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신메가미 텐세이:디지털 데빌 사가

Shin Megami Tensei:
신메가미 텐세이:디지털 데빌 사가
Shin Megami Tensei - Digital Devil Saga Coverart.png
최초의 디지털 데빌 사가 유럽 커버 아트
개발자아틀러스
게시자
감독자하시노 가쓰라
디자이너기타노 마코토
프로그래머오야마사토시
아티스트가네코 가즈마
작성자
작곡가쇼지메구로
시리즈메가미 텐세이
플랫폼플레이스테이션 2
해제디지털 데빌 사가
  • JP: 2004년 7월 15일
  • 나라: 2005년 4월 5일
  • EU: 2006년 7월 21일
디지털 데빌 사가 2
  • JP: 2005년 1월 27일
  • 나라: 2005년 10월 3일
  • EU: 2007년 2월 16일
장르역할극
모드싱글 플레이어

신메가미 텐세이: 디지털 데빌 사가는[a] 플레이스테이션 2를 위해 아틀러스가 개발한 롤플레잉 비디오 게임의 듀오로지다.그들은 메가미 텐시 시리즈의 스핀오프다.제1회 디지털 데빌 사가는 2004년 일본, 2005년 북미, 2006년 유럽에서 발매되었다.이 영화의 후속작인 신 메가미 텐시: 디지털 데빌 사가 2는 2005년 일본과 북미에서, 2007년 유럽에서는 발매되었다.[b]이 게임들은 고스트라이트가 유럽에서, 그리고 아틀러스와 북아메리카의 자회사 아틀러스 USA가 다른 지역에서 출판했다.

디지털 데빌 사가는 준카르트라고 불리는 디지털 세계에서 5개의 다른 부족들과 싸우는 엠브리온 부족을 따른다.그들에게 악마적인 힘을 부여하는 악마 바이러스에 감염된 후, 엠브리온은 다른 부족들과 싸워서 "Nirvana"에 오르기 위해 먹어 치워야 한다.분쟁 중에 그들은 세라라는 이름의 여자를 보호하는데, 그는 그들의 악마적인 힘을 진정시킬 수 있는 힘을 가지고 있다.디지털 데빌 사가 2에서는 황폐해진 현실 세계로 탈출한 엠브리온이 참사의 근원과 밀접하게 연결된 카르마 소사이어티와의 싸움에 휘말린다.두 타이틀의 게임플레이는 3인칭으로 구성된 게임 플레이로 스케일이 가능한 환경을 중심으로 플레이 가능한 캐릭터의 탐색과 악마적인 몬스터와 인간 적에 대한 턴 기반 게임 플레이가 특징이다.

디지털 데빌 사가는 2002년 이전부터 '새로운 여신'이라는 타이틀로 개발을 시작했다.이 게임의 컨셉트와 원본 초안은 일본 작가 고다이 유가 쓴 것으로, 아틀러스 각본가 사토미 다다시와 함께 개인 사정으로 프로젝트에서 철수할 때까지 협력했다.캐릭터들이 악마로 변신하는 게임플레이 개념은 신메가미 텐세이를 위해 사용하지 않은 아이디어에 기초했다.두 번째 게임은 첫 번째 게임 직후에 개발을 시작했는데, 주된 개발 노력이 게임 플레이를 다듬고 개선하는 데 들어갔다.상업적 퍼포먼스는 다양했지만 두 게임 모두 스토리와 그래픽, 게임 플레이로 평론가들로부터 찬사를 받았다.이 게임은 발매 이후 모바일 프리퀄에 영감을 주었고, 고다이는 이야기의 원래 전제를 바탕으로 소설을 연재했다.

게임플레이

신메가미 텐세이에서의 전투: 디지털 데빌 사가 2는 플레이어가 차례를 도는 동안 주인공의 잠금 해제된 콤보 능력을 보여준다.

신메가미 텐세이에서: 디지털 데빌 사가 롤플레잉 게임, 플레이어는 Serph, Heat, Argilla, Gale, Cielo 캐릭터를 장악하고, 세라와 롤랜드가 디지털 데빌 사가 2에서 플레이가 가능한 캐릭터가 된다.이 등장인물들은 그들의 전투의 주요 형태인 악마 형태로 변할 수 있다.[1][2][3]등장인물들은 무작위적인 만남과 이야기에 초점을 맞춘 보스 전투에서 적과 싸우며 스케일의 환경으로 항해한다.각 전투가 끝나면 캐릭터에게 체험 포인트가 주어진다.캐릭터 능력은 만트라 그리드에 의해 지배된다. 만트라 그리드는 만트라를 게임 내 통화인 Macca를 사용하여 구입한 후 패배한 적들로부터 얻은 아트마 포인트를 사용하여 마스터하는 시스템이다.캐릭터가 배울 수 있는 능력은 최대 8가지다.두 명 이상의 캐릭터가 일정한 능력을 갖추면 콤보를 통해 더 강한 버전의 연기를 할 수 있다.각 캐릭터는 네 가지 범주 중 하나에서 능력을 배울 수 있다.물리, 마법, 실드, 오토.[1][4][5]

디지털 데빌 사가 게임은 턴 기반 배틀 시스템을 사용하며, 세 명의 연합 캐릭터가 전투에서 전투를 벌인다.플레이어 캐릭터와 적 모두 프레스턴 시스템이라는 정비사가 관리한다. 각 캐릭터에는 턴을 나타내는 기호가 있다.등장인물은 다음 등장인물이 행동을 할 수 있도록 턴을 박탈할 수 있다. 턴은 두 번 이상 통과할 수 없다.적의 약점을 이용하거나 캐릭터가 치명타를 입히면 추가 턴을 얻고, 캐릭터가 공격에 저항하면 턴을 잃게 된다.[1][2][4]디지털 데빌 사가 2에서는 캐릭터가 반반으로 변형된 '버르스크' 모드로 전투에 돌입하기도 하는데, 이 모드는 마법 스킬을 가두고 캐릭터의 수비를 낮추면서 공격력을 높인다.[2]전투는 등장인물의 악마적 형태를 강화하는 데 초점이 맞춰져 있지만, 그들은 또한 재래식 무기를 사용하여 인간적인 형태로 싸울 수 있고, 탄약을 장착할 수도 있다.인간 캐릭터는 악마와 같은 형태로 콤보를 할 수 있다.[1][2]마법 시스템은 9가지 마법 속성을 사용한다.얼음과 번개 마법은 '얼음'과 '스툰' 상태를 유발할 가능성이 있는 반면, '제명 마법'은 적의 적중점을 일정 비율 감소시키고, 죽음의 마법은 즉사 킬을 유발한다.상태 마법은 적에게 상태 영향을 줄 수 있다.[1][2]

등장인물의 경험 수준이 높아질 때마다, 그들은 통계적으로 향상된다.주인공이 마음대로 통계 포인트를 할당할 수 있지만, 다른 주인공들은 각각 특정한 전문화를 가지고 있다.돈도 떨어져 상인들로부터 물자를 사들이는 데 쓸 수 있다.[1][4][5][6]아트마는 각 전투 후에 얻지만, 적을 잡아먹음으로써 더 많은 양을 얻는다.적을 '권리화'하면 아트마의 양은 더 늘어난다.등장인물들은 또한 과식할 경우 신분증을 앓을 수 있다.[4]Digital Devil Saga 2에서는 특수 카르마 링 아이템을 캐릭터에 할당하여 stat boost를 부여할 수 있다.패배한 적들로부터 떨어진 다른 보석들을 장착하는 것은 특정한 부스트와 효과를 부여한다.플레이어에게 무료 지위 버프를 부여하는 것에서부터 적에게 병을 던지는 것까지 효과가 있다.[5][7]첫 번째 게임에서 세이브 데이터를 가져오면 첫 번째 게임에서 배운 기술과 능력이 이를 학습한 캐릭터에게 전달될 수 있다.[6]

시놉시스

설정 및 문자

번째 디지털 데빌 사가는 항상 비가 오는 6개 부족, 즉 엠브리온, 뱅가드, 솔리드, 마리벨, 브루트, 늑대들로 나뉘어진 전투 시뮬레이터 프로그램인 융카드에서 열린다.각 부족은 특정한 영토를 가지고 있고, 처음에는 감정이 결여되어 있는데, 유일한 공통점은 모든 부족 지도자들의 만남의 장 역할을 하는 카르마사라고 불리는 융야드의 중심에 있는 큰 탑이다.신의 노여움을 나타내는 '흑태양'으로 알려진 현상으로 초토화된 지구에서는 다음 게임이 펼쳐진다.인류의 생존자는 카르마 협회의 지배를 받는다.[1][8]

디지털 데빌 사가 듀오론의 주역은 침묵의 주인공 세르프(サーフ, Sa-fu)와 신과 교감할 수 있는 여성 세라(世羅)이다.다른 엠브리온은 친절한 아르기야(アルジラ, Arujira), 성질이 급한 히토()ート, 히토) 가벼운 시엘로( (エロ, Shiero), 그리고 매우 논리적인 게일( gale (, Geiru)이다.주적격자는 세라의 성간 생물학적 부모인 엔젤(Angel, エンジェ)이다.디지털 데빌 사가 2에서는 두 가지 새로운 주인공이 소개된다.로카팔라 저항 단체의 알코올 중독자인 롤랜드와 카르마 협회의 대표 마고 쿠비에르 부인.쿠비에를 배제한 모든 주인공들은 악마 바이러스에 감염되는데, 이는 그들이 악마적인 존재로 변하게 하고 인간의 육체를 탐하게 하는 질환이다.[8][9]

플롯

엠브리온과 뱅가드 사이의 국경 분쟁 중에, 정키드 사람들 모두에게 전염되는 악마 바이러스가 소개된다: 그들의 "아트마"를 대표하는 표식으로 낙인찍히고 점차적으로 기본적인 감정에 깨어난, 정키드 사람들은 그들의 악마적인 배고픔을 만족시키기 위해 그들의 적을 삼켜야 한다.이른바 사이버 무당인 세라는 기억상실증에 걸려 도착하고 엠브리온에게 잡혀가 노래로 그들의 배고픔을 가라앉힐 수 있는 자신을 드러낸다.엠브리온은 살아남은 뱅가드를 만날 때 그들의 새로운 힘을 먼저 의식하게 된다: 그곳에서 지내는 동안 그들은 뱅가드의 지도자 할리를 죽일 수밖에 없다.세르프는 그 후 살아남은 부족 지도자들과 함께 카르마 사원으로 소환된다.일단 그들이 그곳에 모이면, 스스로 엔젤이라고 부르는 암컷이 부족들에게 이웃을 정복하고 사원의 탑을 올라가 '니르바나'로 올라가라고 명령하여, 그들의 업적에 대한 증거로 세라를 데려온다.엠브리온은 더 강한 부족을 물리치기 위한 수단으로 마리벨과 동맹을 맺기로 한다.[10]

이들은 마리벨의 지도자 지나나의 신뢰를 얻은 뒤 솔리드의 지도자 믹과 함께 브루테스와 연합하는 2인자 배트에게 배신당한다.먹고 싶은 대로 먹기를 거부한 지나나는 버럭 화를 내며 죽임을 당해야 한다.그리고 나서 솔리드는 세라를 사로잡아 엠브리온을 믹과 맞서 싸우도록 이끌었다.그들은 또한 브루테스의 군대와 배트를 부비트랩 함선으로 속여서 그들을 죽이는 데 성공했다.이 기간 동안 늑대들은 브뤼트족에 의해 진압되는데, 그의 지도자 바린은 그가 '콜로넬 벡'으로 알려진 전생에 대한 기억을 일깨워 주었고, 엔젤을 융야드에서 풀어주도록 설득하는데 실패했다.늑대가 퇴위한 지도자 루파의 도움으로 엠베론은 브루테스의 성에 침투하지만 루파는 베르세르크로 간 후 살해된다.후에 엠브리온은 결국 세라가 죽기 전에 괴물이 되었다고 비난하는 바린과 싸운다.세라는 기억을 되찾고 엠브리온을 추격하며 카르마 사원으로 달려간다.그곳에서 세라는 세라와 함께 현실 세계로 돌아오지 않으면 컴퓨터 바이러스로 정크야드를 삭제하겠다고 위협하는 엔젤의 인간 형태에 직면해 있다.엠브리온이 도착하여 엔젤과 성공적으로 싸웠지만, 그 과정에서 컴퓨터 바이러스를 방출한다.엠브리온, 세라, 엔젤은 정크야드가 파괴될 때만 탈출한다.[10]

디지털 데빌 사가 2에서는 엠브리온이 현실 세계에 등장하는데, 그것은 흑선에 의해 서서히 파괴되고 있다: 태양의 광선을 견뎌낼 수 있는 유일한 것은 악마 바이러스에 감염된 사람들이다.세르프, 시엘로, 아르길라, 게일은 세라가 카르마 소사이어티 본부에서 엔젤과 쿠비에 마담의 포로가 되어 있다는 사실을 알게 된다.롤랜드와 프레드라는 이름의 어린 소년의 도움으로 이 그룹은 카르마 소사이어티 건물에 잠입한다.그들이 세라를 구출하는 동안 에인젤은 쿠비에르를 전복시키고 악마 바이러스를 이용해 강자가 지배하는 사회를 만들 계획이다.엠브리온도 세라의 안전을 약속하기 위해 쿠비에와 함께 일하고 있는 히트와 마주하게 된다.인간이 만든 신의 복제품인 '에그'에 도달하면 일행은 세라를 구출하지만 히트가 나타나 세르피를 죽이는 것 같다.둘 다 EG에 빠지고, 신은 지구의 데이터를 흡수하기 시작한다: 혼란 속에서 엔젤은 쿠비에르를 죽이고, 나머지 엠브론과 세라는 이제 스스로 악마를 형성할 수 있게 된 반면, EG를 막으려는 시도로 발전소를 폐쇄한다.이 과정에서 롤랜드와 아르길라 모두 강력한 악마에게 살해당한다.세라가 하나님과 대화할 수 있도록 에그로 돌아온 그들은 에그와 융합해 광란의 도가니로 간 히트와 마주하게 된다.EGG 안에서 세르피는 슈뢰딩거라고 불리는 더 높은 존재와 만나게 되는데, 그는 무슨 일이 일어났는지 진실을 밝힌다.[11]

카르마 학회는 그들의 행동 때문에 인간성에 대한 믿음을 잃고 있던 신을 연구하기 위해 설립되었다.세라는 신과 소통할 수 있는 능력을 가진 아이들 집단의 유일한 생존자였다.실험의 고통으로부터 숨기기 위해 세라는 카멜 소사이어티 직원들에 의해 채워진 인공 환경을 만들었다: 이 환경은 융카드로 재설계되었고 인공적인 존재는 그것의 다섯 부족이 될 것이다.원래 서프는 세라와 그의 팀을 자신의 목적을 위해 조종했고 히트는 세라를 보호하려 했다.세라는 세르프가 에그와 연계된 상태에서 히트를 죽이는 것을 보았을 때, 하나님은 그녀의 고통을 느끼고 지구를 공격했다.원래의 세르프는 자료의 홍수 속에 압도되어 악마가 된 후 살해되었다.이제 진실을 알게 된 세르피는 에그에서 탈출해 그 과정에서 히트를 죽인다.세라는 신과 소통하기 위해 제2의 카르마 시설로 향하기로 결심한다: 도중에 게일은 엔젤을 물리치고 죽고, 시엘로는 자신을 희생하여 세라와 세르프가 송신지에 도달할 수 있도록 한다.세라가 전송을 시작하면 기지가 파괴되어 그녀와 세르프가 죽는다.그들의 데이터는 태양으로 이동한다. 즉 신의 물리적 표현이다. 그리고 세라프라는 새로운 존재로 합쳐진다.엠브리온의 데이터 아바타의 도움으로 세라프는 인류의 가치를 증명하기 위해 신의 아바타와 싸운다.승리에 따라 세라프는 깨달음을 얻고 슈뢰딩거와 함께 새로운 세계로 여행하는 반면 신은 태양과 지구를 회복한다.게임이 끝날 무렵 엠브리온, 엔젤, 세라와 세르피의 면모가 환생해 어른 프레드가 돌보는 역할을 하는 것으로 나타났다.[11]

개발

그는 "[아틀러스]는 주요 SMT 게임에서 성숙된 스토리라인과 테마를 가져다가 좀 더 환상적이고 '주류' RPG 체험에 적용했다.

—Tomm Hulett, Atlus USA[1]

디지털 데빌 사가 초기의 제작은 2002년 신메가미 텐세이 3: 녹턴에 대한 활발한 개발이 시작되기 전에 시작되었다.제작하는 동안, 그것은 '새로운 여신'이라는 작업 타이틀로 알려져 있었다.[12][13]이 프로젝트는 부분적으로 메가미 텐시 시리즈가 그 뿌리에 충실하면서 더 많은 관객들이 접근할 수 있도록 하기 위해 만들어졌다.[1]이 게임들은 이전의 메가미 텐시 타이틀에서 더 적은 역할로 일한 새로운 감독인 카츠라 하시노가 감독했다.디자인 감독은 기타노 마코토였고, 영화 감독은 유명한 애니메이션 감독인 이치로 이타노였다.[12][14][15]이타노는 스토리보딩과 캐릭터 동작 안무를 담당했다.[16]이 팀은 여러 부문으로 나뉘어 각 부문별로 경기 설계의 다른 측면을 담당했다.[17]이 전투 시스템은 녹턴에서 사용된 것으로부터 취했지만, 다른 메가미 텐시 게임과 차별화하고 게임의 테마를 통합하는 두 가지 요소가 모두 추가되었다.[18]디지털 데빌 사가 개발 중에, 그 팀은 전체 경험을 하나의 DVD에 담는 것에 반복적인 문제에 직면했다. 즉, 데이터의 은 녹턴의 두 배인 것으로 추정되었다.[12]

원작의 내용은 일본 소설가 고다이 유고다이(劉高太)가 썼다.그녀는 2000년 당시 출판사였던 카도카와 쇼텐을 통해 아틀러스에 의해 완전히 새로운 비디오 게임 시나리오에 협력하는 것에 대해 연락을 받았다.그녀가 제출한 디지털 데빌 사가 제안서가 받아들여졌고, 그녀는 일시적으로 아틀러스와 함께 프로젝트를 다듬는 일을 하기 위해 도쿄로 이주했다.[19]프로젝트 기간 동안, 그녀는 이전에 페르소나 게임의 처음 3개의 대본을 쓴 타다시 사토미와 협력했다.[19][20]고다이는 책과 비디오 게임 모두 장으로 쪼개진 이야기가 있다는 것을 근거로 윤곽을 그려 첫 보스 대결까지의 이야기를 단편적인 형식으로 적어 서사와 전설을 익혔다.결국 고다이는 건강 문제, 도쿄에서의 생활 기피 등 여러 가지 요인으로 인해 이 사업을 떠났다.[19]사토미의 듀오로지 스토리 작가 역할은 경기에 배정된 다른 팀들과의 토론이 필요했다.현장에서 대화를 나누는 캐릭터들로 인해, 그 팀은 폭넓은 노트를 준비할 필요가 있었다.[16]

디지털 데빌 사가 2의 제작은 첫 번째 게임 출시 직후에 시작되었다.공식 발표에 앞서 이를 희롱하기 위해 미완성 줄거리와 주인공들의 전생과 관련된 모호한 암시가 첫 게임에 대거 편입됐다.디지털 데빌 사가 2의 경우, 첫 번째 게임에서 구현된 시스템을 바탕으로 팀이 확장되었다.추가된 기능들 때문에, 그 팀은 때때로 그것을 한 장의 디스크에 다 넣을 수 없다고 느꼈다.원활한 움직임과 빠른 전투와 컷무드로의 이전을 보장하는 것이 최우선이었다.이 게임의 배경은 사토미의 마음 속에 사토미의 자연 재해와 전 세계 질병의 빈번한 보고가 영감을 주었다.그가 편입한 또 다른 주제는 생존을 위해 타인과 싸우도록 강요받으면서 폭력을 피하고 싶다는 본질적인 모순이었다.사토미에 따르면, 첫 번째 게임의 모티브는 "비"인 반면, 두 번째 게임의 모티브는 "태양"[14][16]이었다.이타노는 스토리보더와 무브먼트 안무가로서의 역할로 돌아왔다.[16]캐릭터 커스터마이징 시스템을 개방하는 등 게임 플레이 경험을 다듬기 위해 많은 작업이 이뤄졌다.그 팀은 첫 경기 시스템의 선수 피드백을 이용하여 조정을 했다.[14][21]두 게임 모두 아틀러스는 쿠사나기 주식회사로부터 미술품 자산에 대한 추가 개발 지원을 받았다.[12][22]

캐릭터 디자인

캐릭터와 악마 디자인은 일반 시리즈 아티스트 가네코 카즈마사가 맡았다.[1]처음에 카네코는 등장인물들에게 평범한 옷 대신 부족 유니폼을 주라는 지시와 그들의 몸 어딘가에 있는 아트마 문신을 주어 그들의 악마적 힘을 나타내도록 했다.그 제복들은 그들의 영원한 갈등을 의미했다.주인공들에게 개성을 가져다 주기 위해 카네코는 그들에게 후드나 망토를 주는 것과 같은 약간의 변화를 만들어낸다.회색 부족 유니폼은 주인공들의 주요 색깔이 두드러지도록 만들어졌다.[23][24]Serph은 선수 캐릭터와 침묵의 주인공으로서 거의 인격적인 특성을 지니지 않았고 엄격한 표정으로 디자인되었다.메가미 텐시 시리즈 내에서 그를 다른 침묵의 주인공과 구분짓는 측면은 그의 이름이 플레이어가 고른 것이 아니라 다른 등장인물이 말하는 것이었다.[24]디지털 데빌 사가의 세계가 메가미 텐시 타이틀의 일반적인 설정과 다르다는 사실을 강조하기 위해, 그는 모든 등장인물들에게 자연스레 현실 세계에서는 불가능할 만한 헤어와 아이 컬러를 부여했다.이상한 머리색을 가지지 않은 유일한 사람은 세라였는데, 그녀만의 독특한 지위를 상징하고 있었다.[23]등장인물들의 악마의 형태는 동물처럼 설계되어 먹으려는 충동을 나타낸다.그들은 악마가 되면 적들을 잡아먹겠다는 생각에서처럼 악마로서 두드러진 입을 받았다.두 사람의 눈이 너무 튀어 없어졌다.각각의 캐릭터는 특정 요소 테마를 중심으로 디자인되었는데, 둘 다 게임 플레이로 흘러들어갔고 개인의 성격과 일치했다. 그 예로는 분노한 성격을 가지고 있으며, 파이어를 주요 요소로 사용하는 Heat이다.[24]

가네코가 가장 먼저 이 게임의 컨셉을 제안했는데, 이 컨셉은 이후 다른 스태프들이 작업했다.[24]초창기 게임의 테마는 등장인물들이 그들의 감정에 점차 각성하고 정적인 환경이 급격히 변화되는 과정을 언급하면서 "깨어나는" 것과 "변화"로 정의되었다.[12]융카드는 등장인물들이 각성하는 동안 그 절박함을 강조하기 위해 고안되었다.[1]악마적 변혁의 이면에 있는 개념은 신메가미 텐세이의 개발 과정에서 비롯되었다.신메가미 텐세이를 작업한 카네코는 이 게임의 혼돈 히어로가 정기적으로 자신의 인간과 마괴의 형태를 바꾸기를 원했었다.이 아이디어는 완성된 게임에는 등장하지 않았지만, 결국 다시 등장하여 디지털 데빌 사가 게임 플레이의 기반이 되었다.[25]게임의 캐릭터 모델은 녹턴의 개발 지식을 바탕으로 만들어졌다.카네코의 독특한 디자인은 그대로 유지하면서 세부적인 수준을 광범위하게 사용해야 하기 때문에 모델을 만드는 것이 어렵다는 것이 입증되었다.녹턴은 '정적인' 느낌으로 정의됐지만, 연구팀은 디지털 데빌 사가녹턴을 대비시킬 동작의 느낌을 갖기를 원했다.[12]키타노 마코토는 게임의 마괴를 3D로 표현한 것을 담당했고, A의 주목할 만한 요소는 세버러스의 디자인이었는데, 이 디자인은 악마 소환사: 소울 해커와 상어의 모양을 위해 처음 고안된 세 머리 버전의 요소들을 결합한 것이었다.[26]추가적인 도전 중 하나는 게임의 주제와 이야기를 충분히 표현해야 하는 필요성에서 영감을 받아 폭넓은 목소리 연기를 특징으로 한 최초의 메가미 텐시 타이틀이라는 사실이었다.정식 성우가 캐스팅되기 전 아틀러스 스태프는 등장인물들의 목소리를 제공했다.이전 메가미 텐시 게임보다 더 많은 관객들에게 어필하고 싶은 바람 때문에, 제안된 폭력과 그래픽 이미지가 줄어들었다.[12]

음악

디지털 데빌 사가의 음악은 이전에 복수의 메가미 텐세이 게임을 작업한 적이 있는 쇼지 메구로가 작곡한 것으로, 첫 번째 게임의 일부 추가 트랙은 쓰치야 겐이치 감독이 작곡한 것이다.[27][28]이전에는 CD 매체의 제한된 저장 공간에 의해 음악 음질이 제한되어 있었지만, 메구로는 실시간 스트리밍을 이용하여 절반의 트랙을 재생할 수 있었다.[27]이 소프트웨어를 사용해 메그로는 사운드 효과와 음성 트랙과 함께 고품질의 음악을 담을 수 있었다.[12]그럼에도 불구하고, 그는 트랙에서 약간의 타협을 할 필요가 있었다.[28]

첫 번째 게임에서는 메구로가 1960년대와 70년대 음악에서 영감을 받아 기타를 기반으로 한 록 음악을 비중 있게 활용했다.그것은 환경의 악랄한 새로운 본성을 나타내기 위한 것이었고, 주요 주인공들이 어떻게 점차 인간성에 눈을 뜨게 되었는지에 대한 것이었다.츠치야는 융카드의 정상적인 배치와 느낌에서 벗어난 환경 선로를 담당했다.[12][28]이 게임의 배틀 테마인 "사냥"은 원래 보스 테마가 될 예정이었으나, 계측이 잘못되어 일반적인 배틀 테마로 변경되었다.[28]두 번째 게임에서는 메구로가 오리지널의 어두운 톤을 바꿔 더욱 가혹한 느낌과 테크노 악기를 부여해 현실 세계의 상황을 반영하고 주인공들의 시각과 충돌했다.그는 또한 외부 회사에 손을 내밀어 루프가 적은 복잡한 트랙에 적응하는 것을 도우며 첫 번째 게임에서 직면했던 몇 가지 한계를 극복했다.[14][28]

게임을 위해 여러 주제곡이 만들어졌다.첫 번째 게임의 오프닝 테마인 "Pray"는 세라의 성우 여배우 후우코 쿠와시마에 의해 노래되었다."기도"는 또한 이 게임의 핵심 음악 테마를 형성했다.[28][29]북미 버전의 경우 오프닝 테마는 전자 밴드 에트로 아니메(Etro Anime)가 작곡한 '위험(Danger)'으로 바뀌었다.[1]'멜런치 트랙'으로 묘사된 이 곡은 끊임없이 쏟아지는 준카드의 비와 어우러지도록 설계됐다.[30]디지털 데빌 사가 2의 오프닝 테마는 "Alive"로 메구로가 작사하고, 모모타 가요코가 불렀으며, 가와무라 유미의 백 보컬이 있었다.[28]엔딩 주제곡은 일본 싱어송라이터 As의 '타임캡슐'이다.이 노래는 일본에서 이 게임을 광고하는 텔레비전 광고에 사용되었고, 이 가수의 데뷔 싱글이었다.[31]

해제

디지털 데빌 사가는 2004년 2월 일본 감독의 '녹턴' 컷버전에서 처음 발표됐다.[32]그 경기의 정식 타이틀은 공개 직전에야 결정되었다.[12]일본에서의 게임 프로모션의 일환으로 연예인이자 모델 이와사 마유코가 세라 역의 실사 광고에 출연하여 이벤트에서 게임을 홍보하였다.[33]8메가바이트의 플레이스테이션 2 메모리 카드가 판매되었는데, 이 카드에는 Serph의 예술작품과 그의 악마적 형태가 그려져 있다.[34]디지털 데빌 사가 22004년 도쿄 게임쇼에서 공식 발표되었다.[35]디지털 데빌 사가 2를 홍보하기 위해, 게임의 초기 인쇄를 위한 장외 증정품으로 엄선된 음악 트랙과 영화 소재를 담은 특별 DVD가 만들어졌다.[36]디지털 데빌 사가 게임 모두 "아틀러스 베스트 컬렉션" 예산 출시 시리즈의 일환으로 2006년에 아틀러스에 의해 다시 출시되었다.[37][38]

디지털 데빌 사가는 그 해 겨울 개봉을 위해 2004년 전자 엔터테인먼트 엑스포에서 서부로 공식 발표되었다.[30]그 후 2005년으로 연기되었고, 위문품으로 디지털 데빌 사가 게임을 모두 담을 수 있는 박스가 포함된 디럭스 에디션이 발표되었다.[39][40]두 번째 게임의 발매 창구는 아틀러스 USA가 북미에서 출판할 2005년 전자 엔터테인먼트 엑스포에서 공식적으로 발표되었다.[21]이 게임은 원래 예정보다 일주일 일찍 북미의 매장에 도착했다.[41]디지털 데빌 사가 게임 모두 고스트라이트에 의해 유럽에서 출판되었다.[3]

원작이 유명 애니메이션 성우들의 출연진을 특집으로 다루면서 아틀러스 USA 현지화 팀은 더빙을 위해 잘 알려진 영국 성우들을 찾았고, 원작자들의 입술 움직임과 영어 대화를 동기화하는 데 각별히 신경을 썼다.[1]디지털 데빌 사가는 광범위한 음성 연기 요소를 특징으로 한 최초의 메가미 텐시 프로젝트였다.현지화 과정에서 현지화 프로젝트 매니저인 유남바는 세르피의 악마 형태 이름이 보이는 초기 컷화 중 하나인 '바루나' 때 악마의 이름이 '바르나'로 표기되는 과정에서 철자 오류를 범했다.실수는 너무 늦을 때까지 발견되지 않았고, 그래서 경기에 남아 있었다.[42]일본어가 영어회화로 바뀔 때 등장인물의 성격을 그대로 유지하는 것이 주요 관심사 중 하나였는데, 이러한 변화가 어떻게 이루어졌는지를 보여주는 예로는 등장인물의 느긋하고 다정한 성격을 표현하기 위해 자메이카 사투리를 받은 시엘로가 있다.[43]녹턴 출시 후 디지털 데빌 사가 게임에는 '신 메가미 텐시' 모니커를 붙여 마케팅에 도움을 주었다.[44]

리셉션

2004년 말까지, 첫 번째 게임은 일본에서 153,421대가 팔렸고, 그 해 동안 일본에서 81번째 베스트셀러 타이틀을 차지했다.[58]2차전은 2005년 말까지 일본에서 9만812대가 팔려 2005년 144번째 베스트셀링 게임이 됐다.[59]디지털 데빌 사가는 일본에서의 예상 매출 목표를 달성하지 못했고, 2004/2005 회계연도 동안 회사의 콘솔 부문이 상당한 손실을 기록하는 데 기여하여 여러 명의 직원이 해고되었다.[60]아틀러스 USA의 한 관계자에 따르면, 2005년 이 게임들의 판매 실적은 "절대 환상적"이었다고 한다.[61]유럽에서는 첫 번째 게임이 유럽 지역에서 기대 이상으로 팔렸다고 출판사에 의해 진술되었다.[3]고스트라이트 대표는 2013년 강연에서 디지털 데블 사가 듀오로지(Digital Devil Saga duology)가 유럽에서 "매우 성공적"이었다고 말했다.[62]플레이스테이션 네트워크에 다시 출시되자마자, 이 게임들은 북미와 유럽에서 상위 10위 안에 들었다.[63][64]

디지털 데빌 사가는 집계 사이트인 게임랭킹스메타크리트릭 쇼의 시청률이 각각 80%와 78/100이라는 긍정적인 비판적 반응을 얻었다.[45][47]일반적인 칭찬은 이야기, 등장인물, 게임 플레이로 갔다.높은 난이도, 반복과 페이싱의 문제, 벼랑끝 결말이 비판을 자아냈다.[4][49][51][52][54][55][57]파미쓰 감독은 이 게임이 메인 시리즈의 하드코어 역학에서 크게 벗어난 점을 언급하며 캐릭터 맞춤화의 자유를 긍정적으로 언급했다.[52]1UP.com의 리뷰어는 이전 메가미 텐시 타이틀의 악마 퓨전 시스템을 놓쳤음에도 불구하고 "최고의 파이널 판타지 대안"[49]이라며 이 게임을 철저히 즐겼다.IGN의 제러미 던햄은 줄거리와 전투 시스템을 예로 들며 "이 같은 반복과 미완성 스토리에도 불구하고 [디지털 데빌 사가]는 여전히 좋아할 것이 많다"고 말했다.[54]게임스팟의 Bethany Massimilla는 디지털 데빌 사가 전투와 세계 디자인 덕분에 신메가미 텐세이 모니커에 걸맞은 매력적인 타이틀이 되었다고 말했다.[4]RPGamer의 데릭 카빈은 디지털 데빌 사가가 "그 결점에도 불구하고 좋은 게임이 될 수 있도록 관리한다"[55]고 말했다.유로게이머의 롭 페이히는 디지털 데빌 사가가 RPG 장르의 많은 진부함을 피하면서 전반적으로 긍정적인 인상을 주었다고 말하면서 전통적인 롤플레잉 게임을 기대하는 선수들은 실망할 것이라고 말했다.[51]RPGFAN의 존 맥캐롤은 일반적으로 카메라 제어의 문제에도 불구하고 게임과 함께 하는 시간을 즐겼다.[57]

디지털 데빌 사가 2는 게임랭킹스와 메타크리틱의 총점이 각각 83%와 83/100으로 더 좋은 반응을 얻었다.[46][48]비평가들은 일반적으로 첫 번째 게임에 대한 지식의 필요성을 언급했지만, 이야기와 게임 플레이는 일반적으로 원작에 비해 개선된 것으로 인용되었다.[2][5][6][7][53][56]파미쓰는 다시 상당히 긍정적인 모습을 보이며 이야기와 캐릭터를 즐기면서 동시에 초창기 선수들의 숙소에도 주목했다.[53]전격 플레이 스테이션은 게임에 대해, 두개의 게임을 너무, 그리고 첫번째 게임을 하지 않았다면 사람들 이야기와 캐릭터 관계에 의해서 혼란스러워 하다 비슷한 것이라고 말하면서 비록 그것의 이야기와 스토리 추가를 찬양하는 긍정적이었다.[2]1UP.com's셰인 Bettenhausen이 게임과 비슷한 점이 많을 보았다고 한다.그것의 전신인, 그것은 .vms 시리즈와 같은 다른 게임들만큼 반복적이지 않았고, 여전히 좋은 게임이었다.[50]마시밀라는 디지털 데빌 사가 2가 디자인 결함을 지적했음에도 불구하고 첫 번째 게임의 스토리텔링 야망을 가까스로 실현했다고 말했다.[6]페이히는 이 게임이 "훌륭한 속편이 되어야 하는 모든 것"이라고 말했으며, 일반적으로 디지털 데빌 사가에 대한 그것의 기계적이고 서술적인 개선을 칭찬했다.[7]카빈은 원래 게임의 거의 모든 면에서 향상되었다고 말하면서 RPG 선수들에게 그것을 추천했다.[56]맥캐롤은 "[디지털 데빌 사가 2]는 내가 올해 출전할 수 있었던 게임 중 가장 훌륭한 게임이며, 이 세대의 훌륭한 게임 중 하나일 것"이라고 말했다.[5]

레거시

RPGFAN은 리뷰에서 두 디지털 데빌 사가 게임을 모두 "편집자의 선택"[5][57]으로 명명했다.2011년, 디지털 데빌 사가와 후속작인 디지털 데빌 사가 2는 이 사이트의 "지난 10년간의 RPG 상위 20개" 목록에서 1위를 차지했다.[65]1UP.com에 기고하고 있는 커트 칼라타는 메가미 텐시 시리즈의 논란이 되고 있는 내용에 관한 기사에서 디지털 데빌 사가에 대해 언급했는데, 그것은 살아남기 위해 다른 사람을 먹는다는 윤리에 대한 조사 때문이다.[66]

Digital Devil Saga의 망가 스핀오프 "Digital Devil Saga: 아바타 튜너 - 신엔노 마투Jive에 의해 2005년에 일본에서 출판되었다.만화는 융카드 내의 별개의 등장인물 그룹을 중심으로 회전한다.[67]퀀텀 데빌 사가라는 제목의 5권짜리 경소설 시리즈: 아바타 튜너[68] 2011년 유고다이 작가가 집필한 바 있다.그녀가 프로젝트를 일찍 떠난 동안, 아틀러스와의 계약으로 그녀는 그 전제를 바탕으로 자신의 작품을 쓸 수 있었다.[69]이 소설들은 유씨가 비디오 게임 서사와 관련된 어떠한 제약도 없이 그녀 자신의 이야기를 대신해서 다룬다.[70]

디지털 데빌 사가: 아바타 튜너:A's TEST Server[71] 휴대폰용 인터랙티브 브레인(Interactive Brain)이 개발하고 메가텐 α 서비스를 통해 아틀러스와 bbmf가 발행했다.콘솔 게임과 유사한 게임 플레이 시스템을 사용하여, 이야기는 디지털 데빌 사가 우주 내에서 설정된 독창적인 서술이다. 세르프가 기억도 없는 거대한 탑에서 깨어날 때, 그와 다른 엠브리온은 기억을 되찾기 위해 세라의 도움을 받아 탑을 탐험해야 한다.[72]

메모들

  1. ^ 디지털 데빌 사가:아바타 튜너(Digital Devil Saga アタル··チューー,, 데지타루 데비루 사가 아바타루 주나)
  2. ^ 디지털 데빌 사가:아바타 튜너 2(일본어:Digital Devil Saga アバタール・チューナー2, Hepburn:데지타루 데비루 사가 아바타루 추나추)

참조

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외부 링크