들과 비교하여 호평을 받았습니다.[55][93][94] 그러나 SNES 버전은 그래픽이 약하고 제어가 응답하지 않는 것으로 유명했지만, 컴퓨터 및 비디오 게임, 게임 프로, 차세대와 같은 리뷰어들은 이러한 결함으로 인해 높은 점수 또는 중간 점수를 부여하는 것에 대해 의견이 갈렸습니다.[95][96][97] 1990년대 후반에 3DO 포트는 이전 버전보다 그래픽이 더 나쁘고 화면 크기가 작으며 지능이 낮은 적이 있다는 이유로 게임프로와 맥시멈에 의해 패닝되었으며,[98][99] 세가 새턴 포트는 또한 낮은 그래픽과 Mean Machines와 세가 새턴 매거진의 낮은 품질에 대한 낮은 평가를 받았습니다.[100][101]
레거시
둠은 장르의 "아버지"일 뿐만 아니라 "논의의 여지없이 가장 중요한" 1인칭 슈팅 게임이라고 일컬어졌습니다.[102][103] 장르상 처음은 아니지만 가장 큰 영향을 준 게임이었습니다.[102][103][104] Dan Pinchbeck in Doom: Sorious Darkfast (2013)는 그 사이 출시된 게임들의 영향을 받아 20년 후 1인칭과 3인칭 슈팅 게임의 선택에 둠의 디자인 선택이 직접적인 영향을 미쳤다는 점에 주목했습니다.[105]
둠과 울펜슈타인 3D는 대중 문화에서 비디오 게임에 대한 인식의 전환점으로 특징지어졌습니다. 일반적으로 둠과 1인칭 슈팅 게임은 미디어에서 비디오 게임에 대한 주요 인식이 되었습니다.[106] 트리스탄 도노반과 같은 역사가들이 다시 보기: 비디오 게임의 역사(2010)는 3D 게임, 1인칭 슈팅 게임, 개발자 간 라이선스 기술, 게임 수정 지원의 인기 상승을 유발하는 "패러다임 변화"를 유발한다고 언급했습니다.[107] 온라인 멀티플레이어 게임과 플레이어 주도 콘텐츠 생성 모두의 부상을 촉발하고 온라인 유통의 비즈니스 모델을 대중화하는 데 도움이 되었습니다.[108][109] 그들의 책 Dungeons & Dreamers: A Story of Computer Games Created a Global Community 2014에서 브래드 킹과 존 볼랜드는 둠이 "온라인 집단 가상 현실"의 첫 번째 널리 퍼진 사례 중 하나이며,[110] "네트워크화된 게임과 게이머"의 현대 세계를 만들기 위해 다른 어떤 게임보다 더 많은 것을 했다고 주장했습니다.[111] PC 게이머는 2004년 둠을 역대 가장 영향력 있는 게임으로 선포했습니다.[112]
또한 출시 이후 기계 학습,[113][114] 비디오 게임 미학 및 디자인,[115] 공격성, 기억 및 주의에 대한 비디오 게임의 효과를 포함한 학술 연구에도 사용되었습니다.[116][117] 2007년 둠은 의회 도서관이 보존을 위해 선정한 10개의 "게임 캐논" 비디오 게임 목록에 이름을 올렸고,[118][119][120] 2015년 스트롱 국립 놀이 박물관은 둠을 초기 게임 세트의 일부로 세계 비디오 게임 명예의 전당에 헌액했습니다.[121]
둠은 출시 이후 거의 30년 동안 역대 최고의 비디오 게임 목록에 계속해서 포함되어 왔습니다. 1995년, 넥스트 제너레이션은 "역대 PC 게임 중 가장 많이 회자되는 게임"이라고 말했습니다.[122] PC 버전은 1995년 플럭스가 선정한 최고의 비디오 게임 3위에 올랐고, 1996년에는 컴퓨터 게이밍 월드가 선정한 최고의 비디오 게임 5위, 혁신적인 게임 3위에 선정되었습니다.[123][124][125] 2000년, 둠은 게임스팟이 선정한 역대 최고의 게임 2위에 선정되었습니다.[126] 이듬해 게임스파이(GameSpy)가 실시한 100명 이상의 게임 개발자와 언론인들의 여론조사에서 역대 1위 게임으로 뽑혔고, 게임 인포머(Game Informer)가 선정한 6번째 베스트 게임에 선정되었습니다.[127][128] GameTrailers는 2009년에 가장 "획기적인 PC 게임"으로 선정했고, Game Informer는 같은 해에 다시 6번째로 우수한 게임으로 선정했습니다.[129][130] 둠은 또한 GamesMaster,[131][132] Hyper, The [133]Independent,[134] Entertainment Weekly, Games에 의해 역대 최고의 게임 중 하나로 선정되었습니다.TM, Jeuxvideo.com , 게임리액터, 타임, 폴리곤, 더 타임즈 등 최근 2023년.
클론
![Double-line graph. X-axis is years from 1993 to 2002. Y-axis shows usenet post counts ranging from 0 to 1200 per month. Red line ("doom+clone" or "doom+clones") peaks at about 400 in 1996, and tails off to zero again by 2002. Blue line ("first+person+shooter" or "first+person+shooters") grows mostly monotonically to about 1120 by 2002, with an intermediate peak of about 850 in 2000. The two lines cross in late 1997. Both lines are close to zero before late 1993, when "Doom released" is noted with a visual marker.](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/6/64/Doom_clone_vs_first_person_shooter.png/220px-Doom_clone_vs_first_person_shooter.png)
둠의 성공은 수십 개의 새로운 1인칭 슈팅 게임으로 이어졌습니다.[141] 1998년 PC 게이머는 이 게임을 "역대 가장 모방된 게임"이라고 선언했습니다.[142] 이 게임들은 종종 "둠 클론"이라고 불렸고, "1인칭 슈팅"은 몇 년 후에야 장르의 이름으로 추월했습니다.[143][144][145] 당시 "1인칭 슈팅" 장르 레이블이 아직 확고하지 않았기 때문에 둠은 "1인칭 시점의 모험"과 "대기 3-D 액션 게임"으로 묘사되었습니다.[106]
둠 클론은 근접 모방자에서 장르에 대한 보다 혁신적인 접근에 이르기까지 다양했습니다. Id Software는 둠 엔진을 여러 다른 회사에 라이선스하여, 헤릭(1994), 헥센: 비욘드 헤릭(1995), 분쟁: 등 둠과 유사한 여러 게임을 만들어냈습니다. 시길을 찾아서 (1996).[144] 둠 기반의 게임인 첵스 퀘스트는 1996년 랠스턴 푸드가 시리얼 판매를 늘리기 위한 프로모션으로 출시했습니다.[146] 루카스 아츠의 스타워즈: 다크 포스(1995)를 포함한 다른 게임들은 게임의 엔진을 역설계하여 만든 것으로 소문나지는 않지만 둠에서 영감을 받았습니다.[144][147] 파워슬레이브(1996)와 듀크 누켐 3D(1996)와 같은 둠 클론이라고 불리는 다른 여러 게임들은 1995년에 켄 실버먼이 존 카맥과 상의하여 만든 둠에서 영감을 얻은 2.5D 엔진인 빌드 엔진을 사용했습니다.[144][148]
속편과 프랜차이즈
둠을 완성한 후, id Software는 첫 번째 게임 이후 10개월 후인 1994년 10월 10일에 소매점에 출시된 동일한 엔진인 둠 II를 사용하여 속편 작업을 시작했습니다. GT 인터랙티브는 둠 출시 전에 둠과 둠 II의 소매 버전을 출시할 계획으로 id에 접근했습니다. 저는 후속편을 새로운 게임이 아닌 에피소드 세트로 만드는 것을 선택했고, 존 카맥과 다른 프로그래머들이 이드의 다음 게임인 퀘이크 작업을 시작할 수 있도록 했습니다.[149] 둠 II는 1994년 미국에서 가장 많이 팔린 소프트웨어 제품으로 1년 만에 120만 부 이상이 팔렸습니다.[150][151]
둠 II에 이어 id, Master Levels for Doom II (1995)의 확장 팩이 추가되었으며, 21개의 커미션 레벨과 둠 및 둠 II의 3000개 이상의 사용자 생성 레벨로 구성되어 있습니다.[152] 서로 다른 아마추어 지도 제작 팀의 둠 II 레벨 두 세트가 독립형 게임 파이널 둠(1996)으로 id에 의해 함께 출시되었습니다.[153][154] 둠과 둠 II는 모두 이전 id 게임과 함께 id Anthology 컴필레이션(1996)에 포함되었습니다.[155] 둠 프랜차이즈는 1990년대부터 여러 번의 반복과 형태로 지속되어 왔습니다. 이 비디오 게임 시리즈는 다른 스핀오프 비디오 게임과 함께 둠 3(2004), 둠(2016), 둠 이터널(2020)을 포함합니다.[156][157][158][159] 또한 여러 소설, 만화책, 보드 게임 및 두 편의 영화가 포함되어 있습니다. 둠(2005)과 둠: 섬멸 (2019).[160][161][162]
논란
![Screen shot of a rocket exploding, causing multiple enemies to burst into bloody chunks](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/c/c8/Doom_gibs.png/220px-Doom_gibs.png)
둠은 높은 수준의 그래픽 폭력과 사탄 이미지로 악명이 높았는데, 이는 광범위한 집단에서 논란을 일으켰습니다.[163] Doom for the Sega 32X는 폭력적인 고어와 특성 때문에 엔터테인먼트 소프트웨어 평가 위원회로부터 성숙도 17+ 등급을 받은 최초의 비디오 게임 중 하나였고, Doom II는 최초였습니다.[163][164][165] 둠은 폭력으로 인해 독일에서 판매가 금지되었지만 2011년에야 폐지되었습니다.[166]
둠은 1999년 4월 20일 미국 컬럼바인 고등학교 대학살을 저지른 에릭 해리스와 딜런 클레볼드가 열성적인 선수였다는 사실이 밝혀지면서 다시 미국에서 논란을 일으켰습니다.[167] 대학살을 계획하는 동안 해리스는 그의 일기에서 살인이 "둠을 연기하는 것과 같다"고 말했습니다.[168] 이후 해리스가 촬영을 위해 연습하곤 했던 해리스의 반 친구들과 선생님들의 대표로 가득 찬 고등학교처럼 보이는 맞춤형 둠 레벨을 설계했다는 소문이 퍼졌습니다.[169] 해리스는 나중에 "해리스 레벨"로 알려진 맞춤형 둠 레벨을 설계했지만 학교를 기반으로 한 것은 없었습니다.[169] Doom은 비평가이자 Killology Research Group의 설립자인 David Grossman에 의해 "대량 살인 시뮬레이터"라고 불렸습니다.[170]
E1M4: Command Control 레벨은 Wolfenstein 3D에 대한 오마주로 삽입된 스와스티카 모양의 구조를 포함하고 있습니다. 로메로에 따르면, 스와스티카는 한 군인의 요청을 존중하여 이후 버전에서 제거되었습니다.[23]
지역 사회
둠의 인기와 혁신은 그 이후 수십 년 동안 지속된 커뮤니티를 끌어들였습니다.[171] 데스매치 모드는 그 인기에 중요한 요소였습니다.[11] 둠(Doom)은 데스매치(death match)라는 용어를 만든 최초의 게임으로, 다양한 청중에게 멀티 플레이어 슈팅 전투를 소개했습니다.[171][172] 이로 인해 이전에 빠르게 진행되는 멀티 플레이어 전투를 경험해 본 적이 없는 플레이어 커뮤니티가 널리 퍼졌습니다.[171]
둠의 또 다른 인기 있는 측면은 사용자 생성 레벨 및 기타 게임 수정을 가능하게 하는 WAD 파일의 다양성이었습니다. John Carmack과 Romero는 상업적, 법적 영향을 우려하는 다른 ID 직원들보다 우선적으로 모드 지원을 강력히 주장했습니다. WAD 파일이 게임 데이터를 노출시켰지만 id는 작동 방법에 대한 지침을 제공하지 않았습니다. 그래도 플레이어는 유출된 알파 버전의 게임을 수정할 수 있어 게임 출시 후 몇 주 이내에 레벨 에디터를 출시할 수 있었습니다.[173]
1994년 1월 26일, 대학생 Brendon Wyber는 그룹을 이끌고 최초의 풀 레벨 에디터인 둠 에디터 유틸리티를 만들었고, 3월에 Jeff Bird에 의해 최초의 커스텀 레벨로 이어졌습니다.[173][174] 게임 엔진의 편집을 허용한 1994년 그렉 루이스에 의해 처음 출시된 레벨 편집기인 DeHackEd뿐만 아니라 에일리언과 스타워즈 토탈 변환 모드와 같은 다른 프랜차이즈를 기반으로 한 많은 "수 많은" 다른 프랜차이즈들이 그 뒤를 이었습니다.[173][175] 첫 번째 모드가 등장한 직후 id CEO Wilber는 회사 웹사이트에 법적 약관을 게시하여 모드 작성자가 id에 대한 수수료 없이 돈을 청구할 수 있도록 하는 동시에 회사의 책임이나 지원을 면제했습니다.[173]
둠 모드는 널리 인기를 끌었고, 얼티밋 둠에서 볼 수 있는 공식 레벨 추가와 유리한 비교를 얻었습니다.[85][86] 출시 후 처음 몇 년 동안 수천 개의 사용자가 만든 레벨이 출시되었으며, 둠과 둠 II의 3000개 이상의 레벨이 둠 II의 공식 소매 릴리스에 포함되었습니다(1995).[152] 위저드웍스는 D!Zone이라는 이름으로 둠과 둠 II의 여러 모드 모음을 출시했습니다.[176] 적어도 모드 크리에이터인 팀 윌리츠는 나중에 id Software에 고용되었습니다.[177] 커뮤니티 Cacowards가 매년 최고의 상을 수여하는 등 모드는 계속해서 생산되고 있습니다.[178] 2016년 로메로는 새로운 둠 레벨인 E1M4b("Phobos Mission Control")와 E1M8b("Tech Gone Bad")[179][180]를 만들었습니다. 2018년, 둠 25주년을 맞아 로메로는 9개의 레벨을 포함하는 비공식 5화인 시길을 발표했습니다. 2019년 5월 22일 버킷헤드의 사운드트랙과 함께 6.66유로에 발매되었고, 5월 31일 제임스 패독의 사운드트랙과 함께 다시 무료로 발매되었습니다. 물리적인 릴리스는 나중에 생성되었습니다.[181][182] 6번째 에피소드인 시길 II는 게임 30주년 기념일인 2023년 12월 10일에 6.66유로에 발매되었으며, 플로피 디스크의 물리적 버전뿐만 아니라 Valient Thorr의 사운드트랙이 포함된 디지털 카피를 위해 발매되었습니다.[183]
둠에는 WAD 파일 외에도 데모 또는 게임 플레이라는 파일을 사용하여 플레이어가 게임 플레이를 녹화하고 재생할 수 있는 기능이 포함되어 있습니다.[184] 비록 비디오 게임을 스피드 러닝하는 개념이 둠 이전에 존재했지만, 그것의 출시는 초기 인터넷에 구축된 온라인 커뮤니티에 의해 증폭된 스피드 러닝에 대한 인기의 물결과 동시에 이루어졌습니다.[185] 데모는 당시 인터넷 게시판 시스템에서 동영상 파일보다 더 쉽게 공유할 수 있는 가벼운 파일이었습니다.[184] 결과적으로 둠은 비디오 게임 스피드 러닝 커뮤니티를 만든 것으로 인정받고 있습니다.[186][187] 둠의 속도 주행 커뮤니티는 수십 년 동안 계속되었습니다. 2019년까지만 해도 커뮤니티 구성원들은 원래 1998년에 세운 기록을 깼습니다.[188] 둠은 "가장 오래 지속되는 속도 달리기 커뮤니티 중 하나"이자 "필수 속도 달리기 게임"으로 일컬어졌습니다.[189][190]
메모들
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