초점(게임 이론)
Focal point (game theory)게임 이론에서, 초점(또는 셸링 포인트)은 의사소통이 없을 때 사람들이 기본적으로 선택하는 경향이 있는 해결책이다. 이 개념은 미국의 경제학자 토머스 셸링이 저서 갈등의 전략(1960년)에서 소개한 것이다.[1] 셸링은 협력적인 상황(57페이지)에서 서로가 똑같이 하려고 한다는 것을 알면 사람들은 종종 자신의 의도나 기대를 다른 사람과 일치시킬 수 있기 때문에 그들의 행동은 환경에 비해 어느 정도 두드러진 초점에 모일 것이라고 말한다. 그러나 초점의 두드러지는 것은 시간, 장소, 사람 그 자체에 달려 있다. 확실한 해결책은 아닐지도 모른다.
존재
초점의 존재는 먼저 셸링에 의해 일련의 질문으로 증명된다. 가장 유명한 것은 뉴욕시의 질문이다: 만약 당신이 뉴욕에서 낯선 사람을 만난다면, 당신은 언제 어디서 만날 것인가? 이것은 도시의 어떤 장소와 시간이 평형 해결책이 될 수 있는 조정 게임이다. 셸링은 한 무리의 학생들에게 이 질문을 던졌고, 가장 흔한 대답은 "그랜드 센트럴 터미널에 있는 안내소에서"라는 것이었다. 그랜드 센트럴 터미널을 보수가 높은 곳(바나 공공도서관 열람실에서 쉽게 누군가를 만날 수 있는 것만큼)으로 만드는 것은 없지만, 만남의 장소로서의 전통은 그 만족도를 높이고 따라서 자연스럽게 '포칼 포인트'[1]가 된다. 이후 셸링의 비공식적인 실험은 메타에 의한 금전적 인센티브로 통제된 조건하에서 복제되었다.[2]
이론들
게임 이론에서 초점의 개념이 널리 받아들여졌지만, 초점이 어떻게 형성되는지는 여전히 불분명하다. 연구자들은 두 가지 측면에서 이론을 제시했다.
수준-n 이론
Stahl과 Wilson은 선수들이 다른 선수들이 어떻게 행동하는지 예측하려고 하기 때문에 초점이 형성되었다고 주장한다. 그들은 "합리적 기대" 선수들의 능력을 모델로 삼는다.
- 다른 선수의 행동에 대한 사전(사전)을 작성한다.
- 이러한 이전 항목에서 가장 적합한 응답을 선택하십시오.
레벨 0 선수는 다른 선수의 행동과 상관없이 행동을 선택할 것이다. 레벨 1의 선수는 다른 모든 선수들이 레벨 0 타입이라고 믿는다. 레벨n 플레이어는 다른 모든 플레이어가 레벨 0, 1, 2, ..., n-1 유형이라고 추정한다. 실험 데이터를 바탕으로 대부분의 선수가 다른 모든 선수의 행동을 예측하기 위해 한 모델만 사용한다. 비록 유형 서열이 비한정적일 수 있지만, 더 높은 수준의 편익은 훨씬 더 큰 비용을 발생시키면서 상당히 감소할 것이다.[3] 선수들의 기대 수준과 선수들의 전례가 제한돼 있어 소통 없이 경기 평형까지 갈 수 있다.
인지 계층 이론
인지 위계(CH) 이론은 수준-n 이론의 파생이다. CH 모델의 레벨 n 플레이어는 숫자 레벨 0, 1, 2, ..., n-1 플레이어가 정규화된 포아송 분포를 따른다고 가정한다. [4] 이 모델은 케인즈 미인대회와 같이 선수들이 주어진 범위에서 숫자를 추정해야 하는 멀티플레이어 게임에서 잘 작동한다.
팀 추리
바차라흐는 협동 게임에서 개인이 아닌 팀의 일원으로 활동하기 때문에 사람들이 초점을 찾을 수 있다고 주장했다.[5] 정체성이 바뀌면서 플레이어는 상상 속의 그룹 리더의 처방을 따라 그룹 관심도를 극대화한다.
예
셸링의 질문
여기에 초점의 존재를 증명하기 위해 셸링이 제기한 질문의 하위집합이 있다. [1]
- 헤드테일 게임: "머리" 또는 "꼬리"의 이름을 지정하십시오. 두 선수의 이름이 같으면 상을 받고, 그렇지 않으면 아무것도 얻지 못한다.
- 레터 오더 게임: A, B, C를 주문한다. 세 선수가 같은 명령을 내리면 상을 받고, 그렇지 않으면 아무것도 얻지 못한다.
- 스플릿 머니 게임: 두 선수가 100달러를 나눠 갖는다. 그들은 먼저 종이에 개인 청구서를 적는다. 이들의 청구액이 100달러 이하가 되면 두 사람 모두 정확히 자신들이 청구한 것을 얻게 되지만, 100달러 이상이면 아무것도 얻지 못한다.
비공식 실험의 결과는 다음과 같다.
- A와 B 두 선수는 헤드테일 경기에 출전한다. A 22명 중 16명, B 22명 중 15명이 '머리'를 선택했다.
- 레터 오더 게임에서 A, B, C 세 명의 선수를 위해. A 12개 중 9개, B 12개 중 10개, C 16개 중 14개가 "ABC"라고 썼다.
- 선수들이 100달러의 일부를 주장하기 위해 40명 중 36명은 50달러를 선택했고, 나머지 2명은 49달러와 49.99달러를 선택했다.
이 게임들은 초점들이 어느 정도 선처를 가지고 있음을 시사한다. 이러한 특징들은 그들이 사람들보다 더 나은 선택을 하도록 만든다. 게다가, 사람들은 서로 또한 그 관용을 눈치채고 같은 결정을 내렸다고 생각할 것이다.[2]
코디네이션 게임에서
간단한 예로, 서로 의사소통할 수 없는 두 사람이 각각 네 칸의 패널을 보여주고 한 칸을 선택하도록 요청하며, 만약 둘 다 같은 칸을 선택한다면 각각 상을 받게 된다. 정사각형 중 3개는 파란색이고 1개는 빨간색이다. 만약 그들이 각각 다른 선수에 대해 아는 것이 없지만, 그들이 각각 상을 타기를 원한다고 가정한다면, 그들은 합리적으로, 둘 다 빨간 사각형을 선택할 것이다.
빨간 사각형은 어떤 의미에서 더 나은 사각형이 아니다; 그들은 어떤 사각형을 선택해도 이길 수 있다. 그리고 이런 의미에서 모든 사각형은 기술적으로 나시 평형이다. 빨간색 광장은 다른 플레이어가 선택했다고 확신할 수 있는 경우에만 선택할 수 있는 "오른쪽" 광장이지만 가설로는 둘 다 선택할 수 없다. 그러나 가장 두드러지고 눈에 띄는 사각형이기 때문에 (다른 사각형을 가지고) 대부분의 사람들이 그것을 선택할 것이고, 이것은 실제로 (흔히) 효과가 있을 것이다.
충돌 게임
초점은 또한 실제 적용이 가능하다. 예를 들어, 두 대의 자전거가 서로를 향해 가고 충돌의 위험에 있다고 상상해보라. 충돌을 피하는 것은 각 선수의 우승 선택이 상대 선수의 선택에 달려 있는 조정 게임이 된다. 이 경우 선수마다 직진, 좌회전, 우회전 중 선택권이 있다. 두 선수 모두 충돌을 피하고 싶지만, 상대 선수가 어떻게 할지는 아무도 모른다.[6] 이 경우 우경화 결정이 우경화 승부로 이어지는 구심점 역할을 할 수 있다. 그것은 우회전 교통을 이용하는 장소에서는 자연스러운 초점처럼 보인다.
이러한 반조정 게임의 아이디어는 두 대의 자동차가 충돌 코스를 서로 향해 질주하는 것과 처음 방향을 선회하기로 한 운전자는 겁쟁이로 비치는 반면, 두 사람 모두에게 치명적인 충돌을 초래하는 운전자는 없다는 닭의 게임에서도 명백하다.
참고 항목
참조
- ^ a b c Schelling, Thomas C. (1960). The strategy of conflict (First ed.). Cambridge: Harvard University Press. ISBN 978-0-674-84031-7.
- ^ a b Mehta, Judith; Starmer, Chris; Sugden, Robert (1994). "The Nature of Salience: An Experimental Investigation of Pure Coordination Games". The American Economic Review. 84 (3): 658–673. ISSN 0002-8282. JSTOR 2118074.
- ^ Stahl, Dale O.; Wilson, Paul W. (1 July 1995). "On Players′ Models of Other Players: Theory and Experimental Evidence" (PDF). Games and Economic Behavior. 10 (1): 218–254. doi:10.1006/game.1995.1031. ISSN 0899-8256.
- ^ Camerer, Colin F.; Ho, Teck-Hua; Chong, Juin-Kuan (1 August 2004). "A Cognitive Hierarchy Model of Games". The Quarterly Journal of Economics. 119 (3): 861–898. doi:10.1162/0033553041502225. ISSN 0033-5533.
- ^ Bacharach, Michael (1 June 1999). "Interactive team reasoning: A contribution to the theory of co-operation". Research in Economics. 53 (2): 117–147. doi:10.1006/reec.1999.0188. ISSN 1090-9443.
- ^ "Focal Points (or Schelling Points): How We Naturally Organize in Games of Coordination – Mind Your Decisions". mindyourdecisions.com. Retrieved 2017-12-12.
외부 링크
- 희귀 엔트리 경연대회(예)와 공통 엔트리 경연대회, 각각 초점 회피 및 탐색 게임
- 초점/계획 지점에 대한 TED 커뮤니티 실험