Xenoblade 연대기 X
Xenoblade Chronicles XXenoblade 연대기 X | |
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개발자 | 모노리스 소프트[a] |
퍼블리셔 | 닌텐도 |
디렉터 |
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프로듀서 |
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설계자 | 고지마 |
프로그래머 | 야지마 토시아키 |
아티스트 |
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라이터 |
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컴포저 | 사와노 히로유키 |
시리즈 | Xenoblade 연대기 |
플랫폼 | Wii U |
풀어주다 | |
장르 | 액션 롤플레잉 |
모드 | 싱글 플레이어, 멀티 플레이어 |
Xenoblade Chronicles[b] X는 모노리스 소프트가 개발하고 닌텐도가 Wii U 콘솔용으로 퍼블리싱한 2015년 액션 롤플레잉 게임이다.Xenoblade Chronicles X는 Xeno 메타 시리즈의 일부를 형성하고 있으며, 이전 Xeno 타이틀과는 전혀 관련이 없는 Xenoblade Chronicles의 정신적 후계자입니다.Xenoblade Chronicles의 여러 게임 플레이 요소를 통해 플레이어는 오픈월드 행성 Mira를 탐험하고 다양한 퀘스트를 완료하며 새로운 지역을 개척하고 Mira의 5개 대륙에서 자원을 수집합니다.
Xenoblade Chronicles X는 미지의 행성 미라에서 일어난다.외계인 전쟁 중 지구가 파괴된 후 인류는 몇 척의 배만 살아남은 채 탈출을 시도한다.그러한 배 중 하나인 식민지 뉴 로스앤젤레스(NLA)는 가까스로 탈출하여 미라에 충돌한다.Elma라는 이름의 여성에 의해 동면기에서 구출된 플레이어 캐릭터인 커스터마이즈 가능한 아바타는 적대적인 갱리온을 방어하고 미라의 비밀을 조사하면서 NLA를 보호하고 생존에 필수적인 라이프홀드를 찾는 BLADE의 멤버가 된다.
Xenoblade Chronicles에서 작업이 끝난 후 개발을 시작한 Xenoblade Chronicles X는 시리즈 크리에이터인 Tetsuya Takahashi를 전무이사 및 시나리오 공동작가로 포함하여 이전 Xeno 타이틀에서 복귀한 여러 직원이 출연합니다.스탭에는, 코지마 코오지마 제노블레이드 크로니클즈 감독과 프로듀서 카와바타 신고, 제노블레이드 크로니클즈 시나리오의 공동 집필자인 타케다 유이치로, 제노사가의 아티스트 다나카 쿠니히코, 무기타니 코이치씨도 있었다.팀은 빡빡한 개발 예산 내에서 플레이어들이 탐험할 수 있는 넓은 세상을 만들어야 하는 과제를 스스로 설정했습니다.온라인 멀티플레이어의 구현은 팀의 경험 부족으로 인해 모두 어려웠으며, 게임에서는 주인공이 플레이어가 만든 아바타로 다시 등장하기 위해 포괄적인 스토리 개서가 필요했다.이 음악은 애니메이션 작곡가 사와노 히로유키에 의해 만들어졌다.
이 게임은 2013년에 "X"라는 워킹 타이틀로 처음 발표되었고, 다음 해에 출시될 예정이었으나 2015년으로 연기되었다.이 게임의 현지화는 닌텐도 트리하우스와 8-4가 담당했으며, 서부 출시를 위해 변경 중이다.출시 당시 Xenoblade Chronicles X는 호평을 받았다.이 게임은 스토리, 전투, 광대한 세계 규모로 찬사를 받았지만 때로는 복잡한 학습 곡선으로 비판을 받았다.Xenoblade Chronicles X의 기본 게임 엔진과 기초 작업은 팀의 다음 Xeno 게임인 Xenoblade Chronicles 2에 사용되었다.
게임 플레이
Xenoblade Chronicles X는 플레이어가 맞춤형 아바타를 제어하는 액션 롤플레잉 비디오 게임으로 아바타의 성별, 얼굴 특징, 몸매, [1][2]목소리를 조정할 수 있습니다.뉴 로스앤젤레스(NLA)의 본거지에서 일하는 아바타는 [1][3][4]일행과 함께 오픈 월드 행성 미라의 5개 대륙을 탐험합니다.퀘스트는 주요 스토리를 전진시키는 스토리 퀘스트, 아바타와 동료의 유대를 강화하는 어피니티 퀘스트, 게임머니와 부가 기능을 보상하는 소규모 미션, NLA 시민들로부터 [3]빼앗은 사이드 퀘스트로 나뉜다.접근 가능한 퀘스트는 미라의 탐색량에 따라 제한되며, 이는 메인 스토리의 완료율에 [5]따라 결정됩니다.퀘스트를 완료하고 적과 싸우면 캐릭터에 몇 가지 유형의 경험치(EXP)가 부여됩니다.표준 EXP는 캐릭터의 건강과 일반 통계 정보를 높이는 반면 클래스 EXP는 캐릭터의 할당된 클래스를 [1]높입니다.
아바타는 BLADE 내에서 다른 역할을 할 수 있으며, 각각 다른 장점을 부여한다.패스파인더는 새로운 장소를 연다.요격기는 적대적인 생명체로부터 연구팀을 방어한다.해리어스는 타이런트라고 불리는 강력한 몬스터를 포함한 적대적인 생명체를 적극적으로 찾는다.회수자는 흰 고래로부터 잔해를 회수한다.큐레이터는 새로운 장소를 탐색한다.BLADE의 데이터를 수집하고, 프로스펙터는 희귀 자원을 수집하고, Officipters는 장비를 개발하고, Mediator는 NLA [3]직원 간의 충돌을 해결합니다.아바타는 처음에는 걸어서 미라를 탐색하지만, 게임 후반부에 특정 [1][c]퀘스트 세트를 완료한 후 변형 가능한 스켈 메크에 접근한다.스켈은 처음에 2보행 보행 모드와 차량 형태 주행 모드가 함께 제공됩니다.각 스켈에는 제한된 양의 연료가 있으며, 연료가 고갈되면 연료를 보충할 때까지 사용할 수 없습니다.스켈은 NLA의 특별한 격납고에 보관되어 있으며, 그곳에서 맞춤형으로 새로운 무기를 장착하거나 다른 당원에게 대여할 수 있습니다.스켈은 3종류가 있으며, 갑옷의 품질과 연료 레벨이 향상되어 이동거리가 넓어지고 전투 효율이 향상됩니다.스켈은 스켈의 [7]수리 및 유지보수에 사용되는 "인슈어런스"를 가지고 있습니다.여러 Skell 모델을 구입하여 게임 [5]중에 업그레이드할 수 있습니다.
게임의 적대 세력 중 표준적인 적 외에도, 파티는 미라의 토착 야생 동물들과도 싸울 수 있다.어떤 생물들은 공격받기 전까지 유순한 반면, 다른 생물들은 당신의 [1][5]말을 듣거나 보면 공격할 것이다.각 캐릭터는 전투 시작 시 할당된 무기에 따라 정해진 리듬에 따라 자동으로 공격합니다.각 캐릭터는 건강 포인트(HP)와 텐션 포인트(TP)와 전투 효과를 결정하는 사기 게이지가 있습니다.공격 [1]시 파티원의 위치에 따라 공격 강도가 달라집니다.전투 중인 파티의 치유는 Arts 유형으로 수행할 수 있지만, 주로 Soul Voice 시스템에 연결된 Quick-Time Event(QTE; 빠른 시간 이벤트)를 사용합니다.QTE는 Soul Challenge QTE를 트리거하여 파티의 치유 또는 긍정적인 효과를 주는 명령어 라인업입니다.소울 챌린지를 성공적으로 완료하면 파티의 사기가 [1][5]높아집니다.전투가 성공적으로 마무리되면 녹아웃된 파티원들이 부활하고 파티는 HP를 회복할 것이다.아바타가 기절하면 안전한 장소로 순간이동하거나 30초 [1]안에 상대방이 모든 교전 적을 물리치면 부활할 수 있다.
일행은 아바타와 인공지능에 의해 조종되는 최대 3명의 당원으로 구성되어 있다.각 캐릭터는 근거리 무기, 원거리 무기, 그리고 아트라고 불리는 능력들을 가지고 있다.EXP를 획득하여 캐릭터의 레벨을 높인 후, 새로운 아트의 잠금이 해제되고, 클래스 레벨의 상승으로 클래스 베이스 아트의 잠금이 해제됩니다.EXP 부분은 [5]예술 강화에도 사용할 수 있습니다.예술은 표준적이거나 강력한 공격, 당을 지지하는 것, 그리고 신분증을 가하거나 들어올리는 것 등 다양한 능력을 가지고 있다.한 번 사용하면 각 Art에는 쿨다운 타이머가 있어 사용되는 Art에 따라 시간이 달라집니다.보조 냉각 타이머는 기능을 사용할 수 있게 되면 활성화되어 타이머의 재충전이 허용되면 추가 효과를 트리거합니다.TP는 노멀한 공격마다 상승하며 강력한 공격부터 쓰러진 아군 부활에 이르는 특수 기술을 트리거하는 데 사용됩니다.TP 미터가 충분히 높으면 캐릭터가 "오버 드라이브"로 진입하여 공격력을 높이고 냉각 [1]시간을 단축됩니다.스켈 배틀 메카닉은 아바타나 파티와 동일하며 스켈을 장착하지 않은 파티원의 방어력을 높이는 등 추가 능력이 있다.Skell이 패배한 경우 수리를 위해 NLA로 대피하고, 실패한 전투 끝에 발생한 최종 QTE에 의해 파티와 Skell의 상태가 결정되며, 완벽한 트리거로 파티의 [1][7]상태 버프가 추가됩니다.
Xenoblade Chronicles X는 싱글 플레이어 캠페인에 더해 멀티 플레이어 요소를 갖추고 있습니다.온라인 접속 후 플레이어는 자신의 아바타를 게임 내 다른 플레이어의 파티용으로 대여하여 스쿼드라는 유닛을 구성할 수 있습니다.이러한 스쿼드는 최대 32명의 플레이어로 구성되어 보고서를 공유하고 다른 플레이어의 세계에서 전투에 적극적으로 참여할 수 있습니다.스쿼드는 시간제한 랜덤 미션인 "태스크"에 참여할 수 있으며, 플레이어는 미라의 환경에서 정해진 수의 자원을 수집할 수 있습니다.작업 완료에는 아이템과 장비가 제공됩니다.몇몇 멀티플레이어 미션들은 매우 강력한 [1][3][5]몬스터인 글로벌 네미시스와 경쟁합니다.새로운 지역을 발견하면 고속 이동 옵션이 잠금 해제되며, 환경의 특수 빨간색 시트 및 BLADE 전초기지를 통해 액세스됩니다.Wii U 게임패드는 [1]미라 지도 작성, 빠른 여행 포인트, 캐릭터 기기 조정, 싱글 플레이어 및 멀티 플레이어 컴포넌트 관련 메시지를 제공합니다.이 게임은 콘솔의 Off TV Play [8]기능과도 호환성이 있습니다.
개요
설정 및 문자
Xenoblade Chronicles X는 Xeno 시리즈의 이전 게임과는 관련이 없지만 주제와 미적인 [9][10][11]참조가 있습니다.지구가 외계 전쟁의 십자포화를 맞은 후, 인류는 우주선을 타고 탈출한다. 단 몇 개의 배만이 지구를 빠져나간다. 그중 하나는 뉴 로스엔젤레스를 [1][4]포함한 흰 고래이다.이 게임은 하얀 고래가 불시착한 미지의 세계인 미라에서 진행됩니다.NLA는 인간의 활동과 상업의 중심이 됩니다.미라는 지구와 가장 유사한 환경을 가진 프리모디아, 숲으로 덮여 생물발광 생물체로 가득한 녹틸룸, 사막과 고대 유적으로 지배된 올리비아, 안개로 흐려지고 큰 식물과 바위 형상으로 지배된 창백한 풍경인 실발룸, 그리고 통제된 화산 지대인 콜드로스로 다섯 개의 대륙으로 나뉜다.'신경절'[4]
주인공은 플레이어가 만든 아바타로 체형, 외모, 목소리를 다양한 [2]옵션에서 선택할 수 있다.아바타는 BLADE(지구 [3]파괴 후 레거시의 건설자)의 멤버가 됩니다.이 아바타의 미션에는 BLADE의 리더이자 NLA의 Skell [12]포스의 Colonel인 Elma, BLADE의 엔지니어이자 NLA의 Skell [13]Mechs를 만들고 유지한 소녀 천재 Lin Lee Koo, 그리고 멋진 [3][14]외관을 가진 전직 미군 장교 Lao Huang이 참여합니다.
줄거리.
Xenoblade Chronicles X는 인류가 충돌하는 두 외계 종족 간의 십자포화로 곧 파괴될 것이라는 경고를 받고 지구를 탈출하기 위해 성간 아크를 건설하면서 시작된다.그러나 흰 고래를 포함한 몇몇 아크만이 파괴에서 벗어납니다.발사 2년 후, 흰 고래는 공격을 받고 미라로 이송된다.불시착하는 동안, 대부분의 인간 식민지 주민을 수용하는 장치인 라이프홀드는 흰 고래로부터 분리되며, 식민지 주민을 수용하는 구명대가 미라 전역에 흩어져 있다.아바타는 엘마에 의해 구명대에서 깨어나 뉴 로스엔젤레스로 돌아왔다.기억상실증에 시달리는 동안 아바타는 Blade에 합류하여 Elma 및 Lin과 함께 더 많은 구명동물을 회복하고 Lifehold를 찾습니다.미라를 횡단하는 미션 중, BLADE는 복수의 외계 종족과 마주치게 되고, 공격한 종족이 인류를 파괴하려는 강사자 종족이 이끄는 종족 연합인 강사자 동맹의 일부라는 것을 알게 됩니다.
한 번의 임무에서 아바타는 부상을 입게 되고, 그들이 로봇 몸 안에 있다는 것을 드러낸다.NLA의 모든 사람들은 Mimeosomes라고 불리는 로봇 몸을 입고 그들의 진짜 몸을 라이프홀드 안에 가두고 있다.흰 고래의 전력 공급이 Lifehold 없이 고갈되고 있습니다. 즉, Mimeosomes가 결국 폐쇄되어 사람들이 죽게 될 것입니다.블레이드는 흰 고래와 구명정을 파괴하려는 여러 시도를 물리치고, 결국 갱리온과 그들의 동맹 관계를 해체합니다.NLA의 리더들이 자신의 가족을 지구상에 버린 것에 대한 비통함 때문에, 라오는 하얀 고래를 강사자에게 배신하려 하지만, 다른 설득을 받고 그들에게 구명정을 찾는 데 필요한 정보를 준다.다른 미션들 또한 인류가 한때 갱리온을 지배했던 다른 차원의 외계 종족인 사마리아인의 후손이라는 것을 밝혀낸다.
Lifehold 내에서 BLADE는 지구의 생명체를 재현하고 인류를 회복시키기 위한 유전자 물질 풀을 발견합니다.엘마는 그들의 인체는 지구와 함께 파괴되었지만, 그들의 기억과 의식은 새롭게 만들어진 신체로 옮겨지기 위해 라이프홀드의 컴퓨터에 보존되어 있다고 설명한다.이 계획의 윤리적인 의문으로 인해, 이 결정은 일반 국민들에게는 비밀에 부쳐졌다.Luxaar는 무리를 공격하지만, 라오스는 그를 치명적으로 찌른다.이 둘은 유전물질의 풀에 빠져 룩사르와 라오스가 합쳐지게 된다.BLADE는 마지못해 그들을 죽입니다.죽기 전, 라오는 룩사르의 기억에서 인간의 DNA가 그들의 사마리아 조상들에 의해 유전적인 안전장치를 사용하여 신경절을 파괴하기 위해 고안되었다는 것을 밝힌다.라오는 죽지만, 엘마는 Lifehold가 그를 소생시킬 수 있다고 그 그룹에 확신시킨다.라이프홀드 파워가 회복되면서 엘마는 마임오솜을 끄고 외계인으로서의 본모습을 드러낸다.린의 내레이션은 엘마가 강사자가 도착하기 30년 전에 지구를 방문했다는 것을 보여주며 인류에게 탈출구를 마련해 주었다.크레딧 후 장면에서 엘마가 이끄는 팀은 인류의 기억을 담고 있는 라이프홀드의 데이터베이스가 미라와의 충돌로 파괴된 것을 발견한다.엘마는 미라가 어떻게든 인류를 보존하고 있다고 추측한다.라오스는 해변에서 의식을 잃은 채 망토를 두른 사람이 다가오면 잠에서 깨어난다.
발전
Xenoblade Chronicles X는 일본의 개발 회사 Monolith Soft에 의해 개발되었으며, Tetsuya Takahashi가 오리지널 컨셉을 형성하여 게임의 전무이사를 [15]맡고 있다.2011년 Wii용 Xenoblade Chronicles가 완성된 후, 다카하시씨는 닌텐도의 프로듀서인 야마가미 히토시에게 접근하여 Xenoblade Chronicles의 시스템을 기반으로 한 새로운 공상 과학 소설을 테마로 한 롤플레잉 게임을 개발할 수 있는지 물었다.야마가미와 닌텐도는 기꺼이 타카하시와 모노리스 소프트가 닌텐도의 Wii U [16]콘솔에서 무엇을 할 수 있는지에 대해 논의했다.Xenoblade Chronicles는 닌텐도의 겐키 요코타 감독과 모노리스 소프트의 코지마 고 감독이 원래의 [15][17]역할로 돌아온다.제작자는 모노리스 소프트의 카와바타 신고와 [18]닌텐도의 야마가미 히토시였다.Xenoblade Chronicles X를 실현하는 방법에 대한 논의는 약 6개월 [10]동안 계속되었습니다.Wii U의 라이프 사이클 초기에 출시될 예정이었지만 개발 [19]문제로 인해 출시 예정일이 앞당겨졌다.그들은 나중에 게임 전체를 하나의 Wii U 게임 디스크에 맞추는 것이 도전이었다고 말했고, 가와바타는 게임이 32기가바이트 디스크에 [8]"거의 맞지 않는다"고 말했다.Xenoblade Chronicles X는 모노리스 소프트의 첫 고화질 비디오 [15]게임이었다.이에 먼저 대처하기 위해 연구팀은 [20]게임을 디자인할 때 최첨단 기술을 사용하지 않기로 결정했다.팀은 Xenoblade Chronicles를 개발하면서 얻은 교훈과 경험을 바탕으로 제작 과정에서 수행한 작업에 제한을 두었습니다.자체적으로 정해진 제한사항은 미들웨어를 사용하여 제작 프로세스를 [21]가속화하는 것이 아니었습니다.
배틀 시스템은 Xenoblade Chronicles에 사용된 기본 메커니즘을 기반으로 했지만, 액션 [22]게임처럼 느껴지도록 속도감을 높였습니다.타카하시씨는,[23] 전투 시스템을 구축하는 것은 개발의 큰 과제 중 하나라고 말했다.「힐러」클래스를 시스템으로부터 완전히 없앤 것은, 다카하시가 이 역할에 금방 싫증이 나는 것을 느꼈기 때문이며, 이것은 부분적으로 명령 기반의 「소울 보이스」[11]시스템에 영감을 주었다.타카하시의 또 다른 목표는 크세노블레이드 [10]크로니클스에 대한 비판이 너무 적었다고 느꼈기 때문에, 그의 후반 작업을 개선하는 데 사용할 수 있는 선수들로부터 적극적인 비판을 장려하는 것이었다.많은 롤플레잉 게임들이 접근하기 위해 노력했지만, Xenoblade Chronicles X는 이 장르의 하드코어 플레이어를 위해 맞춤 제작되었으며, 플레이어들에게 많은 정보를 이해하기 쉽고 관리하기 쉬운 [11]방법으로 제공하기도 했다.온라인 기능은 처음에는 고화질과 온라인 개발에 대한 팀의 미숙함으로 인해 매우 "기본적인" 기술을 사용했지만 닌텐도의 개발 도움으로 현재의 온라인 멀티플레이 구조가 만들어졌다.[20]또한 멀티플레이어 세그먼트는 플레이어가 게임의 [11]세계를 탐험하는 고립감을 해소하는 데 도움이 되었습니다.온라인 기능은 개발 도중에만 통합되었습니다.팀은 선수들이 다른 사람들의 존재를 느낄 수 있도록 온라인 모드를 "느슨하게 연결"되도록 하는 데 초점을 맞췄다.하지만, 게임의 역할 수행 요소들 때문에, 그들은 또한 플레이어들이 어떠한 [15]방해도 없이 혼자 노는 것에 집중할 수 있도록 의식적으로 만들었다.
설계.
Xenoblade Chronicles의 [15]디자인을 반영하여 게임에 대한 완전한 개발이 시작되었을 때 Mira를 만드는 것이 최우선이었다.이 팀은 처음에 이 이야기가 여러 다른 행성에서 벌어지는 것을 상상했지만, 가능한 콘텐츠를 여러 세계에 걸쳐 확장하면 플레이어들의 경험이 제한될 것이기 때문에 이 이야기는 폐기되었다.그들의 콘텐츠 계획을 평가한 후, 그들은 5개의 [10]대륙이 있는 하나의 행성에 정착했다.오픈 월드 게임을 만드는 것은 게임을 디자인할 때 팀의 목표 중 일부였다.Mira 대륙을 조성하는 데 있어 중요한 부분은 제한된 수의 자산을 사용하여 [21]다양한 환경을 조성하는 것이었습니다.게임의 구조를 구상할 때, 다카하시씨는 유럽과 북미의 [10][24]롤플레잉 게임에서 영감을 얻었다.오픈월드 구조를 설계할 때 Wii U는 직접 설치를 허용하지 않아 하드디스크에 전체 공간을 설치하지 않고 설치 없이 [25]원활하게 작동하도록 오픈월드를 튜닝했다.이 게임은 광범위한 음향 효과 라이브러리를 사용하여 Xenosaga와 Final Fantasy를 포함한 여러 비디오 게임 프랜차이즈에서 일했던 외부 회사 Sound Racer를 영입했습니다.효과음 작품은 나카오카 [26]쇼지로가 제작했다.
이 게임 맵은 Xenoblade Chronicles보다 5배 더 큰 것으로 추정되며, 이는 특히 디버깅 [20]단계에서 문제가 있는 것으로 판명되었습니다.개방된 세계는 너무 문제가 있어서 한때 그 팀은 그것을 [27]완전히 폐기하는 것을 고려하고 있었다.잠금 해제 불가능한 정보 지점이 있는 육각형 지도 구조는 플레이어가 넓은 [15]필드를 통과하는 문제를 해결하기 위해 고안되었습니다.메인 스토리 퀘스트의 제한적인 성격은 플레이어들이 [11]미라의 확장적인 성격에 쉽게 빠져들 수 있도록 고안되었다.이 게임의 허브 시티의 모델로서 로스앤젤레스를 선택한 것은, 타카하시가 이 도시를 좋아하는 것에 의해서였다.뉴욕시가 필요한 고층 [10]빌딩을 건설하는 것에 있어서의 예산상의 제약으로 인해, 허브를 모델화하려고 했던 당초의 생각은 폐기되었다.콘솔의 메모리 제한으로 인해 NLA 환경을 구축하는 것은 문제가 있었습니다.또, 팀은 부하 시간을 단축해,[27] 충돌 검출이 올바르게 기능하도록 하기 위해서, 특히 노력하고 있었습니다.
게임을 위한 예술작품과 캐릭터 디자인은 많은 [17]다른 예술가들에 의해 작업되었다.주인공 템플릿과 메인 캐스트는 Xenosaga [22]게임의 메인 아티스트인 다나카 쿠니히코에 의해 작성되었다.게임의 제노 요소를 끌어내기 위해 [28]다나카가 합류했다.아트팀의 핵심인물은 제노사가 에피소드 III의 캐릭터 일러스트와 제노사가 [29]타이틀의 제작 디자이너로 활약한 무기타니 코이치.얼라이드 메카 디자인은, 애니메이션 「고스트 인 더 셸:어라이즈」와 「모바일 슈트 건담 00」의 작업 경험이 있는 야나세 타카유키와 비디오 게임 「메탈 기어 라이징: 리벤던스」[29][30]가 담당했다.Enemy Mechs는 이전에 Sin and Punture와 그 속편인 Star Successure에서 일했던 스즈키 야스시가 디자인했다.Alien NPC 캐릭터는 미라의 원시 [31]동물군을 디자인하는 데 도움을 준 Raita Kazama에 의해 디자인되었다.「베를리온의 제왕」 「Xenoblade Chronicles」의 아티스트 「츠카모토 요코」가 등장해 세계에 판타지 요소를 더하고, 미라 고유의 적을 위한 추가 디자인은 다카시 코조에 의해서 작성되었다.[32]무기는 Xenosaga 시리즈와 Front Mission 시리즈 모두에서 일한 마츠모토 히데유키에 의해 설계되었다.백그라운드 아트 디자인은 니노 쿠니(Ni no Kuni)를 포함한 이전 아트 기반 작품인 쿠사나기(Kusanagi)에 아웃소싱되었습니다. 다크딘의 [33]영토.많은 수의 예술가들이 외계인 [34]종족의 다양성을 보장했다.이 게임의 아트 디렉터는 타카미 [11]노리히로였다.
미라의 거대한 동식물을 만드는 것은 팀에게 수동적인 상황과 전투적인 상황 모두 필요했기 때문에 어려웠다.그들은 각 생명체와 종족을 지구상의 생명체에 이질적으로 디자인하면서 친숙한 실루엣을 만들어 "불안스러운 방식으로 친숙하고 이국적인"[11] 것처럼 보이기를 원했다.인간의 갑옷 디자인과 외계인 브로티아의 종족은 사무라이와 그들의 [35][36]갑옷에서 영감을 얻었다.Skell Mechs의 컨셉은 휴머노이드와 자동차 [30]형태를 바꾸는 기계였다.그들의 디자인은 의도적으로 건담 [11]프랜차이즈로부터 영향을 받았다.스켈의 크기(게임 내 높이 9~10m)는 게임의 전투 시나리오를 [37]고려할 때 인간과 로봇의 크기 비율 중 가장 좋은 것으로 계산되었다.스켈은 다카하시의 첫 번째 Xeno 타이틀 Xenogears에 등장하는 Mechs에 대한 의도적인 콜백이었다.Xenoblade Chronicle X에는 Xenogears의 폐기된 게임 [23]플레이 아이디어가 반영되어 있다.게임에 등장한 또 다른 디자인 콜백은 이전의 Xeno 타이틀의 모노리스 오브젝트와 비슷한 모양의 Lifehold 팟이다.[36]
시나리오
제노블레이드 크로니클스의 공동 작가인 다케다 유이치로, 건담 시리즈 작가인 [15]효도 카즈호와 함께 대본 작업을 하면서, 주요 시나리오의 대부분을 타카하시가 직접 작성했다.타카하시와 타케다는 당시 크세노블레이드 연대기보다 훨씬 큰 것으로 추정되는 이야기의 전모를 쓸 수 없다고 결정했다.그는 다케다의 조언으로 효도를 데려왔다.효도가 공상과학소설에 폭넓게 관여했기 때문에 다카하시 씨는 그에게 [15][34]많은 일을 맡길 자신이 있었다.공상과학소설의 배경 선택은 Xenoblade Chronicles의 [23]판타지적 배경과는 다른 무언가를 하고 싶은 다카하시의 바람에서 영향을 받았다.Xenoblade Chronicles X는 효도가 비디오 [34]게임을 작업한 첫 번째 사례이다.다카하시의 주된 목표 중 하나는 인간과 로봇 스켈이 세계에서 [15]공존하고 기능하는 것이었다.게임의 규모와 실험적인 특성으로 인해 모노리스 소프트 팀은 [25]이전 타이틀로 알려졌던 철학적인 스토리라인에서 벗어나기 위해 노력했다.타카하시 선수는, 게임의 목표에 대해 이야기하면서,[37] 1999년에 모노리스 소프트를 처음 설립한 이래, 마침내 자신이 하고 싶었던 것을 만들어냈다고 느꼈다.
미라의 파운데이션 작업이 끝난 후, 게임의 시나리오 작성에 초점을 맞췄다.그 후, 다카하시와 코지마는 타케다, 효도, 요코타와의 이야기를 몇번이나 이야기했다.타카하시씨는, 코지마씨의 소설에 비견할 정도로, 사전에 많은 줄거리를 쓰고 있었다.다케다씨는 게임의 내용과 규모에 맞는 스토리를 신중하게 골라 대본으로 만들었다.효도는 여러 개의 퀘스트 시나리오를 썼기 때문에, 스탭으로부터 추가 캐릭터를 만들 수 있는 승인을 받았습니다.다케다씨는 중년 남성을 선호하지만, 중요한 역할을 하는 젊은 여성 캐릭터를 위해 효도를 영입하는 것은 좋은 생각이라고 생각했다.다케다씨에 의하면, 메인 스토리나 퀘스트를 포함한 시나리오의 [15]작성에는 약 1년 반이 걸렸다.출연자들을 위해, 팀은 그들이 "예외적인" 목소리 출연자로 묘사하는 것을 모았습니다. 그들은 긴 [38]대본을 녹음하는 높은 작업 부하에도 불구하고 녹음을 하는 동안 매우 전문적이었습니다.이 팀은 이 게임이 오리지널 게임을 돋보이게 만들었기 때문에 전투 중에 캐릭터가 대화하는 Xenoblade Chronicles의 전통을 이어가야 한다고 느꼈다.이 게임은 원래 3000개의 전열과 비교하면 1만1000개의 전열로 늘어났는데, 코지마는 처음 글자 수를 봤을 때 오식이라고 생각했다.전체 성우 작업은 Xenoblade Chronicles의 4배에 달했고, 이로 인해 일부 배우들은 [15]전열을 녹음하는 동안 목소리를 잃었다.
시나리오의 주인공은 처음에는 그들만의 이야기를 가지고 있었지만, 개발 도중에 온라인 모드가 도입되었고, 팀은 플레이어 제작 아바타에 맞게 스토리를 수정하기로 결정했다.다케다씨는, 사전에 정해진 주인공으로부터 아바타로 이야기를 조정하는 것이 과제라고 말해,[15] 이야기의 흐름을 큰폭으로 변화시켰다.이 변경으로 인해 원래의 주인공과 "블랙 나이트"라고 불리는 제안된 악당을 포함한 몇몇 제안된 캐릭터들이 잘려나갔다. 블랙 나이트는 크레딧이 끝난 [27]후 마지막 게임에서 마이너 카메오 출연을 했다.이 게임의 제목은 지역에 [15]따라 다양한 의미를 가지고 있었다."Xenoblade"라는 제목을 달고 있음에도 불구하고, Xenoblade Chronicles [9]X는 속편이 아니라 오리지널 Xenoblade Chronicles의 기본적인 주제를 이어받은 정신적 후계자였다.이 때문에, 그것은 숫자 속편이라는 제목이 붙지 않았다."X"는 일본 발매에서 "크로스"의 약자로, 게임의 스토리에서 다른 종족의 만남과 게임 플레이 [15][22]중 온라인 플레이어의 상호작용을 모두 의미합니다.영어판에서는 "X" 기호는 미지의 것을 의미하며, 인간과 [15]스켈 사이의 전투에서의 상호작용 외에 외계 생명체와 미지의 행성 미라를 나타내기도 했다.
음악
이 게임의 사운드트랙은 사와노 [17]히로유키가 담당했다.사와노씨는, 어택 온 타이탄, 길티 크라운, 킬 라 킬을 포함한 복수의 애니메이션 시리즈의 사운드 트랙으로 갈채를 받았다.다카하시 선수는 오랜 사와노 선수의 팬이었기 때문에 개인적으로 사와노 선수에게 이 게임의 작곡을 부탁할 것을 고집했다.사와노씨는 다카하시씨가 [39]제안했을 때 기꺼이 그 프로젝트에 대해 논의했다.그들이 처음 만났을 때, 다카하시가 사와노에게 게임의 컨셉 비디오를 보여주었고, 이것이 사와노의 [40]후속작에 영감을 주었다.사와노씨는, [41]자신의 스튜디오에서 작업하기 전에, 모노리스 소프트의 스탭이 제공한 선곡과 자원을 기초로 음악을 작성했다.
테마의 데모 작업을 마친 후, 사와노씨는 오케스트라와 밴드의 악보를 작성했다.그는 자신의 컴퓨터에 더 넓은 오케스트라 요소를 만들었고, 작은 층과 요소들을 직접 추가해서 악보가 어떻게 발전하는지를 완전히 통제했다.이를 돕기 위해 그는 음악 카피스트에게 가서 각각의 [40]악기에 대한 악보를 작성하게 했다.메인 테마와 핵심 음악 테마를 만든 후, 그는 나머지 사운드 트랙(90개 이상의 트랙으로 추정)을 제작하는 동안 세 번의 다른 기간에 걸쳐 진행했습니다.다카하시가 사와노의 음악을 좋아했기 때문에 사와노는 자유롭게 자신의 음악 스타일을 [41]고수할 수 있었다.악보는 사와노와 [39][42]함께 프로젝트에 참여한 레전도어의 호리구치 야스시가 감독·공동 제작했다.
Xenoblade Chronicles는 한 가지 보컬 테마에 그친 반면 Xenoblade Chronicles X는 장르 [22]기준으로는 다소 높은 수준이라고 여겨질 정도로 충분히 특징지어졌습니다.게임의 음악에 대한 초기 논의에서 사와노와 다카하시는 많은 보컬 테마를 포함시키는 것이 재미있다고 생각했다.사와노는 이 [41]곡들을 만들기 위해 여러 명의 보컬리스트를 고용했다.보컬리스트는 래퍼 데이비드 휘태커, 가수 미카 코바야시, 유미코 이노우에, 에이미 블랙슐레거, 싸이아, 엠피, 그리고 사율리를 포함했다.엔딩 테마 「Your Voice」는, 코바야시가 불렀다.모든 보컬 트랙의 가사는 휘태커, mpi, 리에가 썼다.그들은 모두 이전 [42]프로젝트에서 사와노와 함께 일했었다.사와노씨는 Xenoblade Chronicles X가 지금까지의 프로젝트 [41]중 가장 많은 수의 보컬 트랙을 가지고 있다고 말했다.
2015년 5월 20일에 공식 사운드트랙 앨범인 Xenoblade X Original Soundtrack이 발매되었습니다.데프스타 레코드에 의해 출판되고 소니 뮤직 엔터테인먼트 재팬에 의해 배급되었다.그 게임의 음악은 55개의 [43]트랙으로 편곡되었다.그 앨범은 음악 [44][45]평론가들로부터 엇갈린 평가를 받았다.
풀어주다
닌텐도는 2012년 모노리스 소프트가 Wii [46]U의 새로운 타이틀을 개발하고 있음을 확인하였고 2013년 1월 닌텐도 다이렉트에서 "X"라는 작업 제목으로 공식 발표하였다.E3 2013에서는 2014년 [47]발매가 예정되어 있다고 발표되었습니다.이 게임의 공식 타이틀과 2015년 업데이트된 출시 시기는 E3 [48][49]2014에서 발표되었다.이 게임의 일본 발매 후의 인터뷰에서, 코지마씨는 닌텐도의 사내 테스트 그룹인 마리오 클럽에 이 게임이 제공한 일의 양에 대해 안타까움을 나타냈다.당시 CEO였던 이와타 사토루(岩田ator)는 이 [15]게임의 테스트 비용을 처음 봤을 때 잠시 얼어붙었다고 말했다.
2014년 11월, 이 게임은 제작의 마지막 단계에 접어들었다.닌텐도가 공식 웹사이트를 만들지 않기로 결정한 반면, 모노리스 소프트는 게임을 위한 그들만의 웹사이트를 만들기로 결정했다.그들은 처음에 닌텐도가 반대할 것이라고 생각했지만, 그들은 웹사이트를 만들고 유지하는 것을 허락받았다.모노리스 소프트는 또한 새로운 [50]웹사이트와 함께 게임의 공식 트위터 계정을 만들었다.Xenoblade Chronicles X는 2015년 [51]4월 29일 닌텐도에 의해 일본에서 출판되었다.일본어 버전은 표준과 하드웨어 번들로 제공되었으며, 뒤집을 수 있는 커버, 검은색 Wii U 콘솔과 게임패드, 그리고 아트북을 [52]포함한 게임 버전을 포함하고 있다.게임 출시와 함께 다운로드 가능 콘텐츠(DLC)를 구입할 수 있게 되었으며, 3개의 퀘스트 사이에 스토리가 분할된 4개의 새로운 캐릭터와 로드 시간을 [53]단축할 수 있는 옵션 데이터 팩이 제공되었습니다.데이터 팩은 Skells를 비행할 때 보다 원활한 플레이 [25]환경을 위해 전 세계 일부를 스토리지에서 로드할 수 있도록 제공되었습니다.
현지화
Xenoblade Chronicles X의 전 세계 출시가 E3 [47]2013에서 확정되었습니다.일본 [54]발매 다음 달 E3 2015에서 서양 발매일이 발표되었습니다.닌텐도가 그 해에 계획했던 다른 유명한 Wii U 타이틀과는 대조적으로, Xenoblade Chronicles X는 눈에 띄게 광고되지 않았다.이는 롤플레잉 팬과 Xeno 시리즈의 [55]팬 사이에 시청자가 확립되어 있기 때문입니다.Xenoblade Chronicles X는 2015년 [54]12월 4일 북미와 유럽에서 출시되었습니다.호주와 뉴질랜드에서는 이 게임이 12월 [56]5일에 출시되었습니다.일본에서는 유료 DLC로 발매된 추가 캐릭터가 [57]서부에서는 게임의 일부로 발매되었습니다.Xenoblade Chronicles X는 출시 후 다운로드를 통해 소프트웨어 업데이트를 받았습니다.첫 번째는 게임 내 텍스트를 약간 수정한 것이고, 두 번째는 스페인어와 프랑스어 [58]자막을 추가한 것입니다.
서부 지역화는 닌텐도 트리하우스와 8-4가 공동으로 담당했다.이 회사는 이전 지역화 크레딧으로 파이어 엠블럼 어웨이크닝과 테일즈 오브 베스페리아가 [59][60]있다.게임의 상당한 크기와 목소리 연기 때문에, 닌텐도에게 [15]현지화는 어려운 것으로 판명되었다.일본어 버전과 마찬가지로 외부 스튜디오 Sound Racer가 사운드 [26]환경을 담당했습니다.서부 발매를 위해, 이 게임은 메흐의 이름을 "인형"에서 "스켈"로 변경하였고, 여성 아바타의 가슴 사이즈를 변경하기 위한 캐릭터 맞춤 슬라이더를 완전히 제거하였고, 캐릭터 린의 비키니 [6][60][61][62]의상을 제거하였다.인터뷰에서, 린의 성우 카산드라 리 모리스는 린이 [62]일본 선수들에 비해 나이든 목소리를 갖게 되었다고 말했다.게임 발매 후 팬들의 비난이 잇따르자 모리스와 다카하시 모두 현지화 [60][62]과정의 필요조건으로 변경을 옹호했다.
접수처
애그리게이터 | 스코어 |
---|---|
메타크리틱 | 84/100[63] |
출판 | 스코어 |
---|---|
4플레이어 | 90/100[64] |
파괴체 | 9/10[65] |
엣지 | 10년[66] 7월 |
EGM | 7.5/10[67] |
유로게이머 | 에센서스[68] |
파미츠 | 34/40[69] |
게임 인포머 | 10년[70] 7월 25일 |
게임 혁명 | 4.5/5[71] |
게임스팟 | 10년[5] 8월 |
게임레이더+ | [72] |
게임TM | 10년[73] 8월 |
게임트레일러 | 10년[74] 6월 8일 |
하드코어 게이머 | 4/5[75] |
점화 | 8.2/10[76] |
닌텐도 라이프 | [77] |
닌텐도 월드 리포트 | 10년[78] 9월 5일 |
폴리곤 | 10년[79] 7월 |
RPGamer | 4.5/5[80] |
섀크뉴스 | 9/10[81] |
Venture Beat | 90/100[82] |
일본 게임 출판사 덴게키는 게임 플레이, 디테일한 세계, 스토리 연출, 음악을 높이 평가하며 "매우 완성도가 높다"[83]고 평했다.일본의 게임 잡지 파미츠는 Xenoblade Chronicles X에 4명의 리뷰어로부터 9, 9, 8, 8의 스코어로 34/40의 스코어를 매겨 게임 플레이, 플롯, 넓은 오픈 월드, 자유감을 높이 평가했지만, 리뷰어 중 2명은 컷신이 [69]풍부하다고 비판했다.
Xenoblade Chronicles X는 Metacritic에서 총 84/100의 리뷰 점수를 획득하여 전반적으로 호의적인 [63]평가를 받았다.닌텐도 생명은 게임의 배틀 시스템, 깊은 업그레이드 경로, 광대한 세계 규모, 그래픽을 높이 평가했지만 때때로 스파이크와 페치 [77]퀘스트의 어려움은 비판했다.IGN은 8.2/10 점수를 매겨 "황야에서 Xenoblade Chronicles X는 겉으로 보기에 끝없이 지구를 헤매고 싸워야 할 이유를 제시한다"며 "Xenoblade Chronicles X는 당신을 바쁘게 만들 수 있는 충분한 표면적, 서브 퀘스트, 커스터마이징을 갖춘 거대한 RPG"라고 말했다.그러나 이 게임은 IGN에 의해 "중요한 순간들을 지루하게 느끼게 하고, 감정적인 장면의 무게를 빼앗는 낮은 제작가치로 만든다"[76]는 서사로 비판을 받았다.닌텐도 월드 리포트는 "Wii U [78]라이브러리의 필수적인 부분"이기 때문에 "RPG에 조금이라도 관심이 있는 사람이라면 누구나 플레이해야 하며, 시스템을 구입해야 한다면 플레이해야 한다"고 말하면서 9.5/10 점수를 매겼다.
Destructoid',"더grimdark 테마 또 그만큼 원래 Xenoblade지만 다른 모든 것 그것을 벌충한다 매력적인지 않고는 그것이"나는 몇주 동안 생활해 온 MMO 세계처럼 느껴진다"을 그것을 득점했다."[65]게임 스팟은,"all은 open-world 게임을 이 다가올 해, Xenoblade 연대기 X가장 형태이다.'아이더블'은 풍경, 생물 디자인, 잠금 해제 가능과 퀘스트, 전투, 캐릭터 진행과 커스터마이징을 칭찬하면서도 일관성이 없는 사운드트랙, 애매한 시스템, 실망스러운 [5]스토리를 비판하는 "규모와 범위 모두에서 엄청난 게임"으로 평가된다.유로게이머는 "가장 야심차고 단호하게 [68]일본 RPG를 만들고 있다"고 말했다.
판매의
이 게임은 일본에서 발매된 주간 동안 약 85,000장이 [84]팔리며 세 번째로 많이 팔린 게임이었다.2주째와 3주째에는 각각 [85][86]11,000부, 2,000부 이상 팔렸다.이 게임은 실제 복사본 외에도 2015년 5월 동안 약 23,000개의 디지털 복사본을 획득했습니다.이는 5월 한 달 동안 일본에서 가장 많이 다운로드된 타이틀로 마인크래프트, Brailly Second 등의 다른 타이틀들을 크게 능가했다. 엔드 레이어, 위처 3: 와일드 헌트.[87]2015년 6월 현재 11만부가 [88]판매되었습니다.연말까지 [89]총 11만4665대가 일본에서 팔렸다.
영국에서 발매되자마자, 이 게임은 28위를 차지하는데 성공했다.이 게임의 낮은 위치에도 불구하고, 출시 판매량은 전작의 [90]같은 지역에서보다 73% 높았다.프랑스에서, 그 게임은 [91]2주 후에 40,000개 이상의 물리 복사본이 팔렸다.미국에서는 이 게임이 12월 한 달 동안 20만 부 이상 팔려 당시 [92]일본에서의 게임 판매량의 거의 두 배가 되었다.
레거시
Xenoblade Chronicles X의 기초 작업은 직원들이 닌텐도 스위치용 다음 Xeno 게임을 위해 구축할 수 있는 기본 아키텍처를 제공했고, 그 결과 이전 Xenoblade [19]타이틀보다 개발 시간이 훨씬 단축되었습니다.제노블레이드 크로니클스 2라는 제목의 다음 게임은 제노블레이드 크로니클스의 주제적인 속편으로서 기능하며, 제노블레이드 크로니클스 [19][93]X의 게임 플레이에 초점을 맞춘 후 스토리 중심 접근법으로 되돌아간다.Elma는 Xenoblade Chronicles [94]2의 확장 패스를 위해 모집 가능한 "블레이드"로 출시되었습니다.
미래.
Xenoblade Chronicles 시리즈의 게임 디렉터인 Kojima는 Xenoblade Chronicles [95]X의 속편을 개발하고 싶어한다.2018년 현재, 타카하시 테츠야씨는 Xenoblade Chronicles X의 속편은 가능하지만, 모노리스 소프트가 완전히 새로운 [96]방향으로 시리즈를 이끌지도 모른다고 말한다.Xenoblade Chronicles X를 닌텐도 스위치로 가져오고 싶은 다카하시의 바람에도 불구하고, 그는 "돈"이 문제이며 게임의 거대한 [97]크기 때문에 스위치로 재구축하는 것은 어려울 것이라고 말한다.
메모들
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