데스몬드 폴 헨리

Desmond Paul Henry
데스몬드 폴 헨리
Desmond Paul Henry with Drawing Machine 1.jpg
Henry with Drawing Machine 2, 1964
태어난1921년 7월 5일
영국 요크셔 주, 허더스필드
죽은2004년 10월 24일
맨체스터, 랭커셔, 영국
국적.영국의
주목할 만한 일
그리기 기계 1, 2, 3의 출력
움직임.컴퓨터 아트 및 생성 아트
배우자루이사 앙리에트 바옌(1920-1992)
아이들.앤 마리, 1948년생리타, 1951년생일레인, 1957년생
웹 사이트http://www.desmondhenry.com/

데스몬드헨리(1921–2004)는 맨체스터 대학교 철학과 강사이자 독자였다.그는 1960년대 세계적인 컴퓨터 아트 운동 당시 기계로 만든 시각 효과를 실험한 최초의 영국 예술가 중 한 명이었다. (The Cambridge Encyclopedia 1990 p. 289; Levy 2006 p. 178–180)이 기간 동안 헨리는 제2차 세계 대전 폭격기에 사용개량된 폭격 조준 아날로그 컴퓨터에서 세 개의 전자 기계식 인출기를 제작하여 목표물에 대한 정확한 폭탄 방출을 계산하였다(O'Hanrahan 2005).Henry의 기계 생성 효과는 마이크로소프트의 Windows Media Player에 부수되는 추상적이고 곡선적인 그래픽의 복잡한 버전과 유사합니다.따라서 헨리의 기계 생성 효과는 컴퓨터 그래픽의 초기 예를 나타낸다고도 할 수 있다: "컴퓨터와 드로잉 머신의 도움을 받아 선 그림을 만드는 것" (Franke 1971, 페이지 41).

1970년대에 헨리는 그의 캐머럴리스 사진 실험 개발에 집중했다.그는 1984년과 2002년에 각각 네 번째와 다섯 번째 그림 기계를 만들었다.그러나 이러한 후기 기계들은 폭탄 조준 컴퓨터가 아닌 기계 진자 설계에 기반했다(O'Hanrahan 2005).

아티스트 경력

당시 샐포드 아트갤러리 디렉터였던 A와 협업한 예술가 L. S. Lowry 덕분이었다.프레이프, 헨리의 예술 경력은 1961년 솔포드 아트 갤러리에서 열린 "런던 기회"라는 제목의 지역 예술 경연대회에서 천 명의 경쟁자를 물리치고 우승을 차지하면서 시작되었다.헨리에게 이 상을 안겨준 그림은 기계 그림이 아닌 자신만의 광화학 기술에 기초한 그림이었다.이번 대회에서 우승한 상은 리드 갤러리에서 열린 런던 개인전이었다.Lowry는 그러한 런던 쇼가 예술가를 대중의 주목을 받는 데 얼마나 중요한지를 알고 있었다.대회 심사위원의 한 사람으로서, 로리는 헨리의 다양한 예술 작품을 보기 위해 맨체스터 버포드 드라이브에 있는 헨리의 집을 방문했습니다. (O'Hanrahan 2005)여기서 로리는 헨리의 드로잉 머신 1이 작동하는 것을 처음 보았다.이로 인해 헨리는 1962년 7월 샐포드 아트갤러리에서 "세계 최초의 1인 기계 전시회"를 열게 되었다.로리는 헨리가 1962년 8월 런던에서 열린 "Idographics" (O'Hanrahan 2005)라는 전시회에서 자신의 광화학 그림들과 함께 기계 그림도 포함시켰다고 주장했다.이번 런던 전시회는 "런던 오퍼튜니티" 대회에서 우승한 그의 상이었다.

헨리와 그의 첫 드로잉 머신이 BBC 노스 앳 식스 시리즈의 첫 번째 프로그램에 포함되게 된 것은 이 기계 제작 효과의 런던 전시회였고, 그가 미국 잡지 라이프 (O'Hanrahan 2005)에 의해 접근하게 된 계기가 되었다.헨리와 그의 첫 번째 드로잉 머신이 이 잡지에 실릴 예정이었지만, 이 기사는 존 F. 미국 대통령의 암살로 폐기되었다. 케네디.그의 사진이 받은 대체로 긍정적인 반응은 1960년대의 기술적 낙관주의시대정신을 반영한다.The Guardian of 17/9/62는 이 첫 번째 기계에 의해 생성된 이미지를 "세상 최고"이며 "인간의 손으로 제작하는 것은 거의 불가능하다"고 묘사했습니다.

헨리의 기계로 만든 효과는 1960년대 동안 다양한 장소에서 전시되었고, 가장 큰 것은 현대 예술원에서 열린 사이버네틱 세렌디피티(1968년)이다.A) 런던에 있습니다.이 전시회는 지난 10년간 가장 중요한 예술 및 기술 전시회 중 하나였습니다(Goodman 1987).이번 전시회에서는 드로잉 머신 2 자체가 인터랙티브 전시로 포함되어 있습니다."사이버네틱 세렌디피티"는 이후 미국을 순회하며 워싱턴코코란 갤러리와 샌프란시스코의 예술 궁전 (O'Hanrahan 2005)을 전시 장소로 삼았다.

이 두 번째 기계는 1972년 미국 투어를 마치고 완전히 망가진 상태로 돌아왔습니다(O'Hanrahan 2005).이러한 기술적 실패는 전기 및 모터 구동 전시품목에서 드문 일이 아니었다(로젠부르크 1972).최근에는 잦은 기계 및/또는 전자 컴퓨터 고장으로 인해 2003년 3월 아트웍스(The Lowry, Salford Quays, Manchester, UK)가 상설 테크놀로지 기반의 인터랙티브 전시회(O'Hanrahan 2005)로 불과 3년 만에 폐쇄되었습니다.

영감: 폭격 조준 컴퓨터

헨리 드로잉 머신의 주요 부품은 폭격조준경 컴퓨터였다.이 기계식 아날로그 컴퓨터는 제2차 세계대전의 가장 중요한 기술적 진보 중 일부를 대표했다.그러나, 1960년대에 이르러서는, 보다 현대적인 디지털 컴퓨터에 비하면, 이미 「구」의 테크놀로지를 나타내고 있었습니다(O'Hanrahan 2005).

이 기계식 아날로그 폭격 조준기는 제2차 세계 대전 폭격기에 탑재되어 목표물을 타격하기 위해 정확히 언제 폭탄이 발사될지를 판단하였다.폭격수는 컴퓨터에 공기 및 풍속, 풍향, 고도, 드리프트 각도 및 폭탄 무게 정보를 입력했으며, 이 정보는 별도의 망원경에 연결된 자이로, 모터, 기어의 복잡한 배치를 사용하여 폭탄 방출 지점을 계산했다(Jacobs 1996).

헨리가 맨체스터 슈드힐에 있는 군 잉여 창고에서 그의 첫 번째 스펠리 폭격조준경 컴퓨터를 구입한 것은 1952년이었다.이 구매는 헨리의 기계적인 모든 것에 대한 평생의 열정에 영감을 받아 이루어졌으며, 헨리는 제2차 세계대전 중 왕립 전기기계 기술자(O'Hanrahan 2005)에서 7년간 기술 서기로 일하면서 더욱 힘을 얻었습니다.헨리는 움직이는 이 폭탄조준경의 기계적인 내부 작동에 매우 놀라워했고, 9년 후 그는 "비길 데 없는 포물선" (헨리가 내부 작동이라고 칭함)을 종이에 담기로 결정했다.그리고 나서 그는 폭격 조준경을 수정하여 1961년 최초의 그리기 기계를 만들었다.이 첫 번째 기계는 1962년 가을에 두 번째 기계를 만들기 위해 "cannibalized"(헨리)되었습니다.세 번째 기계는 1967년에 제작되었습니다(O'Hanrahan 2005).이 기계들은 복잡한 추상적이고 비대칭적인 곡선 이미지를 만들어 냈는데, 그것들은 완성된 그림으로 그대로 두거나 암시적인 기계에서 생성된 효과에 반응하여 예술가의 손으로 장식되었다.Henry의 기계 중 어느 것도 현재 작동 상태를 유지하고 있지 않습니다(O'Hanrahan 2005).

드로잉 머신

헨리의 첫 그림 그리기

헨리 드로잉 머신은 헨리가 맨체스터 월리 레인지(O'Hanrahan 2005)에 있는 자택 워크숍을 위해 우연히 구입한 다른 부품들과 결합된 아날로그 폭격 조준기 컴퓨터를 기반으로 했습니다.각 기계는 제작하는 데 최대 6주가 걸렸고, 각 도면은 완성하는 데 2시간에서 2일이 걸렸습니다.그리기 기계는 하나 또는 두 개의 서보 모터를 작동시키기 위해 외부 전원에 의존하여 정지 또는 이동 그리기 테이블(O'Hanrahan 2005)에 작용하는 매달린 그리기 도구의 동기화를 작동시켰다.Henry는 첫 번째 그리기 기계에서 바이로스를 마크 메이킹 도구로 사용했지만, 이후 기계에서는 바이로 잉크와 대조적으로 이러한 효과가 햇빛에 장시간 노출되어 퇴색될 위험이 없기 때문에 기술 튜브 펜에 인디언 잉크를 사용하는 것을 선호했습니다(O'Hanrahan 2005).

도면 기계의 작동 방식

헨리의 드로잉 머신은 사전 프로그래밍도 할 수 없고 정보를 저장할 수도 없었기 때문에 1960년대의 전통적인 컴퓨터와 매우 달랐다 (O'Hanrahan 2005)그의 기계들은 예술가팅굴리의 기계와 마찬가지로 "운명의 기계"에 의존했다(Peiry 1997, 페이지 237).즉, 각 기계의 기계 부품을 배열할 때 우연한 관계에 의존하여 약간의 변화(예: 느슨해진 나사)가 최종 결과에 큰 영향을 미칠 수 있습니다.헨리의 말에 따르면, 그는 종종 놀랍고 예측할 수 없는 결과를 낳는 sui generation의 기계적 특징에 따라 각 기계가 "그들만의 일을" 하도록 내버려두었습니다.Henry의 기계는 제작과 운용이 모두 부정확했기 때문에 그 효과가 대량 생산되지 않고 무한히 변화할 수 있었습니다(O'Hanrahan 2005).

헨리의 기계와 같은 부정확한 도구는 예술적 직관을 남길 여지가 없는 현대의 컴퓨터 이미징 소프트웨어와는 달리 예술적 창의성을 강화한다는 평가를 받고 있습니다(Smith 1997).헨리의 기계는 예술가가 미적 선택을 하는 것을 방해한다는 비난을 받을 수도 없었다.그것들은 현대의 컴퓨터 그래픽 조작 소프트웨어처럼 진정으로 상호작용이 가능했다.Henry 드로잉 머신을 통해 작가는 전반적인 통제력을 가지고 있으며 드로잉 제작 과정에서 자신이 선택한 어떤 순간에든 개인적, 예술적 직관을 자유롭게 발휘할 수 있었습니다(O'Hanrahan, 2005).

이러한 기회와 상호작용의 요소들은 디지털 컴퓨터 그래픽을 제작하는 첫 번째 단계가 최종 제품을 구상하는 것이었던 그 시대의 대부분의 다른 컴퓨터 아티스트나 그래픽 디자이너들과 대조를 이뤘다.다음 단계는 "수학 공식 또는 기하학적 패턴 조작이 원하는 선을 나타내는 것으로 밝혀졌다.그 후, 이것들을 컴퓨터 언어로 프로그래밍 해, 카드에 입력해, 컴퓨터에 읽어 들인다」(Sumner 1968 페이지 11).

기계 생성 효과

드로잉 머신 1에서 제작한 그림

2001년에 헨리의 기계 생성 작업은 유사한 추상적 시각 효과를 만들기 위해 만들어진 다양한 도구의 사용 측면에서 논의되었습니다(O'Hanrahan 2001).일단 헨리 자신이 그의 첫 번째 기계에 의해 생성된 시각 효과를 본 후, 그는 자연 형태 수학에서 묘사된 유기 형태와 같은 가능한 전조들을 찾기 위해 노력했다.헨리는 또한 그의 기계로 만들어진 효과를 1750년의 수아디의 기하학 펜, 진자 하모노그래프 그리고 장식과 지폐 조각에 사용된 기하학 선반과 같은 이전의 과학적이고 수학적인 도구들을 사용하여 만들어진 것과 비교했다.

1968년 "사이버네틱 세렌디피티"에 포함된 그는 기계로 만든 효과와 유사하지만 덜 복잡하며 다양한 도구를 사용하여 생성된 효과를 더욱 대조할 수 있었다.여기에는 음극선 오실로스코프(Cybernetic Serendipity 1968의 Ben F. Laposky)를 사용하여 시각 디스플레이 화면에 표시되는 효과와 디지털(Cybernetic Serendipity 1968의 Loyd Sumner) 또는 아날로그 컴퓨터(Maughan S)에 연결된 기계 플로터를 사용하여 생성된 효과가 포함된다.사이버네틱 세렌디피티 1968의 메이슨).그러나 헨리의 드로잉 머신은 선반이나 기계 플로터와 같은 다른 정밀 마크 제작 도구와는 대조적으로 구조와 기능 모두에서 우연의 요소에 크게 의존했다.이러한 무작위 특성은 그의 기계 생성 효과의 재현 불가능한 품질을 보장했다.

프랙탈 수학

2001년에 헨리가 프랙탈 수학의 미적 응용에 대해 소개한 (Briggs 1994[1992])는 헨리에게 그의 기계의 기회 기반 작동 측면을 설명하는 데 필요한 기준 조건을 제공했습니다.프랙탈 수학은 또한 그가 기계로 만든 효과나 "기계적인 프랙탈" (Henry 2002)을 표현하는데 도움을 줄 수 있다 (O'Hanrahan 2005).

프랙탈 시스템은 상호의존적이고 상호작용적인 요소의 동적 비선형 시스템에 의해 생산됩니다. 헨리의 경우, 이것은 그리기 기계 자체의 메커니즘과 동작으로 표현됩니다(O'Hanrahan 2005).프랙탈 시스템에서는 헨리 드로잉 머신과 마찬가지로 초기 영향에 대한 아주 작은 변경이나 조정이 광범위한 영향을 미칠 수 있습니다.

프랙탈 이미지는 질서와 혼돈에 대한 직관적인 미적 감상에 호소합니다.헨리 기계로 제작한 각 그림은 갑작스러운 변화와 불연속성과 함께 규칙성과 반복성을 구현하기 때문에 프랙탈 이미지의 모든 특징을 가지고 있다(Briggs 1994[1992]).즉, 자기 유사성(다른 척도의 유사한 세부 사항)과 동시에 질서와 혼돈을 나타낸다.또한 이러한 이미지는 프랙탈 "이상한 유인체"와 유사하다. 기계 생성 효과에 존재하는 곡선 그룹이 암시적 패턴을 생성하는 클러스터를 형성하는 경향이 있기 때문이다(Briggs 1994[1992].

헨리의 기계 생성 효과와 유사한 프랙탈 패턴은 화산 진동, 기상 시스템, 심박동 심전도 및 뇌 활동의 뇌파 데이터를 그릴 때 존재하는 것으로 밝혀졌다(Briggs 1994[1992년]).

헨리는 프랙탈에서 그의 예술 활동을 분류하는 수단과 그의 시각 효과의 미적 감상을 묘사하는 수단 모두를 발견했습니다.이전에 프랙탈 이미지로 인식되고 있는 많은 예술가들 중에는 "빈센트 반 고흐의 조밀한 에너지 소용돌이, 마리투스 에셔의 재귀적 기하학, 잭슨 폴록의 드립 페인트로 뒤엉킨 추상화" 등이 있다.

예술과 기술

어떤 사람들은 과학과 기술의 발전이 항상 예술의 영감, 도구 그리고 시각 효과 측면에서 예술에 영향을 미쳤다고 주장할 것이다.더글러스 데이비스의 말을 빌리자면, "예술은 세상 그 자체만큼이나 기술도 과학도 거부할 수 없다." (데이비스 1973, 서론)그의 글에서 헨리는 종종 예술과 기술 사이의 생산적인 협력에 대한 평생의 열정을 표현했다.실제로, 1967년 EAT(Experiments in Art and Technology, USA)의 설립 5년에 앞서 1962년에 이러한 협업을 처음으로 표명했다.

제1기 기계 시대, 제2차 세계대전 이전, 기술 진보에 대한 열정은 근대 운동(Banham 1960)을 알리는 기계 미학에 의해 표현되었습니다.기계 미학의 측면을 공유한 이 시대의 제휴 예술 운동에는 다음이 포함됩니다.프랑스의 순수주의, 이탈리아의 미래주의(둘 다 현대 기계의 영광과 속도의 흥분을 찬양함), 러시아의 우월주의, 생산주의, 구성주의, 북미의 정밀주의, 그리고 운동 조각(미캄과 셸던 2000).

1960년대, 제2의 기계 시대에, 기술은 예술 제작에 영감을 줄 뿐만 아니라 미국의 예술과 기술 운동에서 반영되었듯이, 무엇보다도 그 도구(Popper 1993)를 제공했습니다.이 운동의 지지자들은 이용 가능한 최신 컴퓨터 기기만을 고용했다.컴퓨터 아트의 이 초기 단계에서 프로그래머는 예술가가 되었고, 아티스트는 컴퓨터의 창조적 가능성을 실험하기 위해 프로그래머가 되었습니다(Darley, 1990).헨리는 비교적 예술적이고 과학적인 고립 상태에서 일했기 때문에, 를 들어 Massachusetts Institute of Technology (O'Hanrahan 2005)에서 일하는 것과 대조적으로 최신 기술 혁신에 접근할 수 없었습니다.

1970년대까지, 60년대에 목격된 기술에 대한 초기의 열정은 전쟁과 환경 모두에서 파괴적인 영향이 더욱 뚜렷해짐에 따라 기술에 대한 포스트모던의 신뢰 상실로 바뀌었다(루시 스미스 1980).Goodman(1987년)은 1978년부터 2세대의 컴퓨터 아티스트가 인정받을 수 있음을 시사하고 있습니다.이는 "소프트웨어가 그들을 위해 그것을 하기 때문에 더 이상 전자적 지식이나 숙련도가 필요하지 않은 세대입니다(Goodman 1987, 페이지 47).이것은 Henry가 드로잉 머신을 만들고 작동시키기 위해 폭격조준경 컴퓨터의 부품을 조작하고 수정하는 데 필요한 지식과 기술을 습득해야 했던 것과는 대조적입니다(O'Hanrahan 2005).

1980년대 동안 마이크로칩(1972년까지 개발)의 컴퓨터 응용은 가정용 컴퓨터의 경제성을 증가시켰고 스케치패드 및 다양한 페인트박스 시스템(Darley 1991년)과 같은 대화형 컴퓨터 그래픽 프로그램의 개발로 이어졌다.이 기간 동안 컴퓨터의 이미징 기능이 산업 및 상업적으로 이용되고 엔터테인먼트 관련 분야로 이동함에 따라 컴퓨터 아트는 거의 완전히 컴퓨터 그래픽에 자리를 내줬다.Pixar, Lucas Films. (Goodman 1987) 컴퓨터는 다시 한번 그 자체로 의심할 여지 없는 예술 도구가 되었다.

컴퓨터의 예술적 가능성에 대한 이러한 새로운 열정은 알고리즘 예술과 프랙탈 예술을 포함한 다양한 형태의 사이버, 가상 또는 디지털 예술이 20세기 말에 등장함에 따라 더욱 반영되었다.21세기에 이르러 디지털로 제작되거나 조작된 이미지는 그 자체로 진정한 예술 작품으로 갤러리에 전시되게 되었다(O'Hanrahan 2005).

레거시

헨리의 1960년대 드로잉 머신은 다양한 이유로 예술과 기술 분야에서 주목할 만한 혁신을 나타낸다.첫째, 폭탄조준 아날로그 컴퓨터는 영감을 줄 뿐만 아니라 매우 독창적인 시각효과를 만들어 내는 주요 도구이기도 하다(O'Hanrahan 2005).둘째, 그의 기계는 미리 결정된 컴퓨터 프로그램과 달리 우연의 역학에 의존했기 때문에 헨리가 말한 무한히 다양한 기계 생성 효과 또는 "기계 폴락스"의 재현 불가능하고 독특한 품질을 보장했습니다. (O'Hanrahan 2005)셋째, 그의 드로잉 머신의 수법 조작의 자발적이고 상호작용적인 잠재력은 후대의 컴퓨터 그래픽 조작 소프트웨어(O'Hanrahan 2005)의 특정한 측면을 약 20년 전에 선점했다.그 결과, 드로잉 머신과 그 시각 효과는 오늘날의 컴퓨터 소프트웨어에 의해 생산되는 디지털 아트의 선구자를 나타냅니다.

마지막으로 헨리는 현대 디지털 컴퓨터의 그래픽 잠재력에서 결코 예술적으로 영감을 받지 않았습니다(O'Hanrahan 2005).그는 초기 아날로그 컴퓨터의 분명히 보이는 상호연결 기계 부품에 의해 제공되는 직접적인 상호작용과 그의 그리기 기계의 결과물을 훨씬 선호했다.이는 후기 디지털 컴퓨터의 보이지 않는 간접적인 작동과는 매우 대조적이었다: "기계식 아날로그 컴퓨터는 그 자체로 가장 아름다운 기어, 벨트, 캠 디퍼렌셜 등의 배열을 수반하는 예술 작품이었다. 현재 현대 전자에서 사라진 시각적 매력을 여전히 유지하고 있다.ic counterpart;… 나는 기계 작업을 보는 것이 즐거웠다….(헨리, 1972년)

이러한 고려 사항을 고려하여, 헨리의 1960년의 전기 기계 도면 기계을 뿐만 아니라 20세기의 두 별개의 연령:이전의 Mechanical/Industrial 시대와 후반 사이에 중요한 기술적 예술적 연결을 제공하도록 컴퓨터 아트의 초기 실험 단계는 컴퓨터 그래픽을 반영하지 않는 것이라고 할 수 있다.RElectronic/Digital 시대(2005년O'Hanrahan).

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  • 애덤스, 조지(1813년), 기하학적과 그래픽 Essays, W&S. 존스, 런던.( 드리는 과학관 도서관의, 런던).
  • Banham, 나타난(1996년[1960년])이론과 디자인 제1기계 시대 건축 출판부, 옥스포드다.
  • 브리그스, 존(1994[1992년]), 프랙탈:혼돈, 템즈 강과 허드슨, 런던의 패턴.
  • 캠브리지 백과 사전는 224년간(1990년), 크리스탈, D(교육.), 데이비드 매닝, 캠브리지 대학 캠브리지,p. 289에 의해"컴퓨터 아트".
  • 쿡, 시어도어(1979[1914년]), 그 곡선의:나선형 부대와 자연, 과학과 예술, 도버, 뉴욕에서의 성장에 적용할 때의 이야기.
  • Cybernetic Serendipity,[exh.cat](1968년).영화를, Jasia(교육.), 스튜디오 국제 스페셜 이슈, 런던.
  • 필립 헤이워드(교육.)(1994[1990년])에 달리, 앤디(1990년),"추상화 시뮬레이션까지".문화, 기술과 창조 후기에게서는 '20세기에, 존은 Libbey &, 회사.런던,를 대신하여 서명함. 39–64.
  • 달리, 앤디(1991년),'빅 스크린, 작은 화면'Ten-8에:vol.2, no.2:디지털 Dialogues,(교육.Bishton), pp. 80–84.
  • 데이비스, 더글러스(1973) 아트 퓨처, 뉴욕, 프래거.
  • Franke, H.W(1971), 컴퓨터 그래픽스, 컴퓨터 아트, Paedon, Oxford, 페이지 41.
  • 굿맨, 신시아(1987), 디지털 비전: 컴퓨터와 예술, 뉴욕, 에이브럼스.
  • Gold, J., Benham, C.E., Ker, R., Wilberforce, L.R., (1909), Harmonic Vibrations, Newton & Co., London.
  • 헨리, D.P. (1962), 예술을 위한 새로운 프로젝트.미발표 기사는 62년 4월 3일에 제출되었습니다.
  • 헨리, D.P.(1964), "예술과 기술", 뉴먼 협회, 53호 과학철학 그룹 회보에 게재.
  • 헨리, D솔렘(맨체스터 학생회지) 페이지 25-27의 P(1969), "끝 아니면 시작?"
  • 헨리, DP(1972), 컴퓨터 그래픽스: 도입 사례.(애버딘대 미대생에게 주는 강의).
  • Holtzapffel, John Jacob(1973[1894], 뉴욕 도버, 장식 또는 복합 회전의 원칙과 실천.
  • 제이콥스, 피터(1996), 더 랭커스터 스토리, 실버데일 북스, 레스터.
  • Levy, David (2006) Robots Unlimited-Life in a Virtual Age, A.K.피터스, 웰즐리, 미국, 페이지 178–180.
  • 루시 스미스, 에드워드(1980), 70년대 미술, 페이든, 옥스퍼드.
  • Mecham, Pam and Sheldon, Julie(2000), Modern Art: A Critical Introduction, Routledge, 런던.
  • 오한라한, 일레인(2001) (인터뷰)이종문화 드로잉 프랙티스: 자짓추한예술학교 반응 (ed.) (2001), 답변: 문화드로잉 프랙티스, 맨체스터, 코너하우스 출판사, 페이지 40~47.
  • O'Hanrahan, Elaine(2005), 드로잉 머신: 이 기계는 기계 생성 예술의 개념 및 기술적 발전과 관련하여 D. P. 헨리 박사의 그림을 제작했습니다.공개되지 않은 MPhil.논문.리버풀에 있는 존 무어스 대학교.
  • Feiry, Lucienne(1997), Art Brut-The Origines of Outsider Art, Flammarion, 파리.
  • 런던 템즈 앤 허드슨 전자 시대의 예술(1993) 포퍼.
  • 로젠버그, 해롤드(1972), 시카고 대학 출판부 미술의 정의(The De-definition of Art, Chicago, Chicago.
  • Smith, Brian Reffin(1997), Post-modem Art 또는: 트로이 목마 당나귀로서의 가상현실 또는 Stuart Mealing (ed.) (1997) Computers and Art, Intelligent Books, Bristol, pp.97–117.
  • Sumner, Lloyd(1968), Computer Art and Human Response, Paul B.버지니아 샬로츠빌의 빅토리우스입니다
  • 톰슨, 더시 웬트워스(1961[1917], 케임브리지 대학 출판부, 성장과 형태에 대하여.

외부 링크

  • 아티스트 웹사이트 http://www.desmondhenry.com/
  • 데스몬드 폴 헨리: 제2차 세계 대전으로 한 사람의 삶이 어떻게 더 나아졌는가
  • 빅토리아 앨버트 박물관 소장 작품
  • "Desmond Paul Henry, 'Serpent', 1962 – in detail". Prints & Books. Victoria and Albert Museum. Retrieved 24 March 2011.