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커맨드 & 컨커 (1995년 비디오 게임)

Command & Conquer (1995 video game)
커멘드 & 컨커
커버아트
개발자웨스트우드 스튜디오
유리 스튜디오 보기 (N64)
게시자
제작자브렛 스페리
에드워드 델 카스티요
디자이너여에릭
프로그래머조셉 보스틱
윌리엄 랜돌프
글쓴이아이디 라라모어
론 스미스
조셉 디. 쿠칸
작곡가프랑크 클레파키
시리즈커멘드 & 컨커
플랫폼도스, 마이크로소프트 윈도우, 맥 OS, 세가 새턴, 플레이스테이션, 닌텐도 64
풀어주다
1995년 9월 26일
  • 도스
    • NA: 1995년[2] 9월 26일
    • EU: 1995년[1] 9월 29일
    토성
    • EU: 1996년 12월 6일
    • NA: 1996년[3] 12월
    맥 OS
    • NA: 1996년[4] 12월 18일
    창문들
    1997년3월10일
    플레이스테이션
    • EU: 1996년[6] 12월 13일
    • NA: 1997년[5] 3월 17일
    닌텐도 64
    • NA: 1999년[7] 6월 29일
    • EU: 1999년 7월 30일
장르실시간 전략
모드싱글 플레이어, 멀티 플레이어

Command & Conquer (반격 Command & Conquer라고도 함): 《티베리안 던》(Tiberian Dawn)은 1995년 웨스트우드 스튜디오가 개발하고 배급한 실시간 전략 비디오 게임입니다. 대체 역사를 배경으로 한 이 게임은 세계화된 두 파벌 간의 세계 대전 이야기를 담고 있습니다: 유엔의 글로벌 디펜스 이니셔티브와 신비로운 케인이 이끄는 노드의 형제단이라는 컬트 같은 전투 조직입니다. 이 그룹들은 천천히 전 세계로 퍼져나가는 신비한 물질인 티베리움을 통제하기 위해 경쟁합니다.

Westwood는 듄 II 개발의 마지막 단계에서 Command & Concern을 구상했고, 그 제목에서 탐구된 아이디어를 확장합니다. 그 시대의 사건들, 특히 걸프 전쟁에서 영감을 받아 팀은 게임에 현대적인 전쟁 설정을 제공했습니다. 이 게임에는 웨스트우드 직원과 한 명의 전문 배우인 조셉 D가 출연하는 실사 풀 모션 비디오 컷 장면이 포함되어 있습니다. 케인 역의 쿠칸. 닌텐도 64 포트는 Looking Glass Studios에 의해 개발되었습니다.

Command & Concern은 상업적이고 비평적인 성공을 거두었고, 300만 부 이상이 팔렸고 수많은 상을 수상했습니다. 지금까지 만들어진 게임 중 가장 훌륭한 게임 중 하나로 꼽혔습니다. 실시간 전략 장르를 정의하고 대중화시킨 제목. 이 게임은 2009년까지 3천만부가 팔린 커맨드 컨커 시리즈의 첫 번째 게임입니다.[8] 프랜차이즈의 12주년을 기념하기 위해, 현재의 출판사이자 시리즈의 소유주인 일렉트로닉 아츠는 2007년에 이 게임을 무료로 출시했습니다.[9]

게임플레이

커멘드 & 컨커는 지도에서 두 개의 플레이 가능한 파벌(GDI(Global Defense Initiative)과 노드 형제단(Brotherhood of Nod) 중 하나로 운영되는 플레이어를 포함합니다. GDI(Global Defense Initiative)와 노드 형제단(Brotherhood of Nod)은 기지를 개발하고 자원을 수집하여 병력을 생산하는 데 사용한 다음 군대를 제거하고 기지를 파괴하거나 점령하여 상대를 물리칩니다.[10] 베이스 제작 및 유닛 훈련은 하베스팅 유닛을 사용하여 게임의 유일한 자원인 티베리움을 수집하고 정유 구조를 통해 크레딧으로 처리하여 자금을 조달합니다. 각 파벌은 고유한 유형의 부대와 자체 슈퍼 무기, 그리고 자체 전투 전략을 가지고 있습니다: GDI는 더 큰 생산 비용과 느린 이동을 희생하면서도 우수한 화력과 갑옷에 의존하는 반면, Nod는 수치적 우위와 우수한 속도, 그리고 파격적인 전술의 조합에 의존합니다. 일반적으로 더 적은 화력과 열악한 내구성을 희생합니다.[11][12][13]

생산 유닛은 MCV(Mobile Construction Vehicle)라는 특수 유닛을 통해 기반을 구축해야 합니다. MCV는 개방된 평지에서만 배치할 수 있으며 구조물은 서로 근접한 곳에 배치해야 합니다. 기지는 모래주머니, 포탑 및 콘크리트 벽과 같은 다양한 방어 구조물로 보호될 수 있으며, 부대는 생산 구조물(예: 보병용 막사, 차량용 공장, 항공기용 헬리패드)에서 생산되며, 첨단 부대의 잠금을 해제하는 데 도움이 되는 기술 건물, 기술 트리에서 건설 옵션 기능, 새로운 옵션을 열기 위해 특정 건물을 건설해야 한다는 점에서 말입니다.[10][14] 사일로는 더 많은 자원을 저장하기 위해 건설될 수 있습니다. 정유 시설은 유한한 양만 수용할 수 있고, 손상된 차량을 수리하기 위해 수리 시설을 건설할 수 있으며, 발전소는 기지 가동을 유지하기 위해 필요합니다. 저전력은 생산 속도를 늦추고, 방어 무기의 작동을 중단하고, 그리고 충분한 전력이 복구될 때까지 시간이 지남에 따라 건물이 천천히 손상됩니다(발전소를 추가로 건설하거나 건물을 추가로 매각하여 총 전력 요구량을 줄입니다). 총 50개 정도의 유닛과 구조를 포함하고 있습니다.[10][15]

Command & Concern(커맨드 & 컨커)은 각 파벌마다 하나씩 2개의 싱글 플레이어 캠페인을 특징으로 하며, 플레이어는 자신이 선택한 파벌에 대해 캠페인 맵에 걸쳐 일련의 미션을 수행해야 합니다.[14] 대부분의 캠페인 미션의 목표는 일반적으로 유닛을 파괴하거나 적 건물을 파괴/통제하는 것이며,[10] 각 미션은 컴퓨터 애니메이션과 실사용 풀 모션 비디오(FMV)를 혼합하여 수행되는 브리핑으로 시작됩니다.[11] 캠페인이 진행되는 동안 플레이어는 어떤 미션을 수행할지 선택할 수 있으며, 이를 통해 극복해야 할 다양한 시나리오를 제공합니다.[16]

오리지널 도스 릴리즈에는 최대 4명의 플레이어가 포함된 멀티플레이어가 포함되어 있으며,[17] 당시에는 보기 드물게 인터넷 기반 멀티플레이어를 SVGA 비주얼도 포함된 Command & Concur Gold에서 사용할 수 있습니다.[18] 이 게임의 세가 새턴과 플레이스테이션 포트는 멀티플레이어 지원이 부족하지만,[19] 후자는 비밀 작전을 포함한 6개의 새로운 특수 작전 임무와 더 시크릿 오퍼레이션스 확장 팩의 15개의 싱글 플레이어 임무를 포함하여 출시되었습니다.[20] 닌텐도 64 버전은 멀티플레이어 지원이 부족하지만, 3D 모델과 환경이 업데이트된 그래픽과 4개의 새로운 스페셜 Ops 미션(플레이스테이션 포트에 있는 것과는 다름)이 특징이지만 [21][22]FMV 컷신은 제거되고 정적 이미지로 대체되었으며 음성 연기와 사운드 효과가 동반되었습니다.[22]

줄거리.

설정

Command & Concern은 대체 역사를 배경으로 하며, 1995년 이탈리아 티베르 강 근처에서 유성이 충돌하는 것으로 시작합니다.[23] 이 운석은 과학자들이 주변 토양의 귀금속을 흡수하고 결정화할 [24]수 있지만 주변 환경을 테라포밍하고 인간과 동물에게 치명적인 극도의 독성 가스와 방사선을 생성할 수 있는 충돌 부위의 이름을 따서 티베리움이라고 부르는 외계 물질을 가지고 옵니다.[25] 케인으로만 알려진 자칭 메시아적 인물을 통해 이 새로운 물질의 잠재력을 예견했다고 주장하는 노드의 형제회라는 고대 문화 사회는 [26]티베리움 결정을 수확하고 정제하는 기술 개발에 투자하며, 이는 세계 과학계의 자체 연구보다 훨씬 앞서 있습니다.[27] 그리고 그것이 모은 자원을 전 세계적으로 빠르게 성장하는 팔로워를 축적하는 데 사용합니다.

게임이 시작될 무렵, 티베리움은 지구 전역으로 퍼졌고,[28] 노드 세력은 일부 최빈국의 발판을 통해 빠르게 성장하는 물질의 거의 절반을 장악했습니다. 이 부를 통해 노드 세력은 부유한 국가에서 점점 더 야심찬 테러 공격을 할 수 있게 되었습니다.[29] 제2차 세계 대전의 대체 버전의 여파로 유엔이 다국적 평화유지군으로 처음 결성한 글로벌 디펜스 이니셔티브는 그 이후 세계적인 반테러 조직으로 용도가 변경되었으며, 새로운 목표를 전 세계의 노드 제거로 삼고 있습니다.[30] 양측의 갈등은 결국 GDI와 노드 사이의 세계적인 전쟁으로 끝이 나고,[31] 노드 캠페인은 아프리카에서, GDI 캠페인은 유럽에서 진행됩니다.

GDI 캠페인

UN이 GDI에 유럽의 노드(Nod) 퇴치를 지원할 것을 요구하면서, 플레이어는 마크 제이미슨 셰퍼드(Mark Jamison Sheppard) 장군의 지휘 하에 GDI 지휘관으로 지원합니다. 동유럽의 노드 영토 내에 비치헤드를 설치한 후, GDI는 폴란드와 벨라루스를 통제하고 독일의 점령지에서 군대를 철수시키는 데 주력합니다. 그러나 케인은 GDI가 폴란드 도시 비아위스토크의 시민들을 의도적으로 공격하고 학살했다는 것을 세상에 확신시키기 위해 언론 조작을 사용합니다. 셰퍼드는 GDI의 개입을 부인하고 있지만, UN은 군복에 대한 자금을 삭감함으로써 GDI는 기지를 보호하고 Tiberium 과학자 Dr.를 이끄는 Nod 공격의 갑작스러운 급증에 대한 방어 작전을 시작해야 합니다. 이그나티오 뫼비우스. 그러나 노드는 곧 셰퍼드와 UN이 그들을 잘못된 안보의식으로 유인하기 위해 고안한 계략이라는 것을 알게 되고 GDI가 전투를 도울 새로운 전투 부대를 만들 수 있도록 새로운 자금을 지원한다는 것을 알게 되어 방어적인 입장에 서게 됩니다. 결국 GDI는 보스니아 사라예보의 노드 신전이라는 복합시설에서 케인의 주요 작전 기지를 찾아내고, 셰퍼드는 지휘관에게 그를 물리치기 위해 최후의 공격을 시작하라고 명령합니다. GDI는 GDI의 슈퍼 무기인 우주 기반의 이온 캐넌에 의해 단지가 파괴되면서 성공을 거두었지만, 일부 전문가들은 노드가 운영을 중단할 것인지에 대해 의문을 제기하고 있습니다.

노드캠페인

노드가 전 세계에서 공개전을 벌이자 케인은 아프리카의 영토를 확보하라는 명령을 내리고, 그의 2인자 세스는 형제단의 작전을 지원하기 위해 새로운 영입자인 플레이어를 할당합니다.[32] 재래식과 비상식의 전쟁을 모두 사용하여 북아프리카에서 성공적으로 작전을 수행하고 GDI 목표물을 타격하고 군벌을 제거하며 핵미사일 코드 세트를 확보한 세스는 신병을 보내 미국 군대를 공격하려고 시도하지만 불량 작전을 시작한 케인에 의해 처형됩니다. 세스가 일으킨 혼란과 싸우고, 북아프리카에서 자신들을 다시 세우려는 GDI의 노력에 맞서, 케인은 그의 신병을 나머지 대륙을 확보하는 임무를 맡게 하고, 결국 그들은 남아프리카에 노드 신전을 설립하고 GDI의 이온 캐넌의 통제권을 확보하게 됩니다. 대포가 확보된 상태에서 케인은 아프리카에서의 승리를 의미하며, 유럽에서도 동일한 성과를 거두기 위한 계획을 세우며, 영입자가 이 대포를 사용하여 납치된 이온 캐넌과 함께 4개의 역사적인 랜드마크 중 하나백악관, 영국 하원, 에펠탑 또는 브란덴부르크 문을 파괴하여 GDI의 대중적인 이미지를 깨뜨릴 수 있습니다.

명령 정복자에 대한 연결: 빨간색 경고

커맨드 & 컨커: 레드 경보커맨드 & 컨커의 전편으로 의도되었으며 연합군과 소련의 캠페인 모두 커맨드 & 컨커에 대한 언급을 포함하고 있습니다. 특히 소련의 임무 브리핑 중 일부는 케인이 등장하는 반면 연합군의 작전 컷 장면 중 하나는 GDI의 창설을 직접적으로 예고하고 있습니다. 또한 소련의 마지막 컷 장면에서 나디아는 "유럽의 이 일시적인 혼란은 형제단의 대의에 기름을 붓는 데 도움이 될 뿐"이라고 말하며 "노드의 땅"을 언급합니다. 그리고 "형제단은 1990년대 초 소련을 지치게 될 것입니다."라고 진술했습니다.[33] 그러나, Command & Concern은 초기에 아프리카 대륙을 벗어나 활동하는 지하 테러 조직으로 시작했고, 소련 제국을 통제하는 주요 정치 세력으로 시작하지 않았습니다. 게다가, 소련은 그 당시에 더 이상 존재하지 않는 것으로 세계 지도에 표시되어 있고, 러시아 연방은 GDI의 일원으로 표시되어 있습니다. Command & Conquer: Red Alert 2가 공개되면서 팬들 사이에서 뜨거운 논쟁거리가 된 것은 Command & Conquer가 연합군의 이야기의 결론을 따르는지 아니면 소련의 이야기를 따르는지에 대한 것이었습니다. 논쟁의 양측에 대한 증거가 존재하는 가운데C&C 디자이너 아담 이스그린은 사실 티베리안 여명이 레드 얼라이언스 캠페인의 결론을 따르고 있는 [34]반면 레드 얼라이언스 2와 유리의 복수는 두 번째 평행 우주에서 일어난다는 것을 확인했습니다.[35] Westwood Studios의 Command & Concert 3의 취소 버전의 [36]실무 타이틀 게임의 사건 사이의 정확한 관계는 여전히 불분명하며, 나중에 티베리움과 레드 경보 시리즈를 완전히 별개의 우주로 취급하기를 선호한 일렉트로닉 아츠에 의해 그 연관성은 무시되었습니다.

발전

Westwood Studios는 1993년 초,[17] 듄 II의 개발이 끝날 무렵에 게임을 구상한 후, Command & Concern을 개발하기 시작했습니다.[37] 이 팀은 이전 게임이 제공한 기반을 구축하려고 했고,[17] 웨스트우드의 공동 설립자 브렛 스페리는 나중에 "커맨드 컨커 II 위시 리스트의 순 결과"라고 말했습니다.[37] Dune II의 성공 이후, Sperry는 독창적인 지적 재산으로 "궁극적인 RTS를 구축할 때"라고 믿었습니다. 그는 나중에 게임 제목이 게임 플레이의 이상적인 요약이라고 믿었기 때문에 게임을 '커맨드 & 컨커'라고 부르는 것에 열광했다고 말했습니다.[37] 드래그 선택과 상황에 민감한 클릭은 애플의 데스크톱 탐색 방식에서 영감을 얻었습니다.[38]

Command & Concern은 원래 재설계되기 전에 높은 판타지 세계에서 이루어졌습니다.[17][39] 그 팀은 1990년대 중반의 정치적 분위기 때문에 현대적인 전쟁 환경으로 바뀌었고, 그들은 나중에 걸프전을 이 결정의 핵심적인 영향으로 꼽았습니다. 웨스트우드의 공동 창업자 루이스 캐슬은 "전쟁은 뉴스가 되었고 테러의 위협은 모두의 마음에 걸렸다"고 말했습니다.[17] 미래의 전쟁은 "국가 대 국가"가 아니라 "중앙집권화된 정부가 없는 서구 사회와 일종의 무정부주의 테러 조직 사이에서 싸우는 것"이라는 스페리의 믿음에 더 영향을 받았습니다. 이 팀은 설치 과정이 해킹을 "군사 인프라"와 비슷하게 만들기 위해 플레이어가 자신의 컴퓨터가 "진짜 전쟁터로 가는 터미널"이라는 느낌을 받도록 하기 위해 노력했습니다.[39] 그러나 캐슬은 팀이 "실제 전쟁의 냉철한 문제를 다루기 위해 평행 우주를 만들었다"고 언급했습니다.[17]

컴퓨터 비디오 게임(CVG)의 폴 멀린슨(Paul Mallinson)은 회고적으로 게임의 제작이 "속도감 있고, 집중력 있고, 재미있다"고 썼습니다. 캐슬은 당시 회사가 다른 타이틀을 만들고 있었기 때문에 커맨드 컨커의 개발은 "워킹 파티"가 아니라고 말했지만, 수석 프로그래머인 조 보스틱은 나중에 "너무 재미있어서 가끔 경이롭게도 실제로도 돈을 받았다"고 말했습니다. 게임의 플레이 테스터들은 개발 중에 게임에 열광했고, 캐슬은 나중에 팀이 더 열심히 하도록 격려했다고 말했습니다.[17] 그 팀은 게임을 위한 라이브 액션 FMV 컷신을 만들었습니다. 이 컷 장면들은 케인을 연기하고 그들의 제작에 크게 관여했던 쿠칸을 제외하고는 전문 배우들이 없습니다. 출연진은 웨스트우드 팀 멤버들로 구성되어 있으며, 예산이 적다는 것은 촬영이 "여유실"과 창고에서 이루어졌다는 것을 의미합니다. 캐슬은 나중에 팀이 "우리가 TV나 영화만큼 훌륭하다는 환상을 갖지 못했다"고 말했지만 컷 장면들이 의도적으로 캠프적이지는 않았다고 말했습니다. 그는 쿠칸이 "아무 일도 없는 사람들을 카메라 앞에 두고 합리적으로 좋은 것을 만든 것"을 공으로 돌렸습니다.[39] Dune II향신료를 대체하기 위해 팀은 1957년 B-movie The Monolith Monsters에서 영감을 얻은 Tiberium을 도입했습니다.[17] 캐슬은 두 경우 모두 팀의 목표가 "모두가 싸우고 있는 중심 자원"을 만드는 것이라고 말했습니다.[39]II와 마찬가지로 사운드트랙은 프랭크 클레파키가 작곡했습니다.[40]

게임의 풍경을 만들기 위해, 예술가들은 실제 세계 지형의 디지털 사진을 찍고 렌더링 기술로 그것들을 조작했습니다.[41]

풀어주다

이 게임은 1995년 도스용으로 출시되었습니다.[17][37] 1996년, 이 게임은 SVGA 비주얼을 특징으로 하는 커맨드 & 컨커: 골드(C&C 95로도 알려져 있음)라는 제목의 윈도우 95 재발매를 받았습니다.[37] 1996년에 매킨토시용 포트가 출시되었으며,[42] 소니 플레이스테이션과 세가 새턴 버전은 1996년부터 1997년까지 출시되었으며, 닌텐도 64 버전은 1999년 6월 29일에 출시되었습니다.[21] Virgin Interactive Entertainment와 Sega 간의 거래로 인해 콘솔 버전은 1997년까지 새턴 전용이었습니다.[43] 2007년, Command & Concert는 Electronic Arts에 의해 무료 다운로드로 출시되었습니다.[44] 이 게임의 플레이스테이션 버전은 나중에 유럽의 플레이스테이션 네트워크에서 출시되었습니다.[45]

1996년, 웨스트우드는 확장팩 The Secret Operations를 출시하여 15개의 새로운 미션을 [46]추가하고 공룡이 참여하는 이스터 에그 미니 캠페인을 열었습니다.[47] Command & Conquer: Solo Survivor라는 제목의 스핀오프 게임은 전적으로 온라인 멀티플레이어에 초점을 맞추고 플레이어는 데스매치깃발 캡처와 같은 모드에서 단일 유닛을 제어합니다.[37]

2008년, C&C가 32비트 버전과 64비트 버전의 Windows XP 이상에서 계속 작동하도록 하기 위한 비공식 패치가 발표되었습니다. 이 패치는 게임의 여러 버그를 수정하고 고해상도 및 언어 팩 지원과 같은 업그레이드를 추가합니다.[48][49]

C&C의 3DO Interactive Multiplayer 버전이 개발 중이라고 발표되었지만 이 포트는 출시되지 않았습니다.[50]

접수처

판매의

커멘드 & 컨커는 상업적인 성공을 거두었습니다.[17] 미국에서 PC Data는 1995년 10월에 모든 카테고리에서 CD-ROM 제품 중 4번째로 많이 팔린 제품이며,[51] 그 다음 달에 컴퓨터 게임 부문에서 7위를 차지했다고 발표했습니다.[52] 미국에서 12월에 선정된 톱 10에는 들지 못했습니다.[53]

1996년 4월까지, Command & Concurer는 전세계적으로 50만장이 팔렸고,[54] Westwood Studios는 그 해 9월까지 100만장 이상이 팔렸다고 보고했습니다.[55] 국내에서는 이 게임이 1996년 상반기에 7번째로 많이 팔린 컴퓨터 게임이었습니다.[56] 이 게임은 특히 프랑스와 독일에서 인기를 끌었고, 1996년 11월까지 후자의 국가에서 200,000장이 팔렸습니다.[57] 1997년 2월까지 모든 플랫폼에서 판매량이 170만 대에 [58]달했고 게임은 300만 대 이상 판매되었습니다.[17]

비판적 리뷰

커맨더 & 컨커에 대한 비판적인 반응은 매우 긍정적이었습니다.[17] 게임은 1995년 PC 게이머 US가 선정한 최고의 전략 게임으로 히어로즈 오브 마이트와 매직:스트래티지 퀘스트 - 컴퓨터 게임 월드와 공동으로 선정되었으며,[75][76] 컴퓨터 게임 전략 플러스선정한 올해의 실시간 전략 타이틀 및 전체 "올해의 게임"으로 선정되었습니다.[77] 1998년, Command & Concurer GoldAIAS제1회 인터랙티브 공로상 시상식에서 "올해의 컴퓨터 엔터테인먼트 타이틀"과 "올해의 PC 전략 게임" 부문에 노미네이트되었습니다.[78]

Entertainment Weekly Bob Strauss는 "만약 여러분이 어렸을 때 장난감 군인들과 노는 것을 좋아했다면, 여러분은 지뢰를 밟아서 천국에 갔다고 생각할 것입니다"라고 쓰면서 이 게임에 열광적인 찬사를 보냈습니다. 스트라우스는 컷신, 음성 영상, "논스톱 액션"이 일반적으로 완고한 전쟁 게임 장르에 "활기를 불어넣는" 역할을 한다고 믿었습니다. 멀티플레이어를 강조하고 설치 과정을 "내가 본 것 중 가장 멋진 [...]"라고 언급한 후, 그는 이 게임이 "다른 전쟁 시뮬레이션을 위험처럼 평평하게 보이게 만든다"고 결론지었습니다.[69] 넥스트 제너레이션의 한 리뷰어는 "전략 팬이라면 누구나 골라야 하는 게임"이라고 평가했습니다. 고해상도 모드가 부족한 점에 불만을 토로하면서도 게임 플레이에 깊고 복잡한 전략과 단순하고 직관적인 컨트롤의 조합에 박수를 보냈으며 풀 모션 비디오 컷 장면은 게임의 깊이를 상당히 더해준다고 말했습니다. 그는 또한 사운드 트랙과 빠른 페이스를 칭찬했습니다.[70] 컴퓨터 게임 매거진의 피터 스미스(Peter Smith)는 커맨드 앤 컨커를 "상자 안의 아드레날린 러시"라고 부르며 "이 게임의 모든 것은 품질을 외칩니다."라고 썼습니다. 스미스는 이 게임의 음악과 음향 효과, 게임 플레이와 스토리, 심지어 설치 프로그램까지 칭찬했습니다. 스미스는 게임의 인공지능 문제를 거론하며 몇 가지 사소한 문제에 주목했지만, "웨스트우드는 이것으로 정말로 기준을 높였다"고 말을 끝냈습니다.[15] GameSpot의 Chris Hudak은 "로드 스크린에서 시작하여 아침까지, Command & Concert는 제가 본 컴퓨터 게임 중 가장 훌륭하고 훌륭하게 설계된 게임 중 하나입니다."[65]라고 밝혔습니다.

마틴 E. Cirulis of Computer Gaming World는 Command & Conquer가 "주로 듄 II의 좋은 네트워크 버전으로 남아 있다"고 썼습니다. Cirulis는 이 게임의 인터페이스를 직관적으로 파악하고 온라인 구성 요소를 " 정교하고 사용하기 쉽다"고 설명했으며 "실제 전술과 총성만큼 흥미롭다"고 칭찬했으며 "어디서 일이 끝날지 보기 위해 C&C2를 구입할 것"이라고 언급했습니다. 그러나 그에 따르면, 개발자들은 II에서 전쟁의 안개가 실제 환경과 맞지 않기 때문에 "주요 단점을 수정하는 데" 실패했으며, 게임의 미션에서 디자인 선택에 흠을 잡았는데, 는 오직 한 가지 방법으로만 승리할 수 있는 "퍼즐"과 같이 구성되어 있다고 믿었습니다. 그럼에도 불구하고, 그는 이 게임이 결함에도 불구하고 "아직까지 가장 잘 보이고 건전한 전략 게임"으로 남아 있으며, "부족한 점을 보완할 만큼 충분히 재미있는 게임"이라고 결론 내렸습니다.[14] PC 게이머 US를 위해 글을 쓴 T. 리암 맥도널드는 이 게임이 " II의 모든 플레이 능력을 가지고 있지만 더 다양한 유닛, 더 특이한 시나리오, 인상적으로 실행된 랩어라운드 컷신을 가지고 있다"고 썼습니다. 맥도날드는 자사의 전투를 "액션과 전략의 만족스러운 혼합"이라고 불렀고, 이는 "작은 세부 사항"에 대한 관심과 함께 게임을 "성공"으로 만들었고, 컷신 또한 "끔찍하게 실행되었다"고 칭찬했다고 언급했습니다. 그는 게임에 "더 멋진 지형이나 또 다른 줌 수준"이 부족한 것에 실망했지만, 맥도날드는 "이 게임은 매우 즐겁기 때문에, 그것을 얻고, 플레이하고, 당신의 아이처럼 사랑하라"고 결론지었습니다.[10]

포트

Electronic Gaming Monthly 리뷰 팀은 군인 그래픽이 너무 작다고 비판했지만 PC 버전의 뛰어난 번역, 접근 가능한 게임 방식 및 수많은 전략 옵션을 인용하여 새턴 버전에 "이달의 게임" 상을 주었습니다.[63] 이들 4명 모두 플레이스테이션 버전과 동일한 점수를 주었지만, 추가 미션을 포함함으로써 새턴 버전을 약간 능가했다고 지적했습니다.[64] 세가 새턴 매거진의 리치 리드베터(Rich Leadbetter)도 이 게임의 접근성은 물론 미션 디자인, 게임패드로 효과적인 포인트 앤 클릭 제어, 적과 연합군 모두를 위한 강력한 AI 등을 높이 평가했습니다. 한편, 그는 이 게임이 세가 CD에서 이루어질 수 있었다고 말하며, PC 버전의 멀티플레이어 모드가 누락된 것에 반대하며, 만약 커멘드 & 컨커가 포함되었다면 토성 최고의 게임 중 하나가 되었을 것이라고 주장했습니다.[73] 마이크 소령은 게임 프로의 같은 호에서 새턴 버전과 플레이스테이션 버전을 모두 검토했습니다. 그는 그들이 대체로 동일하다고 설명하고 둘 다 부정확한 커서 이동으로 어려움을 겪지만 강력한 게임 플레이, 효과음 및 그래픽, 특히 풀 모션 비디오에 대해 추천했습니다.[79][80] 차세대는 새턴 버전이 "가정용 콘솔을 위한 실시간 전략 장르의 승리적인 고점"이라고 생각했습니다. 리드베터와 마찬가지로 리뷰어는 멀티플레이어 지원을 제거하는 것을 매우 비판했지만, 낮아진 그래픽 해상도는 PC 버전의 플레이어에게만 두드러질 것이라고 주장했고, 리믹스된 레드북 사운드트랙과 추가된 투명성을 PC 버전의 개선점으로 확인했습니다.[71] 넥스트 제너레이션 온라인커멘드 & 컨커의 세가 새턴 포트를 검토하면서 코어 게임을 개선하는 데 거의 도움이 되지 않는다고 평했으며, 낮은 해상도와 누락된 멀티플레이어 기능에 대해 상당한 부정적인 점으로 지적했지만, 리뷰에서는 여전히 콘솔 최고의 게임 중 하나이며 "새턴 소유자에게 필수 구매"라고 평가했습니다.[81] CVG의 킴 랜델(Kim Randell)은 새턴 버전이 인상적이지 않은 그래픽과 사운드에도 불구하고 "믿을 수 없을 정도로 단순한 게임 플레이를 기반으로 한다"며 "게임 디자인의 걸작"이라고 덧붙였습니다. Randell은 포트의 누락된 멀티플레이어 모드가 Virtua Fighter 2NiGHTS Into Dreams만큼 잘 만들었을 것이라고 믿었지만, 이 모드가 없었다면 "이 탁월한 영역에서 멀리 떨어져 있지 않다"고 말했습니다.[82]

게임 인포머 세 명의 리뷰어는 새턴과 플레이스테이션의 커멘드 & 컨커 포트를 칭찬했습니다. 잡지의 앤디 맥나마라(Andy McNamara)는 "C&C를 플레이하는 가장 좋은 방법은 PC에 있다"고 썼지만, 그는 콘솔 버전을 "오히려 서투른" 컨트롤과 미션 도중 저장할 수 없는 것만으로 얼룩진 "환상적인 포트"라고 불렀습니다. Andrew Reiner는 원작의 스릴을 "완벽하게" 재현하는 "무결점 PC 포트"라며 동의했지만, 멀티플레이어 지원 기능이 없는 점에 불쾌해했습니다. Jon Storm은 이를 "모든 플레이스테이션 또는 새턴 라이브러리에 탁월한 추가"라고 요약했습니다.[19] 글렌 루벤스타인은 그의 리뷰에서 새턴 버전에 부여한 점수는 게임스팟이 지금까지 부여한 어떤 콘솔 게임에도 부여된 점수 중 가장 높은 점수이며, 심지어 슈퍼 마리오 64와 툼 레이더를 능가한다고 언급했습니다. 그는 게임이 새턴으로 잘 전환되었다고 말했고, 특히 다른 비평가들이 멀티플레이어의 누락을 계산하는 방식에 대해 이의를 제기하며 그러한 기능은 콘솔의 능력 밖이라고 말했습니다. 그는 "심층적인 전략, 전술적인 액션, 능청스러운 스토리텔링이 혼합된 Command & Concern은 콘솔 전략 게임을 오랫동안 살아왔던 그림자에서 벗어나게 해줍니다."[66]라고 결론지었습니다. 그는 플레이스테이션 버전이 추가 미션의 장점이 있다고 언급했지만, 플레이 속도가 더 빨라 새턴 버전보다 약간 떨어지는 것으로 판단했습니다. 그는 또한 플레이스테이션 링크 케이블이 사용되었을 수도 있다고 언급하며 멀티플레이어 부족을 비판했습니다(토성에 대해 비슷한 링크 케이블을 사용할 수 있었다는 것을 분명히 알지 못했습니다).[67] Next Generation의 리뷰어는 "포트된 새턴 버전과 마찬가지로 PSX [PlayStation] C&C는 기존 게임에 거의 추가하지 않습니다."라고 썼습니다. 리뷰의 저자는 낮은 해상도와 멀티플레이어 부족을 낮은 점수로 꼽았지만, 비밀 작전 임무의 추가는 "전체적인 재생 가치를 더한다"고 언급했습니다.[20]

게임 인포머의 에릭 레펜(Erik Reppen)은 닌텐도 64 버전의 커멘드 & 컨커(Command & Conquer)를 검토하면서 "오래된 수준을 3D 다각형 형식으로 완전히 재작업하는 놀라운 일을 해냈다"고 썼습니다. 그는 이 게임이 "여러분을 즐겁게 해 줄 많은 것을 제공한다"고 말했지만, 그는 무거운 사운드 압축과 이전 버전에 존재하는 FMV 컷신의 손실을 싫어했습니다.[83] IGN의 애런 볼딩(Aaron Boulding)은 "그들의 공으로, Looking Glass는 고품질 RTS에서 원하는 모든 요소를 갖춘 Command & Concert를 개발했습니다."[21]라고 말함으로써 그의 리뷰를 시작했습니다. 볼딩은 게임 플레이와 스페셜 옵스 미션을 칭찬했지만, 대부분의 유닛이 PC 버전과 구별된다고 언급했습니다.[21] 그는 오디오 효과와 음성 작업을 칭찬했지만 포트의 그래픽을 "히트 앤 미스(hit and miss)"라고 부르며 덜 만족했습니다.[21] 볼딩은 또한 컨트롤이 조금 복잡하기는 하지만 잘 처리되었다고 말하고, "커맨드 & 컨커는 훌륭한 게임이며 PC 버전의 게임에 참여하지 않은 사람들에게는 약간의 중독성이 있을 수 있습니다. 그러나 이전 버전을 경험한 사람들에게 N64는 새로운 N64 미션과 3D 세계를 넘어서는 새로운 스릴을 제공하지 못할 것입니다."[21]

넥스트 제너레이션은 이전 포트들이 원작의 마우스 컨트롤을 재현하는 데 어려움을 겪었지만 닌텐도 64 버전은 "아름다운 방식으로 처리한다"고 언급했습니다. 리뷰의 저자는 컨트롤러의 아날로그 스틱이 "PC와 동일한 간단한 포인트와 클릭 인터페이스를 허용한다"며 "전체 인터페이스는 동일하게 응답성이 높고 잘 계획되어 있다"고 덧붙였습니다. 리뷰어는 음성 연기를 "플랫폼에 일괄적으로 등장한 것 중 가장 유능한 것"이라고 칭하며 그래픽과 오디오를 칭찬했지만, 멀티플레이어 지원이 부족한 점을 싫어했고, 포트가 "N64의 한계에 훌륭하게 적응하면서 게임의 정신을 완벽하게 유지하고 있다"고 결론지었습니다.[22] 신시내티 인콰이어러의 제임스 보토프는 새로운 "벨과 휘파람"에도 불구하고 실시간 전략 장르의 발전이 닌텐도 64 포트를 구식으로 만들었다고 믿었습니다. 그러나, 보토프는 이전의 Command & Concer 릴리스를 플레이하지 않은 사람들은 그것이 "매우 중독적"이라고 생각할 것이며, 그것의 "컨트롤은 PC 포트에 놀라울 정도로 좋다"[84]고 덧붙였습니다.

커멘드 & 컨커(확장팩과 함께)의 리마스터 버전과 그 전편인 레드 얼러트(Red Alert)는 암각화 게임즈(Petroglyph Games)에서 수행했습니다. 커멘드 & 컨커 리마스터 컬렉션은 2020년 6월 5일에 출시되었습니다.

레거시

Command & ConcurerCommand & Concurer 프랜차이즈를 탄생시켰고, 2009년 11월까지 총 3천만 장의 판매고를 올렸습니다.[17][37][8] 게임의 스토리는 오리지널 게임의 제1차 티베리움 전쟁을 다시 보는 액션 타이틀 Command & Concer: Renegade를 포함하여 티베리안 시리즈에서도 계속되었습니다. 1996년, 웨스트우드는 제2차 세계 대전 대신에 일어난 서방 국가들과 소련 사이의 세계적인 갈등에 대한 이야기를 담은 전편 시리즈인 레드 얼러트를 시작했습니다.

이 게임은 또한 전반적으로 실시간 전략 장르에 큰 영향을 미치는 것으로 꼽혀 왔습니다.[17][85] 1996년, 컴퓨터 게이밍 월드는 커맨드 앤 컨커를 역대 48번째 최고의 게임으로 선정하였으며, 이 게임은 "워크래프트 II만큼 완벽한 디자인"이 아님에도 불구하고 "훌륭한 멀티플레이어 플레이를 위한 새로운 기준"을 세웠다고 의견을 밝혔습니다.[86] 같은 해, 넥스트 제너레이션은 이 게임을 "선사시대의 육각형 수렁에서 전쟁 게임을 이끌어내고 멋지게 만들었다"는 점에서 역대 49번째 상위 게임으로 선정했습니다.[87] CVG의 Mallinson은 2002년에 스타크래프트에서 에이지 오브 엠파이어에 이르기까지 "수백 개의 다른 전략 게임들"이 Command & Concern에서 개념을 차용했으며 "RTS 장르는 여전히 번창하고 있으며, 그것은 모두 Command & Concern 덕분"이라고 썼습니다.[17] 게임스팟의 브루스 게리크(Bruce Geryk)는 "[커맨드 앤 컨커]라는 이름은 RTS 게임과 거의 동일하다"[37]고 평했고, 게임스파이의 마크 워커(Mark Walker)는 "워크래프트와 던 II는 워밍업에 지나지 않았다"고 평했고, 이는 "장르를 무력하게 여는" 커맨드 앤 컨커(Command & Conker)에 대해 언급했습니다. 그리고 출시 후 몇 년 동안 실시간 전략 게임을 대중화시킨 공로를 인정했습니다.[85][88] IGN의 Dan Adams는 Warcraft: Orcs & Humans와 함께 이 게임이 Dune II 이후 실시간 전략 장르의 인기를 굳혔다고 썼습니다.[89] 폴란드의 웹 포털 사이트인 Wirtualna Polska는 "우리의 어린 시절을 훔친" 가장 중독성 있는 게임 7위로 선정했습니다.[90]

오픈소스

2020년 Command & Conquer Remastered Collection의 출시와 동시에 EA와 Command & Conquer 커뮤니티가 협력하여 GNU General Public LicenseGitHub를 통해 Tiberian DawnRed Alert의 원본 소스 코드를 공개했습니다.[91] 또한 소스 릴리스를 통해 커뮤니티 개발자들은 프리웨어로 출시된 게임의 원본 PC 버전의 소스 포트를 제작할 수 있습니다. 여기에는 이제 Vanilla-Conquer라는 업스트림 프로젝트에서 파생된 PlayStation VitaNintendo DS와 같은 플랫폼에 대한 비공식 포트가 포함됩니다.[92]

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외부 링크