완전한 정보
Complete information경제학과 게임 이론에서 완전한 정보는 다른 시장 참여자나 플레이어에 대한 지식을 모든 참여자가 이용할 수 있는 경제 상황이나 게임이다. 따라서 선수들의 효용 기능(위험 회피 포함), 성과급, 전략 및 "유형"은 상식이다. 완전한 정보는 게임의 각 플레이어가 게임 플레이를 통해 시퀀스, 전략, 보상에 대해 알고 있다는 개념이다. 이러한 정보를 감안할 때 선수들은 경기 종료 시점에 자신의 전략과 효용을 극대화하기 위해 정보를 바탕으로 그에 따른 계획을 세울 수 있는 능력을 갖췄다.
반대로 정보가 불완전한 게임에서는 플레이어가 상대방에 대한 완전한 정보를 소유하지 못한다. 어떤 선수들은 개인 정보를 가지고 있는데, 이것은 다른 선수들이 어떻게 행동할지에 대한 기대를 형성할 때 고려해야 한다는 사실이다. 대표적인 예가 경매다. 각 플레이어가 자신의 효용함수(품목의 밸리데이션)를 알고 있지만 다른 플레이어의 효용함수는 모른다.[1]
적용들
불완전한 정보의 게임은 사회과학에서 자주 발생한다. 예를 들어, 존 하사니는 선수들이 상대편의 능력과 욕망과 신념 둘 다 불확실할 수 있는 군비통제 협상에 대한 고려에서 동기부여를 받았다.
흔히 플레이어가 다른 플레이어에 대한 통계 정보를 가지고 있다고 가정한다(예: 경매에서), 각 플레이어는 다른 플레이어의 평가가 어떤 확률 분포에서 도출된다는 것을 알고 있다. 이 경우 이 게임을 베이시안 게임이라고 부른다.
완전한 정보나 게임 타입의 정도가 다른 게임에서는 플레이어가 이 정보를 바탕으로 게임을 해결할 수 있는 다양한 방법이 있다. 정적이고 완전한 정보를 가진 게임에서, 해결하기 위한 접근법은 실행 가능한 전략을 찾기 위해 내쉬 평형을 이용하는 것이다. 완전한 정보를 가진 역동적인 게임에서 후진 유도는 해결책 개념으로, 플레이어의 잠재적인 전략으로서 비확보적인 위협을 제거한다.
완전한 정보를 가진 역동적인 게임의 전형적인 예로는 Stackelberg(1934)의 순차 이동 Cournot duopoly 버전이 있다. 다른 예로는 Leontief의 독점-조합 모델과 Rubenstein의 협상 모델이 있다.[2]
마지막으로 완전한 정보를 사용할 수 없을 때(완전한 정보 게임) 불완전한 정보를 가진 게임이 베이시안 게임이 되기 때문에 이러한 해결책들은 베이시안 나시 에클리브리아로 향한다.[2] 완전한 정보의 게임에서는 플레이어의 성과급 기능이 상식인 반면 불완전한 정보의 게임에서는 적어도 한 명의 플레이어가 다른 플레이어의 성과급 기능에 대해 불확실하다.
광형
광범위한 형태는 완전한 정보의 개념을 시각화하는 데 사용될 수 있다. 정의에 따르면, 플레이어는 노드에서 설명한 대로 자신이 어디에 있는지, 유틸리티 보상에서 설명한 대로 최종 결과를 알고 있다. 선수들은 또한 선수 개개인의 잠재적인 전략과 그 결과 그들의 보상을 최대화하기 위한 그들 자신의 최선의 행동 방침을 이해한다.
완벽한 정보 대 완벽한 정보
완전한 정보는 중요한 것은 완벽한 정보와 다르다.
완전한 정보로 이루어진 게임에서, 게임의 구조와 플레이어의 지불 기능은 일반적으로 알려져 있지만 플레이어는 다른 플레이어가 하는 모든 움직임을 보지 못할 수 있다(예를 들어, 함정의 초기 배치); 또한 기회 요소(대부분의 카드 게임에서와 같이)가 있을 수 있다. 반대로, 완벽한 정보의 게임에서는, 모든 플레이어가 다른 플레이어의 움직임을 관찰하지만, 다른 플레이어의 보상에 대한 정보나 게임의 구조에 대한 정보가 부족할 수 있다.[3] 완전한 정보를 가진 게임은 완벽한 정보를 가질 수도 있고 그렇지 않을 수도 있으며, 그 반대의 경우도 마찬가지다.
- 불완전하지만 완전한 정보를 가진 게임의 예로는 카드 게임을 들 수 있는데, 계약 브리지나 포커에서처럼 각 플레이어의 카드가 다른 플레이어에게 숨겨져 있지만, 결과가 2진수로 가정될 경우([4][5]플레이어는 제로섬 게임에서만 이기고 질 수 있다) 목표가 알려져 있다. 완전한 정보를 가진 게임은 일반적으로 한 플레이어가 위험한 가정을 하도록 강요함으로써 다른 플레이어를 앞지르도록 요구한다.
- 불완전하지만 완벽한 정보를 가진 게임의 예는 베이시안 게임과 같이 개념적으로 상상하기 더 어렵다. 보드게임 '타기 티켓 투 라이드(Ticket to Ride)'는 선수들의 자원과 움직임이 모두에게 알려졌지만, 이들의 목표(어떤 루트를 완성하려고 하는지)는 숨겨져 있는 예다. 체스 게임은 체스 자체가 그런 게임이 되지 않고, 특정 정보의 부족이 게임에 어떤 영향을 미치는지 보여주는 일반적인 예다. 상대의 모든 움직임과 실행 가능한 전략을 쉽게 관찰할 수 있지만, 이것이 한 사람에게 재앙이 될 수 있을 때까지 상대가 어떤 것을 따르고 있는지 결코 확인할 수 없다. 완벽한 정보를 가진 게임은 일반적으로 한 플레이어가 자신의 결정을 잘못 이해하게 함으로써 다른 플레이어를 앞지르도록 요구한다.
참고 항목
참조
- ^ Levin, Jonathan (2002). "Games with Incomplete Information" (PDF). Retrieved 25 August 2016.
- ^ a b Gibbons, Robert (1992). A Primer in Game Theory. Harvester-Wheatsheaf. p. 133.
- ^ Osborne, M. J.; Rubinstein, A. (1994). "Chapter 6: Extensive Games with Perfect Information". A Course in Game Theory. Cambridge M.A.: The MIT Press. ISBN 0-262-65040-1.
- ^ Thomas, L. C. (2003). Games, Theory and Applications. Mineola N.Y.: Dover Publications. p. 19. ISBN 0-486-43237-8.
- ^ Osborne, M. J.; Rubinstein, A. (1994). "Chapter 11: Extensive Games with Imperfect Information". A Course in Game Theory. Cambridge M.A.: The MIT Press. ISBN 0-262-65040-1.