약탈함
Loot box비디오 게임에서 전리품 박스(lot box/prize crate라고도 함)는 플레이어의 아바타 또는 캐릭터를 위한 간단한 커스터마이즈 옵션에서 무기 및 갑옷과 같은 게임 체인지 장비에 이르기까지 추가적인 가상 아이템 또는 약탈을 랜덤으로 선택받기 위해 교환할 수 있는 소모성 가상 아이템을 교환할 수 있습니다.약탈 상자는 일반적으로 상자들을 직접 구매하거나 플레이 중에 상자를 받은 후 나중에 그것들을 교환할 "키"를 구입하는 수익화의 한 형태입니다.이러한 시스템은 가차(gashapon – 캡슐 장난감을 기반으로 함)라고도 하며 가차 게임에 통합됩니다.
약탈 박스 개념은 대규모 멀티플레이 온라인 롤플레잉 게임의 약탈 시스템과 무료 모바일 게임의 수익화에서 비롯되었습니다.그들은 2004년부터 2007년까지 처음 등장했고, 그 이후로 많은 무료 게임과 일부 풀 프라이스 타이틀에 등장했다.비디오 게임 개발자와 퍼블리셔는 유료 다운로드 콘텐츠나 게임 구독의 단점을 피하면서 게임의 지속적인 수익을 창출하는 데 도움을 줄 뿐만 아니라, 약탈 보상 시스템을 통해 새로운 콘텐츠와 화장품을 제공함으로써 게임 내에서 플레이어의 관심을 유지하는 데 도움을 줄 것으로 보고 있습니다.
약탈 상자는 2010년대 중반 동안 여러 게임에 포함되면서 대중화 되었다.10년 후반에는 일부 게임들, 특히 스타워즈 배틀프론트 II가 그 개념에 대한 접근 방식을 확장하여 큰 비난을 받았다.이러한 비판에는 전리품 상자에 실제 돈을 쓰는 게임 플레이 시스템과 게임 플레이 시스템에 부정적인 영향을 주는 게임 플레이 시스템을 선호하는 "유료 투 위닝" 게임 플레이 시스템이 포함되었으며, 풀 프라이스 게임에 구현될 경우 반소비자가 될 수도 있습니다.회색시장 피부도박의 소스로 이용될까 봐 약탈박스는 여러 나라에서 동시에 국내 도박법에 의해 규제되기 시작했다.
설계.

"lot box"는 일반적으로 등장하는 게임의 유형과 관련된 여러 가지 다른 방법으로 명명될 수 있습니다."lot box", "lot crate" 또는 "lock box"는 슈팅 게임에서 새로운 장비나 장비를 얻기 때문에 종종 적용된다.디지털 카드 게임은 수집 가능한 카드 게임 [1]루트에서 따온 "부스터 팩"이라는 용어를 사용할 수 있습니다.
약탈 상자는 플레이 중에 종종 플레이어에게 주어지는데, 예를 들어 캐릭터의 레벨을 높이거나 게임을 [2][3]그만두지 않고 멀티플레이 게임을 끝낸 것에 대한 보상으로 주어진다.또한 특정 스트리밍 [4][5]이벤트 시청 등 게임 이외의 프로모션을 통해 전리품을 나눠줄 수도 있습니다.플레이어는 또한 게임 내 통화로 직접 구입할 수 있습니다(때로는 게임 내 통화를 실제 자금으로 결제하여 약탈함을 [6][7]획득할 수도 있고 지불해야 할 수도 있습니다.일부 약탈 상자는 즉시 교환할 수 있는 반면, 다른 약탈 상자는 "키"[8]로 치장한 추가 소모품이 필요합니다.
약탈 상자는 일반적으로 매력적인 시각 효과와 [2][9]오디오 효과로 과정을 장식하는 게임 내 인터페이스를 통해 교환됩니다.이러한 인터페이스 중 일부는 명시적으로 슬롯 머신이나 룰렛 휠을 모델로 하여 심리적인 반응을 만들어 플레이어의 [9][10][11]흥분을 증가시키도록 설계되어 있습니다.플레이어가 전리품 상자나 키를 다 쓰면 눈에 띄는 버튼이 표시되어 더 [12]많은 것을 살 수 있습니다.
전리품 상자에 의해 부여될 수 있는 아이템은 보통 "희귀"에 의해 등급이 매겨지며, 등급별로 아이템을 받을 확률은 급격히 감소한다.주어진 항목 집합이 무작위로 선택되는 동안 특정 보증이 제공될 수 있습니다. 예를 들어, 항목 집합에는 특정 희귀성 이상의 [13]항목이 하나 이상 포함될 수 있습니다.일부 상환 과정에서는 아직 공개되지 않은 아이템이 희귀 수준에 해당하는 색으로 제시되어 아이템 [9]공개에 대한 흥분을 더욱 고조시킨다.몇몇 게임 시스템은 "애정 타이머" 정비사를 포함하고 있는데, 이것은 플레이어가 마지막으로 열어본 몇 개의 약탈물 상자 중 하나를 받지 못했을 때 약탈물 상자로부터 더 희귀한 아이템을 받을 수 있는 기회를 증가시킨다.또한 플레이어가 개별 구매가 아닌 대량 구매로 인해 대량 구매 중 하나의 약탈 박스가 더 희귀한 [14]아이템을 가질 수 있는 경우에도 이 불쌍 타이머 메카닉을 사용할 수 있다.
플레이어의 인벤토리는 게임 개발자나 퍼블리셔가 운영하는 서버 데이터베이스에서 관리됩니다.이를 통해 플레이어는 다른 플레이어의 인벤토리를 보고 그들과 [8]거래를 준비할 수 있습니다.전리품 박스로부터 취득해, 플레이어의 캐릭터가 장비 또는 사용하는 아이템은, 캐릭터 스킨을 보거나 음성 [12]라인을 듣는 것과 같이, 게임 도중에, 거의 항상 다른 모든 플레이어에게 보여진다.
대부분의 전리품 시스템은 플레이어가 이미 소유하고 있는 것에 관계없이 아이템을 부여합니다.이러한 복제품을 폐기할 수 있는 수단이 제공되며, 다른 플레이어와 거래하거나 게임 내 통화로 변환하는 경우가 많습니다.일부 전리품 박스 시스템은 플레이어가 가지고 있지 [3][15]않은 특정 아이템을 직접 구매하기 위해 이 통화를 사용할 수 있도록 합니다.
일부 약탈품 박스 시스템은 주로 아시아 개발자들의 것으로, 가샤폰(캡슐 장난감)[16] 자판기에서 채택된 접근 방식을 사용한다.이 가차 게임들은 임의의 아이템, 캐릭터 또는 다른 가상 상품을 얻기 위해 "스핀"(캡슐 기계의 크랭크를 돌리는 것과 유사함)을 제공한다."완전 가차"라고 불리는 가차의 한 가지 형태는 플레이어들이 더 희귀한 [17]아이템을 만들기 위해 공통 아이템을 세트로 결합할 수 있게 한다.세트의 처음 몇 개의 아이템은 빠르게 획득할 수 있지만, 누락된 아이템의 수가 감소함에 따라 전리품 상자를 교환하여 세트를 완성할 가능성은 점점 낮아지고 있습니다.이것은 특히 게임에 공통 아이템이 많은 경우에 해당된다. 왜냐하면 결국 하나의 특정 아이템이 [17]필요하기 때문이다.일본에서는 2012년 소비자원에 의해 금지되었지만, 가차 게임은 많이 [17]남아 있다.
일부 게임에는 계절별 또는 특별 이벤트 약탈 박스가 포함될 수 있으며,[18] 여기에는 해당 이벤트 기간 동안만 사용할 수 있는 특정 아이템이 포함됩니다.실행 가능한 메타 게임을 유지하기 위해 확장 기능을 안팎으로 회전시키는 디지털 수집 카드 게임의 경우, 특정 확장 기능의 부스터 팩은 표준 플레이에서 고려되는 동안만 구입할 수 있으며, 일단 "사용 중지"되면 이러한 카드는 더 이상 팩으로 획득할 수 없습니다.게임 내 통화 및 표준 [19]플레이 밖에서 사용됩니다.
역사

약탈 상자는 이전의 비디오 게임에서 무작위 약탈 시스템을 확장한 것으로, 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임(MMO 또는 MMORPG) 또는 이와 유사한 [1][20]게임에서 무작위 보상을 제공하는 데 자주 사용됩니다.Loot box는 이 접근방식을 채택하여 모바일 [1]게임의 무료 플레이 게임에 사용되는 수익화 접근방식을 공식화하였습니다.약탈 상자는 또한 가차폰 캡슐 [16]장난감을 획득하는 무작위성 요소를 포함합니다.
가장 먼저 알려진 약탈물 상자 시스템은 2004년 6월 MMORPG인 일본판 메이플스토리에 소개된 가차폰 티켓으로 추정된다.이러한 티켓은 1장당 100엔에 판매되었다.실제 가차폰 기계처럼 게임 세계에 [21]배포되는 게임 내 부스인 가차폰에서 티켓을 사용하면 무작위로 선택된 게임 아이템을 얻을 수 있었다.
2007년 정투네트워크에 의해 출시된 중국의 무료 게임 ZT 온라인(또는 단순히 정투) 또한 게임 [9]시스템의 일부로 약탈 박스를 포함하고 있는 비디오 게임의 초기 사례 중 하나로 여겨진다.아시아 국가의 플레이어들은 일반적으로 풀 코스트 타이틀을 구입할 자금이 없고, 게임을 무료로 하기 위해 PC방이나 PC방을 이용하거나, 게임의 복사본을 무료로 얻기 위해 저작권 침해에 의존합니다.ZT Online과 같은 아시아 게임들은 이러한 접근 방식을 바꾸려고 하는 대신, 게임에서 수익을 창출하기 위한 수단으로 약탈 상자를 도입했습니다. 그렇지 않으면 기본 [22]판매로 수익을 얻지 못할 것입니다.Zhentu Network는 1년 이내에 ZT Online의 월간 수익이 1,500만 달러를 넘어섰다고 보고하여 이 [23][24]계획의 수익성을 정당화했습니다.이것은 게임을 타이틀 [22]상위에 마이크로 트랜잭션과 함께 무료 플레이로 출시하는 접근으로 이어졌다.2011년에 발매된 퍼즐&드래곤스 등 아시아 지역의 많은 무료 모바일 게임들은 전리품 박스 접근 방식을 제공하고 있으며, 가차 접근 방식을 사용하여 수익화 [16]계획으로 10억 달러 이상을 벌어들인 최초의 모바일 게임이 되었다.
2009년경 서부 지역(북미 및 유럽)에서 비디오 게임 산업은 Zynga와 다른 대형 소셜 네트워크 게임 퍼블리셔의 성공을 보았다.이 회사는 페이스북과 같은 사이트에서 게임을 무료로 제공하지만 게임의 발전을 가속화하기 위해 마이크로 트랜잭션을 포함하고 퍼블리셔가 사후 판매 수익에 의존할 수 있도록 했다.최초 판매보다는 e 거래.[22]2009년 3월 Electronic Arts(EA)가 만든 FIFA 09에서 처음으로 전리품 상자 같은 메커니즘을 도입한 게임 중 하나로 게임 내 통화 또는 마이크로 트랜잭션으로 [25]획득한 게임 내 카드 팩으로 축구 선수들로 구성된 팀을 만들 수 있었다.2010년 9월, 전리품 박스 메카닉을 사용한 또 다른 초기 게임은 팀 포트리스 2로, 밸브는 구입한 [12]키로 열리는 임의의 "상자"를 획득할 수 있는 기능을 추가했다.밸브의 로빈 워커는 더 많은 플레이어를 게임에 끌어들이는 "네트워크 효과"를 만들어 더 많은 플레이어가 상자를 [22]여는 열쇠로 수익을 얻을 수 있도록 하기 위한 것이라고 말했다.밸브는 나중에 프리 투 플레이 모델로 전환하여 전환 [24]후 플레이어 수가 12배 이상 증가했다고 보고하고 가상 경제 연구를 위해 야니스 바루파키스를 고용했습니다.이후 몇 년 동안 많은 MMO와 멀티플레이 온라인 배틀 아레나 게임(MOBA)도 플레이어 기반을 확장하기 위해 무료 비즈니스 모델로 전환했으며,[24][26] 그 과정에서 많은 MMO가 약탈 박스 수익화를 추가했으며, 처음 두 게임은 2011년 12월에 스타 트렉[27] 온라인과 반지의[citation needed] 제왕 온라인이었다.
이와는 별도로 FIFA 시리즈는 선수들이 가상 트레이딩 카드를 사용하여 팀을 구성할 수 있는 "FIFA Ultimate Team Mode"를 포함했다.처음에는 다운로드 가능한 콘텐츠로 출시되었던 "FIFA Ultimate Team Mode"는 2010년 출시와 함께 게임의 [22]수익을 창출하기 위한 수단으로 카드 팩을 구입할 수 있는 기능과 함께 기본 게임의 무료 추가 기능으로 전환되었습니다.EA는 2012년 3월에 매스 이펙트 3의 이행에 성공했습니다.매스 이펙트 3는 온라인 게임 플레이를 통해 "그라인딩"을 통해서만 얻을 수 있는 특이한 장비를 제공하는 "팩"을 제공했습니다.이 게임의 제작자 제시 휴스턴에 따르면, 이는 게임의 멀티 플레이어 모드의 개발 비용을 상쇄하기 위한 수단으로 사용되었다고 한다.매스 이펙트 3 팀은 FIFA 팀과 긴밀히 협력하여 이러한 팩을 올바르게 전개했습니다.휴스턴은 매직 오픈과 비교했습니다. Gathering 부스터 카드 팩은 플레이어가 항상 [22][28]팩으로부터 가치를 얻고 있다고 느끼게 합니다.
전리품이 포함된 패키지 게임의 다른 예로는 2013년 8월 업데이트에서 [29]"무기 케이스"를 추가한 Counter-Strike: Global Officate"와 2013년 10월 Battlefield 4를 포함했지만 2014년 5월까지 구매가 불가능했고 중복 [30][3]아이템을 부여하지 않았다.2014년 11월에 출시된 콜 오브 듀티: 어드밴스드 워페어는 캐릭터의 [31]커스터마이즈에 사용할 수 있는 다양한 변형 무기와 캐릭터 기어, 경험치를 포함한 랜덤 아이템을 포함하는 "공급 드롭"을 포함했다.
오버워치와 그 약탈물 박스 시스템의 재정적인 성공으로, 2016년과 2017년의 몇몇 게임들, 특히 인기 있는 프랜차이즈의 게임들은 메카닉을 메타 게임의 일부로 포함시켰습니다.여기에는 콜 오브 듀티: 제2차 세계대전, 헤일로 워 2, 기어스 오브 워 4, 어쌔신 크리드 오리진스, 미들 어스: 섀도우 오브 워, 포르자 모터스포트 [32][33][34]7 등이 포함됐다.2017년 10월까지, 이것은 이 관행에 대한 비판적인 검토로 이어졌다.특히 2017년 11월 약탈 박스 시스템에 대한 비판 속에 공개된 스타워즈 배틀프론트 II는 이러한 [35][36]시스템의 합법성과 관련된 다양한 정부 차원의 논의를 다시 이끌어냈다.리뷰 애그리게이터 OpenCritic은 게임의 약탈과 DLC 시스템이 [37]게임에 얼마나 영향을 미칠 수 있는지에 대한 측정 기준을 제공하는 게임에 "비즈니스 모델 침입"을 포함할 계획이라고 발표했습니다.2017년 하반기 전리품에 대한 반응은 2017년 [38][39][40]비디오 게임 산업의 주요 트렌드 중 하나로 꼽혔다.
비판
플레이어의 지출과 도박에 대한 우려
약탈 상자는 플레이어가 [9]게임에 계속 투자하도록 하기 위한 게임 디자인의 강제 고리의 일부로 여겨진다.이러한 강박 고리는 비디오 게임 중독에 기여하는 것으로 알려져 있으며 도박 [1][9][41]중독과 자주 비교된다.이는 슬롯머신이 [42]경품을 지급하는 방식과 유사한 "가변률 강화 일정"을 사용했기 때문이기도 합니다.많은 플레이어들이 약탈 박스 시스템에서 실제 세계의 돈을 쓴 적이 없을지라도, 그러한 중독성 있는 시스템은 가상 [34]아이템에 많은 돈을 기꺼이 쓰는 플레이어인 "고래"로부터 많은 금전적 지출을 가져올 수 있다.아이들이 하는 것으로 알려진 [43]약탈물 상자를 제공하는 게임에서는 도박에 대한 우려가 높아지고 있다.약탈 상자는 또한 "잃어버리는 것에 대한 두려움"(FOMO)을 둘러싼 사회적 불안을 부추긴다. 왜냐하면 약탈 상자에서 무작위로 떨어뜨리는 것은 제한된 시간 동안만 있을 수 있고, 플레이어들은 이러한 [44]아이템을 놓치지 않기 위해 돈을 더 많이 쓰는 경향이 있을 것이다.전리품 상환에 동정심을 느끼는 사람들을 사용하는 것은 또한 도박꾼의 오류를 부추길 수 있는데, 이는 그들이 [14]전리품을 충분히 열면 그들이 높은 희귀 아이템을 보장받을 것이라는 확신을 주는 것처럼 보인다.
비디오 게임은 일반적으로 우연의 게임이라기 보다는 기술을 이용한 게임으로 간주되어 대부분의 도박법에서 규제되지 않고 있지만, 뉴질랜드와 호주의 연구원들은 2018년 네이처 휴먼 행동지에 기고한 글에서 "lot boxs는 심리적으로 [45]도박과 유사하다"고 결론지었다.2021년 영국의 연구원들이 발표한 별도의 보고서에서도 약탈 상자는 구조적으로나 심리적으로 [44][46]도박과 유사하다고 결론지었다.
전리품 상자 사용에 찬성하는 사람들은 그것들을 매직: 더 개더링과 같은 물리적 수집 카드 게임으로부터 부스터 팩이나 해치멀과[47] 같은 수집 가능한 장난감을 여는 것에 비유함으로써 도박 시스템이라는 불만에 맞섰다.미국에서는 CCG가 도박의 한 형태인지 여부에 관한 이전의 법적 소송의 대상이 되어 왔지만,[48] 법적 책임은 인정되지 않았습니다.벨기에와 같은 일부 국가들은 CCG가 도박의 [49]어떤 형태도 제공하지 않기 때문에 특별히 도박법에서 CCG를 면제해당 게임들은 도박 요소를 제공하지 않는다.하지만, 약탈 박스의 반대론자들은 디지털 약탈 박스를 여는 과정이 도박에 빠지기 쉬운 사람들에게 영향을 미칠 수 있는 감각적 경험과 즉각적인 반환을 중심으로 설계되었다는 사실을 다루고 있다. 이는 물리적 부스터 [48]팩에는 존재하지 않는 요인이다.
일부 사람들은 FIFA가 전리품 상자를 여는 행위가 플레이어와 유튜브 비디오 또는 라이브 스트리밍을 통해 플레이어를 시청하는 사람들 모두에게 흥미로운 요소라는 인식 때문에 게임에서 전리품 박스 사용이 증가했다고 주장해 왔다.전리품 [50]상자비디오 게임 판매를 추적하는 NPD 그룹은 2017년 9월까지 출시된 게임의 경우,[51] 전리품을 포함한 게임에 대해 긍정적이든 부정적이든 소비자의 구매가 변화한 징후는 없었다고 말한다.NPD는 2017년 9월 출시 당시 전리품 박스 시스템으로 선수들로부터 비난을 받았던 NBA 2K18이 그 [52]달 북미에서 가장 많이 팔린 게임이 됐다고 보도했다.Juniper Research는 2017년 약 1,170억 달러의 가치가 있는 세계 비디오 게임 시장이 2022년까지 약 1,600억 달러 규모로 성장할 것으로 추정했으며, 이는 특히 중국 [53]내 약탈품 박스 사용 증가에 힘입은 것이다.이러한 이유로, 일부 개발자들은 약탈 박스를 게임을 수익화하기 위한 필수적인 수단으로 보고 있으며, 비록 [54]다른 대부분의 개발자들이 구매하지 않더라도 기꺼이 구매하려는 플레이어가 있다는 것을 알고 있다.
전리품 상자를 포함한 게임 내 보상이 무작위화된 게임들은 이러한 아이템을 다른 플레이어와 거래할 수 있는 수단을 제공하는 게임들은 스킨도박의 사용을 유도하는 것으로 알려져 있다.스킨도박에서, 이러한 커스터마이제이션 아이템인 "스킨"은 플레이어가 실제 자금과 아이템을 거래하거나 e스포츠나 다른 운명의 게임에 도박하기 위해 이러한 아이템을 사용할 수 있도록 하는 웹사이트의 플레이어와 운영자들 사이에서 암시장의 가상 화폐가 된다. 그 후 이러한 활동은 법적 당국, 즉 도박으로 식별되었다.d 이 관행을 중단하기 위해 2016년 하반기에 몇 가지 법적 문제가 발생했습니다.밸브의 Counter-Strike: Global Officate는 2013년에 업데이트되어 게임 내에서의 무작위 약탈을 포함하며 2016년 [55]중반까지 피부 도박의 가장 눈에 띄는 예가 되었다.Rocket League 및 Player를 포함하여 약탈 상자 또는 기타 무작위 보상을 사용한 2016년 이후 여러 게임Unknown's Battlegrounds는 아이템을 거래하거나 거래 제한을 두지 않아 이러한 게임에서 [56][57]스킨도박을 배제했습니다.
게임 설계에 미치는 영향
무료 게임 내의 일부 약탈 시스템은 "유상환" 시스템이라고 비판받으며 "유상환"이라고 경멸적으로 언급될 수 있습니다.이러한 경우, 약탈 상자의 컨텐츠에는 디지털 수집형 카드 게임의 부스터 팩과 같이 게임 플레이에 직접적인 영향을 미치는 피상적인 커스터마이즈 옵션을 넘어 아이템의 희귀성에 비례하는 게임 플레이에 영향을 미치는 아이템이 포함되어 있습니다.이는 플레이어가 다른 사람과 경쟁할 수 있는 능력을 약탈 팩의 랜덤 생성 시스템과 연결시킬 수 있으며, 플레이어가 다른 [1]사람과 공정하게 경쟁하기 위해 높은 희귀 아이템을 얻기 위해 추가 약탈 박스 비용을 지불하도록 유도할 수 있습니다.블리자드가 2014년 출시한 디지털 카드 게임 하스스톤은 [58]성공하기 위해서는 부스터팩에 재정적인 지출이 필요하다는 평가를 자주 받는다.허스스톤의 유료화 효과를 최소화하기 위해 블리자드는 Standard 게임 모드를 구현하여 플레이어가 코어 세트 또는 이전 2년 동안 출시된 확장 카드만 사용할 수 있도록 하여 새로운 플레이어에게 이미 모든 이전 [59]카드 세트를 가지고 있을 수 있는 경험 많은 플레이어들과 경쟁할 수 있는 더 나은 기회를 제공하였다.
일부 논평가들은 이러한 유형의 약탈 박스 모델이 퍼블리셔에게 성공하기 위해서는 게임 자체가 플레이어가 약탈 박스 구매를 촉진하고 장려하는 방향으로 설계되어야 하며, 이는 근본적으로 게임 디자인 원리에 영향을 미치고 근본적인 게임 메커니즘을 [60][61]약화시킬 수 있다고 우려했다.이것은 1인용 게임을 완료하는데 큰 도움이 되는 게임 플레이 전환 아이템을 얻기 위해 반복적으로 미션을 갈 필요가 없는 수단으로서 약탈 박스를 사용하는 것을 포함할 수 있다.이것에 의해, 플레이어는 타임 싱크를 피하기 위해서 실제의 돈을 사용해 그것들을 구입하게 된다.예를 들어, Middle-earth: Shadow of War는 플레이어가 더 높은 난이도를 충족하기 위해 더 많은 강력한 아군을 얻어야 하는 두 번째 진정한 결말을 가지고 있다.개발자들이 전리품 박스 시스템이 활성화되지 않은 상태에서 게임의 균형을 테스트하는 동안, 리뷰어들은 게임이 더 강력한 아군을 획득하기 위해 많은 추가 미션을 완료하기 위해 상당한 시간이 필요하다는 것을 발견했다.게임 내 전리품 시장 점유율 하락으로 인해 실제 돈을 지불하고 이 분쇄물을 우회하는 유혹을 피하기 어려워졌고,[62][63] 전체적인 경험에 부정적인 영향을 끼쳤다.게임 내에서 실제 자금을 활용해 전리품 박스나 다른 장비를 구매할 수 있는 스토어 프런트를 제시하는 것도 게임에 [64]대한 플레이어의 몰입감에 영향을 미칠 수 있다.2018년 7월까지 Shadow of War의 개발자들은 게임 내 스토어 프런트 [65][66]및 약탈 박스 시스템을 완전히 제거한 패치를 출시했다.
수익화에 대한 인센티브
일부 약탈자 시스템의 구현은 일부 참가자와 해설자들에 의해 반소비자로 간주됩니다.이미 다운로드 가능한 콘텐츠를 제공하고 나서 전리품 박스 시스템을 포함하는 풀 프라이스 게임들은 플레이어들로부터 [33]큰 비난을 받아왔다.일부 게임기자들은 멀티플레이어 게임에 약탈 박스를 포함하는 것을 게임 서버를 유지하기 위한 퍼블리셔의 비용의 일부로 간주하지만, 싱글플레이어 게임에서 약탈 박스를 사용하는 것은 퍼블리셔가 [61]이익을 얻기 위한 수단으로만 간주한다.
개발자와 퍼블리셔는 AAA 비디오 게임을 처음 판매한 이후 수익화하기 위해 필요한 과정의 일부로 전리품을 꼽고 있다.출판사들 수익 60(2017년의로)을 넘어 즉시 sales,[67] 잃을 두려움 때문에 게임의 기본 가격을 올릴 수 있고 그 대신 개발 과정의 가격 인상과 페이스를 충당하기 위해post-release 매출 흐름, 비디오 게임 관객들의 성장 부진이, 그리고 시간의 단축 창에 비기를 얻기 위해 주저해 왔다.ll-출시 후 게임 가격 판매약탈 상자와 같은 수익화 계획은 게임 출시 [61][68][69][70][71][72]후 오랜 수익을 창출하는 데 도움이 될 수 있다.퍼블리셔는 프리 투 플레이 머니타이제이션 [73]스킴을 주로 사용하는 모바일 게임 부문과 경쟁하기 위해 포스트 릴리즈 머니타이제이션이 필요하다고 믿고 있습니다.KeyBanc Capital Markets의 한 분석가는 스타워즈 배틀프론트 II 논란 이후 비디오 게임의 가격은 전리품 박스 및 마이크로 트랜잭션에 대한 추가 구매에도 불구하고 시간 단위로 다른 형태의 미디어보다 여전히 낮으며, 게임들은 일반적으로 그들이 [74]제공하는 가치에 비해 가격이 낮다고 말했다.
개발자들은 전리품을 게임에 포함시키는 결정과 실제 자금으로 어떻게 가격을 책정할지는 퍼블리셔나 고위 경영진으로부터 결정될 수 있지만, 그들이 무엇을 포함하는지, 어떻게 분배하는지 등을 포함한 메커니즘의 구현은 종종 개발자들이 [73]직접 설정한다는 점에 주목했다.일부 개발자들은 전리품 박스 접근법이 소비자에 대한 약탈적 방식으로 구현되지 않는 한 특정 유형의 게임과 잘 맞아떨어질 수 있으며,[75] 게임 내에서 전리품 박스 구현 결정은 퍼블리셔의 명령보다는 개발자에 의해 선택될 수 있다고 주장한다.약탈 박스 시스템이 주로 게임을 계속하기 위한 인센티브가 아닌 판매 후 수익을 얻기 위한 수단으로 사용될 때, 개발자들은 이것이 게임 플레이의 도전에서 벗어나 플레이어들이 돈을 [73]쓰도록 하는 데 있어 게임 디자인을 크게 변화시켜야 한다고 생각합니다.그들은 기본적인 게임 플레이가 전리품 박스를 장려하거나 돈을 쓸 필요가 없는 게임이라면 전리품 박스에서 얻은 새로운 콘텐츠의 추가는 일반적으로 그 커뮤니티 내에서 축하받고 있으며 [73]그것으로부터 짧은 수익을 얻을 수 있다는 것을 발견했다.또한, 전리품 박스 시스템은 일반적으로 개발 초기에 사용이 결정될 때 더 잘 처리되므로 개발자는 마지막 순간에 [73]추가하는 것보다 그 주변에서 설계할 수 있습니다.개발자들은 약탈 박스의 메커니즘이 비서구권 관객들과 젊은 서구 관객들에게 더 많이 받아들여지고 있다는 것을 발견했는데, 이 그룹들은 특히 자유 플레이 방식의 [24][75]모바일 타이틀을 플레이하면서 성장한 결과, 나이 든 서구 플레이어들과 다른 소비 패턴을 발전시켰다.
구체적인 예
오버워치
블리자드 엔터테인먼트의 오버워치 전리품 박스 구현은 게임 플레이에 영향을 미치지 않지만 시스템의 다른 측면은 비판의 대상이 된다.플레이어가 레벨업에 충분한 경험을 쌓을 때마다 플레이어에게 무료 상자가 제공되지만, 경험 습득 속도는 플레이어 기술에 따라 달라집니다.어떤 아이템이든 외관적인 매력만 있고 게임 플레이에 영향을 미치지 않는 반면, 특정 아이템에 대한 욕구는 추가 상자를 [76]구매하려는 강한 동기를 유발합니다.오버워치 제작자인 제프 캐플런은 게임 내 화폐를 만들어 운이나 기술에 구애받지 않고 아이템을 직접 획득할 수 있도록 하고 싶다고 밝혔지만,[77][78][79] 화폐는 상자를 열고 나서야 플레이어에게 주어진다.오버워치의 SaaS 모델은 블리자드가 전리품을 통해 얻을 [60]수 있는 새로운 아이템을 추가함으로써 지속적인 수익을 제공한다.이에 따라 블리자드는 2017년 [80]6월 게임 내 통화수익률을 그대로 유지하면서 전리품에서 중복 아이템을 얻는 빈도를 줄이는 등 전리품 박스 시스템을 조정했다.블리자드의 CEO 마이크 모하임은 오버워치의 전리품 박스와 함께, 블리자드는 유료 게임 방식을 바꾸는 요소들과 전리품 박스에서 받은 보상을 실제 돈으로 환산할 수 있는 능력을 피했다고 말했다. 따라서 오버워치는 그 [전리품 박스] 논쟁에 속한다고 생각하지 않는다.[81]업계 분석가 마이클 파쳐는 앞으로 [82]화장품만 사용하는 오버워치 전리품 박스 모델이 수익화 수단으로 더 선호될 것으로 예상했다.그럼에도 불구하고 오버워치의 시스템은 여전히 플레이어가 특정 화장품 아이템을 구매하기 위해 실제 자금을 직접 사용하는 것을 허용하지 않고 있으며, 게임 내 지출과 [76][79]도박의 가능성에 기여하는 두 가지 측면 모두에서 약탈물 상자로의 게임 내 통화 수익률은 느릴 수 있다.
무료 플레이 타이틀로 출시되는 오버워치2는 전리품을 사용하지 않고 배틀패스 시스템을 [83]통해 새로운 화장품을 제공한다.
스타워즈 배틀프론트 II
반대로, EA DICE 스튜디오가 개발해 2017년 11월에 발매한 일렉트로닉 아츠의 스타워즈 배틀프론트 II는 2017년 10월 전리품 박스 비판을 계기로 높은 관심을 받았다.주로 온라인 멀티플레이어 슈팅 게임인 배틀프런트 II는 2015년 오리지널 게임이 사용하던 "시즌 패스" 접근 방식을 없애기 위해 개발되었으며, 이는 추가된 콘텐츠에 대한 비용을 지불한 게임과 [67]지불하지 않은 게임보다 플레이어 기반을 분할한 것으로 밝혀졌다.대신, Battlefront II는 모든 플레이어가 함께 플레이할 수 있는 다른 마이크로 트랜잭션 스킴을 도입했지만 EA에 원하는 수익원을 제공했습니다.이러한 스킴에는, 특히, 「스타 카드」를 제공해, 특정의 캐릭터 클래스를 한층 더 강화해, 한층 더 강화시키는 희귀성과 관련하는 계층형 레벨의 「스타 카드」를 제공하는 약탈 박스 시스템이 포함됩니다.이러한 상위 계층의 스타카드는 단순히 게임을 하면서 얻을 수 있는 비율보다 실제 돈으로 많은 전리품을 획득하려는 플레이어들에게 직접적인 이점을 제공하기 때문에 오픈 베타 기간 동안의 전리품 박스 시스템은 풀 프라이스 [69][84][85]게임을 위한 더 터무니 없는 "유상" 시스템 중 하나로 묘사되어 왔다.
EA는 비판에 대응하여 이 접근방식을 재평가하고, 풀 릴리즈 전에 Star Cards와 같은 전리품 박스 내에서 제공되는 일부 아이템을 게임 내 성과, 게임 내 통화 또는 직접 금전적 [86][87]구매 등의 다른 경로를 통해 획득할 수 있도록 전리품 박스 시스템을 수정했다.발매 직전, Battlefront의 출시 버전에 대한 초기 접근권을 가진 EA Access 회원들은 다른 게임 내 통화 및 마이크로 트랜잭션 시스템이 플레이어들이 특별한 영웅 캐릭터를 잠금 해제하기 위해 충분한 비율로 크레딧을 얻기 위해 게임 매치에서 많은 시간을 소비해야 하거나 또는 다른 방법으로 실제 세계의 자금을 소비해야 한다는 것을 발견했다.가능한 보상으로 그 통화를 제공한 게임 내 통화 또는 약탈 상자를 구입하십시오.전리품과 마이크로 거래 시스템이 결합된 것은 모두 "승소하기 위한 지불" 계획의 요소들로, 더욱 많은 비난을 받았다.게임의 정식 발매 몇 시간 전에, EA와 DICE는, 이러한 시스템을 소비자에게 유리한 방법으로 제공할 수 있는 방법을 찾아낼 때까지, 모든 마이크로 트랜잭션의 구입을 일시적으로 무효화했습니다.DICE는,[88] 「이제, 청취, 조정, 밸런스, 튜닝에 더 많은 시간을 할애할 것입니다」라고 말하고 있습니다.월스트리트 저널에 따르면, 출시 직전에 미세 거래를 없애기로 한 결정은 스타워즈 부동산을 소유하고 있는 디즈니에 의해 요구되었다.디즈니는 이 프랜차이즈가 어린 선수들을 끌어들이는 것을 알고 있었기 때문에 약탈 박스 시스템이 어린이들의 도박 [89][43]행태에 기여할 것을 우려했다.이후 EA는 2018년 3월에 출시될 게임 내 마이크로 트랜잭션에 대한 개선된 접근 방식을 확인하였고, Star Cards와 같은 유료 요소를 전리품 상자에서 제외하였습니다.그렇지 않으면 스타카드는 게임에서 경험치를 기반으로 한 진행에 의해서만 획득되는 반면, 약탈 상자는 이러한 [90]아이템을 사기 위해 화장품 아이템이나 게임 내 크레딧으로만 제한될 것이다.
배틀프론트의 약탈 박스 시스템에 대한 플레이어의 반응은 벨기에 도박 위원회가 배틀프론트에 특화된 약탈 박스의 성격을 평가하도록 이끌었습니다.미국에서는 하와이 및 기타 미국 [91]내에서의 판매 금지 가능성에 대한 입법 논쟁을 불러일으켰다.EA는 Battlefront에서의 약탈 박스의 접근은 엄밀하게는 옵션 [92]기능이기 때문에 도박으로 간주하지 않는다고 밝혔다.전리품 박스/전리화 계획에 대한 반응과 변경으로 인해 Battlefront의 매출은 기대에서 떨어졌고, EA의 주식은 게임 출시 일주일 후에 그것의 가치의 8%(약 30억 달러에 해당)를 잃었다.분석가들은 EA가 유사한 역풍을 피하기 위해 향후 게임 수익 창출 방법을 재평가해야 할 것으로 예상하며, 이는 향후 수익을 [93]더욱 감소시킬 수 있다.EA는 배틀프론트 II의 발매에 이은 회계 분기 실적에서 1000만 대 판매고를 10% 정도 밑돌았다고 발표했는데, 이는 EA의 블레이크 조겐슨 CFO가 전리품 논란 때문이라고 말했다.이로 인해 게임으로부터 마이크로 트랜잭션의 삭제와 함께, 게임에서는 전리품 박스 어프로치를 재검토해, EA의 그 [94]분기 수익 예측이 빗나가게 되었다.2018년 4월, EA의 Patrick Söderlund는 전장에 대한 전리품 논란은 회사에 큰 영향을 미쳤으며, 이는 임원 직책 개편을 포함했다. "다음으로 다가올 게임, 배틀필드 또는 앤섬에 대해서는 [플레이어들은] 우리가 유사한 실수를 할 수 없다는 것을 분명히 했다.앞으로도 [95]그럴 겁니다.
피파
Electronic Arts는 또한 리그에 속한 팀들의 실제 선수들의 모습과 특성을 이용하여 FIFA 시리즈 축구 경기를 매년 연재하였다.이 시스템의 최신 엔트리 중 일부는 "Ultimate Team" 모드입니다.이 모드에서는 플레이어는 게임 내 통화 또는 실제 자금(포인트 통화)으로 구입할 수 있는 가상 카드 팩을 통해 이러한 플레이어의 "카드"를 수집하여 자신의 팀을 구성할 수 있습니다.이것은 전리품 박스 메카니즘을 사용하는 다른 게임과 유사한 메커니즘이지만, 한 버전의 게임으로 얻은 카드가 다음 버전의 게임으로 넘어가지 않기 때문에 여기서의 사용은 비판을 받고 있다.따라서, 선수들은 경기 중 크레딧을 다시 벌거나 추가 포인트를 사서 더 많은 돈을 소비함으로써 경쟁력 있는 팀을 되찾기 위해 노력해야 하며,[96] 매년 그 사이클을 지속할 수 있는 잠재력을 가지고 있다.이후 EA는 Madden NFL, NBA Live, NHL 및 [97]UFC를 포함한 다른 스포츠 시뮬레이션 시리즈에서 Ultimate Team과 같은 메커니즘을 구현했습니다.2016년에 EA는 Ultimate Team Pack 구매 수익이 연간 6억 5천만 달러로 포트폴리오 전체에서 마이크로 트랜잭션으로 인한 총 수익의 약 절반이며 전체 디지털 [98]판매 수익의 30%라고 보고했습니다.CBC는 2021년 유출된 EA 프레젠테이션에서 [99]게임의 "코너스톤"으로서 FIFA 21 플레이어를 Ultimate Team 모드로 만들려는 회사의 의도를 보도했다.답변에서, EA는 선수들에게 게임에 돈을 쓰라고 강요하지 않으며 대부분의 피파 선수들이 게임에 [100]돈을 쓰지 않는다고 말했다.
규제 및 입법
실제 자금을 투입한 후 아이템을 얻을 수 있는 기회를 무작위로 이용하기 때문에, 약탈 상자를 사용한 [26]게임은 도박의 한 형태로 여겨질 수 있다.도박법은 나라마다 다르지만, 약탈 상자와 도박을 구별하는 공통의 주제는 합법적인 방법으로 약탈 상자의 내용을 실제 돈으로 바꿀 수 없다는 것이다.
몇몇 아시아 국가에서는 약탈 박스 시스템이 있는 게임이 규제를 받게 되었고, 일부 서구 [101]국가에서는 약탈 박스의 합법성에 대한 문제가 검토되고 있다.PC게이머의 스티븐 라이트는 도박과 관련된 전리품에 대한 우려 중 일부는 1990년대 야구 카드 업계와 물리적 포켓몬 트레이딩 카드 게임을 상대로 한 소송을 통해 경험되었지만, 이러한 사건들은 어느 분야에도 [102]큰 영향을 미치지 않았다고 말했다.
아시아 및 오세아니아
중국
2016년 12월, 중국 문화부는 "온라인 게임 퍼블리셔"가 2017년 5월부터 "모든 가상 아이템 [103]및 서비스의 확률 추첨"을 공개하도록 요구하는 법안을 발표했다.이 법이 시행되자 출판사들은 이에 따라 중국 선수들이 각 약탈품 상자에서 다른 카테고리의 아이템을 받을 확률을 수치화한 다양한 통계를 발표했는데, 그 중 일부는 0.1%[104]에 달했다.새로운 규정에 의해 의무화된 다른 변경사항들은 퍼블리셔가 플레이어가 하루에 구매할 수 있는 약탈 상자 수를 제한하도록 요구되었고(여러 약탈 상자 묶음 패키지의 크기 제한 포함), 퍼블리셔는 그들이 열어본 약탈 상자 수에 따라 플레이어가 희귀 아이템을 얻을 수 있도록 더 유리한 확률을 부여하도록 요구했습니다.정해진 수의 약탈 [105]상자를 열어 플레이어에게 희귀 아이템을 받을 수 있도록 보장합니다.2021년 한 논문이 약탈 상자를 사용한 많은 중국 게임의 상태를 평가한 결과, 현재 중국 애플 앱 스토어에서 제공되는 100대 게임 중 91개 게임이 약탈 상자를 포함했지만, 그 중 5%만이 약탈 상자의 확률을 중국 [14]법에 적절하게 공개했습니다.
이 법은 또한 게임 퍼블리셔가 전리품 상자 같은 "로또 티켓"을 직접 판매하는 것을 금지했다.2017년 6월, 블리자드 엔터테인먼트는 "새로운 법률과 규정에 따라" 그들의 게임 오버워치의 약탈 박스는 더 이상 중국에서 구입할 수 없을 것이라고 발표했다.플레이어는 대신 게임 내 화폐를 구매하고 구매에 [106]대한 "선물"로 약탈 상자를 받게 된다.
2019년 11월 발효된 중국 언론출판총국은 8세 미만 사용자에 대한 약탈물 상자 판매를 금지하고 18세 미만 사용자에 대한 판매를 월 최대 200위안부터 400위안까지 [107]제한했다.
일본.
2011년 퍼즐&드래곤스의 가차 모델이 성공을 거두면서 일본에서는 특히 젊은 [16]층을 대상으로 한 도박이라는 것이 인식되었다.2012년 5월까지 일본 소비자청은 전리품 상자로부터 얻은 소정의 아이템이 완성되면 조합되어 보다 희귀하고 가치 있는 아이템이 되는 컴플리트 가차(complete gacha)의 실행을 금지했다.이는 새로운 법을 도입하는 것이 아니라 1977년 작성된 현행 법안에 따라 가상 아이템을 '사과'로 간주할 수 있다는 법적 의견을 제시해 야구 트레이딩 카드와 관련해 완전한 가차 관행을 금지한 것이다.의견이 나온 지 한 달 만에 일본의 주요 게임 퍼블리셔들은 가차 규칙을 완전히 없앴지만, 많은 개발자들은 이 [17][16]규칙을 회피하는 방법을 찾아냈다.GREE와 DeNA를 포함한 일본의 모바일 게임 개발자들은 자율 규제 산업 그룹인 일본 소셜 게임 [16]협회의 설립에 힘썼다.
대한민국.
2015년 3월, 한국당이 이끄는 국회의원들은 게임사들이 [108]전리품이 부여하는 아이템의 종류, 구성비, 획득확률에 관한 정보를 공개하도록 하는 기존 게임산업규정 개정안을 발의했다.개정안은 통과되지 않았지만 국내 게임업계의 자율규제 [109]시도로 이어졌다.이것은 계속해서 [108]법적 규제를 제안해 온 의원들을 설득하지 못했다.그러나, 자율 규제에 대한 몇 가지 개정(가장 최근인 2018년 7월)이 있어, 모든 비디오 게임이 전리품 박스에서 [110]플레이어로의 아이템의 지불 비율을 명확하게 표시해야 한다.또한 가까운 장래에 다른 가상 [111]아이템을 강화하는 것을 목적으로 하는 유료 소모품의 성공률 등 게임 내 구매를 포함하도록 이 규정의 범위를 확대할 계획도 있다.
공정거래위원회는 여전히 전리품 박스 및 비디오 게임과 관련된 소비자 문제를 감독하고 있으며, 2018년 4월 넥슨은 전리품 박스 기만행위로 인해 넥슨에 87만5천 달러의 벌금을 부과했으며,[112] 타사에 대해서도 2개의 소액의 벌금을 부과했다.
싱가포르
2014년 10월, 싱가포르 의회는 무면허 도박 웹사이트의 금지와 이를 위반할 경우 벌금을 부과하는 원격 도박법을 통과시켰다.도박은 법의 정의 감시하고"운으로 하는 게임과 관련하여 가상의 카드, 가상의 동전, 가상 토큰, 가상 물체나 팔린 유사한 일..."[113]가 크다고 우려하는 선수들과randomised 결과 면허 운영하기 위한 목적으로 받은 돈을 지불했다 어떤 게임의 제작자들이 필요할 것이다에 포함했다. 부터정부 [114]기관
게임업계가 로비를 벌인 것에 대해 S 내무부 장관. 이스워란은 "이 법안은 플레이어가 돈을 벌기 위해 플레이하지 않는 소셜 게임과 게임 내 크레딧을 게임 외 실제 상품으로 전환하는 것을 허용하지 않는 게임을 다루려는 의도가 없다"고 의회에서 이 법을 명확히 했다.장관은 또 "스팀 등 다른 엔터테인먼트 상품을 구입하거나 상환하는 데 사용할 수 있는 가상통화"를 제공하는 플랫폼도 [115]법안의 규정에서 제외했다.
그러나 장관은 또한 다음과 같이 말했다.
소셜 게임과 도박의 경계가 점점 모호해지고 있는 것이 사실이다.오늘날 호의적으로 보이는 것은 시장 기회와 소비자 동향에 반응하여 내일 훨씬 더 불길한 것으로 변할 수 있다.그것이 그 법안이 광범위하게 주조된 이유이다.
기술에 구애받지 않고 법을 개정하기 위해 2021년 싱가포르 내무부에 의해 원격 도박법이 검토되었으며, 다른 유형의 비전통 도박 상품 [116]중 약탈 상자에 대한 규제를 포함할 수 있습니다.
호주.
호주 내에서, 전리품이 든 게임들은 "돈이나 다른 가치 있는 것"을 위해 플레이할 수 있다면 도박 제한에 걸릴 것이다; 문제는 게임 내에 존재하는 아이템들이 아이템의 [117]위상과 관련이 있더라도 수량화할 수 있는 "가치"를 가지고 있는지 여부이다.빅토리아주 도박 및 주류 규제 위원회는 약탈 상자는 도박으로 간주하지만 해외 등록 업체를 기소할 권한은 없다고 밝혔다.위원회는 이러한 [118]제한에 대한 해결책으로 약탈 박스를 특징으로 하는 모든 게임에 대해 "즉시 R 등급"을 제안했습니다.2018년 3월, 호주 eSafety 사무국은 온라인 약탈 [119]박스의 위험에 대한 안전 지침 목록을 발표했다.
호주 상원은 2018년 6월 Jordon Steel-John 주도로 환경 및 통신 참조 위원회에 전리품 상자 조사 및 2018년 9월 상원에 보고하도록 지시하는 법안을 통과시켰다.2018년 8월부터 시작된 이번 조사는 비디오 게임에서의 약탈물 상자 사용을 평가하여 도박과 관련된 이슈 [117][120]및 아동영향에 대해 검토하였습니다.2018년 9월 중순에 발표된 보고서에 따르면, 약탈 상자는 "심리적으로 도박과 유사하다"며, 약탈 상자가 있는 게임들은 잠재적으로 "고객들의 도박 장애를 이용하고 있다"고 한다.위원회는 전리품이 든 게임에는 부모의 지도에 대해 경고하고 게임 내 도박 콘텐츠를 포함하고 있음을 표시하기 위해 라벨을 붙일 것을 권고했으며 이러한 게임에는 국가의 [121]법적 도박 연령을 나타내는 등급을 부여할 것을 제안했다.최종 보고서에서 위원회는 호주 정부에 대해 법률 및 기타 조치가 [122]필요한지를 결정하기 위해 다각적인 노력을 통해 "비디오 게임 내 약탈물 상자에 대한 포괄적인 검토를 할 것"을 촉구했다.
호주 하원 사회정책 및 법률 상임위원회의 2020년 2월 보고서는 연령 검증 게이트 뒤에 차단되어야 하는 인터넷 콘텐츠에 초점을 맞추고 e안전국장실 또는 이와 유사한 기구가 "접근 제한 옵션에 대해 호주 정부에 보고할 것"을 권고했다.18세 이상 성인에게는 의무 연령 확인 사용을 포함하여 컴퓨터와 비디오 게임에서 상자 및 기타 모의 도박 요소를 약탈할 수 있습니다.[123][124]
2020년 8월까지, 호주 등급 위원회(ACB)는 약탈 상자를 포함한 모든 소액 거래가 있는 게임에는 [125]등급 분류의 일부로 "게임 내 구매"가 포함된 것으로 표지에 표시되어야 한다는 규정을 업데이트했습니다.
2021년 7월 앤드류 윌키는 2021년 8월 ACB에 의해 자동으로 R18+로 평가되는 약탈물 상자를 가진 비디오 게임을 요구하는 법안을 제출할 의향을 밝혔다.현행법상 R18+게임은 미성년자까지 판매가 제한된다.윌키는 비디오 게임의 약탈 상자들이 "미래의 도박을 위한" 미성년자들을 훈련시키고 있다고 그 [126]법안의 근거로서 말했다.
뉴질랜드
뉴질랜드 내무부 내 도박위원회는 한 시민의 e메일에 대해 현재 '전리품 상자는 도박의 법적 정의에 부합하지 않는다'는 견해를 갖고 있지만 [127]진행 상황을 검토하고 있다고 밝혔다.
유럽
영국
2017년 3월 영국 도박위원회는 포지션 페이퍼 "가상통화, e스포츠 및 소셜 카지노 게임"[8]을 발행했다.이 신문은 가상 아이템은 "상품"이며 일반적으로 "게임 내에서만 경품을 사용할 수 있도록 제한되는 경우 이러한 게임 [8][35]내 기능은 도박이 될 수 없다"는 입장을 취했다.다만, 이 문서에서는 다음과 같은 내용이 [35]계속 되고 있습니다.
우리가 보기에 게임 내 아이템을 현금으로 바꾸거나 그것들을 (다른 가치 아이템과) 교환할 수 있는 능력은 그것들이 현실 세계의 가치를 얻고 금전이나 돈의 가치가 있는 아이템이 된다는 것을 의미한다.이러한 아이템을 사용하여 도박을 위한 시설을 제공하는 경우, 카지노 칩을 도박의 지불 수단으로 사용하거나 받는 경우와 정확히 동일한 방식으로 라이선스가 필요하며, 나중에 현금으로 [8]교환할 수 있다.
위원회는 2017년 8월 피부도박에 [128]대한 조사를 개시했다.이후 11월 위원회 집행위원 팀 밀러는 BBC 라디오 4와 인터뷰에서 위원회가 약탈품 상자도 조사하고 게임 산업에 [129]대한 자율 규제를 제안했음을 확인했다.위원회는 그 달에 성명을 발표했는데, 약탈 상자가 도박으로 넘어갈 때, 의회가 도박에 관한 법으로 공표한 것을 집행할 수 있을 뿐이라는 것을 인식하고, 그들의 [130]이전 입장서에서 도박에 대한 법적 정의를 재작성했다.밀러는 의회가 법을 개정할 때까지는 약탈상자에 대해 조치를 취할 수 없지만 어린이와 부모에게 영향을 미칠 수 있는 약탈상자에 대한 경각심을 불러일으킬 수 있으며 2017년 8월 피부도박 조사의 일환으로 이와 관련된 위험성과 문제를 평가하려고 한다고 말했다.밀러는 또한 다른 나라들이 법을 통과시키거나 약탈품 상자를 규제하더라도 위원회는 [131]여전히 영국의 법을 따를 필요가 있다고 말했다.
배틀프론트II 논란 한달 전인 2017년 10월 캠브리지의 대니얼 자이크너 하원의원은 유권자를 대표해 "디지털, 문화, 미디어, 스포츠(DCMS) 국무장관에게 불법 도박으로부터 취약한 성인과 어린이를 보호하기 위해 어떤 조치를 취할 계획인지 물어보라"는 서면 질의서를 의회에 제출했다.컴퓨터 게임 내에서의 게임 도박과 약탈 상자.[132]이에 대해 미 의회 부차관인 트레이시 크라우치는 도박위원회의 입장서를 언급하며 다음과 같이 말했다.
정부는 도박과 비디오 게임 간의 융합이 증가하는 것에서 오는 위험성을 인식하고 있다.도박위원회는 이 문제를 계속 검토하고 있으며 [133]시장 상황을 계속 주시할 것이다.
이와는 별도로 영국 시민 1만 명 이상이 영국 정부에 [132]"도박법을 어린이 대상 비디오 게임에 포함하도록 조정해 달라"고 요청하는 탄원서에 서명했다.정부의 답변은 비디오 표준 위원회가 게임의 도박과 관련하여 PEGI 규격에 필요한 변화가 있는지 여부를 결정하기 위해 범유럽 게임 정보(PEGI)와 협의 중이며 도박 위원회는 또한 이들 게임과 젊은 플레이어 간의 상호작용을 고려하고 있다고 밝혔다.이 응답은 또한 2008년 불공정 거래 규제로부터 소비자 보호법에 대해서도 언급하고 있습니다.이 법률에는 다음과 같은 응답에 따라 "누구에게도 오해를 불러일으키거나 공격적인 마케팅 관행을 강요하지 말 것, 또는 예를 들어 게임 콘텐츠와 같은 제품을 구매하도록 직접적인 권고를 하지 말 것"이 포함되어 있습니다.ot boxs"[134]를 클릭합니다.
2018년 3월, Redcar의 하원의원 Anna Turley는 정부에 "전리품의 게임 메커니즘을 규제하기 위한 입법안을 제출해 줄 것"을 요청했다.이에 대해 마고 제임스 주 하원의원은 "PEGI는 주요 앱스토어에서 제품을 구매하는 소비자들에게 더 많은 구매를 포함시키고 박스형 제품에 이러한 공지를 붙일 가능성을 고려하고 있는 경우"라며 "PEGI와 도박 위원회와 같은 규제 기관들은 그것을 확실히 하기 위해 업계에 말하고 있다"고 말했다.e는 비디오 게임을 구입하고 플레이하는 사람에게 정보를 제공하고 보호한다.[135]
도박위원회는 2018년 11월 도박 실태와 청소년에게 미치는 영향에 대한 보고서를 발표했다.뉴스 매체들은 위원회가 청소년이 비디오 [136][137]게임을 넘어 다른 시나리오에서 도박을 할 수 있는 통로로 간주할 수 있다고 결정했다고 밝혔지만, 위원회는 그들이 직접적인 결론을 내리지 않았고,[138] 영국 어린이 10명 중 3명만이 게임에서 약탈 상자를 열어본 것을 발견했다.2019년 1월부터 하원 디지털, 문화, 미디어 및 스포츠부는 "일부 기술의 중독성"[139]에 초점을 맞추어 가상 현실과 같은 몰입형 기술이 문화에 어떤 영향을 미칠 수 있는지에 대한 대중의 의견을 개진했다.그 부서는 또한 그들의 의견을 구하기 위해 비디오 게임 업계의 구성원들과 [47]공청회를 열었다.현재 문화, 통신 및 창조 산업 장관인 마고 제임스 의원은 이 토론에서 약탈 상자를 다루는 방법에 대한 영국의 접근법은 벨기에와 같은 다른 유럽 국가들이 다른 도박 활동에 대해 유사한 법을 공유하지 않기 때문에 다른 방법들과 다를 것이라고 말했다.James는 "루트 박스는 사람들이 게임 경험을 향상시키기 위해 아이템과 스킨을 구매하는 수단이지 추가적인 금전적 보상을 기대하기 위한 것이 아닙니다.그리고 더 중요한 것은 오프라인에서 돈을 받고 거래할 수 없다는 것입니다.그래서 저는 큰 차이가 있다고 생각합니다만, 전리품이 [140]도박이라고 하는 것은 사실이라고는 생각하지 않습니다.
도박위원회는 2019년 7월, 현행 법률에 명시된 도박과 핵심적인 구별인 전리품 박스 내의 아이템을 수익화할 방법이 없기 때문에 대부분의 비디오 게임에서 전리품 박스 판매를 감독할 수 없다는 성명을 발표했다.위원회는 스킨도박과 마찬가지로 약탈 박스 아이템을 수익화할 수 있는 수단이 있는 제3자 사이트가 있다고 경고했지만, 그들은 그러한 사이트를 감시할 위치에 있지 않다.또한 밸브와 같은 기업이 스킨도박 [141]수익화를 막기 위해 더 나은 조치를 취할 것을 촉구했다.
2019년 9월 9일 발간된 최종 보고서에서, 영국 정부는 약탈 박스를 포함한 게임이 미성년자에게 판매되는 것을 막기 위한 예방 조치를 취할 것을 권고하고, 약탈 박스를 가진 게임이 도박 메커니즘을 가진 것으로 라벨이 부착되도록 PEGI와 협력할 것을 권고했다.보고서는 또 실제 돈으로 살 수 있고 내용물을 미리 공개하지 않는 전리품 상자는 금전적 가치를 위해 하는 우연의 게임으로 간주한다며 2005년 도박법에 따라 전리품이 포함된 게임을 추가해 판매를 제한할 것을 촉구했다.보고서는 또한 게임이 퍼블리싱되고 개발자들이 피부 [96]도박의 회색 시장을 제한하기 위해 더 많은 조치를 취해야 한다는 도박 위원회의 결론에 동의했다.영국 어린이 위원회는 다음 달에 약탈 상자는 미성년자들에게 도박과 유사하다는 같은 우려를 반영하는 보고서를 발표했고, 게임이 미성년자들을 계속 돈을 [142]쓰도록 유도하기 위해 어떻게 그것들을 사용할 수 있는지를 반영하기 위해 도박법의 개정을 장려했다.
2020년 1월 정신건강국장 클레어 머독은 이 서비스가 장기 계획에 전리품 박스와 청소년의 정신건강과 관련된 우려를 포함시키고 있다고 말했지만, "어느 회사도 아이들에게 전리품 박스의 내용물에 대한 도박을 가르치면서 중독을 부추겨서는 안 된다"고 경고했다.어떤 기업도 이런 기회를 가지고 아이들에게 박스 게임을 약탈해서는 안 됩니다.그렇다면 [143]그 판매는 종료되어야 합니다.
DCMS는 2020년 6월에 추가 조사의 일환으로 [144]전리품 박스 관련 게임 회사에 증거를 요구하기 시작했다.그것은 2022년 7월에 첫 번째 조사 결과를 발표했는데, 이 조사에서는 전리품 상자를 가진 게임 플레이어들이 "도박, 정신 건강, 재정 및 게임과 관련된 피해를 경험할 가능성이 더 높다"고 결론지었다.DCMS는 영국의 도박법을 전리품 박스를 설명하기 위해 변경할 의도가 없었다.이는 "심각한 구현 과제와 의도하지 않은 결과의 위험을 초래할 수 있기 때문"이지만 비디오 게임 회사들이 전리품 박스에서 플레이어에 대한 잠재적인 해를 줄이기 위한 조치를 취할 것을 촉구했다.예를 들어 부모의 통제, 전리품에 대한 투명성 향상 등박스와 전리품에 많은 돈을 쓴 경고 플레이어들.DCMS는 비디오 게임 업계가 이러한 [145]조치들을 마련하지 않는다면 법을 바꾸는 것을 주저하지 않을 것이라고 말했다.
상원 도박위원회는 2020년 7월 2일 영국의 도박 상태에 대한 특별 보고서를 발표했다.보고서는 전리품 박스의 현재 이슈, 도박으로 볼 수 있는 방법 및 청소년에게 미치는 영향을 파악하고 "장관들은 2005년 도박법 제6조 (6)에 따라 전리품 박스와 다른 유사한 게임들이 우연한 게임이라는 것을 명시하고 정부의 광범위한 검토를 기다리지 말고 규정을 만들어야 한다"고 결론지었다.도박법.[146][147]
광고표준국(ASA)은 2021년 9월 게임 내 프리미엄 통화를 광고하는 모바일 게임에 대한 지침을 발표했다.ASA의 가이드라인은 약탈 박스를 포함한 게임들이 스토어 페이지와 게임에 대한 모든 광고에 이 정보를 공개해야 한다고 명시하고 있다.ASA는 표준을 준수하지 않은 기업을 처벌할 수 없지만 ASA에 의해 가이드라인을 위반하는 것으로 명명되는 것은 억제책으로 [148]간주될 수 있습니다.
2017년 2월 맨섬 도박감독위원회는 현찰로 전환할 수 없는 경우에도 가상 아이템을 "돈의 가치"로 명시적으로 정의하도록 규정을 개정하여 약탈 상자를 법적 규제 하에 [149][150]두었습니다.
네덜란드
2018년 4월 네덜란드 게임 당국은 약탈물 상자를 판매하고 반환된 아이템의 "양도"를 허용하는 게임은 불법이라는 법적 의견을 발표했다.보고서 "전리품 상자에 대한 연구:보물이냐, 짐이냐"며 조사 대상 10개 중 4개 게임이 도박법을 위반했다고 밝혔다.나머지 6개 게임의 전리품 시스템은 법적 대응 문턱에는 미치지 못했지만 중독의 발달을 조장하고 당국의 목표와 [151]상충한다고 결론지었다.
당국은 네 개의 이름 없는 게임 개발자들에게 그들의 약탈물 박스 시스템을 시정하지 않으면 벌금과 네덜란드에서의 게임 판매 금지 가능성에 직면할 [152]8주간의 시간을 주었다.밸브는 네덜란드 게임 당국으로부터 2018년 6월 20일까지 이들 [153]게임 내의 약탈물 박스 상황을 수정해야 한다는 지시를 받았다고 진술하면서 플레이어가 Counter-Strike: Global Offect, Team Fortress 2, Dota 2의 게임 내 아이템을 거래할 수 없도록 했다.2018년 7월 11일, 밸브는 플레이어가 Counter-Strike: Global Offessive에서 게임 내 아이템을 거래할 수 있도록 다시 활성화했지만 네덜란드와 벨기에 고객은 약탈물 상자를 [154][155]열지 못하도록 제한했습니다.EA는 FIFA를 수정하지 않았기 때문에 게임 당국은 EA에 벌금을 청구했다.EA는 소송을 제기했지만 2020년 10월 판사가 도박과 관련된 게임 당국의 결정에 동의하면서 패소했고, 3주 이내에 FIFA에서 선수에게 전리품을 판매할 수 있는 능력을 없애거나, 퇴출될 때까지 주당 최대 500,000유로의 벌금을 부과하라는 명령을 받았다.EA는 이 [156]결정에 항소할 계획이다.EA는 네덜란드 행정관할부에 항고했고, 네덜란드 행정관할부는 2022년 3월에 그 결정을 뒤집었다.상급 법원은 Ultimate Team Packs가 더 큰 기술 게임의 일부였기 때문에 네덜란드 도박법을 위반하지 않았다고 판결하여 [157]EA에 대한 벌금을 뒤집었다.
당국의 조사는 2017년 11월 Michiel van Nispen 하원의원이 제출한 의회 질의에 따라 개시되었다.감독 당국은 조사를 발표하면서 "중독과 거액의 금융비용"[158][159]이라는 "가능성 있는 위험"을 경고했다.
게임 당국은 4월 발표 이후 다른 유럽연합 국가들에게 유럽연합 [160]내 약탈물 상자에 대한 판결을 조화시킬 것을 요청하기 시작했다.
2019년 4월, 싸이오닉스는 네덜란드(벨기에) 선수들이 로켓 리그에서 열쇠로 약탈 상자를 열 수 있는 능력을 정부의 [161]규제로 무효화했다.
벨기에
2018년 4월 네덜란드가 전리품에 대한 결정을 내린 직후 벨기에 게임 위원회는 FIFA 18, 오버워치, 카운터-스트라이크: 글로벌 공세 및 스타워즈 배틀프론트 II의 4가지 게임에서 전리품 시스템에 대한 연구를 완료하고 FIFA 18, 오버워치, 카운터-스트라이크: 글로벌 공세라고 결정했다.벨기에 도박법의 적용을 받는다.위원회는 오버워치의 전리품 박스의 경우, 전리품 박스를 여는 행위는 플레이어에게 인식된 가치가 있는 아이템을 받을 수 있는 기회의 게임이며, 특정 아이템을 얻기 위해 게임 내 화폐를 직접 구매할 수 있는 수단이 없는 반면, FIFA 18과 같은 게임은 현실과 환상을 결합하여 전리품을 홍보한다고 밝혔다.황소계[49]벨기에 법무장관 Koen Geens는 이 조사결과에서 "섹터와의 대화가 필요하다"며 "그런 [lot box]시스템에 접촉하는 것은 종종 어린이이며 우리는 그것을 허용할 수 없다"[72]고 말했다.이 연구는 [91]2017년 11월부터 실시되었으며, 이 기간 동안 배틀프론트 II는 일시적으로 약탈 상자를 제거하였으므로 위반으로 간주되지 않았다.위원회는 이 세 게임의 약탈 박스 시스템을 제거하도록 명령했다.그렇지 않으면 퍼블리셔는 형사 범죄와 최대 [162]80만 유로의 벌금에 직면할 수 있다.Geens는 "특히 어린 나이에 도박과 게임을 혼합하는 것은 어린이의 정신 건강에 위험하다"[163]며 유럽 연합 전체의 약탈물 상자 금지를 요구했다.
이 발표에 대응하여 몇몇 회사는 벨기에의 고객이 약탈 상자로 게임을 이용할 수 없도록 했으며, 게임 내 상품을 구매하거나 구매한 고객에게는 금전적으로 의존하지 않았습니다.
- 밸브는 "벨기에 도박위원회와 협력하고 그들이 가질 수 있는 모든 질문에 대답하게 되어 기쁘다"고 말했다.EA와 액티비전 블리자드는 코멘트를 [72]거부했다.네덜란드에 대해 위에서 설명한 바와 같이, 2018년 7월에 있었던 Counter Strike: Global Offect 패치 적용으로 벨기에 또는 네덜란드의 선수들이 약탈 상자를 [155]열지 못했습니다.
- 2K게임스가 판결에 만족하는 능력 비록 그들은 여전히 게임을 통해 구입할 수 있는 벨기에 사람의 선수들에게 현실 세계의 자금을 MyTeam 무작위 카드 팩을 살 제거함으로써 준수하기 위해 NBA2K를 수정 하였습니다.[164]2K은 여전히 훔친 상자들 벨기에의 도박 법을 위반하지 못했고 선수들이 그들의 지역 대표자와 접촉하도록 격려했다 주장했다.이삿짐들을 [165]돌보고 있어요
- 블리자드 엔터테인먼트는 오버워치와 히어로즈 오브 더 스톰의 벨기에 선수들이 게임 [166]내 보상을 통해 약탈 상자를 획득하는 것을 막을 것이다.
- ArenaNet은 벨기에 사용자들이 길드워2의 실제 자금으로 게임 내 통화를 구매할 수 없도록 했다.게임에는 전리품은 없지만 게임 내 화폐를 사용하여 임의의 아이템을 선택할 수 있는 "Ecto Gambling"이 있어 전리품 [167]박스에서 발견된 것과 마찬가지로 벨기에 도박법에 위배된다.
- Square Enix는 전리품 박스 메카닉스를 포함한 모바일 게임 3종의 앱스토어에서 2018년 리콜을 발표했다.뫼비우스 파이널 판타지, 킹덤 하트 유니언 엑스, 디시디아 파이널 판타지 오페라 옴니아.[168]
- 코나미는 프로에볼루션 사커 2019에서 벨기에에 있는 사람들이 게임 내 화폐를 구매할 수 없도록 했고, 이 화폐는 전리품을 사는 데 사용될 수 있었다.플레이어들은 여전히 [169]게임 내에서 이 통화를 얻을 수 있다.
- 2019년 4월 네덜란드에서의 행동과 동시에 로켓 리그 개발자 싸이오닉스는 벨기에 선수들이 약탈 상자를 [161]열 수 없도록 했다.
- 닌텐도는 두 개의 모바일 게임인 Animal Crossing: Pocket Camp와 Fire Emblem Heroes를 벨기에 사용자들을 위해 폐쇄했는데, 둘 다 게임 내 임의의 [170]아이템을 사기 위해 실제 세계의 돈을 사용할 수 있는 능력을 제공했기 때문이다.
Electronic Arts의 게임인 피파 18과 피파 19도 위원회에 의해 발표되었지만, EA는 이 게임들에 어떠한 수정도 하지 않았다. EA는 2018년 5월에 이전에 그들의 게임에 약탈 박스의 구현이 [171]도박에 해당한다고 생각하지 않는다고 말했다.이와 같이, 위원회는 벨기에 법원과 함께 2018년 9월 10일까지 EA에 대한 법적 조치를 개시하기 위한 조치를 개시했지만, 그러한 조치가 가능한지 여부는 [172]검찰청의 결정이 될 것이다.결국, 2019년 1월 29일, EA는 벨기에의 플레이어들에게 마이크로 트랜잭션 포함 FIFA Ultimate Team Pack 판매를 2월까지 중단한다고 발표하였고,[173] 이를 통해 플레이어들은 위원회의 규정을 준수하게 되었다.
프랑스.
스타워즈 배틀프론트II 출시에 따른 약탈상자 및 소액거래 논란이 일자 제롬 두랭 프랑스 상원의원은 온라인 도박을 감독하는 정부 위임기관인 ARJEL에 편지를 보내 유료 약탈상자 실태를 조사해 달라고 요청했다.두랭의 [174]편지에는 비디오 게임 세계와 도박에 특화된 관행의 융합을 지적하는 관측통도 있다.2018년 6월에 발표된 ARJEL의 보고서는 약탈 박스를 도박으로 즉시 간주하지는 않지만, 게임 규제 기관 유럽 포럼에 의해 발행될 예정인 보고서에 따라 계속해서 더 조사할 필요성을 다루고 있다.ARJEL은 약탈 박스의 아이템은 보통 금전적인 가치가 없으며, 스킨도박을 통해 거래되더라도 그러한 게임의 퍼블리셔는 그 영역에 참여하지 않기 때문에 약탈 박스를 다른 형태의 [175]도박과 차별화할 수 있다고 지적했다.
독일.
2018년 2월, 독일 청소년 미디어 보호 위원회는 함부르크 대학에서 실시된 약탈품 상자에 대한 연구를 발표했는데, 이 조사에서 "도박 시장의 전형적"이라는 결론을 내렸다.볼프강 크라이치그 위원회 위원장은 "전리품 상자가 어린이와 청소년에게 광고 금지령을 위반할 수 있다는 것은 생각할 수 있다"[176][177]고 말했다.위원회는 2018년 3월 약탈박스는 미성년자를 대상으로 한 직접광고물 구매금지법 위반 소지가 있다고 결론내렸지만 이들이 연구한 게임은 16세 이상의 플레이어를 대상으로 한 게임이기 때문에 미성년자의 게임 대상이 아니었다.위원회는 특정 게임의 전리품 상자에 대한 민원을 들어도 여전히 열려있었지만 법에 [178]위배되는 것으로 판명될 경우 벌금이나 처벌을 제정할 법적 권한은 없었다.
2019년 10월, 연방 미디어부(BPJM)는 얀 뵈머만이 게임의 수익화 메커니즘과 문제를 논의한 후 독일 내 유통을 위해 코인 마스터를 블랙리스트에 올리는 것을 검토하고 있다고 밝혔다.코인 마스터가 전리품을 사용하지 않는 동안, 게임은 플레이어가 게임에서 전진하기 위해 가상 슬롯 머신을 플레이해야 하는 게임 플레이 메커니즘을 사용하며, 원하는 결과를 얻기 위해 슬롯 머신에 영향을 미치거나 우회할 수 있는 기회를 가진다.용기를 내거나 과도한 도박을 경시한다.만약 코인 마스터가 블랙리스트에 올랐다면, BPjM은 유사한 수익화 경로를 가진 다른 게임들을 [179]검토할 수 있도록 문을 열었을 것이다.2020년 3월까지, BPjM은 게임을 블랙리스트에 올리지 않기로 선택했지만, 이후 2020년 7월에 코인 마스터나 약탈물 상자가 있는 게임과 같은 게임들에 대해 [180]2021년 초에 통과되고 시행될 것으로 예상되는 새로운 청소년 보호법에 따라 더 높은 등급으로 등급을 매기는 것을 고려할 수 있다고 발표했다.
독일의 번데스타그는 2021년 3월 청소년 보호법 개정안을 통과시켰다.이 개정안은 약탈함이나 이와 유사한 메커니즘을 가진 게임들을 "비용 트랩"[181]으로 표시하기 위해 게임의 등급 시스템을 갱신하는 것이다.
스웨덴
또, 2018년 2월, 아르달란 쉐카라비 스웨덴 행정장관은, 「당국에, 전리품 박스의 현상을 자세하게 조사해, 소비자 보호를 강화하기 위해서 법률을 변경할 필요가 있는지를 조사할 준비가 되어 있다」라고 말했다.그는 2019년까지 [182]전리품이 복권으로 분류될 것이라는 전망을 제기했다.셰카라비는 2019년 5월 스웨덴 소비자청에 약탈물 상자 주변의 소비자 보호, 특히 미성년자와 [183]어린이를 얼마나 잘 보호하는지 검토하라고 지시했다.
폴란드
2019년 2월 폴란드 재무부는 폴란드 법에 비추어 약탈 박스가 도박에 해당할 수 있다는 성명을 발표했다.폴란드 법은 도박을 매우 구체적으로 정의하고 있으며, 현재의 정의는 약탈 [184][185][186]상자에는 적용되지 않습니다.
유럽 연합
유럽 의회 내부 시장 및 소비자 보호 위원회(IMCP)를 대표하여 작성된 2020년 7월 보고서, "온라인 게임의 약탈 상자와 그것이 소비자, 특히 젊은 소비자에게 미치는 영향"은 약탈 상자를 도박이 [187]아닌 소비자 보호의 문제로 재구성한 최초의 보고서 중 하나였다.보고서는 비디오 게임의 약탈물 상자는 중독성 [187]고리에 "놀고 싶은 욕구"와 "놀아야만 풀 수 있는 증가하는 긴장감"을 일으키는 "문제 있는 디자인 특징"을 가지고 있다고 밝혔다.보고서는 이것이 도박과 유사함을 확인했지만, 저자들은 또한 유럽의회가 약탈 박스 문제를 소비자 보호의 관점에서 고려할 것을 촉구했다. 왜냐하면 약탈 박스 문제는 특히 젊은이들에게 중독성 있는 행동을 일으킬 수 있기 때문이다.이 보고서에는 중독성 고리를 조장하는 디자인 특징의 제한, 출판사에서 전리품 상자 확률에 대한 플레이어에게 더 나은 공개, 그리고 그러한 게임을 하는 위험, 부모의 통제, 그리고 정부의 감독 [187][188]하에 소비자 테스트를 하는 것과 같은 권고사항이 포함되어 있다.
2022년 5월에 발표된 노르웨이 소비자 평의회와 다른 18개 EU 국가의 지원을 받은 보고서에 따르면 FIFA와 Raid와 같은 게임에서 약탈 박스가 다음과 같이 나타났다. Shadow Legends는 "착취적이고 약탈적"이었고, EU는 곧 있을 지시적 [189][190]논의에 전리품 박스 관련 규정을 포함하도록 입장을 정했다.
북미
미국
비록 2016년 중반부터 피부 도박 문제에 대한 새로운 관심이 도박 [191]목적으로 가상 아이템을 사용하는 것에 대한 몇 가지 우려를 부각시켰지만, 현재 미국에는 약탈 박스를 대상으로 하는 법이 없다.과거 사례법에서 법원은 비디오 게임 내에서 가상화폐로 도박을 하는 것은 실제 돈과 관련이 없는 한 불법이 아니라고 판결했다. 블리자드 엔터테인먼트와 라이엇 게임즈가 그들의 타이틀로 [192]한 단계들이다.또한 대부분의 주에서는 운명의 게임을 위해 돈을 지불함으로써 가치가 있는 것을 받는 것에 근거해 도박법을 정의하고 있으며, 종래에는 게임 내 아이템은 종래의 판례법에서는 가치가 없는 것으로 간주되고 있다.하지만, "가치"를 단순한 금전적 가치 이상의 것으로 간주할 수 있는 보다 전문적인 법원 판사들이 있다면, 피부 도박 상황에서 게임 내 아이템이 얼마나 가치를 가질 수 있는지에 대한 새로운 인식과 함께, 미국의 프레임워크가 약탈 [193]상자를 분류하는 방식을 바꿀 수 있다.
하와이 주 하원의원 크리스 리와 숀 퀸랜은 2017년 11월 전리품 상자에 반대하는 입장을 밝힌 바 있다."이러한 종류의 약탈과 마이크로 트랜잭션들은 카지노 게임이 설계된 것과 같은 방식으로 인간의 심리를 노리고 이용하기 위해 명시적으로 고안되었습니다."이들은 하와이주에 특히 스타워즈 배틀프론트II의 판매를 차단하는 법안을 도입할 계획이며, 충분한 주들이 [194][195]조치를 취할 경우 연방법 제정이 가능할 수 있도록 다른 주 의원들과 비슷한 법을 제정하도록 협의했다.Quinlan은 다음과 같이 말했다.
나는 그것이 얼마나 나빠졌는지 깨달았다.델은 15년간, 1일차 DLC, 서브스크립션 패스, 유료화를 실시해 왔습니다.우리는 그것을 소비자에게 받아 들이고, 그 게임을 계속 구입했다.지금 우리는 고려해야 할 위치에 있습니다. 우리가 법을 제정할 필요가 있나요?ESRB는 도박과 중독성 [196]있는 메커니즘을 다룰 수 있는 새로운 등급을 고려해야 하는가?
Quinlan은 업계에 유해한 영향을 미칠 수 있는 법안을 통과시키기 보다는 어린이를 대상으로 한 게임에서 도박과 같은 메커니즘을 배제함으로써 업계가 자율적으로 규제되는 것을 보거나 보다 성숙한 시청자를 위해 이러한 메커니즘으로 업계를 평가하는 게임을 하는 것을 선호한다고 말했다.판매 및 [196]판매될 것입니다.이 대통령은 나중에 21세 미만에게 게임 판매를 금지하는 법을 어떻게 제시할 것인지 개략적으로 설명했는데, 이 법은 실제 자금이 게임 내 특정 아이템을 직접 받는 것이 아니라 게임 내 아이템을 받는 "비율 확률"을 제공하기 위해 사용될 경우, 소매업과 디지털 [197]유통업 모두에서 적용된다.2018년 2월까지 하와이 주 의회에 두 개의 별도 법안이 도입되었다.한 법안은 약탈 박스 메커니즘을 갖춘 소매 게임에는 "경고: 게임 내 구매 및 도박과 같은 메커니즘이 포함되어 있어 유해하거나 중독될 수 있다"는 명확한 라벨을 부착하도록 요구하고, 두 번째 법안은 이러한 게임의 판매를 오직 토오에게만 규제할 것이다.21세 이상, 주에서 [198]도박을 할 수 있는 최소 연령입니다.그러나 2018년 3월까지 이 법안들은 법률에서 고려되어야 할 필수 요건을 충족하지 못하고 [199]폐기되었다.
2018년 1월, 워싱턴 주의 상원의원 3명이 주 [200]의회에 상원 법안 6266(S-3638.1)을 제출했는데, 이 법안이 제정되면 워싱턴 주 도박 위원회에 약탈물 상자와 미성년 [201][202]도박에 미치는 잠재적 영향에 대한 조사를 명령하게 된다.
미네소타는 2018년 4월에 18세 미만의 아동에게 약탈 박스 시스템을 갖춘 게임을 판매하는 것을 금지하고, 소비자들에게 약탈 박스 [48]시스템을 경고하기 위해 이러한 게임에 특정 라벨을 부착하도록 하는 법안을 도입했습니다.
2019년 5월 초 미주리 주 공화당 상원의원 조시 홀리는 아동 온라인 사생활에 정의된 것과 유사한 자격을 사용하여 "미성년자가 하는 게임"에서 약탈 상자와 유료 소액 거래를 금지하는 "학대 게임으로부터 아동 보호법"이라는 법안을 도입할 것이라고 발표했다.사이 보호법연방거래위원회는 이러한 [203]조치를 취하지 않은 게임들에 대해 판결을 내리고 벌금을 부과함으로써 법안을 집행할 책임이 있다.이 법안은 2019년 5월 23일 미국 상원에서 민주당 [204][205]에드 마키(매사추세츠)와 리처드 블루멘탈(코네티컷) 공동후원들과 함께 1629년 5월 29일 상원 법안으로 공식 상정되었다.이 법안은 당시 상원 상무과학교통위원회에 회부돼 2021년 [206]1월 3일 제116차 미국 의회 말미에 만료되는 등 별다른 조치가 취해지지 않았다.
2022년 5월 노르웨이 소비자 평의회의 약탈물 상자 관련 보고서에 따라 15개 지지단체가 연방거래위원회에 [207]공개 서한을 보내 "조작적 디자인 남용"에 대한 FIFA와 그 궁극적 팀 팩을 평가하도록 촉구했다.
다국적
2018년 9월, 오스트리아, 체코, 프랑스, 아일랜드, 라트비아, 네덜란드, 노르웨이, 폴란드, 포르투갈, 스페인, 영국 등 15개 유럽 국가의 도박 위원회 회원들과 미국의 워싱턴 주(州)가 "링의 흐림 현상으로 인한 위험"을 해결하기 위한 협력 노력을 발표했다.게임과 도박 사이에서 말이야"이 그룹의 특정 초점은 피부 도박 사이트에 맞춰질 것이지만, 그들은 "전리품 상자 같은 게임 내 기능이 국가 법에 따라 도박에 해당되지 않도록 할 것"[208]을 찾을 것이다.
자율 규제
비디오 게임 업계 단체들은 일반적으로 자국의 법이 [35]게임 내에서 도박으로 간주되는 것을 규정하지 않는 한 약탈 상자를 도박으로 규제할 수 없다고 말했다.
유럽
많은 유럽 국가에서 비디오 게임에 대한 자발적인 등급이 PEGI에 의해 제공되고 있다. PEGI는 약탈 박스 시스템을 갖춘 게임이 자동으로 "도박 콘텐츠" 기술자를 필요로 하지 않을 것이라고 말했다.PEGI는 "어떤 것이 도박으로 간주되는지 아닌지를 결정하는 것은 PEGI에 달려 있지 않다. 이것은 국가 도박법에 의해 정의된다."[35]고 덧붙였다.
2018년 3월 영국 의회 질의에서는 PEGI가 "박스 제품에 [게임 내 구매] 알림을 할 수 있는 가능성을 고려하고 있다"[135]고 밝혔다.PEGI는 2020년 4월, 약탈 상자 같은 [209]메카닉을 특징으로 하는 게임용의 보충 라벨 「유료 랜덤 아이템을 포함한다」를 추가한다고 발표했다.
일본.
2015년 일본소셜게임협회(JSGA)가 해체되기 전에는 게임 내 가차에 대해 최소 1%의 지급률 제공과 지급 상한 설정이라는 두 가지 자율 규제 지침을 내렸다.예를 들어, 만약 플레이어가 가차에 일정 금액을 부었다면, 그 선수는 가차 수영장에서 원하는 보상을 자유롭게 선택할 수 있는 기회가 주어집니다.협회는 5만엔의 [210]상한선을 추천했다.
현재 JSGA 대신 일본 비디오 게임 산업의 자율 규제 기관 역할을 하고 있는 일본 온라인 게임 협회(JOGA)도, 「전리품의 전리품의 전리품·전리품의 전리품·전리품·전리품의 전리품·전리품·전리품 비율의 변경」 등, 한층 더 상세한 가이드 라인을 발표했다.소프트웨어 개정, 특히 마감일이 있는 축제 캠페인 중.새로운 가이드라인은 지불 상한선을 권장하고 있지 않지만, [211]5만엔을 넘었을 경우에 아이템을 획득할 수 있도록, 예상되는 최대 베팅수를 표시할 것을 권장하고 있다.
영국
영국의 비디오 게임 산업 무역 기관인 UKIE는 약탈 상자는 도박에 해당하지 않으며 "이미 영국의 관련 규정에 의해 보호되고 있으며 완전히 준수하고 있다"[35]고 주장했다.
미국
ESRB(Entertainment Software Ratings Board)는 PEGI와 마찬가지로 미국 내 게임에 대한 자발적인 비디오 게임 콘텐츠 등급을 제공합니다.ESRB는 약탈 박스를 도박의 한 형태로 간주하지 않으며, "Real Gambling" 콘텐츠 설명으로 이러한 게임을 평가하지 않습니다.ESRB는 전리품 박스는 수집 가능한 카드 게임 부스터 팩에 해당하며, 플레이어가 원하는 것이 아니더라도 전리품 박스 구매를 오픈함으로써 항상 가치 있는 무언가를 받고 있다고 생각한다.또한, 이사회는 "Real Gambling"(진짜 도박)으로 라벨이 표시된 게임은 도박법을 준수하기 위해 "AO"(성인 전용) 등급을 받을 가능성이 높으며, 소매업체는 일반적으로 이러한 게임을 보유하지 않으므로 [212]퍼블리셔에 손해를 입힐 수 있다고 언급하였다.또한 ESRB는 부모들에게 비디오 게임 콘텐츠를 안내할 책임이 있다고 생각합니다.예를 들어, 부모들은 아이들이 도박이 아닌 게임에 돈을 쓰는 것에 대해 더 걱정한다는 것을 발견했고, 따라서 약탈 상자를 내용 설명 중 하나로 포함시키지 않았다. 그러나 법률이나 다른 산업 표준이 도박을 중요한 [213]이슈로 삼는다면, 미래에 그것들을 추가하고 싶다.
ESRB의 모체인 엔터테인먼트 소프트웨어 협회는 약탈 상자는 도박의 한 형태가 아니라고 주장하면서, 이러한 [195]게임들에서 자발적이고 선택적인 측면임을 강조했다.주요 출판사인 Electronic[92] Arts와 Take-Two Interactive도[214] 그들의 자발적인 성격 때문에 약탈 상자를 도박으로 보지 않는다고 밝혔다.Electronic Arts의 CEO Andrew Wilson은 2018년 5월에 게임에 약탈 박스를 계속 포함시킬 것이며, "게임 내 화폐 아이템의 외부 반출을 금지하고 있지만, 우리는 또한 불법적인 환경에서 벌어지고 있는 것을 없애기 위해 적극적으로 노력하고 있으며, 우리는 다양한 관할 지역의 규제 기관과 협력하고 있습니다."[215]그걸 받아라.
다른 출판사들이 전리품 상자에 대한 정부의 우려를 묵인하고 있는 반면, 일렉트로닉 아츠는 전리품 상자 구현이 도박의 한 형태라고 믿지 않는다는 점에서 대체로 확고한 입장을 보여왔다.영국 디지털, 문화, 미디어 및 스포츠 위원회 청문회에서 EA의 대표자들은 약탈 박스를 킨더 서프라이즈 달걀에서 찾을 수 있는 "깜짝 기계"에 비교했으며, 약탈 박스의 구현은 "매우 윤리적이고 꽤 재미있고 사람들에게 꽤 즐겁다"[47]고 믿고 있다.
스타워즈 배틀프론트 II에 대한 비판의 결과로, 재무 분석가들은 비디오 게임 산업이 정부의 산업 [93]개입을 피하기 위해 수익화와 약탈 박스 계획을 더 잘 다루기 위해 자체 규제 원칙을 개발할 필요가 있다고 제안했다.
2018년 2월 매기 하산 상원의원은 상원 상무과학교통위원회 청문회에서 연방거래위원회 후보 4명에게 약탈 박스 문제를 제기했다.그녀는 후보자들에게 "아이들이 게임에 중독되는 것, 그리고 그들을 중독에 더 쉽게 만들 수 있는 약탈 상자 같은 활동에 중독되는 것이 주목할 만한 문제인가?"라고 물었다."; 네 명의 후보자들 모두 관심이 [216]필요하다는 것에 동의했습니다.같은 날, Hassan은 ESRB에 서한을 작성했습니다."이러한 유형의 마이크로 트랜잭션이 아동에게 미칠 수 있는 잠재적인 위해성을 고려하기 위해"그리고 "C를 겨냥한 게임 내 약탈함에 대한 설계 및 마케팅 접근법"Hildren은 아동의 발달하는 정신을 약탈 행위로부터 적절히 보호하는 윤리적이고 투명한 방법으로 행해지고 있습니다.청문회도 서한도 규제를 요구하지 않았지만, Glixel의 Brian Crecente는 의회가 입법 [216]조치를 취하기 전에 ESRB가 스스로 행동하도록 하기 위한 가식이라고 생각했다.
Hassan의 편지에 대해, ESRB는 2018년 2월에 약탈 상자를 포함한 실제 자금으로 게임 내 구매를 제공하는 모든 종류의 게임에는 이와 같은 라벨을 부착해야 한다고 발표했다.ESRB는 이 라벨이 주로 부모들이 자녀들을 위해 게임을 볼 수 있도록 돕기 위한 것이라고 밝혔고, 소매 포장에 그들이 가지고 있는 공간이 짧기 때문에, 출판사들이 마이크로 트랜잭션의 구체적인 형태를 식별하도록 요구하는 것을 선택하지 않았다.그러나 위원회는 여전히 약탈 상자 자체가 [217][218]도박의 한 형태라고 생각하지 않는다고 주장했다.센이.Hassan은 ESRB의 결정을 "진보"라고 불렀지만, 여전히 "비디오 게임에서의 약탈 박스와 마이크로 트랜잭션의 잠재적인 중독성에 대한 ESRB의 회의론"에 대해 우려하며, "나는 이러한 문제에 대한 감독을 계속하고 의미 있는 개선이 이루어지도록 모든 관련 관계자들과 협력할 것이다"라고 말했다.ncrease의 투명성과 소비자 [219]보호입니다."ESRB는 2020년 4월에 전리품 박스 스타일의 [220]메카닉을 포함한 게임에 사용되는 새로운 라벨 "In-Game Buysses (In Random Items)"를 도입했다.
FTC(Federal Trade Commission) 의장인 조셉 시몬스는 2018년 11월 의회 청문회에서 FTC가 마이크로 [221]트랜잭션의 잠재적 시장 가치를 고려하여 약탈 상자를 조사하겠다고 의회에 약속했다.2019년 초 정부가 폐쇄되면서 공정위 검토가 연기되자 하산은 공정위에 전리품 [222]상자 검토에 대한 업데이트를 요구했다.
FTC는 2019년 8월 7일 전리품 상자에 대한 공청회를 열어 업계 대표에게 연설하고 [223][224][225]회의에 앞서 제출된 공개 의견을 검토했다.회의에서, ESA의 대표자들은 마이크로소프트, 닌텐도, 그리고 소니가 각각의 콘솔 시스템에 게시된 전리품을 사용하여 전리품 박스의 아이템에 대한 확률을 공개하기 위해 새로운 게임이나 업데이트된 게임에 대한 요구사항을 개발하는 작업을 하고 있다고 말했다.액티비전 블리자드, 반다이 남코, 베데스다, 번지, 일렉트로닉 아츠, Take-Two Interactive, 유비소프트, 워너 브라더스, 그리고 Wizards of the Coast를 포함한 ESA 내의 다른 퍼블리셔들도 iOS의 기존 요건에 맞추기 위해 다른 게임 플랫폼에도 동일한 작업을 할 것이라고 밝혔다.스토어 및 Google Play 모바일 플랫폼.ESA에 [226][227]따르면 이러한 노력은 2020년 말 이전에 이루어질 것으로 예상된다.닌텐도는 다음 날 FTC에 제출된 성명서를 반영하기 위해 새로운 정책을 발표했는데, 시스템에 있는 모든 새로운 게임과 업데이트된 게임들에 대한 약탈물 박스 오즈 공개를 요구하고, 게임 내 구매로 그러한 게임들을 확실하게 하는 것은 닌텐도 스위치 온라인 [228]앱에서 부모들에 의해 규제될 수 있다.Epic Games는 또한 ESA와 다른 퍼블리셔가 채택한 것과 유사한 정책을 따를 것이라고 단언했으며,[229] 이미 포트폴리오에서 Fortnite, Rocket League 및 기타 게임들의 약탈 박스를 제거하기 위한 조치를 취했습니다.
전 세계
애플은 2017년 12월에 iOS 앱스토어에 변경을 가하여 실제 자금의 대가로 랜덤 아이템을 제공하는 수익화된 약탈 박스 또는 기타 유사한 메커니즘을 포함한 게임을 스토어에 게시하는 개발자들에게 플레이어가 자금을 지출하기 전에 이러한 메커니즘에서 받을 수 있는 아이템의 확률을 공개하도록 요구하였다.게임입니다.[230]구글은 2019년 5월까지 선례를 따라 전리품 박스 메카닉을 사용하여 플레이 스토어에 있는 앱들이 그들의 [231]확률을 공개하도록 요구했습니다.
2018년 11월, 국제 게임 개발자 협회(IGDA)는 비디오 게임 업계가 정부가 나서기 전에 약탈 상자에 대한 조치를 취할 것을 촉구했다.IGDA는 업계가 주목해야 할 세 가지 영역을 식별했습니다. 즉, 청소년에게 약탈 박스 메커니즘을 마케팅하지 않겠다는 약속, 약탈 박스 안에 있는 아이템을 받을 가능성을 공개하는 것, 게임 내 보호자 [232]통제에 대해 부모들에게 교육하는 것입니다.
2019년 2월 리뷰 애그리게이터 OpenCritic은 게임 [233]요약 페이지에 전리품을 사용하는 게임에 대한 세부사항을 포함하기 시작했다.
학술 문헌에서 킹과 델파브로는 비디오 게임 회사들이 전리품에 대한 과소비를 [234]방지하거나 줄이기 위해 시행할 수 있는 24가지 "사회적 책임" 조치를 제안했다.그러나 업계의 경제적 [235]이해관계 때문에 이러한 조치들을 채택하려는 업계의 의지에 의문이 제기되어 왔다.
소송
2020년 2월, 프랑스에서 피파 게임의 얼티밋 팀 부분을 놓고 규제되지 않은 도박에 해당한다는 이유로 일렉트로닉 아츠를 상대로 두 개의 개별 집단 소송이 제기되었다.한 클래스 멤버는 600유로 이상을 Ultimate Team Pack에 썼고 다른 선수들과 온라인으로 경쟁하기 위해 필요한 상위 자리를 받은 적이 없다고 주장했다.이 소송은 또한 FIFA 게임이 지출을 제한하는 부모의 통제가 부족하다고 주장하는데, 이는 벨기에와 [236]네덜란드의 2019년 결정을 직접적으로 언급하면서, Ultimate Team의 유료화 성격과 결합되어 미성년 도박을 조장한다.
2020년 6월 캘리포니아에서 애플을 상대로 제기한 집단 소송은 애플 앱스토어에 의해 제공되는 약탈 박스 메커니즘을 이용한 게임을 통해 애플은 "소비자를 유혹하는 약탈적 관행에 관여하고 있다"고 주장했다.그리고 그러한 관행을 금지한다.소송은 애플이 이러한 앱으로 캘리포니아의 [237]법안에 따라 불법인 무허가 도박기기가 되도록 허용하고 있다고 주장한다.
또 다른 집단 소송은 2020년 8월 캘리포니아의 EA를 상대로 피파 및 매든 NFL 게임의 Ultimate Team 약탈함에 대해 제기되었으며, 원고는 2020년 6월 애플을 상대로 한 소송과 동일한 법률 회사가 대리했다.EA 소송은 캘리포니아 법에서 Ultimate Team의 약탈 박스가 도박 메커니즘으로 간주되는지 여부를 판단하기 위해 배심원 재판을 요구하고 500만 달러의 [238]손해배상을 청구합니다.그러나 2020년 11월 캘리포니아에서 EA에 대해 제기된 또 다른 소송은 피파, 매든 NFL 및 NFL 시리즈에서 사용되는 동적 난이도 조정 기능은 각각 얼티밋 팀 접근 방식을 변형하여 게이머들의 플레이 습관을 변화시켜 g에서 얼티밋 팀 드롭을 획득할 가능성을 줄이기 위해 의도적으로 설계되었다고 주장했다.ame를 발행하여 소액거래를 [239]통해 구매한다.이 소송은 2021년 3월 EA가 기술 정보를 제공하고 원고가 엔지니어에게 접근하여 동적 난이도 조정이 Ultimate Team [240]모드에서 사용되지 않았다는 평가를 내린 후 취하되었습니다.
2022년 1월 일리노이주에서는 NBA 2K 시리즈에서 약탈물 박스 메커니즘을 사용한 혐의로 테이크 투 인터랙티브에 대한 집단 소송이 제기되었다.미성년자의 부모가 제기한 이 소송은 게임이 실제 금전적 비용으로부터 약탈 박스 구매의 의미를 "심리적으로" 멀리하지 않고, 따라서 기만적인 [241]관행에 관여하고 있다고 명시되어 있다.
영향
2017년 말에 높아진 비판과 규제의 결과로, 개발자들과 퍼블리셔들은 그들의 게임에서 약탈 상자를 꺼냈다.그러한 게임들은 스타워즈 배틀프론트 II, 던트리스,[242] 미들 어스: 섀도우즈 오브 워,[66] 포르자 모터스포트 [243]7, 그리고 로켓 [244]리그를 포함한다.다른 회사는 포트나이트 [245]배틀로얄에서 비롯된 챌린지 기반 배틀 패스 등 약탈 상자와 관련된 랜덤 요소를 제거하는 다른 수익화 계획을 채택했다.
다른 게임들은 전리품을 보관하고 있지만, 그것과 관련된 무작위성과 도박 속성을 없애기 위해 구매 방법이나 그들의 방식을 바꿨다.2019년 3월, 히어로즈 오브 더 스톰은 실제 돈으로 전리품을 살 수 있는 기능을 없앴다.랜덤 콘텐츠의 약탈 상자는 게임 내 무료 보상으로 제공되지만, 3월 패치 이후에는 실제 돈으로 직접 구매할 [246]수 있는 미용 옵션도 제공됩니다.2019년 1월 에픽게임즈는 실제 자금으로 구입한 Fortnite: Save the World의 전리품 박스를 조정하여 구매자가 전리품 박스의 내용을 볼 수 있도록 하여 [247]도박과 관련된 전리품 박스의 우려를 해소하였다.EA는 2021년 6월 FIFA 21에 Ultimate Team Preview Packs라는 유사한 메카닉을 도입하여 사용자가 [248]구매하기 전에 팩의 내용을 미리 볼 수 있도록 했다.
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