파 크라이 2
Far Cry 2파 크라이 2 | |
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개발자 | 유비소프트 몬트리올[a] |
퍼블리셔 | 유비소프트[b] |
디렉터 | 클린트 호킹 |
프로듀서 |
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설계자 | 피에르 리베스트 |
프로그래머 |
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아티스트 | 알렉산드르 아만시오 |
라이터 |
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컴포저 | 마크 캔햄 |
시리즈 | 파 크라이 |
엔진 | Dunia 엔진 |
플랫폼 | |
풀어주다 | |
장르 | 1인칭 슈팅 |
모드 | 싱글 플레이어, 멀티 플레이어 |
Far Cry 2는 2008년 유비소프트 몬트리올이 개발하고 유비소프트가 마이크로소프트 윈도우, 플레이스테이션 3, Xbox 360용으로 발행한 1인칭 슈팅 게임이다.휴대폰용 하향식 슈터 버전이 게임로프트에 의해 개발되고 출판되었다.파 크라이 시리즈의 두 번째 메인 라인 엔트리입니다.내전에 휩싸인 가상의 동아프리카 국가를 배경으로 한 줄거리는 분쟁을 부추기는 무기 거래상인 자칼을 죽이라는 임무를 부여받은 한 용병을 따라간다.플레이어는 오픈월드를 항해하며 버디라고 불리는 파벌과 동맹의 임무를 완수하면서 건강과 장비를 관리합니다.경쟁 멀티플레이어 모드에서는 플레이어가 팀 또는 개인으로 싸울 수 있습니다.
제작에는 3년 반이 걸렸고, 컨셉 작업은 Far Cry Orgents(2005) 제작 기간 동안 시작되었다.클린트 호킹 감독은 원작인 파 크라이(2004)보다 더 사실적인 설정과 디자인을 구상했다.조셉 콘래드의 중편소설 '어둠의 심장'과 데쉬엘 해밋의 소설 '붉은 수확'에서 영감을 얻은 이 이야기와 어조는 사람들이 끔찍한 상황을 헤쳐나가기 위해 얼마나 오래 버텨야 하는지에 초점을 맞췄다.이 게임은 오리지널 게임의 크라이엔진을 기반으로 유비소프트가 개발한 게임 엔진인 두니아를 사용하여 만들어졌다.개발자들은 리얼리즘을 추구하여 적과 환경에 대한 실시간 및 대응적 요소를 추가했습니다.마크 캔햄이 작곡한 이 음악에는 세네갈 가수 바바 말(Baaba Mal)의 보컬이 포함되어 있다.
Far Cry 2는 설정, 오픈엔드 게임 플레이, 버디, 월드 디자인, 비주얼에 대한 찬사와 함께 비평가들로부터 긍정적인 평가를 받았다. 그러나 이 영화의 글쓰기, 인공지능, 기술적인 문제들은 부정적인 관심을 받았다.게임상 후보에 여러 번 올랐다.2009년 1월까지 이 게임은 전 세계적으로 거의 300만 부가 팔렸다.Far Cry 2는 야망과 생존 메커니즘으로 계속해서 주목을 받고 있다.이 팀은 게임의 피드백을 사용하여 Far Cry 3 (2012)를 개발했다.
게임 플레이
파 크라이 2는 내전이 한창일 때 플레이어들이 이름 없는 가상의 동아프리카 국가에서 용병을 조종하는 1인칭 슈팅 게임이다.플레이 가능한 캐릭터는 이용 가능한 9명의 용병 중 선택되며, 게임이 [3][4]시작되면 나머지 8명과 플레이 불가능한 용병 캐릭터는 전 세계에 배포됩니다.환경은 사막에서 사바나,[5] 정글까지 다양한 지형을 포괄합니다.이 용병은 권총, 돌격 소총, 로켓 발사기, 저격 소총, 박격포 등 30여 종의 화기를 사용할 수 있다.근거리 살인에 칼을 사용할 수도 있습니다.Far Cry 2의 많은 미션들은 야영지에 침입하거나 침투하는 것을 포함하며, 많은 미션들은 보급품을 포함하고 있다.용병은 정면 공격을 채택하거나 스텔스를 사용하여 미션을 수행할 수 있으며,[3][6][7] 미션을 완료하기 위한 이러한 접근 방식에는 다양한 옵션이 있습니다.
오프닝 튜토리얼 구역 [6][7][8]후, 용병은 게임의 오픈 월드 환경을 자유롭게 돌아다닐 수 있으며, 게임의 주요 파벌과 세 번째 독립 그룹인 언더그라운드를 위한 부업과 주요 스토리를 완수할 수 있다.개방된 세계에서 발견되는 다른 용병들은 버디라고 불리며 정착지에서 발견되거나 파벌 중 하나에 의해 포로로 잡힐 수 있다.상호작용에 따라 플레이어는 베스트 버디와 세컨드 버디를 갖게 되며, 미션이 받아들여지면 전투 [4][7]시 옵션 정보와 지원을 제공하기 위해 전화를 합니다.만약 버디들이 임무 중에 부상을 당해서 제때 치유되지 않으면, 그들은 죽고 게임의 [9]나머지 부분에서 영구히 퇴출될 것이다.플레이어는 플레이스테이션3(PS3)와 Xbox360(360) 버전은 세이프하우스에서만 플레이어를 저장할 수 있는 반면 Microsoft Windows 버전은 [10]플레이어를 어디서나 저장할 수 있습니다.은신처에서 용병은 [3]시계를 사용하여 휴식을 취하고 게임 시간을 앞당길 수 있습니다.
플레이어의 건강은 5개의 섹션이 표시된 막대로 표시되며, 완전히 고갈되면 재생되지 않습니다.체력이 1바까지 떨어지면 위독한 상태가 되고 치유 기능이 컷신을 트리거하여 용병이 부상을 수동으로 치료합니다.용병이 쓰러지면 세컨드 베스트 버디가 나타나 용병을 구하고 안전하게 구하려고 하지만 다시 격추되면 게임이 종료되고 이전 [11]세이브에서 다시 시작해야 합니다.건강은 물병을 주우거나 용병들이 가지고 있는 [6][11]수량이 한정되어 있는 시럽을 사용해야만 회복할 수 있다.경기 초반부터 용병은 말라리아에 시달리고 있는데 말라리아가 주기적으로 발병해 방향감각을 잃고 시야가 흐려진다.말라리아 발작은 반드시 약으로 치료해야 하는데, 이것은 지하에서 미션을 완수해야만 얻을 수 있다.게임이 진행되는 동안 용병의 행동은 그들의 평판을 높여주며, 이로 인해 더 많은 임무가 풀리지만 지하에서 그를 불신하게 되어 약을 구하기가 [6][8]어려워집니다.

용병은 걸어서 세계를 항해하고, 버스 경로를 통해 안전지대를 오가고, 지프와 쿼드바이크, 강을 위한 보트, 행글라이더를 포함한 차량을 이용할 수 있다.게임 내 통화인 블러드 다이아몬드의 [3][8]캐시를 위한 로케이터와 같은 다른 장치와 더불어 지도와 핸드헬드 GPS를 사용하여 네비게이션을 지원합니다.전투 중에 차량이 손상되면 [12]수리해야 합니다.안전지대 밖에서, 용병은 적의 범위 [8]안에 있을 때 공격을 받을 것이다.개방된 세계의 주목할 만한 요소는 불을 붙이면 불이 지역을 통해 번지고 시야를 감소시키는 먼지 폭풍과 같은 현실적인 물리학과 환경 영향이다.적들은 또한 용병의 전술과 그들의 현재 [4][6]명성을 바탕으로 반응하고 적응하도록 설계되었다.게임에서 여러 종류의 동물을 만날 수 있으며, 적을 혼란시킬 수 있을 뿐만 아니라 [13]플레이어의 존재를 인식시킬 수 있습니다.장비와 무기는 오직 블러드 다이아몬드를 사용해서만 구입할 수 있으며, 그렇지 않으면 환경으로부터 제거되어야 하고 적을 물리쳐야 한다.청소된 총은 시간이 지남에 따라 저하되고, 결국 잠시 걸림돌이 되어 다시 작업하기 위해 해방되거나 영구적으로 [6][11]폐기될 필요가 있습니다.
싱글 플레이어 캠페인과 함께, Far Cry 2에는 온라인 멀티 플레이어 모드가 별도로 포함되어 있으며, 최대 4명으로 구성된 팀이 충돌에서 편을 들어 목표를 놓고 경쟁합니다.멀티플레이어 게임 플레이는 클래스 베이스로 6개의 클래스가 제공되었으며 메인 게임과 동일한 물리 및 환경 요소를 통합했습니다.사용 가능한 모드에는 두 가지 유형의 Deathmatch가 포함되었는데, 이는 플레이어가 큰 블러드 다이아몬드의 제어권을 놓고 싸우는 Capture the flag 버전과 팀 주장이 노드를 캡처해야 하는 Uprising 버전입니다.경기는 순위가 매겨졌고, 이긴 팀은 [14][15][16]점수에 따라 보상을 받았다.모든 버전에는 멀티플레이어 레벨을 생성하기 위한 지도 편집기가 포함되어 있습니다.플레이어는 바위 지역에서부터 물길까지 지형을 만들고 사용 가능한 [11][17]지역에 관목과 건물을 배치할 수 있습니다.레벨은 Windows의 경우 인터넷을 통해 온라인으로, PlayStation Network와 Xbox [7]Live를 통해 콘솔에서 공유되었습니다.온라인 기능은 유비소프트가 이전 [18]타이틀 때문에 서버를 폐쇄하면서 2021년 6월에 종료되었다.
개요
이름을 밝히지 않은 동아프리카 국가의 옛 정부에 대한 반란이 있은 후, 반군의 두 정파인 해방노동연합과 인민저항동맹 사이에 내전이 격화되고 있다.각각이 국민을 대표한다고 주장하지만, 그들은 똑같이 잔인하고 민간인들에게 착취적이다.양측에 효율적인 저가 무기를 배포하는 무기상 Jackal로 인해 갈등이 고조되는 것을 막기 위해 고안된 공동 서명 체계를 위반하여 상황은 악화되고 있다.주인공은 자칼을 죽이기 위해 나라에 파견된 용병팀 중 한 명이다.
용병이 동네에 도착했지만 말라리아에 걸려 쓰러졌다.자칼은 그에게 실패한 것으로 추정되지만 그를 죽이지는 않고, 마을에 매복해 있는 동안 용병을 무력화시킨다.용병은 파벌 중 한 명에게 구출되어 결국 자칼을 따라잡기 위해 양측의 임무를 수행하게 된다.그는 또 분쟁 취재 기자 루벤 올루와젬비를 만나 UFLL과 APR 활동에서 민간인을 구하기 위해 일하는 언더그라운드 네트워크를 통해 말라리아 치료제를 접하게 된다.한쪽의 우두머리를 암살하는 하나의 임무 동안, 용병의 고용주는 그를 배신하고 거의 죽일 뻔 했지만, 오직 자칼이 그를 탈출하도록 도와주었다.Jackal과의 상호작용과 게임 내 인터뷰 테이프는 갈등에 대한 그의 환멸을 드러낸다.
자칼은 결국 민간인을 구하기 위해 함께 일하자고 제안하며 용병과 맞서게 되고, 용병은 UFLL과 APR 지도자들을 죽이는 임무를 맡게 된다.두목들을 죽인 후, 용병들은 자칼을 만나게 되는데, 자칼은 파벌들이 여전히 민간인들을 죽이거나 시골에 가두기 위해 그들을 사냥하고 있다는 것을 드러낸다.그는 국경 수비대에게 뇌물을 주고 민간인들이 지나가게 하면서 군인들의 추격을 막기 위해 폭발물을 사용하려 한다.용병에게는 목숨을 걸고 폭발물을 터뜨리거나 경비원에게 뇌물을 주고 자살하는 선택권이 주어지고 자칼은 다른 일을 맡게 된다.크레디트 후 대화는 평화회담 시도에도 불구하고 나라가 무정부 상태에 빠지고, 르우벤의 이야기는 언론에 의해 무시되고, 그는 그의 블로그에 발표되기 시작하며, 지하실은 시민들을 구하는 행동으로 찬사를 받고 있으며, 자칼의 시신은 발견되지 않았다는 것을 보여준다.
발전

오리지널 Far Cry는 Crytek에 의해 자체 CryEngine을 사용하여 개발되었으며 Ubisoft에 의해 출판되었다.2004년에 발매된 Far Cry는 같은 해 Crytek가 Electronic Arts와 새로운 Cry Engine 타이틀을 제작하는 계약을 체결하여 향후 Far Cry 프로젝트에 참여할 수 없게 되었습니다.Ubisoft는 CryTek와 계약을 체결하고 최종적으로 Far Cry 지적 재산을 구입하여 Ubisoft Montreal 스튜디오에서 Cry Engine [19][20]기술을 사용하여 콘솔 Far Cry 게임을 추가로 제작할 수 있게 되었습니다.Far Cry 2의 목적은 새로운 설정과 [21]메커니즘을 사용하여 Far Cry 우주를 "재생"시키는 것이었다.방향 전환은 부분적으로 유사한 열대 환경에서 설정될 것으로 생각되었던 Crytek의 새로운 프로젝트와 분리하는 것이었지만, 또한 모든 것이 [22][23]유사한 환경을 가지고 있던 오리지널 게임의 콘솔 스핀오프 타이틀과는 분리하는 것이었다.원작 게임의 전제와 어조를 악용해 시장에서 어려움을 겪고 있는 브랜드에 세팅과 방향을 바꾸면 활력을 불어넣을 수 있다.또한 몇몇 게임과 다른 미디어 타이틀이 정글 아일랜드 [22]설정을 사용하고 있는 요인도 있었다.이 팀은 원작 게임 출시 전 후속작 계획이 나오고 Far Cry Instent(2005)[22][24] 개발 과정에서 컨셉 작업이 시작되는 등 긴 사전 제작 기간을 거쳤다.생산은 3년 [21]반 동안 지속되었다.
이 게임은 클린트 호킹이 감독을 맡았고 베르트랑 엘리아스와 루이-피에르 파랑드가 [21][25]공동 제작했다.Hocking은 Splinter Cell: Chaos Theory 작업을 마친 후 프로젝트에 참여했고, Far Cry 2를 선택하여 Splinter Cell [22]시리즈에서 휴식을 취했다.수석 디자이너였습니다 피에르 Rivest로 파 크라이 2의 생산 두 다른 큰 규모의 유비 소프트 몬트리올 프로젝트, 어쌔신 크리드와 Splinter이나 뒤로 평행하게 달렸다 파 크라이의 기술과 규모의 프로젝트를 위해 직원 단합 2.[26]비교 어떤 다른 게임고 있기 때문 힘들었어 도전하는 것처럼 그런 경험이 묘사했다. 셀시우스l: 확신.[27]내러티브 디자이너 패트릭 레딩에 따르면,[28] 그와 호킹은 성공 여부에 관계없이 그들의 비전에 "전력을 다하기로" 합의했다.최종 생산팀에는 150명 이상의 직원이 포함되었으며, Pharand는 이 조합이 큰 [21]과제라고 설명했습니다.
Far Cry 2는 처음 공개되었을 때 윈도우 전용 개발로 발표되었습니다.라이프치히에서 열린 미디어 행사에서 돌아온 후, 다른 팀이 그들에게 와서 PS3와 360에서 엔진을 작동시킬 수 있다고 말했다.그들의 테스트에 감명을 받아, 그 게임들은 차례로 [24]그 콘솔들을 위해 계획되었다.콘솔의 엔진을 확립한 또 다른 추진력은 미래에 다른 유비소프트 타이틀이 이 엔진을 사용할 수 있도록 하고, 그 당시 콘솔에서 가능한 것을 푸시하는 것이었다.사전 설정된 하드웨어 사양으로 인해 콘솔 버전에는 기술적인 제한이 있었지만 Windows 버전에는 [29]제한이 없는 것으로 설명되었습니다.기술 디렉터인 Domino Guay는 Windows와 콘솔 버전 간의 유일한 차이점은 그래픽이며, 그 외에는 두 버전이 동일하다고 말했다.그들은 또한 Crytek's [30]Crysis의 악명 높은 높은 수요와 대조적으로 윈도 머신에서 게임을 너무 많이 하지 않도록 주의를 기울였다.PS3 버전은 서드파티 개발자들에게 어려운 콘솔이라는 악명 높은 평판 때문에 팀에게 걱정을 끼쳤지만,[31] 전담 프로그래머 팀이 콘솔의 게임 플레이를 원활하게 하기 위해 노력했습니다.
그 팀은 기본적인 CryEngine [22]기술로 시작했다.그들이 의도한 개방된 세계 환경을 만들기 위해, 그들은 오래된 엔진의 용도를 바꾸고 Dunia라고 [31][32]불리는 그들만의 엔진을 만들었습니다.이 팀은 구형 엔진을 "구팅"하여 [22]약 90%의 코드를 다시 작성하고 교체했다.엔진 개발은 게임 개발과 병행하여 "계속 예산을 변경"하고 게임 플레이를 정기적으로 조정하여 하루에 [27]1평방 킬로미터의 게임 지형을 만드는 것이 목표입니다.그들은 또한 LivePosture라고 불리는 전용 애니메이션 시스템을 설계했는데, 그것은 [33]초목과 환경의 움직임을 통제했다.Guay는 개발 초기에 게임이 기존 툴에 [27]의존하지 않고 새로운 디자인 툴의 생성을 촉진한다고 주장했다.팀은 Procedural Data Generation을 사용하여 게임 내 환경과 반응을 처리함으로써 생산 시간과 [32]엔진의 부하를 모두 줄였습니다.Guay는 많은 준비되지 않은 직원들을 한꺼번에 [27]불러들이는 데 문제를 일으키기 보다는 적은 인원으로 새로운 인력의 엔진 사용 경험을 쌓기 위해 느린 엔진 개발 확대를 계획했다.
시나리오
Hocking과 Redding은 게임의 계획된 [28]설정과 연계된 초기 내러티브 컨셉을 생각해냈다.원작의 Far Cry가 H. G. Wells의 소설 The Island of Doctor Moreau에서 따왔고 결과적으로 분열을 일으키는 공상과학 소설 같은 톤을 가지고 있는 반면, Far Cry 2는 1899년 소설인 Joseph Conrad의 Heart of Darkness와 더 현대적인 영화 각색에서 영감을 얻었다.그 의도는 좀 더 어둡고 사실적인 이야기와 [34]어조에 있었다.몇몇 초현실적인 요소들은 선택된 예술 [35]디자인을 강화하기 위해 유지되었다.'어둠의 심장'의 공통적인 주제는 사람들이 얼마나 멀리 갈 것인가, 그리고 얼마나 괴물처럼 되고, 끔찍한 환경 [34][36]속에서도 살아남고 견뎌내기 위해 그들 본성의 손상되지 않은 면을 활용할 것인가였다.또 다른 영향으로는 대쉬엘 해밋의 소설 '붉은 수확'이 있는데, 이 소설에서는 주인공이 무법 도시로 들어가 결국 치명적인 갈등의 [36]양면을 제거한다.이 게임의 갈등은 아프리카 [37]분쟁의 상징으로 여겨졌던 나이로비 주변의 사건에서 영감을 얻었다.성우는 게임 내 캐릭터의 민족성, 즉 남아공 [38]배우에 의해 파벌 리더가 목소리를 내는 것과 같은 배우들에 의해 이루어졌다.
당시 다른 게임과 달리 전통적인 컷씬이나 엄격한 가이드 경로를 사용하지 않았다.레딩은 이 접근방식을 "역동적인 스토리 아키텍처"라고 표현했으며, 플레이어의 행동에서 나타나는 체계적인 이야기를 목표로 했습니다.Hocking이 Ubisoft의 경영진을 설득하는 데 성공하면서 이 접근방식은 전담 내러티브 디자이너가 필요했습니다.레딩의 우선 순위 중 하나는 캐릭터의 주제적인 여정을 광기와 폭력으로 강화하는 요소들을 게임 세계에 통합하는 것이었다. 여기에는 플레이어가 스토리를 흐트러뜨리거나 [28]리셋을 요구하지 않고 목표에 실패할 수 있는 옵션이 포함된다.스토리 진행은 게임 내 이벤트를 결정하는 "보이지 않는 카운터"로 묘사되는 플레이어의 평판에 기초하지만, 제작이 늦었지만 플레이어와 NPC 사이의 관계 이력 매트릭스가 더 잘 작동했을 것으로 느껴졌다.게임의 복잡성 때문에 이 변경은 실행할 수 없었습니다.이 내러티브는 설계에 대한 전체 또는 무(無) 접근법의 예로 들며,[27] 12명 모두가 살아있는 상태에서만 제대로 작동하는 버디 다이내믹스를 팀에 의해 해결된 문제로 꼽았습니다.
이 대본은 바이오쇼크를 포함한 다른 유명한 비디오 게임에 참여한 수잔 오코너와 아만드 콘스탄틴, 유비소프트 스태프 케빈 [28][39][40]쇼트가 썼다.레딩은 오코너를 이 프로젝트의 주요 작가로 묘사하면서 그녀는 영화나 텔레비전에 비해 비디오 게임을 위해 글을 쓰는 것의 어려움을 이해한다고 말했다.그들의 상호작용의 공통적인 부분은 플레이어가 결코 찾지 못하거나 [28]이해하지 못하는 캐릭터에 대한 둔감하거나 막후 동기에서 서로 밀어내는 것이었다.버디스를 만드는 데 도움을 주기 위해, 유비소프트는 1970년대와 [38]80년대에 아프리카 용병들을 둘러싼 다큐멘터리로 유명한 영화 제작자 말콤 클라크를 데려왔다.세계의 주요 부분과 서사 디자인은 다른 파벌 지도자와 부관들에게 개성과 서사적 무게를 부여하여 그들의 죽음이 [24]세계에 영향을 미칠 수 있도록 하는 것이었다.목표물을 추적하고 훈련된 군인들과 싸우는 중심적인 이야기 때문에, 그 팀은 참가자들이 민간 목표물에 발포하지 못하도록 했고, 이것은 이야기의 주제를 [34]약화시킬 것이다.스토리라인에 약하다는 지적을 받았던 원작 게임과는 대조적이다.레딩은 Far Cry 시리즈를 "Trojan Horse brand"로 묘사했으며, 이는 팀의 내러티브 [28]접근 방식을 보다 실험적으로 만들 수 있게 해주었다.
원래 Far Cry의 주인공인 Jack Carver는 선수들이 그를 기억하지 못하거나 싫어했기 때문에, Hocking은 그를 다시 [5]데려올 필요성을 느끼지 못했다.플레이어 캐릭터는 하프라이프 [29]시리즈의 고든 프리먼처럼 플레이어가 몰입할 수 있는 빈 슬레이트로 디자인되었습니다.이러한 접근과 몰입 촉진을 위해, 용병 주역은 침묵의 [28][29]주인공이 되었다.현실에 대한 용병의 이해와 사건에 대한 기억력에 의문을 제기하는 등 좀 더 초현실적인 요소를 통합하는 것에 대한 논의가 있었지만,[30][35] 그것들은 결코 실행되지 않았다.버디 가족은 실제 용병을 [38]반영하여 의도적으로 나이와 민족성을 다양화했다.'자칼'은 '파 크라이'의 보다 단순한 적대론자와는 대조적으로 쓰여졌는데, 이는 결국 그의 행동으로 인한 피해를 이해하고 그것을 바로잡기 위해 극단적인 조치를 취하는 비도덕적인 실용주의자이다.그는 나중에 맥거핀 캐릭터로 묘사되었는데, 그는 매우 개성이 있지 [41]않고 이야기의 중심적인 목표와 주제를 제공했다.또 다른 주제 요소는 용병의 도덕성이 잠재적으로 자칼의 [34]도덕성보다 떨어졌다는 것이다.호킹은 게임 내에서 의사소통을 한 적은 없지만, 나중에 그가 받은 트라우마로 인해 혼란스러웠고 더 많은 끔찍한 일들을 [41]목격한 주요 밀수꾼으로 변모한 자칼이 카버의 버전이라고 밝혔다.
게임 디자인
게임 디자인의 목적은 내러티브와 마찬가지로 경험을 통해 사실적인 톤과 스타일을 유지하는 것이었으며,[35] 원작 게임이 내러티브 후반부에서 좀 더 기괴한 요소로 옮겨가는 것과는 대조적이었다.호킹은 아프리카 환경을 통합하고 싶었고, 전투 중에 총이 방해되는 것을 발견했으며, 깨끗하지 않고 황량한 땅의 사실적인 모습을 보여주고 싶었다.개발팀은 또한 정착지 주변의 정상적인 생활, 농사, 가축을 포함한 표준 전투 이상의 삶을 보여주고 싶었다.선수 용병의 몸은 치유 애니메이션, 호킹의 세계 [34]몰입 촉진을 위한 요청 등 주요 장면 외에는 숨겨져 있다.최소한의 튜토리얼 섹션은 신중한 선택이었고, 수석 디자이너인 Pierre Rivest는 팀이 선수들이 자연스럽게 시스템을 배우고 그들만의 [26]방식으로 시스템을 결합하기를 원했다고 말했습니다.계획된 혁신적인 게임 디자인 [29]내에서도 컨트롤을 쉽게 사용할 수 있도록 하기 위해 많은 노력을 기울였습니다.원래와 유사하게, 연구팀은 환경 내의 적과 다른 생물들을 위한 진보되고 반응적인 인공지능(AI)을 원했다.오픈 월드 환경에서 작업하는 미션을 설계할 때, 주요 미션은 단순하고 이해하기 쉬웠으며, 게임 밖에서 실패 상태를 가진 다른 캐릭터들을 통해 잠금 해제된 [30]옵션 서브루트만 있었다.
정해진 기간이 지나면 적들을 소생시키는 전초기지는 원래 시간이 지나면서 서서히 재건하고 다시 채우는 것을 의도했지만, 선수들이 게임 세계를 비우고 지루해할 수 있는 데다 시스템 [26]구현에 기술적인 문제가 있어 설계를 변경했다.말라리아는 비록 그들이 기계공에 대한 언급점이 없었음에도 불구하고 선수들에게 끈질긴 도전을 보여주기 위해 도입되었고, 나중에 리베스트는 그들이 그것을 너무 [26]거슬리게 만들었다고 느꼈다.원래 이 시스템은 플레이어가 용병의 게임 플레이 제어권을 상실하는 등 더 심각했지만, 최종 [7]릴리스에서 완화되었다.이 게임의 주목할 만한 데스 메카닉은 스플린터 셀 시리즈에서의 가혹한 사형에 좌절하고 위험 [42]요소를 유지하면서 실수로부터 회복할 수 있는 덜 벌칙적인 시스템을 원했던 호킹에 의해 통합되었다.Buddy 시스템은 Girlfriends of the Grand Theft Auto: San Andreas와 XCOM의 군인 관리에서 영감을 얻었으며, BioShock과 [29]Ico를 포함한 게임 내 다른 지원 시스템으로부터도 작은 영향을 받았습니다.적군 AI는 초기에 환경이나 플레이어의 행동에 반응하는 기본 시스템으로 설계됐지만 이후 [27]전투 이외의 계획된 일반적인 행동을 관리할 수 있는 AI 시스템을 만들 수 없게 됐다.
게임의 규모는 지역 협력 멀티플레이어가 [29]통합되지 않았다는 것을 의미했다.싱글 플레이어와 멀티 플레이어 모드를 엔진 설계와 함께 설계해야 하는 압박으로 인해 문제가 발생하여 팀은 멀티 플레이어 개발을 자체 팀으로 분할해야 했습니다.이 팀은 유비소프트 내의 다른 사람들로부터 동료들의 압력으로 더 많은 문제를 겪었던 몇몇 젊은 멤버들을 가지고 있었지만, 비록 게임의 알파 테스트 기간 동안 명확한 설계 목표의 부족이 계속되었고 모드가 굳어지지 않을 때까지 디자인 컨설턴트를 데려와 멀티플레이어 디자인을 완성해야 했다.베타 [27]기간콘솔 맵 에디터는 Far Cry Orgents용으로 설계된 것을 템플릿으로 사용하여 팀이 원하는 것을 가져다가 새로운 [7]엔진에 다시 장착했습니다.
세계와 예술 디자인
초기 계획 기간 동안, 남극 대륙과 [23]화성 행성을 포함한 다양한 설정이 제안되었고 거부되었다.아트 디렉터 알렉상드르 아만시오는 컨셉 디자인 단계에서 여러 가지 마음에 들었습니다.그는 이 게임이 사람이 거주한 흔적이 없는 황무지를 이용하기를 원했고, 이는 아시아 본토와 남아메리카의 설정이 떨어졌다는 것을 의미한다.일본은 환경의 다양성 부족과 대중매체의 과잉사용으로 버림받았고, 미국 서부는 이야기의 기회를 제한하는 역사적 배경 때문에 거절당했다.캐나다 서부의 한 설정은 지역에 대한 고정관념을 벗어나 설득력 있는 생존 환경을 만드는 어려움과 Remedy Entertainment의 Alan Wake에서 계획된 사용으로 인해 모두 중단되었습니다.호주의 아웃백은 최종 아프리카 환경과 환경이 비슷했지만, 사람이 살지 않는 특성상 상호작용과 갈등을 [43]정당화하기 어려웠다.사용할 수 있는 다양한 환경은 아프리카를 최종 선택으로 만드는 데 도움이 될 뿐만 아니라 말라리아의 존재와 화폐로서의 블러드 다이아몬드의 사용을 디자인에 [26]포함시킬 수 있는 능력도 제공했습니다.
게임 내 환경의 [44]다양성을 제한하지 않기 위해 게임을 실제 국가에 세팅하지 않기로 결정했다.경기 중 에뮬레이트할 지역을 고민할 때 우간다, 에티오피아, [37]탄자니아와의 국경 안팎 환경이 다양해 케냐를 선택했다.2007년 7월, 유비소프트는 이 게임의 개발자를 아프리카에 파견해,[45] 이 게임의 연구를 실시했습니다.그들의 연구는 그들을 케냐와 탄자니아의 일부 지역으로 데려갔는데, 그들의 다양한 환경과 정치적 [44]안정성으로 인해 선택되었다.그들은 그 지역을 여행하고 [45]사바나에서 캠핑을 하며 2주를 보냈다.그 팀은 진정한 경험을 [46]원하면서 호텔에 머물지 않고 캠프를 택했다.현지 식생과 날씨 사이클을 알려주는 가이드와 함께 현지 건축물과 환경을 직접 관찰할 수 있었다.아만시오는 이들이 약 40시간 분량의 영상과 8기가바이트 이상의 사진 [37]참조 자료를 확보한 것으로 추정했다.아만시오가 강조한 또 다른 요소는 그들이 본 동물의 배설물의 양이었다. 그들은 이 배설물을 게임의 시각적 [44]정체성에 포함시키기 위해 신경을 썼다.패런드는 여행을 다녀온 후 그들이 게임의 디자인을 "너무 잘못"했다는 것을 깨닫고 현지 [45]환경을 적절히 모방하기 위해 몇 가지 변화를 가했다고 말했다.
게임 세계에 등장하는 유일한 아프리카 야생동물은 초식동물이었다; 개발자들에 따르면, 게임 세계의 디자인 때문에, 세심한 통제 없이 포식자들은 모든 초식동물을 잡아먹고 [13]굶어 죽었을 것이다.이 팀은 또한 선수들이 주요 게임 [47]콘텐츠에 집중하도록 하는 사냥이 즐겁지 않은 경험이 되기를 원했다.게임 세계의 규모는 버그에 대한 테스트를 어렵게 만들었고, 나중에 Hocking은 버그를 [7]더 작게 했어야 했다고 말했다.NPC의 대화에는 현장학습에서 본 일화들이 포함되어 있었다.현장학습에서는 [44]경기내 분위기의 상당 부분이 생방송으로 녹화됐다.캐릭터 애니메이션은 게임 장르상 우선순위가 낮다고 여겨져 애니메이션 감독이 선임되지 않았다.나중에 생각해보면 Hocking은 이것을 야심찬 그래픽 프레젠테이션과 전통적인 [27]UI의 부족 때문에 좋지 않은 선택이라고 생각했습니다.
음악
Far Cry 2의 음악은 당시 드라이버 [48]시리즈로 가장 잘 알려진 마크 캔햄에 의해 작곡되었다.그는 자신이 제작사의 [48][49]일부로 설립한 그룹인 님로드 프로덕션 오케스트라와 함께 일했다.캔햄이 프로젝트에 대해 연락을 받았을 때, 그는 "새롭고 흥미로운"[49] 무언가를 할 수 있는 악보를 만들어 달라는 요청을 받았습니다.이 소망을 따라 그는 원곡인 [48]Far Cry의 음악 스타일을 무시했다.그가 작업했던 다른 프로젝트들과 비교했을 때, Far Cry 2에 참고할 만한 게임과 사운드 트랙이 없었기 때문에, 음악 팀은 사운드 [49]밸런스에 대해 그들만의 판단을 하도록 남겨졌다.초기 프로토타입은 유비소프트에 의해 거창하고 소음이 너무 크다는 이유로 거절당했기 때문에 Canham은 [50]분위기에 초점을 맞췄습니다.음악을 만들기 위해서는 액션 기반의 슈터로서 게임의 두 가지 상반된 요소들과 감정적인 음울한 이야기의 균형을 맞춰야 했다.그는 아프리카의 타악기로 지탱되는 현악기(djembes, udus, kalimbas)[49][50]를 사용하여 당시의 다른 사격 선수들보다 덜 과장된 점수를 만들었다.연구 결과에 근거해, 팀은 게임 사운드 [50]트랙의 핵심으로서 아시코와 군다비고야, 쿠쿠의 리듬에 초점을 맞췄다.
이 음악은 대형 오케스트라나 전자 및 합성 사운드트랙에 의존했던 당시의 관습과는 반대로 라이브 연주자들의 작은 앙상블을 사용하여 녹음되었다.MPC 2000을 사용한 녹음 중에 큐잉과 믹싱이 라이브로 이루어졌습니다.현악은 애비 로드 [49]스튜디오에서 녹음되었다.사운드트랙의 주목할 만한 기여자는 세네갈의 가수 Baaba Maal로, 그는 사운드트랙에 [49][50]통합하기 위해 풀 보컬과 부족 구호와 같은 요소를 모두 녹음했다.그는 애비 로드를 방문했고, 경기 음악에 대한 4시간의 "크래시 코스"를 받았고, 말의 투어 [49]약속으로 인해 그들의 이전 접촉이 멀고 산발적이었기 때문에 그의 연주로 캔햄에게 깊은 인상을 주었다.주요 테마는 말과 [48]육각형을 모두 포함했다.한 번에 3곡의 타악기 트랙만 녹음되어 서로 [49]다른 트랙을 분리하고 섞을 수 있는 시간과 여유가 생겼습니다.최종 마스터링은 Abby [50]Roads에서 수행되었습니다.
디지털 사운드트랙 앨범은 2008년 [51]10월 21일 아이튠즈를 통해 유비소프트에 의해 출판되었다.이 게임의 홍보의 일환으로, African Swim이라는 제목의 또 다른 앨범이 10월 20일 어덜트 스윔에 의해 무료 다운로드로 출시되었습니다.유비소프트와 어덜트 스윔이 공동 제작한 이 앨범은 검쉐브, 마그즈 등 남아프리카공화국 뮤지션들의 음악에만 초점을 맞췄다.이 앨범에는 게임 [52]제작의 비하인드 장면도 포함되어 있다.
풀어주다
Far Cry 2의 존재는 2006년 9월 몇몇 제작 [53]중인 타이틀의 스크린샷, 아트워크, 비디오 영상 유출을 통해 처음 암시되었다.이는 2007년 7월에 공식적으로 PC용으로 발표되었지만,[54] 그 전에 온라인 스토어 목록을 통해 암시되었다.콘솔 버전은 [55]2008년1월에 발표되었습니다.게임의 복잡성으로 인해 상업용 게임 데모를 만드는 것이 비현실적이었기 때문에 팀은 그 노력을 최종 제품을 [56]더욱 다듬는 데 집중했다.저작권 침해 방지를 위해 Windows 버전에서는 SecuROM 디지털 권리 관리를 사용했으며 이전 버전을 삭제한 [57]경우 최대 3대의 디바이스에 대한 설치 및 반복 설치가 가능했습니다.이 게임은 필립스가 디자인한 amBX 주변기기와 호환이 되어 빛과 [58]진동을 통해 게임의 세계에 더욱 몰입할 수 있게 되었다.2008년 10월 14일, 유비소프트 몬트리올이 게임이 [59]황금으로 바뀌었다고 선언했을 때, 제작이 완료되었다.
Far Cry 2는 [60]2008년 10월 21일 북미에서 개봉되었다.그 후 호주에서는 Ocrtober 23,[60][61] 유럽에서는 10월 24일에 발매되었습니다.스탠다드 에디션과 함께 북미와 [60][62]유럽에서도 한정판이 출시되었습니다.Game Stop 전용 Pre-Order Edition은 게임 세계의 실제 지도와 6개의 추가 게임 내 [62]미션과 함께 제공되었습니다.GAME 전용 유럽판에는 아트북, 비하인드 DVD, 가이드북, [60]맵이 포함되어 있습니다.Far Cry 2는 2014년 2월 21일 Far Cry의 일부로 Windows 및 콘솔용 번들의 일부로 재발행되었습니다. Wild Expedition,[63] 지금까지의 모든 Far Cry 타이틀의 집합체입니다.또한 [64]2018년 1월 17일 Xbox One과 역호환되도록 만들어졌다.
콘솔 버전은 Ubisoft의 현지 지사에 의해 일본에서 출판되었다.360버전은 11월 21일에, PS3버전은 12월 [65][66]25일에 발매되었습니다.번역 매뉴얼이 포함된 Windows 버전은 12월 [2]12일에 E Frontier에 의해 발행되었습니다.휴대전화 버전은 게임로프트에 의해 개발 및 발행되었으며 PC와 콘솔 버전에 이어 2008년에 출시되었습니다.이 버전은 하향식 3인칭 슈팅으로 재작업되었으며, 용병은 10가지 임무를 [1][67]수행했습니다.
PS3 판촉의 일환으로서 Far Cry 2를 테마로 한 환경이 플레이스테이션 [25]홈을 통해 공개되었다.유비소프트는 결국 [68]홈을 통해 멀티플레이어 매치를 시작할 수 있도록 게임을 업데이트했다.11월, 다운로드 가능한 컨텐츠 번들 "Fortune's Pack"이 출시되었습니다.그것은 3개의 새로운 무기, 폭발하는 석궁, 의식용 산탄총, 그리고 ATV를 포함한 차량, 그리고 5개의 새로운 멀티 플레이어 [69]맵을 포함했다.Ubisoft는 2008년 11월부터 2009년 6월 사이에 3개의 소프트웨어 패치를 출시하여 싱글 플레이어와 멀티 플레이어 캠페인의 버그를 수정하고 균형을 잡았습니다.또한 맵 에디터와 게임의 하드웨어 사용 방법에 대한 조정도 가능합니다.또한 최신 패치는 게임 [70][71][72]디스크를 필요로 하지 않고 PC 버전을 실행할 수 있게 했다.
프리퀄 소설인 FarCry 2: Blutige Diamanten (Far Cry 2: Blood Diamonds)은 마이클 바티가 쓰고 2008년 5월 21일 파니니 [73]코믹스에 의해 독일 특집으로 출판되었다.이 줄거리는 수의사 폴라가 중요한 [74][75]정보를 손에 넣었을 때 내전 속에서 살아남기 위해 발버둥치는 것에 초점을 맞추고 있다.배티는 원작 게임의 소설화와 병행하여 이 책을 썼는데, 첫 번째 책을 블루티지 디아만텐에 등장하는 캐릭터들을 소개하는데 사용했다.이들 캐릭터는 플레이 가능한 용병 중 한 명인 마티 알렌카(Marty Alencar)와 참신한 독점 캐릭터였던 전 CIA 잠 요원이다.메인 게임의 다른 용병 캐릭터들도 포함되었습니다.그는 이 소설을 쓰기 위해 게임의 자산에 접근할 수 있었지만, 제작 초기에 루벤의 이름과 같은 몇 가지 차이점이 있었다.다른 이름들은 자신을 보호하기 위해 가명을 사용한 루벤으로 합리화 되었다.등장인물들은 모두 중앙과 남아프리카에서 유래한 이름들로, 그들의 이야기적 역할과 관련된 의미와 함께 붙여졌다.주인공 폴라는 텔레비전 시리즈 닭타리와 비디오 게임 주인공 라라 [75]크로프트에서 영감을 받았습니다.
접수처
애그리게이터 | 스코어 |
---|---|
메타크리틱 | 85/100[76][77][78] |
출판 | 스코어 |
---|---|
1Up.com | B+[79] |
엣지 | 10년[80] 8월 |
유로게이머 | 10년[12] 8월 |
게임 인포머 | 10년[81] 8월 |
게임 프로 | 5/5[83] |
게임스팟 | 10년[82] 8월 5일 |
게임 스파이 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
게임트레일러 | 10년[11] 7월 8일 |
점화 | (PC) 8.9/10[85] (PS3/X360) 8.8/10[86][87] (모바일) 10/7[88] |
OPM(영국) | 9/10[89] |
OXM(미국) | 10년[90] 8월 5일 |
PC게이머(영국) | 10년[92] 4월 9일 |
PC 존 | 90/100[8] |
포켓 게이머 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
윈도우 버전은 북미에서 개봉 첫 주 동안 가장 많이 팔린 게임이었다.360버전은 4위, PS3버전은 [93]5위였다.NPD 그룹의 보고에 따르면, Far Cry 2는 2008년 [94]11월 동안 15번째로 많이 팔린 Windows 게임이었다.이 게임은 11월 12일까지 전 세계 모든 [95]플랫폼에서 100만 부가 팔렸다.이듬해 [96]1월까지 매출은 최대 290만이었다.Far Cry 2는 게임기자들로부터 대체로 긍정적인 평가를 받았다.리뷰 애그리게이터 웹사이트 Metacritic에서는 Windows와 콘솔 버전이 100점 만점에 85점을 받았습니다.이 점수는 Windows가 34점, PS3가 49점, [76][77][78]360이 75점입니다.
1Up.com의 티에리 응우옌은 게임 플레이 [79]밸런스에 많은 작은 문제가 있음에도 불구하고 2008년 최고의 슈팅 선수 중 한 명으로 뽑혔다고 말했고, 에지 매거진은 메인 게임 플레이를 즐겼으며 전체적인 [80]테마와 함께 트위스트 엔딩의 경기를 칭찬했다.유로게이머의 크리스찬 돈란은 이 게임을 "자신과 씨름하기 위해 탄생한 게임"이라고 불렀으며, 심미적이고 즐거운 게임 [12]구조와 충돌하는 몇 가지 요소들을 언급했다.게임 인포머의 매트 밀러는 게임의 기본적인 전투력이 상당히 약하다는 것을 알았지만, 그 외에는 버디들과의 감정적인 관계를 [81]하이라이트로 언급하며 디자인과 플레이어의 자유를 칭찬했다.게임스팟의 Shaun McInnis는 다양한 미션에 [82]접근할 때 플레이어들에게 제공되는 콘텐츠와 자유도에 대해 긍정적이었다.
게임 프로는 이 타이틀을 리뷰에서 만점을 주면서, 그 규모가 장르 베테랑들에게 [83]불리할 수 있다는 것을 지적하면서, 이 타이틀을 시장에서 가장 뛰어난 슈팅 선수 중 하나라고 불렀다.GameSpy의 Dave Kosak은 오픈 월드 트래버설과 명확한 캐릭터 [84]모티베이션의 결여를 지적하며 오픈 배틀 디자인에 대한 찬사를 아끼지 않았습니다.GameTrailers는 전작에 비해 야심찬 디자인과 사실적인 느낌을 긍정적으로 평가하면서 콘솔과 [11]PC 모두에서 플레이할 수 있다는 것을 언급했다.IGN의 Charles Onyett은 이 세 가지 버전을 모두 검토하면서 게임 플레이와 그래픽을 높이 평가했으며, 그래픽 성능이 [85][86][87]더 뛰어나기 때문에 PC 버전이 더 높은 점수를 받았습니다.PlayStation 공식 매거진 – 영국의 Leon Hurley는 기술적인 성능과 게임 내 [89]가이던스의 부족에 대한 약간의 비판에도 불구하고 디자인과 심미성을 높이 평가했습니다.공식 Xbox 매거진의 Cameron Lewis는 게임 플레이가 [90]허용하는 다양한 접근 방식을 칭찬했다.PC Zone의 John Blys는 게임의 역학과 심미성에 대해 거의 보편적으로 긍정적이었지만,[8] NPC의 목소리 연기와 플레이어에 대한 일반적인 적대감을 탓했다.PC Gamer에서 글을 쓴 Tim Edwards는 스토리 전달에 [92]감명을 받지 못했지만 월드 디자인과 오픈 엔드 게임 플레이를 높이 평가했습니다.
일부 평론가들은 이 이야기의 전달과 [80][82][87][90][92]주제 처리에 문제가 있다고 언급했지만, 이 이야기와 [11][12][79][81]어조에 대한 반응은 대체로 긍정적이었다.밀러, 오니엣, [8][81][86]블라이스도 대화의 속도와 톤에 의문을 제기했다.기본적인 전투와 오픈 게임 방식은 대체로 긍정적인 [11][80][86][89][90]반응을 얻었다.언급되었을 때, 차량 이동과 전투의 [12][89][90][92]반응은 엇갈렸다.Buddys는 그들의 기계적인 기고와 내러티브 [8][83][89]기고 둘 다에 대해 긍정적인 평가를 받았다.비록 블라이스와 게임트레일러스는 말라리아를 혁신적인 [8][11]기계공이라고 칭찬했지만, 이 말라리아 기계공은 [12][79][86]일부 비평가들로부터 부정적인 반응과 엇갈린 반응을 보였다.많은 리뷰어들은 AI의 [12][79][81][89]변덕스러운 행동을 비판했다.멀티플레이어는 일반적으로 표준적인 [11][12][82][90]요소라면 즐길 수 있는 요소라고 칭송받았습니다.Donlan은 게임 중심의 미적 디자인이 그렇지 않으면 현실적인 분위기를 [12]해친다는 것에 실망했지만, 몇 가지 [11][79][80][84][86][89]기술적인 문제에도 불구하고 게임의 미적 요소를 즐겼다.PC 버전은 모든 리뷰에서 게임을 [8][85][92]제대로 실행하기 위한 높은 하드웨어 요구 사항을 언급했지만 일반적인 찬사를 받았다.모바일 각색은 Pocket Gamer가 그 자체로 강력한 게임이라고 칭찬하고 IGN은 콘솔과 PC [88][91]버전에 비해 열세라는 것을 알면서도 즐기는 등 호평을 받았다.
수상 및 회고전
아카데미 오브 인터랙티브 아트 & 사이언스는 파 크라이 2를 "올해의 액션 게임"[97]으로 선정했다.이 영화는 2008년 스파이크 비디오 게임 [98]어워드에서 "베스트 슈터"에 이름을 올렸다.또, 2008년에는, National Academy of Video Game Trade Reviewers [99]시상식의 「그래픽/테크니컬」카테고리에 노미네이트 되었습니다.2009년 게임 개발자 초이스 어워드에서는 "게임 디자인"과 "쓰기"[100] 부문에 노미네이트 되었다.Darshana Jayemanne은 "Gaming and the Arts of Storytelling"이라는 책에서 게임이 어둠의 심장(Heart of Darkness)과 많은 주제와 서술적 유사성을 언급하며 인터랙티브 스토리텔링의 좋은 [101]예라고 언급했다.Gamasutra의 Chris Remo는 Far Cry 2가 사려 깊고 느린 속도의 게임 플레이를 보상하면서 플레이어들이 자신만의 [102]경험을 만들 수 있는 환경을 제공했다고 칭찬했다.
2021년 Far Cry 시리즈의 모든 엔트리에 순위를 매긴 기사에서 게임 인포머는 Far Cry 2를 8위로 선정했으며, 작가는 "Far Cry [103]2를 싫어하는 사람들만큼 사랑하는 가족의 흑양"이라고 불렀다.폴리곤의 오스틴 고슬린은 역학과 [9]테마 때문에 이 게임을 시대를 앞선 게임이라고 불렀다.USGamer의 Doc Burford는 그 야망을 언급하며 게임 플레이 [104]메커니즘을 통한 유전적인 스토리텔링의 한 예로 들었다.Digital Trends에 기고한 Phil Hornshaw는 일부 분야에서는 오래된 성질과 역학에 문제가 있다고 지적했지만, 몰입도와 [105]톤으로 인해 이후 몇 개의 출품작보다 우수하다는 것을 알게 되었습니다.록 페이퍼 샷건의 마시 데이비스는 그 여정을 "고통스럽고 힘들지만 잊을 수 없는"[106] 것으로 칭송하며 결점에도 불구하고 시리즈 최고의 작품이라고 극찬했다.고슬린과 데이비스 둘 다 그 난이도를 이후의 다크 [9][106]소울 시리즈에 비교했다.
레거시
유비소프트 몬트리올은 2012년에 발매된 Far Cry 3라는 제목의 속편을 제작하면서 이 시리즈의 개발 책임자로 계속 활동하였다.이 속편은 Far Cry 2의 엇갈린 반응을 보였던 게임 플레이 요소를 버리거나 다듬거나 핵심 [23][107][108]게임 플레이를 개선하면서 첫 번째 게임의 트로피컬 설정으로 돌아갈 것이다.자칼은 앞으로 시리즈 팬들 사이에서 엇갈린 평판에도 불구하고, 스토리와 [41]마케팅에서 중요한 역할을 하는 카리스마 넘치는 라이벌들의 트렌드의 시작이었다.Far Cry 2는 차세대 게임 [23]하드웨어에 넓은 오픈 월드를 가진 지속 가능한 프랜차이즈라는 유비소프트의 궁극적인 디자인 철학을 사용한 첫 번째 메이저 릴리스였다.이 공식은 나중에 Far Cry 게임, 어쌔신 크리드 프랜차이즈, 그리고 Tom [23][109][110]Clancy의 작품을 바탕으로 한 재산에 의해 받아들여질 것이다.
레퍼런스
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