월리 소음
Worley noiseWorley 노이즈의 기본 알고리즘으로 생성된 예제 그림입니다.이것을 돌처럼 보이게 하려면 시드 포인트와 색상을 조정해야 합니다.
Worley 소음은 Steven Worley가 1996년에 도입한 소음 함수입니다.컴퓨터 그래픽스에서는 절차적 [1]텍스처, 즉 임의의 정밀도로 자동으로 작성되며 손으로 그릴 필요가 없는 텍스처를 만드는 데 사용됩니다.Worley 소음은 돌, 물 또는 생물학적 세포의 질감을 시뮬레이션하는 것에 가깝습니다.
기본 알고리즘
알고리즘은 공간의 임의의 점(2차원 또는 3차원)을 선택하고 공간의 모든 위치에 대해 n번째 가장 가까운 점(예를 들어 두 번째 가장 가까운 점)까지 거리n d를 취하며 이러한 조합들을 사용하여 색상 정보를 제어합니다(dn+1n > d).보다 정확하게는:
- 그리드 셀로 구성된 공간의 특징점을 무작위로 분배합니다.실제로 이 작업은 저장 없이(절차 노이즈로) 즉석에서 수행됩니다.원래 방법에서는 포아송 분포를 모방하기 위해 셀당 시드 점의 가변 수를 고려했지만, 많은 구현에서는 하나만 넣었습니다.
- 실행 시 지정된 위치에서 n번째로 가까운 시드 지점까지의 거리n d를 추출합니다.이는 현재 셀과 그 네이버를 방문함으로써 효율적으로 수행할 수 있습니다.
- 노이즈 W(x)는 공식적으로 거리 벡터이며, 경우에 따라서는 대응하는 시드 ID를 사용자가 조합하여 색을 생성한다.
「 」를 참조해 주세요.
레퍼런스
- ^ Patrick Cozzi; Christophe Riccio (2012). OpenGL Insights. CRC Press. pp. 113–115. ISBN 978-1-4398-9376-0.
추가 정보
- Worley, Steven (1996). A cellular texture basis function (PDF). Proceedings of the 23rd annual conference on computer graphics and interactive techniques. acm.org. pp. 291–294. ISBN 0-89791-746-4.
- David S. Ebert; F. Kenton Musgrave; Darwyn Peachey; Ken Perlin; Steve Worley (2002). Texturing and Modeling: A Procedural Approach. Morgan Kaufmann. pp. 135–155. ISBN 978-1-55860-848-1.