테라 노바: 스트라이크포스 센타우리
Terra Nova: Strike Force Centauri테라 노바: 스트라이크포스 센타우리 | |
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![]() 커버 아트 | |
개발자 | LookingGlass Technologies |
게시자 | LookingGlass Technologies |
감독자 | 댄 슈미트 |
디자이너 | 도리안 하트 |
프로그래머 | 아트민 |
아티스트 | 리치 설리번 |
작성자 | 데이비드 앨버트 빌 도일 |
작곡가 | 에릭 브로시우스 테리 브로시우스 |
플랫폼 | 도스 |
해제 | 1996년[1] 3월 5일 |
장르 | 전술적 1인칭 슈터 |
모드 | 싱글 플레이어 |
테라 노바: 스트라이크 포스 센타우리(Terra Nova: Strike Force Centauri)는 1996년 라이징글래스 테크놀로지가 개발·출판한 전술 1인칭 슈터 비디오 게임이다.24세기를 과학적으로 묘사하는 이 게임은 전체주의 지구 정부인 헤게모니에서 벗어나기 위해 알파 센타우리 항성계를 식민지화한 인간들의 파벌에 따른 것이다.플레이어는 센타우리 알파 부대의 리더인 니콜라 ap 이오 역을 맡아 해적과 헤게모니에 대항하는 임무를 맡았다.
테라 노바는 3차원(3D) 그래픽을 갖춘 1군 경기 중 하나로 꼽혀왔다. 테라 노바는 종종 전술적 명령을 받을 수 있는 인공 지능의 팀 동료들의 도움을 받는다.첫 번째 게임이 끝난 후, Looking Glass에 의해 잉태된 Ultima Versage: 스티지아어비스, 테라 노바는 길고 어려운 개발 과정을 거쳤는데, 부분적으로 풀모션 비디오 컷의 제작에 의해 야기되었다.이 게임의 TED 엔진은 3D 야외 환경을 렌더링하고 물리학을 시뮬레이션 할 수 있다; 후자는 절차 애니메이션과 같은 효과를 가능하게 한다.
테라 노바의 비판적인 반응은 매우 긍정적이었다.비평가들은 그것의 전술적 요소들을 칭찬했고, 몇몇은 그것을 1995년 비디오 게임 메흐워리어 2: 31 세기 전투와 비교했다.하지만, 그것의 그래픽의 수신은 엇갈렸고, 많은 사람들은 이 게임의 가파른 시스템 요구 사항에 주목했다.10만대가 넘는 판매와 비판적인 찬사에도 불구하고, 이 게임은 상업적인 실패였다: 그것은 개발비를 회수하지 않았다.시리즈 중 첫 번째 시리즈가 될 예정이었지만, 그것의 낮은 판매량으로 인해 회사는 후속편 계획을 취소하게 되었다.
게임플레이
전술적인 1인칭 슈터로서 테라 노바는 전투에 초점을 맞추고 3차원(3D) 그래픽 환경에서 캐릭터의 시선에서 일어난다.[2][3]주인공은 로크온 타겟팅 기능이 있는 동력 전투갑옷(PBA), 제한된 비행을 위한 점프제트, 적외선 및 확대된 시야, 공격으로부터 보호하는 재충전 가능한 에너지 차폐를 착용한다.플레이어는 자유롭게 움직일 수 있는 마우스 커서를 사용하여 무기를 조준하고 헤드업 디스플레이(HUD) 인터페이스를 조작한다.[2]Looking Glass Technologies의 이전 게임 System Shock과 마찬가지로 HUD에는 3개의 "다기능 디스플레이"(MFD)가 포함되어 있다.[3]이러한 화면은 분대 지휘 메뉴, 지도 및 무기 통계와 같은 전술 정보를 표시하도록 구성할 수 있다.[2]
선수에게는 보통 3명까지 인공 지능을 갖춘 선수단이 동행하는데, 이들에게는 직위 보유, 엄호, 돌격 등의 전술적 명령이 내려질 수 있다.[2][4]스쿼드 동료들은 집단으로 또는 개별적으로 지휘될 수 있다. 예를 들어, 스쿼드의 절반은 적들의 주의를 분산시키는 데 사용될 수 있고, 나머지 절반은 목표를 공격한다.각 분대원들은 무기, 정찰, 수리, 파괴 또는 전자제품을 전문으로 한다.후자의 네 가지 범주에 속하는 사람들에게는 팀 동료의 갑옷을 수리하거나 폭발물을 설치하는 것과 같은 특별한 명령이 주어질 수 있다.[2]임무를 수행하는 동안, 분대원들은 적의 목격과 상태 평가에서 무전을 한다.[2][5]
이 게임은 37개의 미션에서 열린다.각각은 목표, 선수단 규모, 적과 같은 세부 사항을 설명하는 브리핑으로 시작한다.[2]목표는 구조와 공격에서부터 정찰 사진까지 다양하다.[6][7]플레이어가 콘텐츠를 선택할 수 있는 추가 미션은 게임의 "랜덤 시나리오 빌더"를 통해 이용할 수 있다.미션을 수행하기 전에 플레이어는 선수단과 주인공에게 PBA 정장과 장비를 입힌다.[2]예를 들어, 스카우트 갑옷은 빠르고 가벼운 반면, 무거운 갑옷은 느리고 강력하다는 세 가지 유형의 PBA가 있다.[6]각 장치에는 무기와 "보조 슈트 기능"(ASF)이 장착될 수 있으며, 후자는 점프젯 동력 증가에서 전개 가능한 자동 포탑에 이르기까지 다양하다.[5][6]초기에는 소량의 장비만 이용할 수 있지만, 게임이 진행될수록 더 많은 장비에 접근할 수 있게 된다.[6]임무 사이에 플레이어는 이메일, 뉴스, 군대 파일, 그리고 게임의 설정을 상세히 기록한 "도서관"을 읽을 수 있다.[2]
플롯
설정 및 문자
테라 노바는 2327년에 대한 과학 소설의 묘사를 배경으로 하고 있으며, 알파 센타우리 항성계에서 일어난다.[8]이 영화의 초기 영감을 얻은 것은 소설 스타쉽 크루퍼스와 포에버 워였으며,[9] PC 게이머 UK는 1986년 액션 영화 에이리언의 그것과 비교했다.[6]게임이 시작되기 200여 년 전, 지구는 헤게모니라고 불리는 세계 정부에 의해 요약된다.[8] 그의 철학인 PC존은 "경제적 제약이 없는 공동체"[10]로 요약된다.헤게모니는 태양계 전체에 걸쳐 식민지를 합병하지만 목성의 달 거주자들은 지구와 같은 뉴홉과 얼어붙은 대처 행성에 정착하는 [2]알파 센타우리로 이주할 수 있는 합의에 도달한다.[8][11][12]정착민들은 12명의 "클랜즈"로 나뉘는데, 이들은 각각 도적들을 방어하기 위한 군사 "스트라이크 포스"와 함께 이 제도를 통치하기 위한 센타우리 평의회를 창설한다.[8]무역은 헤게모니와 함께 성립된다.[2]게임이 시작되면서, 증가하는 해적 활동에 대응하여 스트라이크 포스 센타우리라고 불리는 엘리트 스트라이크 포스가 형성된다.[2]
테라 노바의 주인공은 스트라이크포스 센타우리 분대장 니콜라 ap 이오.[2][13]그의 형인 브랜트 ap 이오는 부하 중 한 사람으로 두 사람은 서로 앙심을 품고 있다.[14]이 팀의 다른 멤버들로는 센타우리 시의원의 딸인 사라 워커,[15] 유머감각으로 유명한 어니스트 슈일러,[16] 솔직하고 연마적인 사이먼 애쉬포드 등이 있다.[17]선수 개개인이 선수단과 인연을 맺을 수 있도록 인격을 부여했다.[18]알렌 맥퍼슨 사령관은 이 분대를 총괄 지휘하며, 그는 정기적으로 헤게모니 대사 크레온 펜테우스와 거래를 하고 있다.[2][15]캐릭터 상호작용을 묘사한 실사 액션 풀모션 비디오 컷화면이 미션들 사이에서 가끔 재생된다.[2]
이야기
게임이 시작되면서 해적들은 파괴력이 큰 "페트로브스크 수류탄"의 선적을 훔친다.[15]니콜라의 정찰 임무는 수류탄을 엄호하고 있는 해적 기지에서 발견했으며,[19] 수송선으로 가는 도중에 수류탄을 회수한다.[20]수류탄 없이 기지는 스트라이크포스 센타우리에게 습격당하고,[21] 거기서 헤게모니 장비가 발견된다.맥퍼슨이 펜테우스와 이 사건에 대해 대면했을 때, 그는 연루 사실을 부인한다.[22]헤게모니의 의도에 대한 증거는 나중에 대처 밀수 기지에서 발견되고 펜테우스는 센타우리 식민지에 전쟁을 선포한다.[23][24]이제 해적들이 헤게모니의 자금 지원을 받고 있다는 것을 알게 된 맥퍼슨은 이전의 정보 유출이 사실 헤게모니의 첩자의 소행이라고 의심하고 있다; 니콜라는 굴욕적으로 대응하는 브랜트에게 질문한다.[25][26]헤게모니를 상대로 한 일련의 임무 끝에 니콜라의 항공기가 매복해 격추되고, 그는 펜테우스에게 붙잡힌다.이 시기에 펜테우스는 그에게 스트라이크포스 센타우리 내의 반역자가 매복의 책임이 있다고 말한다.[27]분대는 니콜라를 구출하지만, 슈일러는 폭행으로 죽는다.[27][28]그의 장례식에서 애쉬포드는 니콜라를 배신자라고 비난한다.[28]
맥퍼슨이 독살되고 있다는 것은 곧 명백해진다.니콜라는 브랜트가 최근 사라졌기 때문에 책임이 있다고 믿지만, 잘못된 것으로 판명되었다.[29]맥퍼슨이 사망한 후 사라 워커는 스트라이크포스 센타우리 사령관으로 자리를 대신한다.[30]워커는 해적 행세를 한 니콜라를 반역자의 정체를 알아내기 위해 스파이 임무를 맡긴다.[31]니콜라는 애쉬포드가 맞닥뜨리면 자신의 행동을 자랑하고 도킹 만에서 뛰어내려 죽는다는 것을 증명하는 정보를 찾는다.[32]분대는 전쟁을 계속하고 있으며, 헤게모니는 결국 대처 기지에 남아 있는 병력을 집결시킬 수밖에 없다.분대는 폭발력이 높은 연료 탱크를 내부에 폭발시켜 시설을 파괴한다.[33]패권에 이어 패권은 전쟁 개입을 부인하고 펜테우스를 불량 요원으로 선언하며 새로운 체제 대사를 임명한다.이 발표에 화가 난 스트라이크포스 센타우리는 경기가 끝나면서 승리를 자축하고 있다.[34]
개발
테라 노바는 1992년, Looking Glass Technologies의 첫 번째 게임인 Ultima Worldwide가 탄생한 무렵이다. 스티지아 나비스가 완성되었다.[35]이 회사의 공동 설립자인 폴 뉴라스는 공상과학 소설 설정이 있는 전술적인 분대 기반 게임의 디자인 문서를 작성했고, 그는 이 팀이 개발을 시작하도록 도왔다.[9][36]예술가 롭 워터스(Robb Waters)[18][37]는 컨셉 아트를 창조했다그것은 원래 프리폴이라는 제목이 붙었는데, 그 이유는 군인들이 비행기에서 투하하여 전투에 들어가는 방식 때문이었다.[18]개발은 처음에 새로운 고용된 프로그래머에 의해 주도되었다. 프로그래머는 게임을 정확한 시뮬레이션으로 상상했고, 가능한 한 모든 요소가 현실적이었다.[35]프로그래머 댄 슈미트는 이 게임의 인공지능을 만들었고, 그는 단지 "당신을 방해하지 않는" 것이 아니라, 동료들이 지능적으로 명령을 따르고 도움을 제공하도록 만들려고 시도했다.[2][18][35]슈미트는 당시 밴드 트럼의 멤버였던 에릭 브로시우스와 테리 브로시우스를 고용해 보스턴 헤럴드에 의해 "오르케스트랄 맛"이라고 불렸던 [38]이 게임의 음악을 작곡했다.[39]1995년 비디오 게임 Flight Unlimited, Looking Glass Technologies가 자체 발행한 Terra Nova와 마찬가지로.[40]
이 게임은 회사의 두 번째 프로젝트인 울티마 언더월드 2: 라비린스 오브 월드와 함께 제작을 시작했으며, 1993년 출시 후에도 계속 개발 중에 있다.그 후 시스템 쇼크(1994년 개봉)와 플라이트 언리미티드라는 타이틀의 창설을 통해 계속되었다.[35][41]이 경기는 수많은 지연을 겪게 되었고, 슈미트는 나중에 정해진 마감일이 부족했기 때문이라고 말했다.[42]그는 팀이 "시스템을 개발하면 게임이 나올 것"이라는 점에서 "이전 경기와 같은 철학으로 가려고 노력했다"고 말했다.[35]그러나, 팀의 개발 우선 순위는 정기적으로 바뀌었고, 프로젝트를 이끈 프로그래머는 생산에 몇 년을 남겨두었다.슈미트에 따르면, 그의 출발은 "이 진짜[현실적인] 시뮬레이션을 만드는 것에 대해 흥분한 사람은 아무도 남지 않았다"는 것을 의미했다.이러한 사실에도 불구하고, 팀은 그것을 달성하는 데 심각한 어려움이 수반되었음에도 불구하고, 계속해서 그 아이디어를 사용했다.[35]슈미트는 프로그래머가 떠난 후 게임의 발전 상태가 불투명했고, 단지 그 자리를 채워야 한다는 이유만으로 그 무렵의 리드 프로그래머 역할을 물려받았다고 말했다.그는 나중에 프로젝트 리더의 역할을 맡았다.[35]1995년 1월, Looking Glass는 "불멸의 현실" 마케팅 레이블 아래 Terra Nova와 Flight Unlimited를 Winter Consumer Electronics Show에 함께 선보였다.[43]
팀의 원래 계획에서, Terra Nova는 1990년 오리진 시스템즈 비디오 게임 윙 커맨더와 유사하게 단순한 컷 미션이 예약한 미션들로 구성되었다.[35]그러나 1994년 오리진에서는 라이브 액션 풀모션 비디오(FMV) 컷마스크가 특징인 윙 커맨더 3: Heart of the Tiger를 발매했다.이것은 Looking Glass를 Terra Nova에 FMV를 포함하도록 압력을 가했다.[9][35][42]슈미트는 이후 "A급 게임들이 대거 FMV를 포함했고, 테라노바가 없으면 2류로 보일 것이라는 게 경영진에 의해 느껴졌다"고 말했다.[42]포함시키기로 한 결정은 게임이 이미 기한이 지났을 때 내려졌고, 게임 자금 중 상당 부분이 삭감 생산 쪽으로 방향을 틀었다.[35]자막작곡은 외부 대본작가가 고용되어 집필을 맡았는데, 자막작곡과 미션의 상호작용으로 인해 대본은 수많은 재작곡을 거쳤다.[35]게임의 지연과 많은 예산으로 인해 계획된 온라인 멀티플레이어 컴포넌트가 없어졌고,[9] 제작비가 많이 들던 FMV 컷마당은 개발비를 회수하는데 필요한 판매량을 늘렸다.[42]1996년 9월 출시 후 온라인 멀티플레이어 기능을 추가할 패치가 계획됐지만 실현되지는 않았다.[3][44]슈미트는 이 컷무대를 팀과 자신을 프로젝트 리더로서 "큰 산만함"이라고 불렀는데, 그는 나중에 이 컷무대를 "대부분의 팀원들보다 더 매력적"이라고 표현하고 "그들"을 돌아보며 "많이 후회하고 있다"고 언급했다.[42]슈미트는 이들이 게임 예산과 제작 기간을 더 늘렸으나 결국 매출 증가는 하지 않아 사업적 측면에서 실수일 가능성이 높다고 봤다.[35][42]
출시 약 1년 전, 팀은 테라 노바의 현실적이고 시뮬레이션적인 게임 플레이가 즐겁지 않다고 결론지었다.[42]그러나 슈미트는 게임이 이미 장기간 발전했다는 것은 게임이 출시되어야 한다는 것을 의미한다고 말했다. 그렇지 않으면 그는 게임이 취소되거나 높은 비용이 회사를 파산시킬 것이라고 믿었다.[35]그 결과, 이 게임은 출시 불과 몇 달 전에 "더 오락실"로 완전히 재설계되었다.슈미트는 새로운 게임에서 "당신은 사람들을 날려보내며 돌아다녔고" "적들은 그들의 건강을 보여주는 괄호를 가지고 있고 그것은 매우 밝고 빛나고 초록색이다"라고 말했다.그는 이러한 요소들이 경기의 즐길 거리를 급격하게 증가시킨다고 믿었다.그는 "게임 출하 6개월 전만 해도 전혀 재미가 없었고 실제로 적어도 어느 정도는 즐길 수 있는 것을 출하하게 됐다"고 요약했다.슈미트에 따르면 1995년 2/4분기에 출시될 예정이었던 [45]이 게임은 1996년 3월 5일에 출시되었다.[1][42] 이 때 그래픽 기술은 다른 비디오 게임에 비해 월등히 뛰어났다고 한다.[42]수석 프로그래머인 아트민은 나중에 게임에 불만을 표시했다. 그는 개발 막바지에 팀이 합쳐진 동안 "과잉 제품 개발 부사장"[46] 때문에 게임을 너무 빨리 선적했다고 믿었다.
기술
룩잉글래스의 이전 1인칭 게임과는 달리 -울티마 언더월드, 울티마 언더월드 II 및 시스템 쇼크—테라 노바는 야외 환경에서 발생한다.[18]TED라는 이름의 이 게임의 엔진은 날씨 조건, 낮과 밤의 환경, 실시간 물 반사, 움직이는 구름 등을 지원하는데,[47] 그 중에서도 다른 효과들을 포함한다.[2][3]아웃도어 렌더러에 관한 대부분의 작업은 프로그래머 에릭 트위트마이어에 의해 이루어졌지만,[18] 현대의 컴퓨터는 완전히 3차원(3D)의 아웃도어 환경을 표시할 만큼 강력하지 못했다.[18]이 문제는 프로그래머 James Fleming에 의해 해결되었다:[42] 게임의 엔진은 완전한 3D 그래픽으로 전경 객체에 렌더링하고 텍스처를 적용하지만, PC Gamer US에 따르면, 그것은 "세부적인 혼란"[18]을 제공하기 위해 "먼 곳의 비트맵 배경"을 표시한다.Flight Unlimited([18][42]플라이트 언리미티드)와 시스템 쇼크의 CD-ROM 릴리즈와 마찬가지로 테라노바는 헤드 장착 디스플레이를 지원하도록 설계됐다.이 게임은 QSound 기술이 특징이다.[1]게임이 출시되기 전 QSound의 효과를 설명하면서, Popular Science의 Suzanne Kantra Kirschner는 "왼쪽에서 듣기 몇 초 전에 오른쪽 스피커에서 나뭇잎이 바스락거리는 소리를 듣게 될 것이며, 이는 적이 오른쪽에서 접근하고 있다는 것을 알리는 신호"[48]라고 썼다.
이 게임의 캐릭터들은 시뮬레이션 물리 모델과 프로그래머 시머스 블랙리가 디자인한 시스템인 역역동학(IK)을 통해 절차적으로 애니메이션화된다.[18][49]기본적인 물리학은 환경을 통해 캐릭터 모델을 이동시키기 위해 사용되며, 모델은 이 움직임에 따라 IK 시스템에 의해 애니메이션화된다.디자이너 리처드 와이코프는 나중에 캐릭터 물리학을 대리석의 물리학과 비교했고 슈미트는 이 기술을 각각의 캐릭터를 햄스터 공에 넣는 것과 비슷하다고 설명했다.[2][18][49]그 시스템의 불완전한 성질은 애니메이션 결함을 초래할 수 있다.[49]원래 두발 이동에 대한 보다 현실적인 시뮬레이션이 계획되었지만, 코딩이 어려워 출시 전에 간소화된 것이다.슈미트는 후에 원래 방법이 "거의 항상 효과가 있었다"고 말했으나 "30분마다 누군가가 발을 약간 잘못 디딘 다음 지도를 가로질러 날아갔다"고 말했다.[35]물리학 모델은 또한 무기 반동, 발사체의 호 및 각 행성의 중력을 시뮬레이션하는데 사용된다. 예를 들어, 발사체는 저중력 환경에서 더 멀리 이동한다.[2][3][6]
리셉션
출판 | 점수 |
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CGW | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
가장자리 | 9/10[51] |
차세대 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
PC 게이머(영국) | 91%[6] |
PC 영역 | 9.0[10] |
컴퓨터 게임 전략 플러스 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
PC 매거진 | ![]() ![]() ![]() ![]() |
최대 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
PC 게임 | B+[54] |
출판 | 상 |
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PC 게이머 UK | 이달의[6] 게임 |
컴퓨터 게임 전략 플러스 | 최우수 공상과학소설 시뮬레이션[55] |
PC 게임 | 이달의[54] 게임 |
테라노바는 10만대 이상 팔렸지만 개발비를 회수하지 않아 상업적 실패였다.[40]디자이너 팀 스텔마흐는 후에 그것의 성능을 "재앙"[2][56]으로 특징지었다.그럼에도 불구하고, 이 게임은 비평가들로부터 찬사를 받았고,[9] 몇몇 출판물들은 1995년 비디오 게임인 메흐워리어 2: 31 세기 전투와 비교했다.[5][7][57]
접근 호의적으로 시스템 충격 액션과 전략의 균형 잡힌 조합 때문에, 단지 2년 만에 보면 유리는 너희 가운데 업계의 비밀 기술 강국은 자신의 권리를 크게 존경 받는 개발자로 탈바꿈다는 그 게임을 비교했다.당신이 보기에"[51]존 페인은 워싱턴 포스트를 썼다,"Depending., 테라 노바는 옷을 다 벗은 메흐워리어나 수프처럼 부풀린 둠이다."하지만 그는 어떤 관점을 취하든 그것이 즐거웠다고 말했다.그는 이 게임의 애니메이션을 "유체"라고 설명했지만, 전반적으로 이 게임의 그래픽이 "멀리 떨어져 있어도 상당히 차단되어 있다"는 것을 발견했다.그는 이 게임이 "액션 팬이 익숙해지는 것보다 더 많은 연습을 필요로 한다"면서도 "멋진 보상"고 말했다.[7]넥스트 제너레이션 매거진은 "링글래스는 기존 게임 플레이의 장벽을 깨는 것으로 항상 알려져 왔으며, 테라 노바와 함께 다시 해냈다"고 썼다.그 잡지는 그 게임을 "전반적으로 놀라운 노력"이라고 여겼다.[52]
선데이 스타 타임즈의 피터 엘리는 게임이 매우 복잡하다는 것을 알게 되었고, 그는 "실시간, 풀 모션, 3D 전투 시뮬레이션"의 독창성에 주목했다.그는 그것의 사운드와 음악을 "놀라움"이라고 불렀지만 그래픽이 "다른 게임들만큼 선명하지 않다"는 것을 발견했고, 그는 성능 문제를 설명했다.[58]더 에이지의 리 퍼킨스도 게임의 성능과 그래픽이 부족하다고 느꼈지만, 그는 "시력적인 단점에도 불구하고 테라노바는 시스템 쇼크와 동일한 수준의 타고난 플레이어 매력을 갖고 있다"고 말했다.그는 이 게임의 "실제적인 요구는 아마도 그것의 강점이 될 것"이라며 "메흐워리어 2 리그에서는 그다지 상위권에 있지 않지만, 열렬한 메흐 콤바트 팬들과 함께 매우 큰 소리를 내고 있다"고 결론지었다.[13]컴퓨터 게임 스트래티지 플러스의 팀 로얄도 다른 두 게임과 마찬가지로 전략적인 요소에 대해 비슷한 찬사를 보냈지만, 그는 게임의 성능 문제에 주목했고, 그래픽을 "평균 이상이지만, 심드렁하지 않다"고 말했다.그는 "시스템 쇼크보다 낫다고는 말하지 않겠다.그렇지 않아. ...그러나 테라노바는 놀랄 만큼 다양한 지형, 임무 유형, 시나리오를 제공한다."[5]
컴퓨터 쇼퍼의 윌리엄 웡은 이 게임을 "좋은 그래픽과 음향으로 뒷받침되고, 몇 시간 동안 계속할 수 있는 훌륭한 게임"이라고 칭했다. 그는 또한 이 게임의 컷을 칭찬했다.그가 말하길,"만약 그[ 다가오는]멀티 플레이어 팩은 독립 실행형 버전으로 좋다, 테라 노바가 될 수 있는 파업을 무시할 것이라고 결론지었다."[59]PC게이머 영국의 제임스 플린, 후자에 대해, 그가 쓴 이 게임의 그래픽 현실감, 그리고 자유로운 형식의 임무를 칭찬했다,"There 없어서 옳고 그름 있는 테라 노바에서 임무를 마치기에, a그리고 이것은 가장 강력한 자산 중 하나이다."그는 "하급 컴퓨터를 가진 사람들에게 게임을 "사실상 추천하는 것은 불가능하다"고 언급했지만, 그는 그것이 너무 현실적이게 느껴지고, 그것의 진정성이 게임을 그렇게 재미있게 만드는 것이기 때문에, 게임을 이런 식으로 프로그래밍한 것에 대해 "Looking Glass"를 비난하는 것도 불가능하다고 믿었다.[6]Maximum의 Daniel Jevons는 그래픽을 승인했지만 전체적인 관점보다는 장거리 전투와 마우스를 이용하여 크로스쉐이크를 움직이는 것을 싫어했다.그러나 그는 이 게임이 "대부분의 로봇 전투 게임들이 부족한 정도의 깊이를 가지고 있는데, 묘하게 줄거리가 개입되어 있고, 초기 통제 어려움에도 불구하고 인내심과 함께 대부분의 유능한 게이머들은 곧 전장을 누비게 될 것"[53]이라고 결론지었다.마이클 E.PC 매거진의 라이언은 이 게임의 인공지능을 높이 평가하며 그래픽 품질을 "스펙트럴(spectural)"이라고 불렀지만, 이 게임의 움직임 제어는 "어색하다"고 생각했다.그는 "테라노바는 광란하고 빠른 액션과 실시간 스쿼드 수준의 전술이 결합된 예외적인 게임이다.이보다 더 나아지진 않는다"[4]고 말했다.
테라노바는 1997년 영국 PC 게이머가 선정한 역대 15번째 최고의 컴퓨터 게임으로 선정되었다.편집자들은 이 게임이 "우리가 요구해온 역동적이고, 위험을 감수하고, 지능적인 게임"이라고 말했다.[60]2000년에, 컴퓨터 게임 스트래티지 플러스는 그것을 역대 최고의 공상 과학 시뮬레이션 10개 중 하나로 선정했다.[61]
레거시
뉴욕타임스는 테라 노바를 스쿼드 중심의 게임 플레이를 가진 최초의 3D 게임 중 하나로 꼽았다.[62]게임스파이(GameSpy)의 빌 힐즈는 "게임은 'actical squad-based, 1인칭 슈터' 액션 장르를 2년 내내 준비했다"면서 "1996년, ...테라 노바는 다른 게임처럼 느껴지지 않았다."[3]힐즈는 부족 2를 "만일 테라 노바의 정신적 후손"이라고 불렀다.[3]프로젝트 리더인 댄 슈미트는 이후 "영원히 질질 끌었기 때문에 전반적으로 약간 부정적인 경험을 했다"고 말했지만, 그는 "그렇게 끔찍할 수는 없었을 것"이라고 언급했다.[35]1998년 비디오 게임 쥬라기 공원: 침입자는 테라 노바에서 사용된 것과 매우 유사한 절차상의 애니메이션 시스템을 특징으로 한다.[49]
슈미트는 경기 출시를 앞두고 "테라노바 세계에서 일어나는 모든 게임 시리즈"[18]를 개발하고자 한다고 말한 반면, 이 게임의 판매 부진은 후속작의 제작을 '비실용적'으로 만들었다고 폴 뉴라스는 전했다.[9]이 게임의 출판사로서, Looking Glass는 상업적 저조한 실적에 대한 전적인 부담을 떠맡았고,[42] 이것은 2000년 5월에 회사가 파산하고 문을 닫는 데 기여했다.[40][63]뉴라스는 이후 "만약 테라노바를 오버할 수 있었다면 나는 영화관을 버리고 온라인 팀 플레이를 했을 것"이라고 말했다.누가 알겠는가? 그렇다면 부족 II와 헤일로 팀은 테라 노바가 게임에 미치는 영향에 대해 이야기하게 될 것이다."[9]
메모들
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Brandt ap Io: Oh, it's true, little brother. This isn't a one-man show, so the next time you're out there making your "high-ranking decisions", just remember: *jabs Nikola* you're never alone. All right? / Nikola ap Io: Don't start with that. / Brandt ap Io: What? *jabs Nikola* This? / Nikola ap Io: *nods* / Brandt ap Io: Or how about this? *wrestles Nikola*
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Personnel Roster: Ernest "Sky" Schuyler served for 5 years in Strike Force Feldvaar, and was highly recommended by Commander Andersen of that unit. Schuyler has been noted as having an odd sense of humor, and has received several reprimands for neglect of duty during his years on the Force.
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Arlen MacPherson, 4 Sep 124: Now that we know the role our "friends" in the Hegemony have been playing in the pirate activities in the system, I'm not so sure the incident was so minor. ... We may have a leak within the SFC itself, someone who is relaying vital military information to the pirates or even directly to the Hogs.
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외부 링크
- 테라 노바: 모비게임스의 스트라이크포스 센타우리
- 게임스팟의 테라 노바 "당신이 해본 적 없는 최고의 게임"