스탬퍼 형제
Stamper brothers팀과 크리스 스탬퍼 형제는 비디오 게임 회사인 Ultimate Play the Game and Large를 설립한 영국의 기업가들이다.이들은 처음에는 아케이드 변환 키트에서 함께 일했는데, 이 키트는 기업에 라이선스되었다가 이후 1980년대 초 ZX 스펙트럼 홈 컴퓨터의 개발자가 되었다.크리스는 게임을 프로그래밍했고 팀은 그래픽을 디자인했다.그들은 Jetpac과 Knight Lores를 포함한 게임으로 Ultimate로서 성공을 거두었다.닌텐도 엔터테인먼트 시스템을 리버스 엔지니어링하고 그들의 초점을 콘솔 개발로 전환하기로 결정한 후, 그 형제는 1980년대 중반에 레어리를 설립했다.그들은 닌텐도의 첫 번째 주요 서방 개발자가 되었고, 그들은 허가받은 게임과 항구를 개발했다.이후 20년 동안 레어리는 닌텐도와 긴밀한 관계를 유지했으며 동키콩 컨트리, 골든아이 007 등 닌텐도를 위해 여러 개의 주요 타이틀을 개발했다.마이크로소프트는 2002년에 리어를 인수했고, 그 형제들은 2007년에 회사를 떠났다.세간의 주목을 받지 못한 채 몇 년을 보낸 후, 그 형제들은 현재 새로운 사업을 계획하고 있다.
스탬퍼스는 언론에 대해 과묵하며, 레어리에서 열린 팀간 경쟁의 홍보와 직업 윤리로 잘 알려져 있다.이들은 1980년대 열띤 팬덤을 누렸고, 1990년대 가장 영향력 있는 개발자 중 한 명이었으며, 비디오게임 산업 전문지 '개발 전설'의 2015년 시상식에서 '개발 전설'로 선정되기도 했다.
초년기
크리스 스탬퍼는 전자제품에 오랫동안 관심을 가졌으며, 젊었을 때 오실로스코프를 만들었다.[1]대학 시절 8비트 프로세서가 장착된 키트컴퓨터를 만들고 신호등 신호 소프트웨어를 만들어 프로그래밍하는 법을 스스로 터득했다.[2][3]전자와 물리학 학위를 따겠다는 취지로 러프버러 공과대학에 다녔으나 1981년 이 대학을 나와 컴퓨터 프로그래밍을 풀타임으로 추진했다.[2]크리스는 아케이드 기계 전자제품과 함께 소프트웨어 버그를 해결하고 스페이스 인베더스를 갤럭시아 기계로 변환하는 작업을 했다.[3]그는 그의 형 팀에게 그와 합류하도록 설득했다.[4]이 형제는 아케이드 게임 회사인 어소시에이트 레저에서 대학 친구인 존 래스버리와 함께 게임 디자이너로 일했다.이들은 이 회사의 이사가 아케이드 전환 작업을 하던 [5]자일렉트로닉스(Zilec Electronics)를 창업할 때 따라다녔다.[1]이들은 기러스, 블루프린트 등 12개 아케이드 게임과 이름을 비밀로 해 코나미, 세가 등 다른 아케이드 제조사에 판매했다.[5]그 일에는 일본으로의 국제 여행이 포함되었는데, 그 곳에서 형제들은 일본 게임 산업과 알게 되었다.[5]이 기간 동안 크리스는 새로운 Z80 프로세서를 2년 안에 구입하고 연구하고 프로그래밍하는 법을 스스로 터득했다.[3]
얼티밋
1982년, 이 형제는 래스버리와 팀의 여자친구 캐롤 워드와 함께 애쉬비 데 라-라-조치의 레스터셔 마을에서 애쉬비 컴퓨터와 그래픽을 시작했고,[3][4] 그는 1985년에 결혼했다.[6]그들은 형제들의 가족 코너 가게[2] 옆에 있는 방 4개짜리 테라스식 집에서 일했고, 첫 6개월 동안 적은 예산으로 뛰어다녔는데, 그 예산으로 그들은 돈을 모아서 계산했다.[3]이 회사는 개인들이 개발 과정에서 개별적인 역할을 담당했음에도 불구하고 개인들을 그들의 출시로 신용하지 않았다.[5]크리스와 래스베리는 프로그래밍을 했고 팀과 캐롤은 그래픽을 디자인했다.캐롤은 회사의 비서 역할도 했다.[3][6]Ultimate Play the Game은 회사가 공개적으로 알려진 대로, 더 수익성이 높은 영국 가정용 컴퓨터 시장으로 이동하기 전에 먼저 회사들에게 아케이드 캐비닛 전환 키트를 허가했다.[7][8]
이 형제는 주로 ZX 스펙트럼을 위해 개발된 것으로 크리스의 Z80 프로세서에 대한 전문성을 고려했다.[9]팀은 또한 나중에 새로운 지적 재산 뒤에 숨겨진 개념들을 개발할 것이다.[10]그 형제는 각각 성공적인 경기의 요소들에 대한 강한 직관을 가지고 있었다.[1]얼티밋은 확장 경험이 현대 아케이드 게임의 범위를 넘어선 제트팩(1983년), 아틱 아택(1983년), 사브르 울프(1984년), 나이트 로레(1984) 등의 게임으로 성공을 거뒀다.[11]형제는 오래된 게임을 재프로그래밍하는 것보다 새로운 게임을 만드는 일을 더 좋아했기 때문에 다른 플랫폼용 게임 프로그래밍을 외부 개발자에게 아웃소싱했다.[12]
스탬퍼스는 언론에 대해 말을 아꼈고 인터뷰는 거의 하지 않았다.그들은 이것이 그들 자신의 시간을 보호하기 위한 것이기도 하고 그들의 게임이 그들 자신을 대변하도록 하기 위한 것이기도 하다고 설명했다.그들의 브랜드는 이러한 비밀의 신비로부터 이익을 얻었지만,[4] 그들의 비굴함은 그렇지 않으면 그들의 일을 크게 존중하는 다른 영국 개발자들의 조롱의 대상이 되었다.[6]스탬퍼스는 하루 18시간 일하는 것으로 알려져 있으며, 아르바이트가 "시간제 게임에서 결과물"이라고 믿었다.그들은 이틀만 쉬었다. 크리스마스 아침 두 번.[13]팀 스탬퍼는 자신의 맞춤형 람보르기니를 자신의 노력의 증표로 언급했다.[14]
희귀한
1980년대 중반, 기사 로레와 같은 타이틀 뒤에 그들의 등축 필름 게임 엔진의 성공을 따라, 스탬퍼스는 별도의 회사: 희귀한 미래의 디자인들을 설립했고, 후에 희귀한 것으로 단축되었다.Ultimate는 영국 가정용 마이크로컴퓨터 시장을 위해 만들어진 반면, Learge는 일본의 오락실 업계 접촉자들에 의해 닌텐도를 알게 되면서 급성장하고 있는 일본 비디오 게임기 시장을 염두에 두고 설립되었다.[15][16]닌텐도는 1983년 형제들의 관심을 거절했고, 이로 인해 크리스 스탬퍼는 6개월 동안 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES) 하드웨어를 연구하게 되었다.[2]형제는 닌텐도 경영진에게 소프트웨어 샘플을 선물하기 위해 교토로 날아갔다.[17]닌텐도는 50만대가 팔린 스탬퍼스의 슬랄롬을 구입해 스탬퍼스를 닌텐도 최초의 서구 제3자 개발사로 만들었다.[2][17]필름레이션과 스펙트럼에 대한 관심이 식기 시작하자, 스탬퍼스가 U.S. Gold에 U.[15]S. Gold의 일부를 매각하고 Learge에 집중하기 시작했다.
NES에서 레어리는 여러 출판사를 위해 다른 플랫폼의 허가된 게임과 포트에서 주로 일했다.수익성이 좋은 이 작품은 대체로 혁신적이지 않았지만, 스탬퍼스가 콘솔의 기술을 배우도록 도왔다.[17]하드웨어를 역 엔지니어링한 후,[18] 크리스 스탬퍼의 숙련도는 닌텐도의 휴대용 게임 보이의 출시 전에 그가 휴대용 NES 콘솔 시제품을 개발하도록 이끌었다.[19]크리스는 트위크로스의 한 농가에 본사를 두고 있는 리어의 시골 환경은 게임 개발 마인드를 위해 편안하고 상쾌하다고 생각했다.[20]이 회사는 1988년 R.C. 프로암과 함께 NES에서 처음으로 백만 대 판매를 달성했다.[21]크리스는 나중에 그의 영국 동료들이 그가 최고의 재능이라고 여기는 것을 가졌음에도 불구하고 더 크고 국제적인 비디오 게임 시장을 장악하지 못했다고 반성했다.[7]
1990년대 초, 레어리는 Silicon Graphics 컴퓨터에 투자했는데, 그들은 이것을 완전한 컴퓨터 생성 이미지 렌더링의 프로토타입으로 사용했다.이 작품에 흥분한 닌텐도는 결국 49%로 확대된 레어(Rear)의 지분을 4분의 1로 사들였고, 이들의 캐릭터 배역을 회사에 제공했다.스탬퍼스는 동키콩을 선택했고, 그 결과 동키콩국(1994)은 엄청난 성공을 거두었고 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템에서 베스트셀러가 되었다.[22]레이어의 성공은 1990년대 중후반 닌텐도 닌텐도의 닌텐도 64 콘솔을 위한 킬러 본능 격투 게임 시리즈와 반조-카주이, 블래스트 군단, 디디 콩 레이싱, 제트포스 제미니, 동키 콩 64, 골든아이 007 등 일련의 게임으로 이어졌다.후자는 홈 콘솔에서[23] 그 시대의 결정적인 1인칭 슈터가 되었고 영적인 후속작인 퍼펙트 다크(Perfect Dark)로 이어졌다.
우리는 9대5의 직업윤리가 9대5의 게임을 만들어 낸다고 느낀다.
Chris Stamper to Bloomberg Businessweek in 1995[2]
내부적으로는 리어에서 스탬퍼 형제가 관리직으로 전환한 지 15시간 동안 계속 근무하는 상사를[24] 요구하고 있었다.크리스 스탬퍼는 90년대 중반까지 이 회사의 코딩을 계속했으며, 레어스의 회장 겸 기술 이사도 역임했다.팀 전무이사는 동키콩국가의 배경 등 회사의 그래픽 작업을 계속했다.그들의 동생인 스티븐도 레어스의 운영이사로 일했다.[2]스탬퍼스는 회사의 개발팀[25] 간의 경쟁을 부추겼고, 회사가 수백 명의 직원들로 확장되었을 때에도 모든 게임에 대한 의사결정에 관여했다.1997년에 한 무리의 직원들이 다른 소니 중심 스튜디오에서 일하기 위해 떠났고, 다른 무리는 골든아이 후속작을 위해 제작 중에 떠났다.괜찮은 평가에도 불구하고 리어의 후속 게임은 전임자들의 높은 수준에 미치지 못하는 것으로 보였고, 판매 부진이 또 다른 스태프 이탈로 이어졌다.[24]
애프터 레어
2년간의 구애 끝에 마이크로소프트는 2002년 리어를 인수했고 스탬퍼스는 2007년 초 회사를 떠났다.[26][27][28]팀 스탬퍼의 아내는 그 회사에서 계속 일했다.[29]그 형제들은 그 후 10년 동안 세간의 이목을 끌지 못했다.[25]크리스 스탬퍼는 2004년에 에이든 홀의 부동산을 1,700만 파운드에 매입했다.[30]
10년 후, 이 형제는 팀 스탬퍼의 아들이 시작한 노팅엄 기반의 새로운 모바일 게임 스튜디오인 포춘피쉬에 투자했다.[31][32]포춘피쉬는 2017년 리듬 기반 플랫폼 게임 크로코 봉고를 출시했는데, 이 게임에서 예술과 음악이 리어의 대표적인 동키콩 컨트리 시대의 스타일을 떠올렸다.[33]그 회사는 스탬퍼스에 의해 계획된 몇 개의 새로운 벤처 사업 중 하나이다.[31]팀 스탬퍼는 비슷한 시기에 리어의 프로젝트 드림 취소에 대해 공개적으로 트위터에 글을 올리면서 비밀 유지에 대한 평판을 깼다.[34]
레거시
블룸버그 비즈니스위크는 이들 형제들의 소프트웨어를 1980년대 중반 '비틀즈급 팬덤'이라고 표현했고,[7] 넥스트세대는 1995년 게임업계에서 가장 영향력 있는 인물 중 이들 형제를 지목했다.[35]2015 Development Industry Excellence [36]Awards에서 Development Legends로 인정받은 형제 개발2015 Ultimate and Learnal Review는 스탬프 수집 게임 정비사가 스탬프를 수상하는 것을 특징으로 하며, 플레이어가 회사의 과거에 대한 비디오를 여는 데 사용된다.'스탬프'의 선택은 스탬퍼 형제에 대한 찬사였다.[37]
참조
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