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도둑의 바다

Sea of Thieves
도둑의 바다
개발자드문[a]
발행인엑스박스 게임 스튜디오
이사(들)그레그 메일스
제작자조 니트
설계자마이크 채프먼
프로그래머피터 캠벨
아티스트라이언 스티븐슨
작가(들)
  • 크리스 올콕
  • 마이크 채프먼
작곡가(들)로빈 빈랜드
클로이 kw
엔진언리얼 엔진 4
플랫폼
풀어주다
  • 윈도우, 엑스박스 원
  • 2018년 3월 20일
  • 플레이스테이션 5
  • 2024년 4월 30일
장르액션 어드벤처
모드멀티플레이어

Sea of Thievs》는 2018년 레어가 개발하고 마이크로소프트 스튜디오가 배급한 액션 어드벤처 게임입니다. 플레이어는 다양한 무역 회사의 항해를 완료하는 해적의 역할을 맡습니다. 멀티플레이어 게임은 플레이어가 1인칭 시점에서 해적선을 통해 열린 세계를 탐험하는 것을 봅니다. 플레이어 그룹은 모험을 하는 동안 정기적으로 서로 마주치고, 때로는 동맹을 맺고, 때로는 정면으로 맞서기도 합니다.

도둑들의 바다는 2014년에 만들어졌습니다. 레어는 이브 온라인(2003), 데이즈(2018), 러스트(2018)와 같은 PC 게임의 플레이어들이 게임 도구를 사용하여 자신만의 이야기를 만든 것에서 영감을 얻었습니다. 레어는 영화 캐리비안해적구니(1985)에서 영감을 받은 해적 테마에 정착하기 전 흡혈귀와 공룡과 같은 다양한 환경을 탐험했습니다. 이 게임은 개발팀이 캐주얼 플레이어와 숙련된 플레이어 모두가 함께 플레이하도록 장려하기를 원했기 때문에 화장품 아이템만 잠금 해제하는 진행 시스템이 특징입니다. 레어는 Sea of Thievs 개발 기간 동안 비밀주의로 명성에서 벗어나 팬들을 초대하여 초기 빌드를 테스트했습니다.

Sea of Thievs는 2018년 3월 윈도우엑스박스 원용으로 출시되었으며 엑스박스 게임패스 가입자를 위해 출시된 최초의 퍼스트 파티 게임 중 하나였습니다. 비평가들은 함정 전투, 멀티플레이어, 비주얼, 물리학에 대해 찬사를 보냈지만 진행, 게임 플레이, 콘텐츠 부족 등에 대해서는 비판했습니다. 레어는 Sea of Thievs를 "서비스로서의 게임"으로 구상했으며, 초기 출시 후 수많은 콘텐츠 업데이트를 공개하여 수신감을 향상시켰습니다. Sea of Thievs는 상업적인 성공을 거두었고 2022년 6월까지 3천만 명 이상의 플레이어를 끌어들이며 8세대 마이크로소프트의 가장 성공적인 독창적인 지적 재산이 되었습니다. 이 게임은 2024년 4월 플레이스테이션 5용으로 출시될 예정으로, 레어가 플레이스테이션 콘솔로 출시하는 첫 번째 게임이 되었습니다.[1]

게임플레이

이 게임 플레이 스크린샷에서 플레이어는 다른 그룹의 플레이어가 조종하는 상대 해적선을 향해 대포알을 발사합니다.

Sea of Thievs1인칭 시점액션 어드벤처입니다. 게임을 시작할 때 플레이어는 절차적으로 생성된 플레이어 아바타를 선택합니다.[2] 이 게임은 공유된 세계를 배경으로 하며, 이는 플레이어 그룹이 모험을 하는 동안 서로 마주칠 것이라는 것을 의미합니다.[3] 솔로와 듀오 플레이어들은 민첩한 슬루프로 배를 조종하고 대포를 관리하며 항해하고 적선에 탑승하며 까마귀 둥지에서 정찰하는 등의 다양한 역할을 수행함으로써 더 큰 3인용 브리간틴 또는 4인용 갤리온을 협력적으로 조종합니다.[4][5] 플레이어는 배 밖의 하중을 절약하고, 배의 선체, 피규어 헤드, 돛 및 선장 숙소를 사용자 정의할 수 있으며, 배의 이름을 지정할 수 있습니다.[6] 때때로 플레이어는 대포알로 공격하거나 에 탈 수 있는 적대적인 플레이어를 만날 수 있습니다.[7] 갑판 아래 부분이 손상되면 물이 유입되어 배가 점차 가라앉을 것입니다. 플레이어는 나무판자로 구멍을 메우고 양동이를 사용하여 물을 빼내야 합니다.[4] 다른 플레이어 크루와 제휴를 맺을 수 있습니다. 동맹 회원이 보물 아이템을 판매하면 다른 모든 회원은 아이템 정상 가치의 절반으로 금과 명성 포인트를 받습니다. 동맹국의 선박은 동일한 깃발을 달고 동맹국의 다른 선박의 지도 테이블에 표시됩니다. 동맹을 맺는다고 해서 플레이어들이 서로 공격하는 것을 막을 수는 없습니다.[8] 플레이어가 죽으면 승무원이나 동료 승무원이 부활할 수 있는 기간이 한정되어 있으며, 그 후에는 유령선인 저주의 페리로 보내져 승무원의 배에서 부활할 수 있습니다.[9] "아레나"라는 이름의 경쟁 멀티플레이어 모드는 기념일 업데이트에서 소개되었습니다. 이 모드는 최대 6팀의 플레이어가 더 작은 맵에 은을 모아서 서로 경쟁할 수 있습니다. 이 게임 모드는 낮은 플레이어 참여로 인해 이후 업데이트에서 제거되었습니다.[10] '세이퍼 시즈'라는 이름의 플레이어 대 환경 모드가 2023년 12월에 도입되었습니다.[11]

플레이어는 게임의 주요 거래 회사인 골드 사재기, 영혼의 기사단, 상인 연합에서 제공하는 항해를 완료할 수 있습니다. 골드 사재기에서 제공하는 퀘스트에서 플레이어는 보물 지도 또는 보물 상자를 찾을 수 있는 수수께끼를 제공받습니다. 영혼의 기사단이 제공하는 항해는 플레이어가 퀘스트에서 지정한 섬으로 이동하여 해골의 파도를 물리치는 전투 도전입니다. 상인 연합의 임무는 플레이어가 제한된 시간 내에 동물이나 화물을 특정 판매자에게 배달할 것을 요구합니다.[12] 세 개의 더 작은 파벌도 존재합니다. 그들 중 두 명인 헌터의 부름과 리퍼의 뼈는 퀘스트를 제공하지 않습니다. 헌터의 부름은 특히 더 희귀한 종류의 물고기에서 조리된 물고기와 고기를 가져온 플레이어에게 보상을 제공합니다. 리퍼의 뼈는 모든 종류의 보물에 대한 비용을 지불할 것이며 플레이어는 또한 다른 배에서 훔친 특별한 저주받은 보물이나 방사 깃발을 줄 수 있습니다. 플레이어가 보물을 수집할 때, 상자를 들고 있는 사람은 무방비 상태이고 다른 플레이어가 가져갈 수도 있지만, 플레이어가 보물을 수집할 때, 그들은 그것을 퀘스트를 부여하는 파벌의 대표자에게 전달해야 합니다.[13] 보물을 팔면 플레이어는 금을 얻게 되는데,[14] 이 금은 화장품을 사는 데 사용할 수 있습니다.[15] 애완동물, 이모티콘 및 기타 화장품 품목은 해적 엠포리움 매장에 액세스하여 실제 통화를 사용하여 구입할 수도 있습니다.[16] 출시 후 업데이트를 통해 게임에 추가된 퀘스트, 챌린지 및 화장품을 배포하는 네 번째 트레이딩 회사인 빌지 래츠(Billge Rats)의 표창을 완료하여 얻은 더블론은 화장품, 금 또는 다른 파벌에 대한 평판으로 거래할 수 있습니다.[17] Anniversary 업데이트에는 일련의 구조화된 서사 미션인 Tall Tales가 추가되었습니다.[18] Reaper's Bones 또는 Athena's Fortune 뿐만 아니라 3개의 주요 무역 회사에 보물을 판매하면 플레이어의 평판 포인트를 얻을 수 있으며, 이로 인해 각 파벌의 더 복잡한 퀘스트와 추가 구매 가능한 화장품이 잠금 해제됩니다.[12][15] 플레이어가 6개 무역 회사 중 3개 회사와 함께 50위에 오르면 플레이어에게 새로운 화장품 아이템과 해적 아지트인 '전설의 선술집'과 아테나의 운세라는 특별 무역 회사에 접근할 수 있는 '해적 전설'이라는 타이틀을 얻게 됩니다.[19]

플레이어는 스스로 또는 다른 플레이어와 함께 게임의 오픈 월드를 자유롭게 탐색할 수 있습니다.[20][21] 섬을 탐험할 때 플레이어는 건강을 회복하는 바나나, 코코넛, 망고와 같은 음식뿐만 아니라 나무 판자, 화염병, 실수 폭탄, 그리고 대포알과 같은 다양한 자원을 찾을 수 있습니다. 젓는 보트는 잠재적인 위험을 피하면서 화물을 운반하는 데 사용할 수 있습니다.[22] 플레이어가 선택할 수 있는 무기는 4가지로 적을 무찌르는 데 사용할 수 있는 커틀라스, 권총, 실수부시, 저격용 소총입니다.[9][7] 플레이어가 바다에서 항해할 때 때때로 뇌우와 [4]같은 악천후에 직면하거나 난파선, 병, 통, 해골 배, 유령 함대 또는 메가로돈크라켄의 두 괴물과 마주칠 수 있습니다.[23][20] 해골 모양의 구름은 같은 서버에 있는 플레이어가 완료할 수 있는 레이드인 스켈레톤 포트의 위치를 나타냅니다.[24] 플레이어는 이모티콘을 사용하고 게임 내 텍스트 및 음성 시스템을 통해 말을 함으로써 서로 상호 작용할 수 있습니다.[25] 그들은 또한 함께 악기를 연주하고 선술집에서 술을 마실 수 있습니다.[26][27] Anniversary 업데이트를 통해 플레이어는 낚시, 사냥, 요리와 같은 여가 활동을 할 수 있습니다.[28]

발전

Sea of Thievs는 영국에 기반을 둔 개발자 Rare에 의해 개발되었습니다. 레어의 200명의 직원들 중 거의 모두가 이 게임에 참여했습니다.[29] 그 팀은 2014년부터 그 게임을 개념화하기 시작했고, 플레이어들이 함께 이야기를 만들 수 있는 타이틀을 만들기를 원했습니다. 이 팀은 유니티 게임 엔진을 사용하여 아테나(Athena)라는 이름의 이 게임의 플레이 가능한 프로토타입을 만드는 데 5개월이 걸렸습니다.[30] 프로토타입을 플레이한 후, 필 스펜서(Phil Spencer)와 쿠도 츠노다(Kudo Tunoda)를 포함한 마이크로소프트(MS)의 임원들은 게임의 개발을 승인하기로 동의했습니다.[31][32] 희귀한 직원들은 또한 모든 재생 불가능한 캐릭터의 목소리를 제공했습니다.[33] Sea of Thievs는 Rare가 독자적인 엔진을 사용하는 것에서 Unreal Engine 4를 사용하는 것으로 전환했습니다.[34]

레어는 종종 비밀스러운 스튜디오로 여겨졌습니다. Sea of Thievs는 멀티플레이어 중심의 게임이기 때문에 스튜디오는 게임 콘텐츠가 플레이어에게 반향을 일으킬 수 있도록 게임 개발에 보다 투명한 접근 방식을 채택했습니다.[35][30] 이 팀은 팬들이 게임의 초기 빌드에 대한 액세스를 허용하는 인사이더 프로그램에 참여함으로써 게임 개발에 참여할 수 있도록 했습니다. 이 프로그램을 통해 레어는 플레이어의 피드백을 수집하면서 다양한 기능을 실험할 수 있었습니다. 참가자들은 비공개 포럼에서 개발자들과 논의할 수도 있습니다.[36] 3만 명이 넘는 선수들이 이 프로그램에 참여했습니다.[37] 프로그램을 통해 레어는 플레이어들이 서로 상호 작용하는 방법에 대해 더 많이 알게 되었고, 팀이 게임 플레이 결정을 내리는 데 도움이 되는 정보를 사용했습니다.[38] 예를 들어, 팀은 인사이더 프로그램의 많은 플레이어들이 요청한 후 솔로 플레이를 포함하기로 결정했습니다.[39]

영향 및 설정

"저는 말 그대로 도둑들의 바다라는 계속되는 구조와 전설을 형성할 수 있는 세상에서 일어나는 일들에 대한 생각을 좋아합니다. '도둑들검은 수염'은 진짜 이름을 가진 실제 크루에서 실제 플레이어가 되는 것입니다. 만약 여러분이 이미 모든 사람들을 그들이 거쳐가기를 원하는 길로 그렸을 때, 그것은 정말로 하기 어렵습니다."

— Joe Neate, executive producer of Rare[40]

스튜디오 디렉터 크레이그 던컨(Craig Duncan)은 Sea of Thievs를 "가장 친근한" 멀티플레이어 게임이라고 설명했습니다.[40] 레어는 전통적으로 콘솔 게임 개발업체이지만 데이즈러스트와 같은 PC 서바이벌 게임이브 온라인과 같은 시뮬레이션 게임의 플레이어들이 게임에 제공된 도구를 사용하여 자신만의 이야기를 만드는 방법을 깨달았습니다. 그러나 레어는 이 게임들이 본질적으로 매우 처벌적인 경우가 많으며, 팀은 이 게임들의 더 가볍고 접근하기 쉬운 버전을 만들기를 열망했다고 말했습니다.[41] Sea of Thievs는 플레이어들이 자신만의 이야기를 만들어내는 "세계의 가벼운 캔버스"가 되도록 고안되었습니다.[40] 팀은 플레이어에게 구조화된 내러티브를 제공함으로써 플레이어가 수작업으로 만든 경험만 할 수 있다고 생각했기 때문에 이 게임은 출시 당시 내러티브 구성 요소를 포함하지 않았습니다. 이 게임의 전무이사인 조 니테는 이 게임을 "즉흥적인" 코미디라고 표현하고, 이 게임은 "오프스크립트"로 가는 것이라고 덧붙였습니다.[40] 레어는 플레이어의 행동이나 업적을 축하하기 위한 다양한 부활절 달걀을 포함하여 플레이어의 행동을 반영하기 위해 세계와 게임의 전설을 형성했습니다. 팀은 내러티브 캠페인이 포함되면 플레이어의 행동을 게임의 지식에 통합하는 것이 어려워질 것이라고 생각했습니다.[40][41]

이 회사는 뱀파이어와 공룡과 같은 게임의 다양한 설정을 탐구했지만 협력을 장려하는 게임의 핵심 개념과 일치했기 때문에 결국 해적 테마에 정착했습니다. 레어는 또한 시장에서 경쟁이 적었습니다.[42] 해적 테마는 플레이어가 게임 세계에서 원하는 것을 할 수 있는 자유를 가지며 어떻게 플레이하고 행동하고 싶은지 자유롭게 결정할 수 있도록 합니다. 연구팀은 캐리비안해적검은 돛을 포함한 영감을 얻기 위한 다양한 출처를 조사했습니다. 디자이너 마이크 채프먼(Mike Chapman)은 도둑들의 바다와 구니(Gunnies) 사이에 많은 유사점이 도출될 수 있다고 믿었는데, 이는 한 무리의 친구들이 보물을 찾는 동안 함께 유대감을 형성하여, 그들 모두가 친근하게 기억할 수 있는 여행을 창조하는 것입니다.[41] Neate는 이 게임의 목표가 "여행과 탐험 그리고 발견의 감각을 불러일으키는 것"이라고 덧붙였고,[33] 팀은 "젤다의 전설"에서 영감을 받았습니다. 윈드웨이커.[43] 이 팀은 일부 플레이어가 게임의 시각적 스타일에 맞지 않는 "혐오"를 만들 것을 우려하여 플레이어가 아바타를 사용자 지정할 수 있도록 하는 대신 "무한 해적 생성기"를 구현했습니다.[44] 이 게임은 손으로 칠한 질감의 양식화된 시각적 스타일이 특징입니다.[45] 던컨은 팀이 이 페인팅된 예술 스타일을 선택한 이유는 "시대를 초월한" 그리고 "즐겁고" "즐거운" 게임 세계를 반영하기를 원했기 때문이라고 덧붙였습니다.[37]

게임플레이 디자인

레어는 많은 멀티플레이어 게임에서 숙련된 플레이어는 다른 플레이어와 함께 플레이하는 대신 최종 게임 콘텐츠를 위해 그라인딩에 집중하는 반면, 초보 플레이어는 더 숙련된 플레이어보다 훨씬 뒤처지는 진행에 대해 걱정할 것이라고 지적했습니다. 따라서 팀은 플레이어가 더 높은 순위를 달성함에 따라 화장품 아이템만 획득하는 "수평 진행"을 도입했습니다. 모든 아이템은 동일한 속성을 가지므로 최종 게임 콘텐츠는 숙련된 플레이어에게 게임 플레이 보너스를 부여하지 않습니다. 레어는 이 진행 시스템이 더 많은 경험 많은 플레이어가 항해를 완료할 때 초보 플레이어를 보조하고 두 경험 수준 사이의 격차를 줄이라고 생각합니다.[41][46] "공유 세계" 어드벤처 게임으로서, 레어는 서버가 수용할 수 있는 플레이어의 수를 제한하는 대신 서버의 각 플레이어 그룹 간의 거리를 유지하여 플레이어가 정기적으로 다른 플레이어와 마주칠 수 있도록 선택했습니다. 채프먼은 한 선수가 15분에서 30분마다 다른 선수가 조종하는 배를 보게 될 것이라고 추정했습니다.[47]

게임 플레이는 플레이어 상호 작용을 장려하고 플레이어의 소프트 스킬을 테스트하기 위해 설계되었습니다. 플레이어는 문제를 해결하기 위해 상식을 발휘해야 합니다. 예를 들어 플레이어는 지도를 읽는 법을 배워야 합니다. 플레이어가 이러한 기술을 개발하도록 장려하기 위해 팀은 플레이어가 스스로 게임의 메커니즘을 발견하기를 원했기 때문에 게임에는 초보자 튜토리얼이 포함되어 있지 않습니다.[41] 팀은 또한 플레이어가 창의력을 활용하도록 장려하기 위해 게임 플레이 규칙을 설정하는 것을 의도적으로 피했습니다.[39] 그럼에도 불구하고 레어는 플레이어가 발견할 수 있는 난파선과 요새를 도입하여 보다 체계적인 방식으로 이머전시 게임 플레이를 포함했습니다. 채프먼(Champman)은 이러한 관심 위치를 "이야기의 촉매제"로 설명하여 서로 다른 플레이어를 하나로 모으고 협력 또는 경쟁을 촉진합니다. 바다 몬스터의 공격을 받는 것도 무작위이기 때문에 게임에 예측 불가능성을 추가합니다.[41] Sea of Thievs는 게임 플레이가 부상했기 때문에 "보기 쉽고 공유 가능한 게임"으로 간주되었으며, 팀은 이를 통해 트위치 또는 믹서와 같은 비디오 게임 라이브 스트리밍 플랫폼에서 게임을 시청한 플레이어가 구매할 수 있기를 희망했습니다.[29]

게임은 솔로 플레이가 가능하지만, 게임은 플레이어가 서로 협력하는 멀티플레이어 게임으로 설계되었습니다. 채프먼은 협동 게임 플레이가 "세상에서 이치에 맞기 때문에" 경험을 향상시킨다고 덧붙였습니다.[48] 이 게임은 플레이어가 다양한 역할을 채택하도록 장려하기 위한 캐릭터 클래스나 전문화를 제공하지 않습니다.[49] 레어는 그룹이 너무 크면 '친밀한 우정'을 반영하지 못하고 플레이어 간 의사소통을 방해할 수 있다고 느꼈기 때문에 최대 크루 규모는 4명입니다.[50] Neate는 이 게임을 "우정 창조 도구"라고 표현하며 플레이어가 낯선 사람과 친구가 될 수 있는 플랫폼이 될 수 있기를 바랐습니다.[30] 레어는 또한 "긍정적인 온라인 소셜 공간"을 만들어야 할 책임이 있다고 느꼈다고 덧붙였습니다.[51] 협력과 우정의 개념을 옹호하기 위해 디자인 변경이 이루어졌습니다. 예를 들어, 플레이어는 동일한 크루에서 다른 사람을 다치게 할 수 [51]없으며 모든 보상은 크루 구성원 간에 동일하게 공유됩니다.[30] 게임의 초기 프로토타입 중 하나에서, 같은 크루의 플레이어들은 서로를 배신할 수 있지만, 팀이 그 경험이 "끔찍하다"고 느꼈기 때문에 그 기능은 폐기되었습니다.[52] Neate는 이 게임이 "말 그대로 협력하는 것 외에 다른 것을 할 이유나 동기가 없다"고 덧붙였습니다.[51] 레어는 여러 가지 독성 방지 조치를 통합했습니다. 예를 들어, 플레이어는 파괴적인 플레이어를 브리그에 가두기 위해 투표할 수 있습니다.[53]

풀어주다

Sea of ThievsE3 2015에서 마이크로소프트의 기자 회견에서 발표되었으며 던컨은 이 게임을 레어의 "가장 야심찬 프로젝트"라고 설명했습니다.[54][55] 당초 2017년 출시를 앞두고 있던 이 게임은 추가 개발 시간을 허용하기 위해 2018년 초로 미뤄졌습니다.[56] 마이크로소프트는 이 게임을 광범위하게 마케팅했습니다. 게임을 사전 주문한 플레이어는 독점적인 화장품 콘텐츠와 비공개 베타를 이용할 수 있는 블랙 도그 팩을 받았습니다. 플레이어는 또한 Sea of Thievs 테마의 Xbox 무선 컨트롤러를 별도로 구입할 수 있으며, 3월 18일부터 24일까지 Xbox One X 콘솔을 구입한 사람은 누구나 무료로 게임의 디지털 사본을 받을 수 있습니다.[57][58] 마이크로소프트의 호주 지사는 음악 밴드 캡틴 헬파이어 & 더 레저블 브라더스와 협력하여 이틀간의 행사에서 해적 밴드가 플레이어들이 요청한 다른 바다 노래를 불렀습니다. 이 프로그램은 2018년 3월 24일부터 25일까지 페이스북, 믹서, 트위치를 통해 방송되었습니다.[59] 마이크로소프트는 또한 플레이어들이 다양한 수수께끼를 풀어야 하는 대체 현실 게임인 "The Quest"를 출시했습니다. 수상자들은 보상으로 4개의 황금 바나나 중 하나(각각 20,000파운드)를 받게 됩니다.[60] 레어는 또한 팬들에게 게임을 위한 업적을 만들어 주는 대회를 주최했습니다.[61] 3월 17일 게임의 공식 출시를 앞두고 여러 스트레스 테스트와 베타가 출시되었습니다.[62][63] 출시 당시 많은 플레이어가 게임에 로그인할 수 없다고 보고했습니다.[64] 던컨은 레어가 출시 기간 동안 게임을 하기 위해 로그인한 사람들의 수가 예상외로 많아 서버 용량을 과소평가했다고 말했습니다. 게임의 온라인 인프라를 개선하기 위한 다양한 수정 사항이 출시되었습니다.[65] Sea of Thievs는 2020년 6월 3일 스팀에서 출시되었습니다. 이 게임은 같은 주에 "글로벌 톱 셀러" 목록에 올랐습니다.[66]

Sea of Thievs는 소매 출시 외에도 Xbox Play Anywhere 타이틀이며 출시 당시 Xbox Game Pass 가입자가 게임을 이용할 수 있도록 제공되었습니다.[67][68] 그러나 PC와 Xbox One 플레이어 간의 크로스 플레이는 2019년 2월 모든 플레이어가 "평준한 플레이 필드를 가지고 있다"고 느낄 수 있도록 선택 사항으로 만들어졌습니다.[69] PC에서는 마이크로소프트가 2020년 4월 스팀용 출시를 발표하기 전까지 엑스박스 게임 패스와 마이크로소프트 스토어를 통해서만 게임을 이용할 수 있었습니다.[70] 플레이어들은 규칙을 정하고, 자신만의 도전 과제를 개발하고, 자신만의 이벤트를 주최하기 시작했습니다.[71][72] 이러한 플레이어들을 더욱 격려하기 위해, 레어는 개인 서버를 게임에 통합할 계획을 발표했습니다.[73]

다운로드 가능한 콘텐츠

레어는 Sea of Thievs를 "서비스형 게임"으로 구상하고 10년 동안 업데이트를 계속 받을 것으로 예상했습니다.[74][75] 팀이 대부분의 기술적인 문제를 해결한 후, 그들은 선수들의 피드백을 보기 시작했고 선수들이 그들이 참여하기에 충분한 활동이 없다고 불평하고 있다는 것을 확인했습니다. 채프먼은 팀의 전략은 선수들이 원하는 것을 제공하고, 그들이 도둑의 바다 세계에 적합하도록 보장하고, 선수들을 "깜짝"하는 것이라고 말했습니다.[76] 레어는 각 팀에 충분한 개발 시간이 주어질 수 있도록 하는 동시에 대용량 콘텐츠 업데이트가 자주 공개될 수 있도록 4개 팀의 직원이 병렬로 근무하며 게임의 다양한 확장판을 만들고 있습니다.[77][78] 팀은 6주에서 2개월 간격으로 대규모 콘텐츠 업데이트를 출시하기를 희망했으며, 각 확장 간의 격차를 메우기 위해 제한된 도전 과제인 '빌지 쥐 어드벤처'를 활용했습니다.[79] 궁극적인 목표는 "가능한 한 크고 성공적인" 게임을 만드는 것이었습니다.[80] 첫 번째 주요 확장품인 헝거링 딥은 2개월 안에 개발되었습니다. 두 번째 확장판인 저주받은 돛인공지능(AI)에 의해 조종되는 스켈레톤 선박을 소개했습니다. 게임 출시 전에 그렇게 하지 않겠다는 단호함에도 불구하고, 팀은 가장 큰 팬 요청 중 하나였기 때문에 이 기능을 구현하기로 결정했습니다.[77] Tall Tales와 Arena 모드를 모두 추가한 Anniversary 업데이트는 게임의 "재출시"라고 묘사될 정도로 방대했습니다.[81] 모든 확장은 선수층을 나누고 싶지 않았기 때문에 무료입니다.[77] 2019년 9월에 출시된 밀수업자의 포춘에는 소액 거래를 지원하는 새로운 상점인 해적 엠포리움이 추가되었습니다. "고대 동전"이라는 이름의 새로운 유형의 화폐는 Xbox 스토어와 게임 내에서 모두 구입할 수 있습니다.[82] 레어는 월간 업데이트를 공개하고 2020년 12월까지 새로운 Tall Tales, 새로운 모드, 새로운 퀘스트 및 새로운 기능을 선보였습니다.

2020년 12월, 레어는 게임의 월간 업데이트를 제작하는 것에서 벗어나 포트나이트와 폴 가이즈와 같은 게임에서 대중화된 "배틀 패스" 모델을 채택할 것이라고 발표했습니다. 각 시즌은 약 3개월 동안 진행되며, 라이브 이벤트가 정기적으로 개최되는 등 새로운 콘텐츠나 새로운 게임 방식을 소개합니다. 레어는 또한 플레이어에게 무료 옵션이 있는 추가 보상을 제공하는 옵션 프리미엄 티어인 "플런더 패스"를 선보였습니다. 첫 번째 시즌은 2021년[83] 1월에 시작했고 시즌 2는 2021년 4월에 시작했습니다.[84] 레어는 또한 대다수의 플레이어가 협력 모험 모드를 플레이하는 데 시간을 소비함에 따라 아레나 모드 업데이트를 중단한다고 발표했습니다.[85] 아레나 모드는 올해 초 발표 후 2022년 3월에 종료되었습니다.[86] 레어는 2022년을 도둑의 바다에게 "지금까지 가장 큰 해"로 묘사했고, 스튜디오는 약 2주 동안 지속되는 이야기 중심의 라이브 이벤트인 어드벤처와 몇 달 동안 펼쳐지는 미스터리를 포함하여 더 많은 기능을 추가할 계획이었습니다. 각 모험은 긴 이야기의 한 장으로 설계되었으며, 팀은 이러한 라이브 이벤트가 "세계에 지속적인 위험감을 가져올 수 있기"를 바랐습니다. 미스터리는 게임 안팎에서 플레이어에게 힌트가 주어지는 대체 리얼리티 게임에서 영감을 얻었습니다.[87][88]

Sea of Thievs는 다른 마이크로소프트 프랜차이즈들과 자주 협력했습니다. 레어(Rare)의 자체 밴조카주이(Banjo-Kazooie) 시리즈를 기반으로 한 새와 곰 피규어헤드(The Bird and Bear Figurehead)는 2018년 7월에 출시되었습니다.[89] 헤일로 시리즈와 기어스 오브 워 프랜차이즈를 기반으로 한 선박은 2019년 6월과 11월에 각각 출시되었으며, 오리와 위프스의지를 기반으로 한 선박 세트는 2020년 3월에 출시되었습니다.[90][91] 레어는 또한 Sea of Thieves를 다른 미디어로 확장했습니다. 몽구스 퍼블리싱과 제휴하여 2019년 10월 Sea of Thieves Rolepling Game이라는 제목의 탁상용 게임을 출시했습니다.[92] 타이탄 코믹스(Titan Comics)는 2018년 3월 제레미 휘틀리(Jeremy Whitley)가 쓴 만화 시리즈를 선보였습니다.[93] Titan Books는 또한 Tales from the Sea of Thieves라는 이름의 예술 책을 출판하기 위해 Rare와 함께 일했습니다.[94] 디즈니캐리비안해적 프랜차이즈를 기반으로 한 해적의 삶이라는 제목의 무료 확장판은 2021년 6월 22일에 출시되었으며 5개의 톨 테일즈에 걸쳐 있습니다.[95] 그 확장은 약 2년 동안 개발 중이었습니다.[96] 루카스 필름 게임즈몽키 아일랜드 시리즈를 기반으로 한 The Legend of Monkey Island라는 제목의 두 번째 무료 확장판은 2023년 7월 20일에 출시되었으며 3개의 Tall Tales에 걸쳐 있습니다.[97]

접수처

중요수신

리뷰 애그리게이터 메타크리틱에 따르면 Sea of Thieves는 비평가들로부터 "혼합 또는 평균" 평가를 받았습니다.[98][99] 대부분의 비평가들은 이 게임이 성공할 가능성이 있다는 데는 동의하면서도 콘텐츠 부족으로 어려움을 겪었다고 한탄하며 레어가 풀가 제품으로 출시하기로 한 결정에 의문을 제기했습니다.[103][100][105][106][107] 게임의 그래픽과 게임 물리학도 찬사를 받았습니다.[101][104][108]

게임의 멀티플레이어 부분은 호평을 받았습니다. 데스트럭토이드의 조던 데보레(Jordan Devore)는 크루가 꽉 차면 게임이 혼란스러워질 수 있으며 상황이 매우 빠르게 변동할 수 있다고 언급했습니다. 그는 낯선 사람들과의 협력은 선수들에게 잊을 수 없는 경험을 만들어 줄 수 있으며, 이는 매우 만족스러울 수 있다고 덧붙였습니다.[100] GameSpot의 Peter Brown도 다른 플레이어들과 조정하고 장난치는 것을 즐겼지만, 일부 플레이어들이 다른 플레이어들을 트롤링하고 있어 그 경험이 좌절되었다고 말했습니다.[104] 벤처비트의 제프 그루브(Jeff Grubb)도 낯선 사람들과 노는 것이 종종 수많은 재미있는 순간들을 만들었다고 말하며 이 게임을 즐겼습니다.[109] 게임 인포머의 카일 힐리어드(Kyle Hilliard)는 등장하는 게임 플레이로 인해 각 세션이 "이야기로 귀결된다"고 말하며, 레어가 뛰어난 "해적 시뮬레이터"를 성공적으로 만들고 "탐험하기에 재미있는 디지털 놀이터를 제조했다"고 칭찬했습니다.[102] GamesRadar의 Sam Loveridge도 이 게임이 떠오르는 스토리텔링으로 인해 "최고의 일화 생성기"라고 언급했습니다.[105] IGN의 브랜딘 티렐(Brandin Tyrrel)은 "Sea of Thieves채팅방이나 파티 게임처럼 취급될 때 잘 작동하며, 여기서 함께 있는 사람들과 즐거운 시간을 보내는 촉매 역할을 합니다."라고 말했습니다.[110]

게임 플레이는 대체로 부정적인 평가를 받았습니다. 데보레는 퀘스트가 반복적이고 세상에는 흥미로운 일이 별로 없다고 느꼈습니다.[100] 게임 레볼루션의 폴 탐부로(Paul Tamburo)도 이에 동의하면서 퀘스트가 다양성이 거의 없고 창의력을 발휘할 여지가 없다고 말했습니다. 샌드박스 형식을 칭찬하면서도 선수들이 발견할 수 있는 비밀이나 이야기가 세상에 충분하지 않다고 느꼈습니다.[103] 러버리지는 항해를 "세공된 페치 퀘스트"라고 불렀습니다. 그는 PvP를 끌 수 있는 옵션이 없었고 플레이어가 자신의 캐릭터를 사용자 정의할 수 없다고 한탄했습니다.[105] 폴리곤(Polygon)의 러스 프러시틱(Russ Frushtick)은 PvP를 절대 비활성화할 수 없기 때문에 잘못된 플레이어가 경험을 좌절시킬 수 있다고 말했습니다. 그러나 그는 이 게임이 PvP 전투에 참여하려는 플레이어에게 인센티브를 제공하지 않았다고 말했습니다.[107] 힐리어드는 이 게임이 선수들을 계속 참여시키기에 충분한 콘텐츠를 가지고 있지 않다고 느꼈고, 전투가 싱겁게 느껴졌다고 말했습니다. 많은 비평가들은 화장품 아이템만 잠금 해제되기 때문에 플레이어가 퀘스트를 완료할 동기가 없을 것이라고 언급했습니다.[102][103][104][106] Tyrrel은 respawn 시스템이 너무 관대하다고 느꼈지만 함선 전투를 칭찬했습니다.[106] 유로게이머 출신의 크리스티안 돈란(Christian Donlan)도 마찬가지로 함선 전투를 "전율"이라고 불렀고, 일반적인 전투를 "부드럽고, 유쾌하게 기본적"이라고 불렀습니다.[101] PC Gamer의 Tyler Wilde는 난파선을 탐험하는 것을 좋아했는데, 그는 바다에서 더 많은 긴급한 사건이 일어나기를 바란다고 말했습니다.[108] 솔로 플레이는 엇갈린 의견을 받았습니다. 어떤 비평가들은 그것이 [111]더 어렵고 지루하고 [112]화가 난다고 생각했고,[113] 어떤 비평가들은 그것이 재미있고,[101] 만족스럽고,[113] 편안하다고 말했습니다.[114][111]

1년간의 업데이트 후, 이 게임은 비평가들로부터 더 긍정적인 평가를 받았습니다. Anniversary 업데이트에 따라 IGN은 플레이어가 게임에 두 번째 기회를 주어야 하며 게임으로 돌아가기 위한 "완벽한 시간"이라고 말했습니다.[115] 작가 중 한 명인 데이비드 자고(David Jagneaux)는 두 번째 리뷰에서 톨 테일즈(Tall Tales)와 그 수수께끼를 칭찬했는데, 그는 이 리뷰를 "정말로 [플레이어의] 탐정 기술에 도전하는 두뇌 티저"라고 묘사했습니다.[106] 그의 요약에서 그는 이 게임이 "다른 플레이어의 추가로 예측할 수 없고 흥미진진하게 만들어진 엄청난 양의 할 일이 있는 해적판 판타지 샌드박스"라고 썼습니다.[106] 폴리곤(Polygon)의 니콜 카펜터(Nicole Carpent)는 출시 후 업데이트를 통해 더 많은 구조와 방향으로 제목을 "큐레이팅"했다고 칭찬했습니다.[116] 이 게임은 또한 PC 게이머 2019년 최고의 진행형 게임 상을 받았으며, Gameindustry.biz 에 의해 2019년 올해의 게임 중 하나로 선정되었습니다.

영업실적

Sea of Thievs는 출시 이틀 만에 100만 명 이상의 플레이어를 끌어들이며 상업적으로 성공했습니다.[119] 출시 한 주 동안 영국에서 가장 많이 팔린 소매 게임으로 [120]스위스에서 6번째로 많이 팔렸고,[121] 2018년 3월에는 파 크라이 5에 이어 미국에서 두 번째로 많이 팔린 게임이 되었습니다.[122] 2018년 3월 28일 마이크로소프트는 이 게임을 엑스박스 원용으로 출시된 가장 빨리 팔린 새로운 IP로 선언했습니다.[123][124] 레어는 출시 당시 Xbox Game Pass 가입자를 위한 타이틀 출시로 게임의 성공을 이끌었고, 이를 통해 하루 만에 3개월 동안 레어의 판매 목표를 달성할 수 있었다고 설명했습니다.[125] 마이크로소프트는 게임 패스가 게임 매출의 절반에 기여했지만 [81]소매 및 디지털 형식 모두에서 잘 팔렸다고 덧붙였습니다.[126] 이 게임은 2018년 8월에 500만 명의 플레이어를 돌파했습니다.[127] 2020년 1월, 레어는 이 게임이 "마이크로소프트가 출시한 세대 내 가장 성공적인 IP"라고 선언했으며, 1,000만 명 이상의 플레이어를 모았습니다.[128] Sea of Thievs는 좋은 판매량 외에도 시청자들에게 인기가 있었으며, 이 타이틀은 슈라우드 스필스 업데이트 이후 2019년 1월 트위치에서 가장 많이 본 타이틀 중 하나로 선정되었습니다.[129][130]

이 게임은 2020년 6월 3일 스팀에서 시작됩니다. 2020년 7월까지 Sea of Thievs는 Steam에서 판매된 100만 대와 2020년 6월 동안 로그인한 330만 명 이상의 플레이어를 포함하여 1,500만 명을 돌파할 것입니다.[131] 전체 선수 수는 계속 증가하여 2021년 3월까지 2천만 명에 이를 것입니다.[132] 2021년 6월 한 달 동안 캐리비안해적 A Pirates's Life 콘텐츠 업데이트가 출시된 후 480만 명의 플레이어가 로그인하여 신기록을 세웠습니다.[133] 2021년 10월, Sea of Thievs는 2,500만 명의 플레이어를 달성했습니다.[134] 스팀에서는 2021년 12월 기준 500만대가 판매되었습니다.[135] 2022 Xbox/Bethesda Games Showcase, Sea of Thieves Season 7의 트레일러 동안, 이 게임은 3천만 명이 넘는 플레이어들에게 도달했습니다.[136]

시상식

연도 카테고리 결과 참고인.
2016 게임 비평가상 베스트 오브 쇼 지명했다 [137]
베스트 오리지널 게임 지명했다
최고의 온라인 멀티플레이어 지명했다
게임스컴 2016 최고의 엑스박스 원 게임 [138]
최고의 소셜/온라인 게임 지명했다
최고의 멀티플레이어 게임
골든 조이스틱 어워드 가장 원하는 게임 지명했다 [139]
2017 게임 비평가상 베스트 오리지널 게임 지명했다 [140]
최고의 온라인 멀티플레이어 지명했다
골든 조이스틱 어워드 가장 원하는 게임 지명했다 [141]
2018 디벨롭 어워드 애니매이션 지명했다 [142]
비주얼 디자인 지명했다
뮤직 디자인 지명했다
사운드 디자인 지명했다
게임 플레이 혁신 지명했다
인디펜던트 게임 개발자 협회상 최고의 액션과 어드벤처 게임 지명했다 [143][144]
크리에이티브 어워드 지명했다
최고의 오디오 디자인 지명했다
비주얼 디자인
골든 조이스틱 어워드 최고의 오디오 디자인 지명했다 [145][146]
최고의 협동 게임 지명했다
엑스박스 올해의 게임 지명했다
더 게임 어워드 2018 최고의 멀티플레이어 게임 지명했다 [147]
2019 제22회 연차 D.I.C.E. 어워드 올해의 온라인 게임 지명했다 [148]
제15회 영국 아카데미 게임상 진화하는 게임 지명했다 [149]
멀티플레이어 지명했다
아이버 노벨로상 최고의 오리지널 비디오 게임 점수 [150]
인디펜던트 게임 개발자 협회상 최고의 소셜 게임 지명했다 [151]
골든 조이스틱 어워드 최고의 게임 확장 (기념일 업데이트) 지명했다 [152]
2021 제17회 영국 아카데미 게임상 진화하는 게임 [153]

메모들

  1. ^ 퍼플 램프 스튜디오(Purple Lamp Studios)는 레어(Rare)와 스팀(Steam) 버전을 공동 개발했습니다. 서드 카인드 게임즈에 의해 플레이스테이션 5로 이식되었습니다.
  2. ^ Xbox Series X/S에서 하위 호환성을 통해 향상됨

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외부 링크