미디어 리치 이론
Media richness theory미디어 리치 이론은, 때로는 정보 리치 이론이나 MRT라고 일컬어지기도 하는, 그것을 통해 전송되는 정보를 재생산하는 통신 매체의 능력을 기술하는 데 사용되는 틀이다. 정보처리 이론의 연장선상에서 1986년 리처드 다프트와 로버트 렌겔에 의해 도입되었다. MRT는 전화 통화, 화상 회의, 이메일 등 특정 통신 매체의 풍부함을 순위를 매기고 평가하는 데 사용된다. 예를 들어, 전화 통화는 몸짓과 몸짓의 전달을 제공하는 화상 회의보다 그것을 덜 풍부한 의사소통 매체로 만드는 몸짓과 같은 시각적 사회적 신호를 재현할 수 없다. MRT는 우발적 이론과 정보처리 이론에 기초하여, 일반적으로 부유하고 덜 부유한 매체와 대조적으로 더 풍부하고 개인적인 의사소통 매체가 모호한 문제들을 의사소통하는데 더 효과적이라는 이론을 세운다.
배경
미디어의 풍요로움 이론은 1986년 리처드 다프트와 로버트 렌겔에 의해 도입되었다.[1] MRT는 원래 이론적 토대를 위해 정보처리 이론에 의존하여 조직 내 통신매체를 기술하고 평가하기 위해 개발되었다. 미디어의 풍요로움 이론을 제시하면서, 다프트와 렌겔은 조직이 명확하지 않거나 혼란스러운 메시지, 또는 메시지의 상반된 해석과 같은 의사소통 과제에 대처하는 데 도움을 주려고 노력했다.[1]
다른 통신 학자들은 이를 개선하기 위해 이 이론을 시험해 보았고, 최근에는 영상 전화, 온라인 회의, 온라인 강좌 작업과 같은 새로운 미디어 통신 매체를 포함하도록 미디어 리치니스 이론이 소급 적용되고 있다.[2] 미디어의 풍요로움 이론은 미디어의 선택보다는 미디어의 이용과 관련이 있지만, 그 이론의 경험적 연구는 종종 매니저가 미디어 이용의 영향이 아니라 어떤 매체를 통해 의사소통을 할 것인지에 대해 연구해왔다.[3]
도입 이후 미디어 리치 이론은 조직 및 비즈니스 커뮤니케이션 외부의 맥락에 적용되었다("응용프로그램" 섹션 참조).
이론
정보 풍부성은 Daft와 Lengel에 의해 "시간 간격 내에 이해를 변화시키는 정보의 능력"[1]으로 정의된다.
미디어의 풍요로움 이론은 모든 통신 매체는 사용자들이 의사소통을 할 수 있게 하고 이해를 변화시킬 수 있는 능력에 있어서 다양하다고 말한다.[4] MRT는 복잡한 메시지를 적절하게 전달하는 능력에 기초하여 모든 통신 매체를 연속적인 규모로 배치한다.[5] 서로 다른 기준 프레임을 효율적으로 극복하고 모호한 이슈를 명확히 할 수 있는 미디어는 더 부유하다고 평가되는 반면 이해 전달에 더 많은 시간이 필요한 통신 미디어는 덜 부유하다고 평가된다.
특정 메시지에 대한 통신 매체를 선택할 때 주된 동인은 메시지의 불분명한 점 또는 잘못된 해석 가능성을 줄이는 것이다.[4] 만약 메시지가 모호하다면, 그것은 불분명하고 따라서 수신자가 해독하는 것이 더 어렵다. 메시지가 모호할수록 정확한 해석에 더 많은 단서와 데이터가 필요하다. 예를 들어, 회의 시간과 장소를 정하기 위한 간단한 메시지는 짧은 전자우편으로 전달될 수 있지만, 개인의 업무 성과와 기대에 대한 보다 상세한 메시지는 대면 상호작용을 통해 더 잘 전달될 수 있을 것이다.
그 이론은 낮은 부조화성에서 높은 부조화성으로 가는 축과 낮은 불확실성으로 가는 구조를 포함한다. 낮은 부조화와 낮은 불확실성은 명확하고 잘 정의된 상황을 나타낸다. 부조화성과 높은 불확실성은 관리자의 설명이 필요한 애매한 사건을 나타낸다. Daft와 Lengel은 또한 여러 부서가 서로 의사소통할 때 메시지 명확성이 훼손될 수 있다고 강조하는데, 이는 여러 부서가 서로 다른 기술 집합에 대해 훈련을 받거나 의사소통 규범이 상충될 수 있기 때문이다.
미디어 리치 결정
다프트와 렌겔은 1988년 미디어 리치 이론 관련 기사에서 "매체를 통해 펌프질할 수 있는 학습이 많을수록 매체는 풍요로워진다"[6]고 기술했다. 미디어 리치(media richeness)[6][7]
적절한 매체 선택
미디어의 풍요로움 이론은 관리자가 매체의 풍요로움에 메시지의 부조화성을 일치시키는 것에 기초하여 커뮤니케이션의 모드를 선택할 것이라고 예측한다. 의사소통 채널이 얼마나 소통적인지에 따라 선택한다는 것이다. 그러나 통신자가 이용할 수 있는 자원 등 다른 요소들이 작용하는 경우가 많다. Daft와 Lengel의 예측은 관리자가 업무 효율성(즉, 의사소통 목표를 최대한 효율적으로 달성)에 가장 집중되어 있으며, 관계 성장이나 유지와 같은 다른 요인을 고려하지 않는다고 가정한다.[8] 후속 연구자들은 매체 사용이 항상 자발적인 것은 아니기 때문에 매체에 대한 태도가 다른 매체보다 매체를 사용할 가능성을 정확하게 예측하지 못할 수 있다고 지적했다. 조직의 규범과 자원이 하나의 매체를 지원한다면, 관리자가 자신의 메시지를 전달하기 위해 다른 형식을 선택하기는 어려울 수 있다.[9]
사회적 존재는 매체가 의사소통자가 심리적으로 존재하는 것으로 다른 사람을 경험할 수 있도록 허용하는 정도 또는 매체가 의사소통 참여자의 실제 존재를 전달하는 정도를 말한다. 의견 불일치 해소나 협상 등 대인관계 능력이 수반되는 업무는 높은 사회적 존재감을 요구하는 반면, 일상적 정보 교환 등의 업무는 사회적 존재감이 적다. 따라서 그룹 미팅과 같은 대면 매체는 높은 사회적 존재가 요구되는 업무를 수행하는데 더 적합하며, 이메일이나 서면 등의 매체는 낮은 사회적 존재가 요구되는 업무에 더 적합하다.[10]
대안으로 미디어의 풍요로움 이론, 특히 적절한 매체를 선택할 때 관련된 또 다른 모델은 사회적 영향 모델이다. 우리가 미디어를 어떻게 인지하는가는, 이 경우에 미디어가 풍요로움 규모에 속하는 위치를 결정하는 것은, "사회적으로 창조되는 미디어 특성에 대한 인식"에 달려 있으며, 이는 현재 환경에서 작용하고 있는 사회적 힘과 사회적 규범을 반영하고 필요한 용도를 결정하는 맥락을 반영한다.[11] 달성하려는 목표와 완수하려는 미션이 조직마다 다르다. 따라서 조직 문화와 환경이 다르면 각 조직이 매체를 인식하는 방식이 다르고 그 결과 각 조직이 매체를 사용하고 매체를 어느 정도 부자로 간주하는 방식도 달라질 것이다.
통신사들은 또한 의사소통에 적합한 매체를 결정할 때 메시지가 얼마나 개인적인지를 고려한다. 일반적으로, 부유한 미디어는 비언어적이고 언어적인 단서, 신체 언어, 변곡, 그리고 메시지에 대한 사람의 반응을 나타내는 몸짓 등을 포함하기 때문에 더 개인적인 것이다. 리치 미디어는 매니저와 부하 직원 사이의 더 긴밀한 관계를 촉진할 수 있다. 메시지의 감정은 또한 선택된 매체에도 영향을 미칠 수 있다. 관리자들은 비록 메시지의 모호성이 높지 않더라도, 부하 직원들과의 더 나은 관계를 촉진하기 위해 부정적인 메시지를 직접 또는 더 풍부한 매체를 통해 전달하기를 원할 수 있다. 반면, 희박한 매체보다 부정적인 메시지를 보내는 것은 메시지 발신자에 대한 즉각적인 책임을 약화시키고 수신자의 반응을 관찰하지 못하게 할 것이다.[8]
현재의 비즈니스 모델이 변화하면서 더 많은 직원들이 사무실 밖에서 일할 수 있게 되면서, 조직들은 대면 커뮤니케이션에 대한 의존도를 재고해야 한다. 더 나아가 더 희박한 채널에 대한 두려움은 없애야 한다. 이런 맥락에서, 관리자들은 시행착오를 통해 어떤 매체가 다양한 상황에 가장 적합한지, 즉 사무실에서 일하는 직원과 외부에서 일하는 직원을 통해 결정해야 한다. 사업은 세계적인 규모로 진행되고 있다. 돈을 절약하고 여행 시간을 줄이기 위해서는 현대 비즈니스 기능을 최신 상태로 유지하기 위해 조직들이 새로운 미디어를 채택해야 한다.
동시성
1993년 4월 발라시치 외는 새로운 미디어에 비추어 매체의 풍요를 결정하는 추가 특징으로 동시성을 포함시킬 것을 제안했다. 그들은 "동일하거나 다른 개인들 사이에서 동시에 일어날 수 있는 다른 어떤 에피소드들도 손상시키지 않고, 구별되는 통신 에피소드를 지원하기 위한 환경의 통신 능력"[12]을 나타내기 위해 환경 동시성을 정의한다. 게다가, 그들은 이러한 동시성의 아이디어는 Daft와 Lengel의 원래 이론에 기술된 미디어에 적용될 수 있지만, 새로운 미디어는 이전보다 동시성의 기회를 더 많이 제공한다고 설명한다.
적용들
산업
조직 및 비즈니스 커뮤니케이션
미디어의 풍요로움 이론은 원래 기업 내의 상호작용을 더 잘 이해하기 위해 조직적인 의사소통 환경에서 고안되었다. MRT는 개인이나 조직이 메시지를 전달하기 위한 "최상의" 매체를 결정하는 데 사용된다.[13] 예를 들어, 조직은 중요한 의사결정이 대면적 상호작용에서 논의될 필요가 있다는 것을 발견할 수 있다; 이메일을 사용하는 것은 적절한 채널이 아닐 것이다.
조직의 관점에서, 고위직 직원들은 그들의 많은 문제를 해결하는데 도움을 주기 위해 언어적 매체를 필요로 할 수 있다. 명확하고 모호하지 않은 업무를 수행하는 엔트리 레벨 직책은 서면 매체 양식을 사용하여 수행할 수 있다. 그러나 개인의 관점에서 볼 때, 사람들은 풍부한 의사소통 단서들이 메시지를 더 정확하고 효율적으로 해석할 수 있기 때문에 구두 소통을 선호한다.[14]
조직의 정보처리 관점 또한 의사소통의 중요한 역할을 강조한다. 이러한 관점은 조직이 자신의 환경에서 정보를 수집하여 이 정보를 처리한 다음 그에 따라 행동할 것을 제안한다. 환경 복잡성, 난기류, 정보부하 등이 증가함에 따라 조직간 의사소통이 증가하게 된다. 비즈니스 환경이 복잡하고 급변할 때 정보 처리에 있어 조직의 효율성이 무엇보다 중요하다.
오늘날 기업들은 화상회의와 같은 기술을 사용하여 참가자들이 별도의 장소에 있어도 서로를 볼 수 있다. 이 기술은 관련 참가자들에게만 오디오 신호를 제공하는 전통적인 회의 통화보다 더 풍부한 커뮤니케이션을 조직에 제공한다.
미디어 민감도 및 작업 성능
Daft와 Lengel은 또한 조직의 모든 경영진이나 경영자들이 커뮤니케이션을 위한 효과적인 미디어 선택을 하는데 있어서 같은 기술을 보여주는 것은 아니라고 주장한다. 성과가 높은 임원이나 매니저는 성과가 낮은 매니저보다 미디어 선택에서 부유성 요건에 더 '민감'하는 경향이 있다. 즉, 유능한 임원들은 비경로적인 메시지에는 리치 미디어를, 일상적인 메시지에는 린 미디어를 선택한다.[15]
공감대나 만족도 측면에서 볼 때 과제에 너무 치우친 의사소통 매체를 가진 집단은 과제에 비해 지나치게 풍부한 의사소통 매체를 가진 집단보다 더 많은 어려움을 겪는 것으로 보인다.[16] 또한, 대면 그룹은 분산된 그룹보다 더 높은 합의 변화, 더 높은 의사 결정 만족도, 더 높은 의사 결정 체계 만족도를 달성했다.
구직 및 채용
채용의 맥락에서, 취업 박람회와 같은 회사 대표와의 대면적 상호작용을 지원자들은 부유한 미디어로 인식해야 한다. 진로박람회는 질문과 답변의 형태로 즉석 피드백을 할 수 있고 구두 메시지와 신체 제스처 등 여러 가지 단서가 가능하며 구직자 개개인의 관심사와 질문에 맞춤형으로 맞춰질 수 있다.
이에 비해, 기업의 웹사이트에서 정보를 읽거나 전자게시판을 검색하는 것과 같은 정적 메시지는 구직자의 개별 요구에 따라 맞춤화되지 않고 피드백에서 비동기적이며, 주로 텍스트 기반이기 때문에 언어적 인플레시오의 기회가 없기 때문에 더 희박한 미디어로 정의할 수 있다.ns 또는 신체 제스처. 구직자와 잠재적 고용주 사이의 이러한 상호작용은 지원자들이 조직에 대한 정보를 처리하는 방법에 영향을 미친다. 지원자가 희박하고 부유한 미디어를 통해 잠재적 고용주와 갖는 상호작용은 구직자의 믿음을 형성한다.[17] 일부 고용주들은 비디오, 애니메이션, 가상 에이전트와 같은 직업 채용에 관한 질문에 대답하기 위해 보다 생생한 도구를 사용하기 시작했다. 반직관적으로, 미 육군의 가상 요원인 병장처럼 더 상호 작용적인 요소들. 스타는 기업의 가치나 임무와 같은 모호하거나 복잡한 메시지 때문에 정보 전달을 방해하는 것으로 나타났다.[18]
가상 팀 및 원격 작업
많은 조직들이 많은 다른 시간대에 위치한 단일 팀의 직원들과 함께 전세계적으로 분산되어 있다. 생산적인 협력과 팀 역학을 촉진하기 위해, 조직은 동료와 의사소통을 위해 제공되는 기술 도구를 고려함으로써 이익을 얻는다. 워크맨, 칸바일러, 보머(2003)는 이상적인 재택근무 디자인은 노동자들이 자신의 작업 스타일과 당면한 과제에 가장 적합한 미디어를 선택할 수 있는 린에서 리치까지 다양한 종류의 미디어를 특징으로 한다는 것을 발견했다.[19] 게다가, 다른 직업들은 다른 종류의 미디어를 필요로 할 수도 있다. 계획, 행정 또는 운영과 같이 보다 구체적이고 구조적인 일자리는 희박한 미디어 옵션으로 지속 가능한 반면 본질적으로 훨씬 더 불확실성과 협상을 갖는 소프트웨어 설계와 개발은 더 풍부한 미디어 채널에 의해 가장 잘 지원된다.[19]
가상 팀의 역동성을 탐구하는 2009년 연구는 가상 작업 환경에서 풍부한 미디어를 사용함으로써 인지된 사회적 빈둥거림이나 그룹 구성원의 개별적 기여가 눈에 띄거나 가치 있는 것이 아니라는 느낌을 줄인다는 것을 보여주었다.[20]
기업의 사회적 책임
1960년대에 처음 두각을 나타낸 기업의 사회적 책임(CSR) 개념은 기업의 윤리적·도덕적 기준 준수에 관한 자율규제를 기술하고 있다. 공기업은 고객들에게 어필하기 위해 자사의 CSR 노력을 마케팅 캠페인의 한 측면으로 기술하는 경우가 많다. Sat와 Sellemat(2014년)은 고객들이 기울어진 채널 대신 풍부한 채널을 통해 소통할 때 이러한 메시지의 영향을 더 많이 받는다는 것을 발견했다.[21]
미디어
뉴미디어에 대한 미디어 리치 이론의 적용은 논쟁의 여지가 있지만('비판' 참조), 여전히 뉴미디어를 조사하는 연구의 근거로 휴리스틱하게 사용되고 있다.
웹 사이트 및 하이퍼텍스트
웹사이트는 다양할 수 있다. 월드 와이드 웹에 대한 이전 유고슬라비아의 표현을 검토한 연구에서, 잭슨과 퍼셀은 하이퍼텍스트가 개별 웹사이트의 풍부함을 결정하는데 역할을 한다고 제안했다.[22] 그들은 웹사이트에서 하이퍼텍스트를 사용하는 것을 Daft와 Lengel이 원래의 이론 문헌에서 제시한 미디어의 풍부함 특성의 관점에서 평가할 수 있는 기준의 프레임워크를 개발했다. 게다가, 2004년 기사에서, Simon과 Peppas는 멀티미디어 사용의 측면에서 제품 웹사이트의 풍부함을 조사했다. 이들은 '리치 미디어 사이트'를 텍스트, 사진, 사운드, 동영상 등이 포함된 사이트로 분류했고, '리언 미디어 사이트'에는 텍스트만 들어 있었다. 이들은 연구에서 두 가지 제품(단순 1개, 복합 1개)을 설명하기 위해 4개의 사이트(부유 2개, 희박 2개)를 만들었다. 그들은 제품의 복잡성과 상관없이 대부분의 사용자들이 더 풍부한 미디어를 제공하는 웹사이트를 선호한다는 것을 발견했다.[23]
웹사이트의 풍부한 미디어 또한 실제 세계에서 행동을 자극할 수 있는 잠재력을 가지고 있다. 루, 김, 두, 쿠마르(2014년)는 헬스클럽 3D 뷰를 가진 웹사이트가 정적인 2D 이미지를 가진 웹사이트보다 학생의 체육관 방문 의사를 만들어 내는 데 더 성공적임을 입증했다.[24]
인스턴트 메시징 및 문자 메시지
미디어 리치 이론은 송신자가 원하는 메시지를 전달하거나 특정 작업을 수행하기 위해 적절한 리치 매체를 선택해야 함을 암시한다.[6] 덜 풍부한 통신 매체를 사용하는 송신자는 피드백, 다중 신호, 메시지 맞춤화 및 감정의 차원에서 해당 매체의 한계를 고려해야 한다. 예를 들어 현대의 텍스트 메시지가 심각한지 또는 어투로 빈정거리는지를 결정하는 상대적인 어려움을 들어보자.[25] 글의 갸름함은 빈정거리는 것을 감지하는 데 유용할 톤과 얼굴표정의 전달을 막는다. 그러나, 아난다라얀 외 연구진이 실시한 연구의 결과. Y세대의 인스턴트 메시징 사용에 대해서는 "이용자가 IM을 풍부한 통신 매체로 인식할수록 이 매체가 사회화에 유용하다고 생각할 가능성이 높다"[26]고 결론짓는다. Y세대의 사용자들은 문자 메시지를 풍부한 매체라고 생각하지만, 접근하기 쉽고 비침해적인 매체(즉, 문자, 트위터)가 부정적인 사건보다 긍정적인 사건들을 공유하는데 더 많이 사용되었고, 침해적이고 부유한 매체(즉, 전화 통화)가 부정적인 것을 공유하는데 더 많이 사용되었음을 보여주는 추가적인 증거가 있다.긍정적인 [27]사건 또한, 10대들이 MSN(마이크로소프트 메신저 서비스라고 불리는 사용자)을 사용하는 것을 더 잘 이해하기 위해, 시어는 미디어의 풍부함과 통신 제어의 두 가지 효과를 조사했다. 다른 연구 결과들 중, 시어의 연구는 "웹캠과 MSN 스페이스와 같은 풍부한 특징들이 지인들, 새로운 친구들, 이성 친구들의 증가, 그리고 따라서, 친구들의 총수를 증가시키는 것으로 보인다"[28]고 증명했다.
전자우편
최근 몇 년 동안 일반인들이 전자우편을 더 잘 알 수 있게 되면서, 대면과 전자우편 사이의 선이 다소 흐려졌다. 이메일은 현재 즉각적인 피드백을 가능하게 하고, 자연 언어를 활용하고, 두문자어와 이모티콘을 통해 감정을 내장할 수 있는 능력을 가진 언어 도구로 생각되고 있다.
그러나 이메일의 단점이 있다: 볼륨 과부하. 이메일은 업무상 필수적이거나 스팸이 아닌 불필요한 양의 정보를 가지고 있는 경우가 많다. 이 잡동사니를 걸러내는 데는 추가 시간이 필요하다. 이메일을 관리하는 데 필요한 시간은 정보의 과부하를 초래할 수 있다. 과도한 이메일이 있으면, 사람들은 그들이 받는 콘텐츠의 엄청난 양 때문에 정보를 놓칠 것이라고 느낄 수 있다. 일부 개인들은 이 양이 이메일에 대한 신속한 응답에 장애물이 될 수도 있다.[29]
이메일은 음성 메일과 같은 다른 채널보다 더 많은 정보 콘텐츠를 전송할 수 있는 능력이 있다.[30] 그러나 이메일에 대한 인식은 사용자마다 다르다.[31] 이러한 인식은 개인이 채널을 어떻게 사용할 것인가에 기여한다. 일부 사람들에게는 콘텐츠의 선택이 다를 것이다. 전자 메일을 리치 채널로 인식하는 경우 이미지나 비디오를 포함할 수 있지만 다른 사용자는 텍스트만 사용할 수 있다. 이러한 인식은 언어적 특징의 선택에도 영향을 미친다. 이메일을 구두 채널과 유사하게 보는 사람들은 이메일을 서면 채널로 보는 사람들과는 다르게 타이핑을 할 것이다.[32]
화상회의
화상회의 소프트웨어는 대기업 가상팀뿐 아니라 강의실이나 캐주얼한 대화에도 활용돼 왔다. Skype와 Google Hangouts와 같은 소프트웨어 또는 비디오 회의 시스템(VCS)은 단순한 오디오 대화보다 더 많은 시각적 신호를 허용한다. 연구에 따르면, VCS는 미디어의 풍요로움 면에서 전화 회의와 대면 회의 사이에 있는 것으로 나타났다.[33] 화상회의가 대면 대화와 같은 풍부함을 가지고 있지는 않지만, 화상회의와 관련된 연구에서는 보다 풍부한 콘텐츠 표시 유형이 높은 집중도와 긍정적인 상관관계를 가졌지만, 인식된 유용성과 상관관계를 가질 때 혼합된 결과를 보인다는 결과가 나왔다.[34]
기타 응용 프로그램
관계형 커뮤니케이션
카시안과 발터(2018년)는 비동기적 의사소통이 대면 매체보다 파트너에 대해 전반적으로 긍정적인 의견/관심을 갖고 있는 사람들 사이의 갈등을 줄이는 데 더 좋은 매개체라는 것을 발견한다.[35] 저자들은 '동기식 미디어가 융합적 갈등 커뮤니케이션에 가장 적합하다는 미디어 싱크로니시 이론'(2018, 페이지 7)이 비동기식 커뮤니케이션의 단점을 극복한 잠재적 이유로 파트너들의 관계적 친밀감과 긍정적 귀속성을 꼽는다. 알, 2008. 저자들은 "비동기식 CMC는 만족한 부부 사이의 온라인 갈등에 유익한 매체"라고 결론짓는다(2018, 페이지 19).
또 다른 연구에서, 쿠타마니스 외 연구진(2013년)은 인스턴트 메시징을 통한 청소년 참여가 실제로 현실에서 직접 관계를 맺는 각각의 능력을 향상시키는 데 기여할 수 있다고 제안한다.[36] 저자들은 전자적 수단을 통한 텍스트 통신에 초점을 맞춘다. 일반적으로 쓰여진 단어는 미디어의 풍요로움 이론에 따라 전달되는 방법과 관계없이 가장 희박한 형태의 의사소통 중 하나로 여겨지지만, 이 연구는 문자메시지를 통해 일정량의 상호 작용 후 오는 대면적 상호 작용으로 청소년들의 나중에 성공할 수 있는 능력을 어떻게 향상시킬 수 있는지를 보여준다.서신 [36]왕래
리시카 외 연구진은 2016년 기사에서 "대면 이외의 매체는 똑같이 효과적인 정보 전달 수단이라기보다는 장애물로 간주된다"(2016, 페이지 13)는 것이 일반적으로 받아들여졌지만, 이들의 결과는 컴퓨터 매개 통신이 "대면적인 것과 유사하게 자연스럽고 직관적이게 되었다"고 지적한다.e 연락처"(2016, 페이지 13).[37]
통과 발터(2015년)는 미디어의 풍요로움(Daft & Lengel, 1986년)과 미디어 자연성(Kock, 2004년) 이론과 같은 초기 컴퓨터 매개 커뮤니케이션 이론에 기인하는 예측과는 달리, 비언어적 의사소통이 "기대성의 행동 전달과 지각 해석에 필수적"이 아닐 수 있다고 주장한다(2015년,[38] 페이지 204년). 그리고 만약 참가자들의 첫 인상이 시각적 단서에 반응하는 편견에 의해 영향을 받는다면, 대면적 의사소통이 사람들의 상호작용을 부정적으로 왜곡시킬 수도 있다는 것을 시사한다.[38]
속임수
통신 이론의 맥락에서 속임수는 송신자가 고의로 수신자에게 거짓 메시지를 전달할 때 발생한다. 불러와 버건 등에 따르면 "통신자가 자신의 메시지에 담긴 정보를 통제해 진리에서 벗어난 의미를 아는 대로 전달할 때 기각이 발생한다"고 한다. 이 생각은 대인 관계 기만 이론의 중심이다.[39] 추가적인 연구는 미디어의 풍부함과 기만적인 메시지의 전달 사이의 관계를 분석했다. 부유한 매체, 특히 목소리의 톤, 얼굴 표정, 몸짓과 같은 비언어적인 신호를 전달하는 매체들은 마른 매체보다 기만적인 메시지의 발생이 적다.[40] 더 풍부한 매체를 활용함으로써, 상호 통신사들은 한 명의 연사가 다른 연사를 속이려고 할 가능성을 완화시키는 더 강한 감정적인 유대감을 개발한다. 정직이 최선의 정책으로 여겨지지 않을 때, 이메일과 같은 학습자 매체는 더 강한 속임수의 가능성을 허용한다.
원격교육 및 전자책
쉐퍼드와 마츠는 거리 코스에 대한 학생들의 만족도를 평가하면서, 한 코스의 미디어 풍부한 기술 사용이 학생들이 코스의 질을 평가하는 방법에 영향을 미친다고 결론지었다. 토론 포럼, 문서 공유 영역, 웹 캐스팅 등 도구를 활용한 강좌는 더욱 호평을 받았다.[41] 라이와 장은 2011년 전자책에 대한 사용자 태도를 조사하는 연구에서 미디어 풍요로움을 변수로 사용했으며, 임베디드 하이퍼링크와 기타 멀티미디어 추가와 같은 풍부한 미디어 콘텐츠의 잠재력은 인쇄된 책과는 다른 독서 경험을 사용자에게 제공한다고 밝혔다.[42] 텍스트 기반 통신 채널의 범주 내에서 강사의 기술 선택을 형성해야 하는 상당한 차이가 있다는 란과 시(2010)의 추가 연구도 있다.[43] 그들은 SMS, 이메일, RSS의 사용을 연구했고, SMS가 빠른 전송에 적합하며, 이메일은 더 큰 콘텐츠 풍부함을 제공하며, RSS는 프런트 엔드 모바일 기기에서 콘텐츠 표시를 위한 이상적인 형식이라는 것을 발견했다.
전자책과 e-러닝은 학문의 판도에서 반복적인 도구가 되고 있다. e-러닝의 주요 특징 중 하나는 텍스트, 그림, 오디오, 애니메이션 및 비디오와 같은 서로 다른 미디어를 통합하여 멀티미디어 교육 자료를 만드는 능력이다.[44] 텍스트가 아닌 e-러닝 자료의 개발 비용이 증가하기 때문에 e-러닝에서 미디어를 선택하는 것은 중요한 문제가 될 수 있다. 학습자는 모호하고 복잡한 내용을 포함하는 과정에서 더 풍부한 미디어를 사용함으로써 이익을 얻을 수 있지만, 낮은 모호한(숫자) 내용을 포함하는 과정에서 더 풍부한 미디어를 사용함으로써 학습자 점수나 학습자 만족도에서 큰 이익을 얻지 못한다.[45]
간호
의료 분야에서 아날로그에서 디지털 기록 유지로 전환되는 것은 의료 혁신의 최전선에 있었다. 카스트로, 파벨라, 그라시아 페나는 긴급호출 시 간호 상담에 대해 서로 다른 매체(대면, 전화, 화상 회의)가 미치는 영향을 연구했다. 그들은 매체들 사이에 효능 차이는 없지만, 더 풍부한 매체들이 더 빠른 상담과 해결을 촉진한다는 것을 발견했다.[46] 화상회의는 간호사가 환자와 직접 대면했을 때보다 눈이 덜 마주칠 수 있다.
의사 및 의료 제공업체 찾기
대인 의사 소통에도 불구하고 있는 의료 encounters,[47]과 의사 소통에 중요한 요소 중 하나인 환자들 의료 단체들이 유망한 환자들 어떻게 새로운 의사와 의사 소통을 할 것 이해를 돕는 매우 좋은 일을 하지 않은 새로운 doctor,[48]의 그들의 선택에 표시하는 가장 중요한 자질들이다.그들에 그들의 온라인 전기를 통한 미래의 만남 - 대부분은 텍스트의 "비열한" 전기만을 제공하며 비디오 소개는 거의 제공하지 않는다.[49] 비디오 소개는 환자가 의사가 상담 내에서 어떻게 상호작용할 수 있는지 실제로 볼 수 있는 기회를 제공한다. Perrault와 Silk는[50] 의사들이 의사 결정 단계에 있을 때 더 풍부한 비디오 소개가 환자에게 어떤 영향을 미칠 수 있는지를 실험했다. 그들은 참가자들이 의사의 보다 풍부한 비디오 소개에 노출되었을 때, 그들이 단지 텍스트 기반의 희박한 전기만을 노출했을 때보다 불확실성이 더 크게 감소했다는 것을 밝혀냈다. 참가자들은 또한 더 얇은 텍스트 전기보다 더 풍부한 비디오 소개를 제공한 의사를 방문하고 싶어할 가능성이 더 높았다.[50]
시민참여
온라인에서 사용되는 미디어 또한 시민 참여를 촉진하는 것으로 성공적으로 입증되었다. 대중의 심의를 용이하게 하기 위해 인터넷을 활용하는 것은 많은 수의 시민들을 참여시키는 성공적이고 비용 효율적인 방법임이 입증되었다.[51] 연구들은 혼합형 양식 매체(부유하고 희박함)가 시민 교육과 참여에 유용할 수 있다는 것을 보여주었다.[51] 새로운 소셜 네트워크와 다양한 온라인 플랫폼의 창조를 통해, 미디어는 "문화 시민권의 이전 '적극적인' 관행의 가시성과 커뮤니티 구축 잠재력을 증대시킬 수 있는"[52] 기회를 더 많이 허용한다. 인터넷에서의 창의성의 폭발적 증가는 더 넓은 참여 기반을 허용하기 위해 정부나 교육 같은 공식적인 기관과 연계될 수 있고, 시민들의 더 강한 참여로 이어지고 더 넓은 범위의 통찰력과 지식으로 접근할 수 있다.
비판
이론의 범위
미디어의 풍요로움 이론은 많은 연구자들이 결정론적 성격으로 본 것에 의해 비판을 받아왔다. 마르쿠스는 사회적 압력이 미디어 사용에 부유함보다 훨씬 더 강하게 영향을 미칠 수 있으며, MRT의 핵심 원칙에 부합하지 않는 방식으로 영향을 미칠 수 있다고 주장한다.[53] 또한 미디어 리치 이론은 어떤 상황에서 더 풍부한 미디어를 사용하는 것에 대한 감정은 더 희박한 미디어를 사용하는 것과 완전히 반대라고 가정해서는 안 된다는 점에 주목했다. 사실, 미디어 선택은 복잡하고, 일반적으로 부유한 미디어가 메시지를 전달하기 위한 "최고의" 미디어라고 여겨지더라도, 더 마른 미디어는 여전히 메시지를 전달할 수 있을 것이다.[54] 또한 일부 작업의 경우 사용되는 미디어 유형은 통신 메시지의 정확성에 아무런 영향을 주지 않는다.[55]
메시지 전송을 위한 매체를 선택할 때, 개인은 가능한 옵션들에 대한 편안함도 고려할 것이다. 개인이 이메일 시스템을 사용하여 메시지를 배포하는 것이 불편하거나 익숙하지 않고, 이메일을 보내는 학습을 단순히 그룹 미팅을 하는 것보다 더 많은 시간이 걸리고 비효율적이라고 본다면, 그 또는 그녀는 더 효율적인 매체 대신에 더 풍부한 매체를 선택할 수 있다. 이러한 행동의 결과는 비이성을 통해 분명히 이전에 확립된 경험에 대한 반영이다.[56]
문화적, 사회적 한계
Ngwenyama와 Lee는 문화적, 사회적 배경이 미디어의 풍부성 이론에 근거한 예측과 양립할 수 없는 방식으로 미디어 선택에 영향을 미친다는 것을 보여준다; 그들의 논문은 MIS Quarternal 잡지에서 올해의 논문상을 받았다.[57] 특히 문화적, 개인의 특성과 관련하여 미디어의 풍요로움 이론의 한계에 관한 비판에서 은그웬야마와 리만이 유일한 것은 아니다. 이옥의 연구는 존경심을 보여주는 것이 필수적인 유교적 가상 업무 환경에서는 채널의 풍요로움보다 문화적인 의전을 전달하는 소통 채널의 능력이 더 중요하다는 것을 보여주었다.[58] 2009년에 게리센의 연구는 사업 맥락에서, 아마도 불확실성 회피에 대한 특정 문화의 기준과 관련하여, 문화가 수신자의 매체 선호도를 결정하는 데 역할을 한다고 결론지었다.[59]
또한 데니스, 키니, 헝은 모호한 작업의 실제 수행에 있어 매체의 풍부함이 전적으로 여성으로 구성된 팀에게 가장 두드러진 영향을 미친다는 것을 발견했다. 한편, "부자함을 직무의 불분명한 것과 매칭하는 것은 남자 팀이나 혼성 팀의 의사 결정의 질, 시간, 컨센서스, 의사소통 만족도를 향상시키지 못했다."[60] 바키 교수는 개인적으로는 의사소통 모드와 인지 스타일이 미디어 선호와 선택에서 역할을 할 수 있다는 것을 보여주며, 메시지와 의도가 동일한 상황에서도 '최상의' 미디어 선택은 사람마다 다를 수 있음을 시사했다.[61]
새 미디어에 응용 프로그램
게다가, 인터넷의 광범위한 사용 전에 미디어의 풍부성 이론이 개발되었기 때문에, 일부는 이메일, 채팅 룸, 인스턴트 메시징, 스마트폰 [62]등과 같은 매체들을 소개했고, 새로운 미디어 사용자들이 무엇을 선택할지 정확하게 예측하는 능력에 의문을 제기했다. 음성 메일이나 이메일 등 "뉴 미디어"로 간주되는 옵션이 주어졌을 때 미디어 선택을 검토하는 연구가 여러 차례 실시되었다. Blau, Weiser, Esheet-Alkalai는 온라인 또는 전통적인 교실 환경에서 동일한 수업을 듣는 학생들에게 인식 및 실제 결과의 차이점과 유사점을 연구한다.[2] 저자들은 대면 강의실 설정이 온라인 강의실보다 우수하지 않다고 결론짓는다. 나아가 미디어의 풍요로움 이론이 예측하는 것과는 정반대인 "중간 자연스러움의 높은 수준이 매우 복잡한 유형의 지식의 이해를 방해할 수 있다"[2]고 제안하기도 한다. 엘-시나웨이와 마커스는 미디어의 풍요로움 이론에 근거하여 개인이 이메일보다 음성 메일의 풍부한 매체를 통해 메시지를 전달하기로 선택할 것이라고 가설을 세웠지만, 더 모호한 메시지를 보낼 때에도 이메일의 희박한 매체가 사용된다는 것을 발견했다.[30] 또한, 뉴미디어의 확장된 능력을 감안할 때, 매체 유형이 다양할 수 있는 모든 차원을 포착하기에 더 이상 충분하지 않은 다른 통신 매체를 분류하는 매체 부유성 이론의 단차원적 접근법도 지적되었다.[63]
관련 이론
미디어 자연스러움
다프트와 렌겔의 원래 틀을 바탕으로 몇 가지 새로운 이론이 개발되었다. 코크(2004)씨는 표정, 몸짓, 몸짓, 몸짓 등 인간의 비독점적 의사소통 방법과 기구가 수백만 년 동안 진화해왔으며, 이와 같이 사람간의 의사소통의 자연성에 중요할 것이라고 주장한다.[64] 미디어 자연성 이론은 대면적 의사소통이 가장 '자연적인' 의사소통 방법이기 때문에, 우리의 다른 의사소통 방법이 가능한 한 면대면 의사소통을 닮기를 원해야 한다는 가설을 세운다.[64] 미디어의 풍요로움 이론은 미디어를 저급에서 고급에 이르는 스케일에 배치하고, 대면 커뮤니케이션을 척도 상위에 배치하는 반면, 미디어 자연스러움 이론은 대면 커뮤니케이션을 척도의 중간으로 생각하고, 대면 커뮤니케이션에서 멀어질수록(더 많거나 덜 많음) 인지도가 높아진다고 기술하고 있다. 메시지를 이해하기 위해서는 처리가 필요하다.[65]
매체보상
한툴라, 콕, 다아시, 드로사의 2011년 미디어 보상 이론은 콕의 미디어 자연성 이론을 재조명한다. 저자들은 미디어 보상 이론이 구체적으로 다음의 두 가지 역설을 다루기 위해 개발되었다고 설명한다.
- 가상 커뮤니케이션, 작업, 협업 및 팀은 Kock의 미디어 자연성 이론과 상충되는 (때로는 대면적 동등성보다 훨씬 더) 대체로 성공적이다.
- "인간은 제한된 영역에서 통신양식을 사용하여 작은 그룹으로 진화했지만, 전자 통신매체를 사용하여 큰 그룹이 시간과 공간을 초월하여 효과적으로 협력할 수 있도록 한다."(Hantula 등, 2011, 페이지 358).
저자들은 인간의 진화가 대면적 의사소통의 길로 발전했다는 가정, 즉 대면적 의사소통을 위한 숙달성을 고려하면서 '수천년 동안 별로 변하지 않은 인간'(Hantula et al., 2011, 페이지 358)이 어떻게 문자 메시지와 같은 희박한 매체를 성공적으로 수용하고 고용할 수 있는지 고심하고, 그 요소들을 결론짓고 있다.e 미디어 자연성 이론은 칼슨과 즈무드의 채널 확장 이론과 공존할 수 있다.[64]
미디어 동기화
뉴미디어에 미디어의 풍부함과 그 응용을 설명하기 위해 미디어의 동시성 이론이 제안되었다. 싱크로니시티는 모든 참여자가 동시에 통신 이벤트에 참여한다는 느낌을 주는 매체의 능력을 설명한다. 대면회의 등 공감도가 높은 매체는 참가자들에게 실시간으로 소통할 수 있는 기회를 제공하고, 타인의 반응과 반응을 즉시 관찰하며, 공동참여자가 대화에 충분히 참여하는지 쉽게 판단할 수 있다.[66]
미디어의 동시성 이론은 또한 각 매체는 일련의 능력을 가지고 있으며 모든 의사소통 상호작용은 전달과 수렴의 두 가지 과정으로 구성된다고 기술하고 있다. 이러한 능력에는 전송 속도, 병렬, 기호 세트, 리허설성 및 재접근성이 포함된다.[55] 미디어의 풍요로움은 미디어 선택에 영향을 미칠 수 있는 커뮤니케이션을 둘러싼 맥락을 설명하는 적응형 구조 이론과 사회 정보 처리 이론과도 관련이 있다.[65]
채널 확장
채널 확장 이론은 칼슨과 즈무드(1999)가 여러 경험적 연구에서 발견한 모순을 설명하기 위해 제안한 것이다. 이러한 연구에서, 그 결과는 관리자들이 유사성이 높은 작업에 대해 "더 적은" 미디어를 사용할 것이라는 것을 보여주었다. 채널 확장 이론은 개인의 미디어 선택이 미디어 자체에 대한 개인의 경험, 통신자 및 주제와도 많은 관련이 있다고 제시했다. 따라서 특정 희박한 매체를 사용한 개인의 경험은 해당 개인을 모호한 작업에 사용하도록 유도할 수 있다.[67] 예를 들어, Kahai, Carroll, Jestice(2007)의 연구는 참가자들이 인스턴트 메시징에 친숙하다는 것이 그들이 Second Life라고 알려진 가상 세계보다 매체를 더 풍부하게 인식하도록 이끌었다는 것을 보여주었다. 객관적으로 풍요로운 가상세계에 대한 참가자들의 경험 부족이 인스턴트 메시징의 보다 친숙한 매체와 비교했을 때 그들의 인식에 영향을 미쳤을 수도 있다.[68]
그러나, 이 이론은 지식 구축 경험이 객관적이든 지각적으로든 다른 미디어에 걸친 풍요로움의 차이를 반드시 평등하게 만들 것이라고 제안하지는 않는다. 다른 방식으로 말하면, 지식 구축 경험은 이메일의 풍부함에 대한 인식과 긍정적으로 관련될 수 있지만, 이것이 반드시 이메일이 대면 상호작용과[69] 같은 다른 매체보다 더 풍부하게 보일 것이라는 것을 의미하지는 않는다.
참고 항목
참조
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