바이오쇼크 인피니트 개발

Development of BioShock Infinite
BioShock Infinite 크리에이티브 디렉터 겸 리드 라이터 Ken Levine 씨

바이오쇼크 인피니트의 개발은 2007년 8월 바이오쇼크 출시 이후 시작되었다.스튜디오 Irrational Games가 주도한 5년간의 개발은 "Project Icarus"라는 별명으로 시작되었다.비이성적인 그의 창조적 지도자인 Ken Levine은 20세기 전환기의 사건과 1893년 시카고 세계 박람회에 의해 설정된 미국 예외주의 개념의 확장에 영감을 받았습니다.의 이야기는 1912년에 일어난 이 사건들을 바탕으로 전 핑커튼 요원인 부커 드위트(Booker DeWitt)로서 플레이어가 설립자인 재커리 컴스톡 신부와 복스 포퓰리 사이의 내전 중에 떠다니는 도시 콜롬비아에 갇혀 있던 젊은 여성 엘리자베스를 구출하기 위해 도전하게 된다.m.

처음 두 의 바이오쇼크 게임의 수중 도시인 랩쳐에서 개발이 시작되었지만, 그 팀은 이것이 너무 제한적이라는 것을 발견하고 전투의 기회를 넓힐 수 있는 열린 도시 콜롬비아를 만들었다.비이성적인 팀은 게임의 스토리와 세계를 형성하기 위해 다양한 "점령" 시위와 같은 보다 최근의 사건뿐만 아니라 세기가 바뀔 무렵의 많은 언론을 참조했다.이 게임의 중심에는 엘리자베스 캐릭터가 있었는데, 레빈은 에스코트 임무보다는 하프라이프 2의 알릭스 밴스에 더 가까운 동반자가 되고 싶어했다.레빈은 부커와 엘리자베스, 트로이 베이커, 코트니 드레이퍼의 성우를 각각 스튜디오에 불러들여 캐릭터를 발전시키고 스토리를 다듬는 데 도움을 줌으로써 그의 이야기에 참신한 접근을 했다.

비이성 게임과 2K 게임즈는 게임을 홍보하기 위해 여러 가지 다른 마케팅 접근법을 사용했습니다.다양한 게임 잡지와 협력해 20세기의 전환을 반영한 프로모션 아트워크를 제작해, 「In Search Of…」의 스타일로 게임의 신화를 놀리는 타이인 비디오를 개발했다.독립형 브라우저 게임인 BioShock Infinite: 산업혁명(Industrial Revolution)은 레이지8 스튜디오가 메인 게임을 홍보하고 플레이어에게 게임 내 보상을 제공하기 위해 개발하였다.추가 홍보 매체로는 아트북, 게임 내 다양한 캐릭터의 피규어, 전편 중편소설, 보드게임, 게임 내에서 우승자의 이름을 사용하는 콘테스트 등이 있었다.2K 게임즈는 2013년 3월 26일 마이크로소프트 윈도우, 플레이스테이션 3, Xbox[a] 360용 바이오쇼크 인피니트를 발매하였다.비록 이 게임은 상업적 성공을 거두었지만, Inrational은 인피니트 다운로드 가능 콘텐츠의 최종 조각을 출시한 직후 크기를 줄였고, 궁극적으로 자체 브랜드를 변경했다.

발전

Irnational은 [1]BioShock Infinite를 발표하기 전에 오리지널 BioShock을 완성한 이후 2년 반 동안 비밀리에 작업했다. 2013년 2월 19일에 게임이 금으로 출시되었다고 발표되면서 약 5년간의 개발이 진행되었고 [2][3]약 200명의 사람들이 이 과정에 참여했다.2K게임즈는 그들에게 그들의 [4][5]속편을 마음대로 개발할 수 있는 자유를 주었다.뉴욕타임스는 이 게임을 개발하는 데 약 1억 달러가 들었고 마케팅에 [2]1억 달러가 더 들었다고 주장했지만, 레빈은 실제 개발 비용은 [6]확인되지 않았지만 이 주장에 반박했다.

인피니트 개발의 시작에서 한 가지 문제는 불합리한 팀을 재구성하는 것이었습니다.2K는 BioShock 2 개발을 지원하기 위해 Jon Chey를 포함한 Levine 팀의 일부를 2K Marin으로 옮겼다.Levine은 그와 Chey를 "조직의 음양"으로 여겼으며, Chey는 생산 문제를 다루는 반면 Levine은 창조적인 [7]측면에서 일했다.이와 같이 Levine은 이러한 결석을 대신할 사람을 찾아야 했지만, Infinite의 개발을 위해 실제로 Irnational을 재건한 적이 없다고 느꼈고, 개발 기간 내내 회사 내에 분열이 있었다.인피니트의 기대는 Levine이 150명의 개발자로 구성된 팀을 관리하도록 요구했지만, Levine[7]BioShock에 대해 개인적으로 알 수 없었다.더 큰 팀에게 더 많은 책임을 져야 한다는 스트레스는 레빈에게 피해를 주었다.게임이 발매된 후, 레빈은 지난 5년을 되돌아보고 자신이 얼마나 늙었는지 발견했으며, 그 기간이 그의 건강과 그의 인간관계에 영향을 미쳤다고 믿었다.그는 Irrational Games를 떠나 다른 작은 [7]프로젝트를 시작했습니다.

바이오쇼크 인피니트는 다른 두 게임과 이름이 같지만, 레빈은 이것이 새로운 방향이라며 그들이 같은 [8]우주를 공유하는지 묻는 질문에 수줍어했다.Levine은 BioShock이라는 용어를 특정 장소나 환경이 아니라 두 가지 아이디어가 결합된 개념으로 언급했습니다. 즉,[9] 환상적인 환경의 탐색과 생존을 위한 창의적인 방법으로 많은 도구와 능력을 사용하는 것입니다.Levine과 다른 Irrational 개발자들이 작업했던 System Shock 게임들과 함께, 타이틀들은 "새로운 장소에 대해 배우는 요소"라는 같은 생각을 공유하며 플레이어에게 더 많은 설정을 발견하도록 충격을 주었다고 Levine은 [10]말했다.Levine은 게임 간의 유사점을 가지고 "이것은 바이오쇼크가 아니라고 말하는 것은 부정직할 것이다."[11]라고 단언했다.마찬가지로, 제품 개발 디렉터인 Timothy Gerritsen은 BioShock의 느낌을 유지하면서도 Infinite를 새로운 지적 재산으로 간주하고 싶다고 말했다.이 티저에는 이전 게임과의 암묵적인 연관성을 끊기 위한 수단으로 Big Daddy 피규어가 시작 [4]시에 의도적으로 찌그러지는 모습이 담겨 있다.이는 BioShock [4]개념으로 탐구하고자 했던 "많은 가능성"을 반영하기 위해 제목의 일부로 "Infinite"라는 단어를 선택함으로써 더욱 발전되었습니다.이 게임은 플레이어의 건강을 나타내는 효과음이나 바이오쇼크로부터 새로운 퀘스트를 얻기 위한 효과음 같은 특정 요소가 Infinite에서 수정 없이 재사용되기 때문에 BioShock을 완전히 회피하지는 않는다.Levine은 이전 BioShock 플레이어들이 이미 그 영향을 이해하고 있기 때문에 이러한 공통 요소를 사용했다고 말했다.BioShock 기간 동안 이러한 요소를 올바르게 적용하기 위해 많은 시간을 할애했고 사운드를 다시 [12]발명할 필요가 없다고 느꼈습니다.게다가, 인피니트의 도입의도적으로 바이오쇼크의 오프닝의 몇몇 요소들을 모방한다: 작가 드류 홈즈가 제시한 한 예는 세례를 받기 위해 콜롬비아 교회에서 촛불이 쳐진 수조 속을 걷는 행위이다. 이것은 시각적으로 비행기의 불타는 잔해를 헤엄쳐 수조 종점에 도달하는 것과 유사하다.넋을 잃고 [13]외양간 고친다.Levine은 "이것은 새로운 것이지만 또한 우리가 이전에 해왔던 것의 연속이다"라고 말했고, 파이널 판타지 [14]속편과 비슷한 방식으로 공유된 유산을 가지고 있다.

스토리 및 설정

1893년 시카고에서 열린 세계박람회는 미국 예외주의 사상을 확산시킨 것으로 여겨지며 인피니트의 이야기와 컬럼비아의 디자인에 큰 영향을 끼쳤다.

개발 초기 6개월 동안 팀은 다음 [15]게임에 어떤 컨셉이 효과적일지 브레인스토밍하기 위해 몇 가지 가능한 아이디어를 프로토타입으로 만들었습니다.은 원래 랩쳐가 바이오쇼크라는 이름과 동의어가 될 것이라는 것을 알고 있었으며, 선수들이 수중 도시를 탐험하고, 그것의 역사를 배우고, "세계의 감각과 그 장소에 있는 것"[16]에 긍정적인 반응을 보였다는 것을 알고 있었다.플레이어의 스토리와 퀘스트의 종류를 결정하기 위해 작업하면서, 그들은 지루하고 새로운 아이디어를 생각해내는데 어려움을 겪고 있다는 것을 알게 되었고, 플레이어들도 같은 반응을 보일까 두려워했다.이로 인해 팀은 프로젝트 [16]범위 측면에서 "무서운" 잠재 고객임에도 불구하고 대체 환경을 고려하게 되었습니다.불합리성은 르네상스 기간 동안 사건을 배치하는 것도 고려했지만, 2009년 같은 역사 기간 동안 일어난 어쌔신 크리드 II의 발표와 함께,[17] 그들은 이 아이디어를 포기했다.항공 도시의 개념은 개발 초기에 나왔다.야외 환경은 그들에게 초기 [8]게임의 주요 요소였던 어두운 팔레트와 뚜렷한 대조를 이루는 색상표를 사용할 수 있는 기회를 주었다.그럼에도 불구하고, 그들의 비행 도시의 초기 디자인은 더 어둡고 아르누보에 가까워서, 게임 세계를 너무 폐쇄적으로 만들고 랩쳐 시와 비슷하게 보이게 했다.미국의 예외주의 시대는 그들이 더 밝고 확장적인 [18]시스템을 만들 수 있게 해주었다.

'이루셔널'의 켄 레빈에 따르면, "컬럼비아"라는 이름은 미국을 의인화한 여성상을 지칭하며, 미국의 예외주의는 게임이 [19]공개되기 6~8개월이 지나서야 생겨났다고 한다.초기 컨셉은 러다이트 밴드에 대항하는 테크놀로지 괴짜 집단을 묘사하는 것이었지만, Levine은 그러한 갈등이 "현실적인 그림자에서만" 존재하며 충분히 [20]설득력이 없다는 것을 알게 되었습니다.대신에, 불합리한 팀은 역사를 [20]통해 계속 반복되고 있는 구체적인 개념인 미국의 예외주의에 대해 최근 언급했다.이 아이디어는 19세기 후반에 관한 PBS 다큐멘터리인 America 1900을 본 후 Levine에게 떠올랐고, 이 다큐멘터리는 다른 [8][21]팀원들에게 빠르게 인기를 끌었다.특히, Levine은 미국-필리핀 전쟁 전날 윌리엄 맥킨리 대통령의 한 인용문을 지적했는데, 이것은 [22]필리핀 원주민들을 "향상시키고 문명화하고 기독교화"해야 한다는 미국의 필요성을 말해주었다.이 인용문의 정확성은 논쟁의 여지가 있지만, Irrational의 리드 아티스트인 Shawn Robinson은 바이오쇼크 인피니트의 목표는 "어떤 역사도 가르치지 않는 것"이라고 언급했지만, 그러한 역사적 측면이 작품의 [22]허구성을 뒷받침하는 데 도움이 되었다고 느꼈다.Levine은 BioShock이 특별히 객관주의를 중심으로 구축되지 않은 것과 같은 방식으로 Infinite는 징고이즘을 중심으로 구축되지 않고 [23]갈등에 휘말린 개개인의 이야기를 전하기 위한 무대를 마련하는 데 도움을 주는 개념만을 사용한다고 말했다.Levine이 영감을 얻은 또 다른 작품1893년 시카고 세계 박람회에서 기록된 최초의 연쇄 살인범인 Dr. H. H. H. Holmes에 관한 Erik Larson의 "White City의 악마"였다. Levine은 이 작품이 "미래에 큰 낙관과 흥분과 동시에 이 불길한 느낌의 하나를 주는 방법"[21]을 고려했다.Levine은 역사가 그의 결정에 영향을 미쳤던 첫 번째 BioShock의 Andrew Ryan의 캐릭터와는 달리, Booker와 다른 캐릭터들은 앞서 언급한 역사 중 일부와 직접적으로 관련되어 있으며, 이러한 캐릭터들이 특정 [12]시나리오에 어떻게 반응하는지를 반영하고 있다고 언급했다.

미국의 건국원칙에 대해 생각해보면, 독립선언서와 헌법과 권리장전을 생각해보면, 제게 흥미로운 것은 어떻게 두 사람이 한 그룹의 작가들에 의해 같은 문서를 보고 그 문서들에 대해 전혀 다른 의견을 가지고 나올 수 있는가 하는 것입니다.ngs는 너무 달라서 서로를 죽이려 들죠

Ken Levine, Irrational Games[24]

레빈은 미국의 건국 문서가 어떻게 여러 가지 방식으로 해석될 수 있는지 고민했고, 이러한 이상에 대한 다양한 해석을 가진 이들 간의 갈등으로 이어졌고, 인피니트의 다른 [24]파벌로 이어졌다.솔튼스톨과 같은 강대국의 수장들은 역사와 현재의 민족주의적 성격을 모두 바탕으로 미국의 요구를 [25]남들보다 우선시하고자 한다.레빈에 의해 주어진 한 가지 예는 시어도어 루스벨트 대통령인데, 그의 이상은 20세기 초 미국의 변혁기에 큰 영향을 미쳤다; 레빈느는 어떻게 루즈벨트가 스페인-미국 [26]전쟁 동안 싸우기 위해 기꺼이 관직을 포기했는지를 고려했다.반면에, 복스 포퓰리는 종종 1970년대의 붉은 군대 파벌과 오늘날의 [25]동물해방전선, 지구해방전선 등 폭력적인 행동을 하는 작고 독립적인 그룹으로 갈라진 역사적 파벌에 기반을 두고 있다.게임의 개발 기간 동안, 일련의 "점령" 시위가 여러 도시에서 일어났다; Levine은 이러한 시위를 콜롬비아의 역사에 이미 포함되어 있는 다른 역사적 사건들과 비교하면서, 게임의 이야기를 다듬기 위해 실시간 사건을 사용했다.구체적으로, "점령" 시위에 관련된 다양한 분산된 그룹의 특성 때문에, Levine은 복스 포퓰리 그룹이 무계획적인 [27]시작에서 어떻게 성장할 것인지를 정의할 수 있었다.레빈은 게임의 초기 설정에도 불구하고, 현대의 많은 정치적 혼란은 미국 민주주의 초기에 사용되었던 유사한 전술과 행동을 떠올리게 하고,[28] 따라서 게임 내에서 이러한 측면을 구체화하는 수단을 제공했다고 반영했다.

Daddy in the great war.jpg Bioshock-infinite-propaganda.jpg
제1차 세계대전 신병 모집을 위한 영국 포스터(왼쪽)와 같은 선전은 이성이 [1]개발한 콜롬비아의 선전에 많은 영감을 주었다.

Inrational Games는 또 [29]다른 2K Games 자회사인 2K Marin을 콜롬비아의 아키텍처와 세부사항을 구축하는 데 도움을 주었다.디자인 빌 가드너의 Irrational의 감독은 콜롬비아의 범위를 훨씬 더 희열보다 비쌌다 가상 공간 조건에 하나인 바이오 쇼크,"의료 전시관", 쉽게 해변으로 콜롬비아의 전반적인 수준의 소수 부분 거기에 따라서 추가적인 도움이 필요한 적합할 수 있는 전체의 예를 사용하여 말했다.[29]불합리한 팀은 20세기 초에 미국 문화와 선전의 많은 부분을 검토했고, 게임 [23][30]내 포스터를 만들기 위해 이 작품을 사용했다.Levine은 그 당시 그러한 이미지는 "정말 미묘했다"고 말했고, 콜롬비아 에서 이러한 포스터를 다시 감독하는 것은 [1]"시각적으로 아이디어를 전달하는 훌륭한 방법"이라고 생각했다.이 게임의 예술에 영감을 준 다른 원천들로는 1906년 샌프란시스코 지진 이전과 이후의 사진과 세기가 바뀌는 [31]시어스-로벅 카탈로그가 있었다.바이오쇼크가 1959년 뉴이어즈 이브(New Years Eve)라는 주제로 반향을 일으킨 처럼 인피니트를 1912년 7월 4일자로 간주함으로써 예술 스타일에 영감을 준 또 다른 원천은 인피니트를 개발하였다.이 가상의 날짜를 선택함으로써, 팀은 The Music Man, Meet Me in St.같은 이미지를 그릴 영화를 빠르게 식별했습니다. 20세기 [32]초에 아메리카나의 이상적인 관점을 보여준 루이, 그리고 돌리.콜롬비아의 밝고 야외 환경은 팀에게 공포 장르를 게임 내에 유지해야 하는 도전을 제시했습니다.Levine은 스탠리 큐브릭의 The Shining과 David Lynch의 Blue Velvet에서 영감을 얻어 "안티즘 환경"을 "무서운 ******"[24][33]으로 변모시켰다고 말했습니다.이 게임의 다른 영감을 주는 영화는 다음과 같습니다.'천사마음, 미녀야수여, 형제여, 어디 있느냐?' 그러면 [34]흐를 이다.

시공간 구조에 눈물을 사용한다는 생각은 바이오쇼크의 비슷한 이야기 결정에 영향을 받았다.1960년에 랩쳐를 설정하면서, 이성을 잃은 팀은 제임스 D의 과학적 진보에 주목했다. 왓슨과 프란시스 크릭은 1953년 DNA를 이해하기 위해 ADAM과 유전자 변형 개념을 구축했다.인피니트는 나중에 다세계이론에서 나타난 [35]알버트 아인슈타인, 막스 플랑크, 베르너 하이젠베르크양자이론 개발에 같은 개념이 사용되었습니다.눈물을 사용하는 것은 이야기의 관점에서 도전이었지만, Levine은 이것이 부커가 게임의 이벤트에 [35]대해 신뢰할 수 없는 해설자라는 인상을 준다고 지적하면서 즐거워했다.게임 시연 중 하나는 엘리자베스가 넘어진 말을 되살리려다 실수로 1980년대 세팅의 찢어진 틈을 열어젖히는 모습을 보여주었다.이 환경은 그들의 초기 아이디어인 삼림지대와는 대조를 이뤘고, Levine은 콜롬비아의 나머지 지역과는 "충분히 다르거나 스트라이크되지 않았다"고 느꼈다.대신, 리드 아티스트 숀 로버트슨에 따르면, 그들은 이전 프로젝트로부터 자산을 빌렸고, "이성적"은 "말 그대로 버려질 것"이었고,[20] 콜롬비아 설정과의 대비와 갑작스러운 차이점이 게임에서의 눈물 사용을 강조하는 데 도움이 되었다고 한다.엔딩에 관해, Levine은 인피니트의 엔딩은 "당신이 이전에 비디오 게임에서 경험하지 못한 것과 같다"고 말했다. 이 이야기는 원래 바이오쇼크에서 발생한 문제를 의도적으로 피하는데, 원래 바이오쇼크에서는 앤드류 라이언이 죽은 후 게임의 마지막 3분의 1이 되기 전에 "이야기가 활기를 잃는다"[36]는 것이다.

인격 발달

베테랑 성우 트로이 베이커는 바이오쇼크 인피니트에서 부커 드윗을 연기한다.

부커는 베테랑 성우 트로이 베이커가, 엘리자베스는 여배우 코트니 드레이퍼[37]성우를 맡았다.Baker와 Draper가 개발 과정에 참여한 것은 대부분의 비디오 게임에서는 이례적인 일이었습니다.Levine은 단순히 대사를 녹음하기 위해 온 것이 아니라 그들을 스토리 개발 과정의 [38]협력자로 간주했습니다.세 사람은 녹음 스튜디오에서 많은 시간을 보냈고, 즉석에서 장면을 만들고, 대본대로의 대화를 표현하기 위한 적절한 음색을 찾기 위해 반복 녹음 작업을 했다. 그런 변화는 게임의 스토리와 대화에 적절히 반영되었다.Levine은 각각 Baker와 Draper를 "천재"와 "초보"로 호의적으로 대비시켰다.Baker는 비디오 게임 보이스오버에서 이전에 여러 역할을 맡았던 반면 Draper는 전혀 없었다.Levine에 [38]따르면, 두 사람 사이의 다른 수준의 경험은 공연을 긴장시키는 데 도움이 되었고, "잠재적 혼합"이라고 한다.레빈은 드레이퍼가 엘리자베스가 자신의 능력을 사용하는 데 어려움을 겪고 있을 때 설득력 있는 눈물겨운 연기를 하기 위해 고군분투하던 한 사례를 설명했다.드레이퍼와 레바인 둘 다 드레이퍼와 함께 베이커가 큰 소리로 비판하는 대화를 하는 것이 드레이퍼가 현장에 [38][39]전달하기 위한 올바른 감정적 반응을 찾을 수 있도록 돕는 데 도움이 될 것이라고 믿었다.Levine은 중요한 두 배우의 입력이 단 몇 줄의 [38]대화에서 말과 감정 모두에서 많은 정보를 전달할 수 있다고 생각했다.Levine은 또한 [39]배우들의 목소리를 녹음하기 전에 그들의 캐릭터를 알게 되면 특정 장면들을 대본으로 작성하기 위해 배우들과 직접 작업했다.베이커와 드레이퍼와 함께 캐릭터 묘사와 즉각적인 대화 제작에도 불구하고, 레빈은 녹음 전에 그들의 캐릭터의 배경 이야기나 게임의 중요한 줄거리에 대한 완전한 지식을 배우들에게 제공하지 않았다. 레빈에 따르면, 이것은 배우들로 하여금 부커와 엘리자베스의 게임 내 연결을 만드는 데 도움을 주었다.대본에 [39]대한 완전한 지식을 가지고 읽는 것보다 훨씬 더 자연스러운 매너입니다.마찬가지로, Levine은 BioShock Infinite의 모든 이야기를 그의 팀 개발자들에게 전하지 않았고, 그들의 반응을 측정하고 필요에 따라 스토리를 조정하기 위해 폭로 자료를 사용했다.그 때문에, 그들은 대본을 완전히 알고 일하는 것을 선호하기 때문에, 팀에 약간의 갈등이 생겼지만, Levine은 "우리는 게이머에게 그런 방식을 제공하지 않는다"[40]고 말했다.

인피니트 개발 초기에 엘리자베스는 게임 내 파트너보다는 유용한 동반자가 되도록 설계되었으며, 플레이어가 할 수 없는 잠금 장치 따기와 같은 작업을 수행할 수 있었지만 그렇지 않으면 상당한 감정적 유대감이 부족했습니다.그러나 2011년 E3 컨벤션에서 게임을 선보인 후, Irrational 팀은 선수들이 Elizabeth에게 호의적인 반응을 보이는 것을 보고, 그녀를 게임의 파트너로 만들기 시작했고,[41] 이를 수용할 수 있는 능력을 확장시켰다.엘리자베스에 대한 이러한 접근은 게임 [10]스토리의 중심 요소이자 "감정적 추진자"인 하프라이프 2앨릭스 밴스의 캐릭터에서 영감을 받았습니다.비이셔널은 그러한 캐릭터가 조용한 고든 프리먼에 비해 어떻게 말 많은 플레이어 캐릭터와 상호작용하는지 보여주고 두 [12]캐릭터 사이에 더 많은 감정적 유대감을 만들어내기를 원했다.Levine은 또한 플레이어 캐릭터인 Monkey와 플레이할 수 없는 동반자 Trip의 특징을 게임 내에서 고려했다. 부커[42]엘리자베스의 이야기에 영감을 준 '오딧세이 투 더 웨스트'줄거리는 엘리자베스와 부커 그리고 그들의 관계가 콜롬비아를 더 깊이 탐험하면서 겪는 변화를 중심으로 전개된다.게다가, 그들은 엘리자베스에게 플레이어가 가지고 있는 것과 같은 능력을 주는 것을 피하고 싶어했다; 예를 들어, 그들은 엘리자베스에게 총을 사용하는 것을 거부했는데,[12] 이는 적을 물리치는 선수의 역할을 빼앗을 수 있기 때문이다.그들은 엘리자베스에게 부커에게 탄약과 솔트 공급품을 긁어 던질 수 있는 능력이나 부커가 발견한 암호로 콜롬비아 주변에 숨겨져 있는 암호를 해독하는 능력 등 추가적인 능력을 부여하여 부커와 그녀를 [12]더욱 감정적으로 연결시키는 데 도움을 주었다.

엘리자베스의 성격, 특히 그녀를 납치한 송버드와의 관계는 레빈이 가지고 있던 전 여성 동반자와의 경험에 바탕을 두고 있다. 그녀는 레빈에게 그녀의 이전 관계가 학대적이었다고 말했지만 그렇지 않으면 그녀는 항상 그에게 [43]변명을 하고 결국 그에게 돌아왔다.리바인은 인피니트에서 엘리자베스와 송버드 사이의 학대적인 관계를 만들면서 엘리자베스는 비록 죽음이 유일한 선택이었지만 탈출하고 싶어했다.게임의 예고편에서 엘리자베스는 부커의 두 손을 그녀의 목에 감고 송버드가 침입을 시도하는 동안 부커에게 그녀를 죽이도록 설득하는 모습을 보여준다.그 건물로 [43]갈 수 있을 것 같아요인터넷 포럼에서 엘리자베스의 가슴 크기와 노출된 성격에 대한 논의에 대해, 레빈은 엘리자베스와 그녀의 의상을 위한 디자인 중 일부는 게임의 개방적인 성격과 제한된 해상도를 고려할 때 멀리서 엘리자베스를 알아볼 수 있는 것이라고 언급했다.Levine은 그녀의 의상이 슈퍼히어로들의 의상에서 영감을 얻었으며, 화려하고 복잡한 [44]풍경 속에서 그녀를 돋보이게 할 수 있는 단순한 색채 체계를 사용했다고 말했다.

엘리자베스를 위한 인공지능의 프로그래밍은 비이성적인 주요 기술적 도전으로 여겨졌는데, 그들은 그와 같은 동료들이 고도로 대본에 쓰이거나 비교적 단순한 프래그마가 따라오는 다른 대부분의 게임들과 대조적으로 그녀에게 인간에 가까운 행동을 주길 원했고, 다른 것들로부터의 이전 예는 거의 없었다.Levine은 [45]Half-Life 2의 Alyx를 마지막 "위대한 AI 동반자"[46]로 꼽았다.Irnational은 이전에 BioShock에서 Big Daddies와 Little Sisters를 위한 AI 루틴을 개발했습니다.이 루틴들은 플레이어가 다른 방법으로 내버려두면 그들이 돌아다닐 수 있고 환경과 상호작용할 수 있게 합니다.이러한 루틴들은 [46]엘리자베스의 개선된 행동을 구축하는 기초가 되었습니다.개발자들은 엘리자베스에게 플레이어가 [10]아닌 로봇 캐릭터가 아닌 실제 배우로 보이고 움직이는 자신의 성향을 주기 위해 이러한 루틴을 개선하는데 많은 시간을 소비했다.에 대해 레빈은 언차티드 시리즈의 주인공들 간의 농담에 주목했다고 설명했다.Levine은 Notty Dog의 작품을 칭찬했고, 좀 더 우울한 시대의 [39]작품으로 같은 작품을 만들 수 있을 것이라고 느꼈다.엘리자베스의 응답 중 일부는 플레이어의 액션(예: 앞서 말한 말의 회복 장면)에 의해 결정되지만, 다른 때 엘리자베스의 행동은 환경에 대한 반응으로 스스로 결정될 것입니다.콜럼비아의 많은 지역에는 엘리자베스가 관심을 갖고, 논평하고, [46]반응할 요소들이 "방마다" 뿌려졌다.그러나 이러한 요소들을 놓치지 않는 선수에 대해서는, 그러한 행동들은 플레이어가 엘리자베스를 가까이서 바라보는지 여부, 그리고 [47]게임의 현재 긴장감 등 많은 요소들에 의해서만 수행될 것이다.이 명백한 호기심은 엘리자베스의 이야기와 우연히 작용했다. 엘리자베스는 12년 동안 갇혀 있다가 새로운 것을 보고 [46]싶어 했다.엘리자베스의 AI는 또한 시간이 지남에 따라 플레이어의 행동을 감시하고 추적하여 언제 플레이어가 움직이는지 예측하고 엘리자베스가 [46]사격선 밖으로 나가지 않도록 합니다.엘리자베스의 AI를 프로그래밍하는 것은 불합리한 팀에게 중요한 도전이었고, 개발 중 몇 가지 시점에서 엘리자베스를 게임에서 제외하자는 제안이 제기되었다.Levine은 그녀가 경기에 계속 참가하도록 주장하면서 이러한 제안에 반박했다.이를 관리하기 위해, "Liz Squad"라고 불리는 다원적 하위 그룹은 게임 전반에 걸쳐 엘리자베스의 존재가 설명되고 캐릭터가 단순히 [46]옷장에 숨는 상황을 피하기 위해 다른 사람들이 설계한 레벨을 검토했다.2013년 3월 15일, 풀보이스 캐스팅이 불합리[48]게임즈에 의해 발표되었습니다.

기술 및 게임 개발

Levine에 따르면,[49] 이 팀은 수천 피트 상공에서 일어나는 실내와 실외 환경을 포함하여 콜롬비아를 실현하기 위해 바이오쇼크 게임에 대한 이전 작업에 혁명을 일으켜야 했다.원래 바이오쇼크 엔진은 수정한 언리얼 엔진 2.x로 시야에 맞지 않았기 때문에, 그들은 언리얼 엔진 3으로 작업하는 것을 선택했고,[4] 그들만의 조명 엔진과 건물의 움직임과 부력을 시뮬레이션하기 위한 수단으로 그것을 수정했습니다.개발팀은 오픈스페이스의 구현이 플레이어에게 장거리 공격 또는 근거리 또는 근거리 [50]전투의 이동 수단을 찾는 것과 같은 새로운 게임 플레이 옵션을 만들어 낸다는 것을 알아냈다.Inrational은 바이오쇼크2에서 2K Marin의 작업을 따랐지만, Infinite는 2K Marin이 원래 [4]엔진에서 수행한 추가 개선 사항을 포함하지 않는다.Levine에 따르면, Infinite의 모든 자산은 [51]처음부터 만들어집니다.

Irrational이 직면한 한 가지 과제는 BioShock에서 확인되었는데, BioShock은 플레이어가 특정 플라스미드와 무기를 장착한 후 무기를 바꾸지 않고도 게임을 완료할 수 있도록 했습니다.Levine은 BioSh의 대부분을 어떻게 완성할 수 있었는지에 대해 다음과 같은 말을 인용합니다.'일렉트로 볼트' 플라스미드와 [50]산탄총을 사용해서요불합리성은 대신 인피니트의 무기와 파워를 통해 플레이어를 특정 조합으로 어느 정도 발전시킬 수 있는 상황을 만들고 싶어했지만,[4] 그 후 불합리성이 게임 내에서 디자인한 새로운 가능성을 배우도록 강요당했다.콜롬비아의 수직 및 야외 공간은 첫 번째 [52]바이오쇼크에서 랩쳐의 근접한 한계에 비해 다양한 종류의 전투를 포함할 수 있는 더 많은 기회를 제공한다.팀은 플레이어가 [50]주어진 모든 도구를 사용하여 실험하고 작업하도록 강요할 수 있는 강점과 약점을 가진 다양한 적을 개발했습니다.이것은 부커와 함께 더 인상적인 결과를 얻기 위해 사용할 수 있는 힘을 가지고 있지만 그녀의 능력을 [4]긴장시키고 그녀의 능력을 어떻게 그리고 언제 사용할지에 대해 선수에게 선택권을 주는 엘리자베스가 포함됨으로써 더욱 강화되었다.Inrational이 BioShock에서 고려했던 또 다른 측면은 플레이어들이 리틀 시스터즈를 구할 것인지 수확할 것인지를 선택하는 방법이었다; 작가 Drew Holmes에 따르면, 이 선택은 단순히 플레이어들이 받을 보상에 영향을 미쳤기 때문에, 그들은 그들의 행동의 도덕적 결과를 고려하지 않을 것이다, 특히 후속 pl.게임의 돌파구입니다.Infinite는 플레이어에게 이러한 선택권을 제공하지만, 이러한 선택권은 명확하지 않고 처음에는 애매한 결과를 낳습니다. 예를 들어,[13] 타 인종 커플에게 야구공을 던지는 선택이나 경기 시작 시 짖는 사람 선택입니다.

또한 엘리자베스의 포함은 스토리텔링 1인칭 슈팅에 대한 불합리성의 비전을 더 잘 확장시키고 라디오나 창문 반대편에 있는 누군가로부터 정보를 받는 것과 같이 "긴 시간"이 된 유사한 게임에서 사용되는 다른 트롭을 피하는 데 도움이 되었다; Levine에 따르면 엘리자베스를 일하는 사람으로 둔다고 한다.플레이어와 플레이어는 게임을 [1]"인간성에 더 기반을 둔 느낌"으로 만드는 데 도움이 됩니다.BioShock의 사일런트 잭과는 달리, 플레이어 캐릭터 Booker는 또한 "사일런트 주인공" 모티브에 안주하는 것을 피하고, 라디오를 통해 무엇을 해야 하는지 [24]또는 장벽으로 분리되는 대신 다른 비플레이어 캐릭터들과 얼굴을 맞대고 대화하는 결정을 받는다.

팀은 모든 비플레이어 캐릭터가 즉시 당신에게 공격적이지 않은 BioShock의 양상을 포착하고 싶었습니다.Levine은 플레이어 캐릭터가 붐비는 바에 들어가 [51]플레이어에 대한 비플레이어 캐릭터의 성향을 즉시 알 수 없는 상황을 Infinite에서 설명합니다.Levine은 이것을 BioShock의 Big Daddy의 도입과 비교하고, 플레이어에게 캐릭터를 볼 수 있는 몇 가지 기회를 주지만 관여할 수 없는 몇 가지 기회를 주었다.그래서 그들은 그들이 [53]어떤 접근 방식을 사용했느냐에 따라 가능한 결과가 몇 가지 있다는 것을 이해할 수 있었다.인피니트는 서로 내부 갈등을 빚고 있는 수많은 그룹을 포함하고 있기 때문에, 플레이어는 게임 [53]진행을 위해 다양한 논플레이어 캐릭터 에이전트를 활용하는 방법을 배울 수 있는 기회를 얻게 된다.비이성은 플레이어의 행동의 결과가 게임에 반영되기를 원했다; 이것의 일부는 엘리자베스의 힘을 사용할 때 받는 부담감 때문이지만, 그들은 플레이어의 선택에 따라 환경을 바꿀 수 있고 플레이어를 다른 전술을 [51]고려하도록 강요할 수 있다.

이전 버전의 게임들은 노스트럼을 게임 플레이 요소로 포함시켰지만, 이들은 장착 가능한 [12]기어로 대체되었다.노스트럼은 문자를 영구적으로 변경하므로 한 번 사용하면 제거할 수 없습니다.그것들은 안정성과 불안정성의 두 가지 유형으로 제공되었을 것이고, 후자는 "포틀럭"이라고 불렸습니다.안정적인 콧구멍은 비용이 많이 들었지만, 플레이어는 콧구멍을 적용하면 어떤 효과를 얻을 수 있는지 정확히 알 수 있을 것이다.불안정한 콧구멍은 가격이 저렴하거나 주변 환경에 놓여 있는 것으로 발견되지만, Levine에 [54]따르면 플레이어가 캐릭터를 변경하기 위해 4가지 무작위 효과 중 하나를 선택해야 한다. 이는 Heroes of Might and Magic에서 영감을 받은 아이디어이다.노스트럼 시스템은 기어 [12]옵션에 비해 플레이어가 캐릭터를 장착할 수 있는 시스템이 다른 시스템과 너무 유사하다는 것을 발견했기 때문에 기어 사용을 선호하여 폐기되었다.마찬가지로, 게임의 초기 시연에서는 Salt를 사용하여 전력을 공급하지 않았지만, 대신 각 활력은 소진되기 전에 제한된 횟수로 사용되었습니다.게임 환경에서 더 많은 것을 찾을 수 있지만, 플레이어는 제한된 수의 바이저를 전투에 투입할 수 있었을 뿐이며,[54] 더 강력한 바이저는 더 적은 충전량을 포함합니다.

이 게임의 "1999 모드"는 인피니트 개발 후반기에 레빈이 대학에서 강연한 후 대학생과 나눈 대화의 결과물인데, 이 학생은 바이오쇼크에서 플레이어가 하는 선택 중 어느 것도 오래가지 않는다는 점에서 바이오쇼크에 대한 실망감을 설명했다.Levine은 이 말에 동의했고 플레이어의 선택에 영속성을 부여하는 것이 게임을 더 흥미롭게 만들 것이라는 것을 깨달았다.디자인 디렉터 Bill Gardenner도 [55]BioShock에서의 접근 방식이 게임의 합리화로 인해 지난 10년간 일반적인 게임 트렌드의 일부였다는 것을 인정했습니다.Inrational Games는 스튜디오 팬들의 비공식적인 설문조사를 통해 포함 여부를 확인했으며, 57%가 [56][57]이 아이디어에 대해 긍정적으로 응답했습니다.Levine은 캐릭터 클래스를 선택하는 아이디어와 유사한 1999 모드를 비교했고, 전문화는 상호 배타적인 선택일 것이다; 권총에 능숙해지는 것을 선택하는 것은 캐릭터가 다른 [56]종류의 무기를 사용하는 데 어려움을 겪게 할 것이다.Levine에게는 자원 관리 요소도 매우 중요했습니다.플레이어는 게임 내에서 사망했을 때 부커를 되살릴 수 있지만, 이로 인해 리소스가 소모되어 플레이어가 더 이상 재활성화를 할 수 없게 되어 세이브 [57]게임을 로드하지 않을 수 없게 됩니다.레빈은 또한 톰 클랜시의 레인보우 식스와 같은 게임의 맛을 포착하고 싶어했는데, 이 게임에서는 코너를 돌면 캐릭터가 한 발의 총알로 죽을 수 있고 [57]레벨을 넘나들면서 일정한 긴장감을 조성할 수 있다.모드 추가는 개발 주기에 늦었고, 불합리한 팀은 게임의 일부를 재조정해야 했고, 플레이어의 실패가 종종 게임을 너무 [57]일찍 종료시키는 시스템 쇼크 2와 같은 "하드코어" 게임의 디자인을 떠올려야 했다.스튜디오는 일반 게이머들이 이러한 상황에서 게임을 그만둘 가능성이 높다는 것을 인식하고, 게임 메뉴에서 코나미 코드를 사용하는 등 1999년 모드에 대한 접근을 숨겨 그러한 게이머들이 우연히 [55][57]게임에 빠지는 것을 방지할 계획이다.이 게임은 코나미 코드를 변형하여 1999년 모드를 처음부터 잠금 해제하기 위한 수단으로 출시되었지만, 이 모드는 플레이어가 [58]처음 게임을 완료한 후에 사용할 수 있게 되었다.

이전에 설치한 바이오쇼크에서 Microsoft Windows 컴퓨터에 문제가 있었던 것으로 밝혀진 후, Levine은 Infinite가 "[Windows 컴퓨터][59]에서 편안함을 느낄 수 있도록" 전용 그룹을 가지고 있다고 말했습니다.시판되는 Windows 버전은 콘솔 버전보다 고해상도 텍스처를 수용하기 위해 3개의 DVD 디스크로 제공되며 DirectX 10 외에 DirectX 11을 실행할 수 있는 비디오 카드를 지원하므로 게임을 [60]더욱 그래픽으로 개선할 수 있습니다.Levine은 Steamworks에 의해 활성화된 Windows 버전은 Games for Windows - Live 또는 SecuROM[59]같은 추가적디지털 권리 관리 소프트웨어를 사용하지 않을 것이라고 덧붙였습니다.

오리지널 바이오쇼크는 별도의 스튜디오인 디지털 익스트림스에 의해 개발된 네이티브 윈도우와 Xbox 360의 포트가 불안정하다는 것을 알게 된 플레이스테이션 3 소유자들로부터 약간의 비판을 받았다.이 문제를 해결하기 위해, Inrational Games는 PlayStation 3 버전의 Infinite는 포트가 되지 않을 것이라고 밝혔다. 왜냐하면 이 버전은 Windows 및 Xbox 360 버전과 동시에 [61]사내에서 개발되고 있기 때문이다.또한 PlayStation 3 버전의 게임은 입체 [62]3D를 지원합니다.BioShock Infinite는 PlayStation Move 모션 [63]컨트롤러를 지원합니다.일부 보도는 소니의 정보를 바탕으로 이 게임을 위한 새로운 무브 컨트롤러가 생산될 것이라고 믿었지만, 2K 게임즈는 [64]이 게임을 위한 새로운 하드웨어가 개발되고 있지 않다고 말하면서 이러한 이야기들을 폭로했다.북미판 플레이스테이션 3는 오리지널 [65][66]바이오쇼크의 복사본을 포함할 것이다.Levine은 터치스크린 컨트롤러가 제공할 수 있는 능력에 비추어 Wii U 버전의 Infinite에 관심을 표명했지만, 그 플랫폼을 위한 개발 결정은 "비즈니스 사람들이 가지고 있는 진정한 논의이며 닌텐도에게 말이 되는지, 테이크 [12]투에 말이 되는지 지켜봐야 한다"고 주장한다.Aspyr는 OS X 플랫폼에 Infinite를 이식하는 데 도움을 주었고 2013년 [67]8월 29일에 출시되었습니다.

개발의 최종년도

많은 이전 불합리한 개발자들에 따르면 인피니트 개발마지막 몇 년은 스트레스가 많은 것으로 여겨졌습니다.2010년에 게임이 발표되고 2011년에 일반에 공개되자, 미디어와 관심 있는 플레이어들로부터 게임이 약속을 이행하도록 해야 한다는 압박이 스튜디오에 가해졌다.Levine은 2K에게 Irnational 팀을 확대하여 생산 속도를 [68]높일 수 있도록 도와달라고 요청하기 시작했습니다.

Levine은 2K가 고용 확대를 위해 처음에는 [69]계획하지 않았지만 제품의 [68]수명을 연장하기 위해 게임의 멀티플레이어 모드를 제안했다.팀은 초기에 멀티플레이어 컴포넌트에 대한 개념을 실험했지만,[70][71] Levine은 원래 Halo와 같은 멀티플레이어 게임에서는 찾을 수 없는 요소를 가지고 있는 경우에만 전진할 것이라고 말했다.

2K가 더 많은 직원을 고용하기로 합의함에 따라, 적어도 두 개의 멀티 플레이어 모드가 [68]개발되었습니다.하나는 타워 디펜스와 유사한 협동 미니 게임으로, 오래된 아케이드 머신 내에서 플레이어 캐릭터가 축소되어 적의 파도에 맞서 방어하는 방식이었다.이 모드는 콜 오브 듀티: 모던 워페어의 동명 모드와 유사한 "Spec-Ops"라는 가칭의 네 명의 협동 모드에 초점을 맞추기 위해 초기에 취소되었다.이 네 명의 선수들은 특정한 요구 조건 하에서 임무를 완수하기 위해 싱글 플레이어 게임부터 레벨까지 노력했을 것이다.이후 "Spec-ops"에 대한 추가 개발은 [72]중단되었습니다.

신입사원들 중 일부는 이미 게임의 배후에 많은 아이디어가 있지만, 이 시기에 핵심 게임이 아직 구축되지 않았다는 것을 알게 되었습니다.한 프로그래머인 Forrest Dowling은 Infinite의 핵심 아이디어는 수정되었지만 Levine은 여전히 더 큰 스토리 비트와 설정을 수정하고 있었습니다. 이러한 변경 사항이 프로세스를 거치면서 여러 팀에 막대한 영향을 미쳐 몇 개월 동안 많은 작업을 단기간에 [68]끝낼 수 있었다고 말했습니다.Levine의 관리 접근 방식도 일부 직원의 부담을 줄여나가기 시작했고(아래의 영향 참조),[73] 2012년에 많은 직원이 퇴사하게 되었습니다.

팀의 일정과 예산에 초점을 맞추기 위해, Inrational Games는 2012년 1월에 BioShock 2의 개발을 이끈 2K Marin의 크리에이티브 디렉터 Jordan Thomas를 고용했습니다.Levine과 Thomas는 Infinite의 로드맵을 결정하고 멀티플레이어 요소가 필요하지 않다고 판단하고 싱글플레이어 [73]캠페인에 다시 집중했다.2K는 이후 2012년 3월 소니와 마이크로소프트 게임 제작자인 Don Roy를 고용했다.Roy는 게임 콘텐츠의 대부분을 아웃소싱했지만 사내 제작 라인으로 되돌리기 위한 프로세스가 없었기 때문에 많은 비용과 시간을 낭비하게 되었다는 것을 알게 되었습니다.로이가 개입하여 생산 공정을 합리화하고 게임을 정상 [68]궤도에 올려놓으려고 노력했습니다.

프로세스 개선에도 불구하고, Irrational은 개발자를 계속 감원했고, 2012년 8월에 몇 명이 회사를 그만두었다고 발표했습니다.예를 들어 Nate Wells는 Natury [74]Dog와 함께 일하기 시작했고, Tim Gerritsen[75]제품 개발 담당 이사였습니다.2012년 10월에 두 개의 고위급 이탈이 있었다.돈 노버리와 클린트 번드릭은 각각 게임의 인공지능과 전투 설계를 담당했다.이탈에 대해서는 언급하지 않았지만 게임은 여전히 2013년 2월 [76]출시로 예정되어 있다고 주장했다.레빈은 [75]인피니트 개발팀이 기대했던 대로 게임을 완성할 수 있는 능력을 여전히 믿고 있다고 말했다.

이와 동시에 2K는 에픽게임즈의 로드 퍼거슨을 제품 디렉터로 영입했고 오리지널 바이오쇼크의 아트 디렉터인 스콧 싱클레어가 [75]웰스의 자리를 대신했다.Fergusson은 Microsoft와 Epic에서의 이전 작업으로부터 "클로저"라는 평판을 얻었으며, 최종 개발 사이클에서 게임이 완료되었음을 확인하는 데 도움을 주었다.Fergusson은 Infinite의 상태를 확인하고 Levine과 직접 협의하여 아직 게임에 포함되지 않았거나 아직 [68]출하할 수 있을 만큼 개선되지 않은 콘텐츠에 대한 작업을 중지하기 위해 여러 차례 전화를 했다.위치, 무기, 강도, 그리고 다른 적들과 같은 추가 자료들도 게임이 퍼블리싱에 가까워지고 경험을 미세 조정함에 따라 게임에서 제외되었다; Irronational의 Bill Gardner는 이 [17]과정에서 대여섯 개의 게임을 위한 충분한 자료들이 폐기되었다고 주장한다.이전 Inrational 직원들은 Pergusson이 Levine의 창의적 비전을 연습 일정과 예산으로 만들어 Infinite가 시기적절하게 [73]출시될 수 있도록 도와준 공로를 인정했습니다.

영향

바이오쇼크 인피니트가 출시된 지 약 1년 후, Levine은 Irnational Games의 규모를 총 15명 정도로 대폭 축소하고 보다 스토리 중심적인 게임을 개발하겠다고 발표했다.결국, 2017년 2월, Irrational Games는 Ghost Story Games로 재브랜드화 되었다.새로운 스튜디오는 여전히 2K Games가 소유하고 있었지만, Levine과 다른 [77]회사들에게는 새로운 출발로 여겨졌다.Levine은 BioShock Infinite 개발에 대한 스트레스를 Inrational 팀의 규모를 줄이는 주된 이유로 꼽았습니다.그는 2014년에 "더 평평한 구조와 게이머들과의 보다 직접적인 관계를 가진 소규모 팀에 에너지를 다시 집중하기 위해서였습니다.많은 면에서, 이것은 우리가 시작했던 방식, 즉 핵심 게임 [78]시청자를 위한 게임을 만드는 작은 팀이 될 것입니다."Levine은 "내러티브 레고"[79] 벽돌의 개념을 바탕으로 이 새로운 게임들을 묘사했다.

Inrational의 전 개발자들은 스튜디오의 전환에 대해 Polygon과 논의했습니다.이 직원들에 따르면, BioShock Infinite의 주요 게임 플레이는 처음에는 2개의 멀티 플레이어 모드에 초점을 맞췄으며, 싱글 플레이어 캠페인에 거의 시간을 할애하지 않았다. 이는 첫 번째 BioShock의 성공으로 인한 2K Games의 여유였다.하지만, 이 프로젝트를 시작한 지 몇 년이 지났고, 강력한 게임이 제공되기 전에, Levine은 게임의 거의 모든 요소를 감독하는 데 더 관여하게 되었다.이 직원들은 Levine이 디테일 지향적이라고 호의적으로 말했지만, 그들은 Levine의 디테일 요구가 게임의 많은 부분을 반복적으로 [73]재작업하게 만들었다고 생각했다.이 직원들은 또한 Levine의 스타일은 Ironational 내에서 보람을 느끼면서도 [73]직원들 간의 수많은 대립을 야기하는 문화를 만들어냈다고 말했습니다.위에서 설명한 바와 같이, 2K는 Thomas, Roy, Fergusson을 [73]포함하여 2012년 게임을 궤도에 올려놓기 위한 프로젝트 관리에 도움을 주기 위해 여러 명의 직원을 고용했습니다.

Levine은 비디오 게임 개발에 대한 그의 접근 방식이 조각상이나 대본을 쓰는 것과 비슷하다고 말했는데, 그 곳에서 사람들은 종종 자신의 작품을 완성한 후에 스스로 편집하기도 한다.로이는 레빈에 대해 "그는 본질적으로 엄청난 양의 경기를 만들어내기 때문에 평가할 수 있다. 이는 말이 된다.하지만 서류상으로 할 때, 그건 한 가지야.실제 인간, 시간, 돈, 감정, 의무와 함께라면 전혀 다른 [68]일이 됩니다.Levine 자신은 과거의 개발 경험에서 개발 시간의 대부분을 실제 게임이 없을 수도 있는 아이디어와 컨셉을 가지고 장난치며 시간을 끌었다는 것을 알게 되었지만, 마감일이 정해졌을 때, "우리는 무엇을 유지하고 무엇을 줄이고 무엇을 집중해야 하는지 물어봐야 할 때"라는 것을 알게 됩니다.우리가 무엇을 다듬어야 하는지, 그 때 게임이 [68]만들어졌어요."

일단 게임이 "골드화"되고 출시 준비가 되면, 직원들이 이탈하는 경우가 있었는데, 이는 소프트웨어 개발 중 표준적인 감소와 흐름에 가장 큰 원인이었습니다.그 팀은 게임을 위해 세 개의 다운로드 가능한 콘텐츠를 개발하는 쪽으로 전환하기 시작했다.Irnational은 두 가지 에피소드 콘텐츠인 BioShock Infinite: 2K Marin은 더 전투적인 이야기인 "클래쉬 인 더 클라우드"를 제작할 예정이었다.Inrational의 경영진은 2K Marin이 생산하고 있는 제품이 받아들여지지 않는다는 것을 알게 되었고,[73] Irronational은 이 제품의 개발을 인계받았으며 출시 예정까지 약 9주 밖에 걸리지 않았습니다.스튜디오는 이미 이전 출시에 비해 몇 건이 줄었고, Infinite의 출시 이후 많은 다른 개발자들이 휴가를 냈기 때문에 나머지 개발자들은 다운로드 가능한 콘텐츠를 완성하는 데 집중해야 했습니다.[73]무렵 또 다른 직원들의 이탈이 있었다.결국, 2013년 말경에 3개의 컨텐츠가 모두 발매를 목표로 완성되었지만, 그 시점에서는 스튜디오는 다른 프로젝트가 셋업 되어 있지 않았기 때문에, Irronational의 운명에 대한 염려가 있었다.이러한 우려는 2013년 중반 Fergusson의 퇴장으로 인해 더욱 커졌습니다. 직원들은 Levine이 현재 시장에서 어떤 게임을 하게 될지, 그리고 소규모 팀과 함께 일하고 싶다는 바람을 가지고 있다고 들었습니다.다운로드 가능한 컨텐츠가 완성된 후,[73] Irnational은 팀을 축소하기 위해 몇 차례 정리해고를 단행했습니다.2014년 2월경, Levine이 Ironational을 정리하고 대부분의 직원을 해고할 것이라고 발표했을 때, 5명의 계약자와 함께 약 70명의 정규직 직원만이 남아 있었고,[73] 2017년에 스튜디오를 Ghost Story Games로 재브랜드화했다.

바이오쇼크 지적재산은 2K에 남아 있었고, 퍼블리셔는 2019년에 새로운 바이오쇼크 게임이 새로운 사내 스튜디오인 Cloud [80]Chamber 아래에서 계획 중이라고 발표했다.

마케팅.

알리다

2010년 8월 12일에 발표되기 전에, Irrational Games는 그들의 [81]다음 게임을 묘사하기 위해 "Project Icarus"라는 별명을 사용하여 2010년 7월 말에 티저 사이트를 만들었습니다.발표까지의 몇 주 동안, 티저 사이트의 애니메이션은 [82]발표 전날부터 서서히 애니메이션 무한대의 상징으로 발전했다.Irnational은 2010년 8월 12일 뉴욕 플라자 호텔 테라스룸에서 열린 프레스 이벤트에서 인피니트의 [83]설정에 맞춰 1920년대처럼 방을 꾸몄다.

처음에는 2012년 [84]3월에 2012년 10월 전 세계 발매가 발표되었습니다.2012년 5월, 개발자들에게 타이틀을 다듬을 시간을 주기 위해 게임의 출시가 2013년 2월 26일로 연기되었고, 2012년 E3 및 Gamescom 컨벤션의 게임 출연은 [85]보류되었다.Irnational은 2012년 12월에 두 번째 연기를 발표하여 타이틀을 2013년 3월 26일로 한 달 더 앞당겼다; Levine은 이것이 퍼거슨이 프로젝트에 참여한 후 제안한 것이라고 말하였고, 그는 몇 주가 더 지나면 전달된 [86]게임의 품질을 보장하는 데 도움이 될 것이라고 믿었다.

Windows, Xbox 360 및 PlayStation 3의 각 출시 플랫폼용으로 두 개의 특별 에디션이 게임과 함께 출시되었습니다.스페셜 에디션에는 아트 북, 선전 포스터, 핸디맨의 미니 피규어, 키 체인, 게임 사운드 트랙이 포함되어 있으며, 게임 내 코드에는 특수 파워, 콘솔에는 추가 테마가 포함되어 있습니다.Ultimate Songbird 에디션에는 상기 외에도 Irnational's Rob [87]Waters가 디자인한 9.5인치 송버드 동상이 포함되어 있습니다.

BioShock Infinite강조하기 위해 Game Informer 2010년 10월호 Saturday Evening Post에서 영감을 받은 세 가지 표지 중 하나. 이 표지에서는 엘리자베스가 거대한 새와 같은 로봇 생물인 Songbird를 돌보는 모습을 보여줍니다.

게임 인포머가 2010년 10월호에서 이 게임의 첫 번째 프리뷰를 하기 위한 세 가지 다른 표지들은 20세기 초 비디오 게임 잡지가 어떤 모습일지 상상하면서 이 잡지와 이 잡지의 공동 작업이었다.Irrational's Rob Waters가 그린 각각의 커버는 The Saturday Evening Post의 커버 아트워크에서 영감을 받았고, 공공 도메인 [88][89]광고에서 개사한 것을 포함하여 20세기 초의 변형에 기초한 허구적인 광고를 포함하고 있다.Gamasutra의 Kevin Gifford는 이러한 표지를 칭찬하고, 게임 잡지 표지의 전환은 패러다임의 변화를 나타내며, "개발자들은 온라인에서는 할 수 없는 미디어 전략에 대해 잡지가 무엇을 할 수 있는지를 인식하기 시작하고 있다"며 "게임 인포머는 뉴스 가판대에서 공간을 차지하기 위해 경쟁할 필요가 있기 때문에 더 많은 관심을 가질 수 있다"고 말했다.최대 [90]노출을 얻도록 설계된 층을 덮는 것과 반대로 덮개를 사용하는 공격적 접근법.마찬가지로, Electronic Games Monthly는 플레이어 주인공 Booker의 첫 이미지를 공개하면서 대안적인 [91]현실을 다루는 또 다른 이야기인 Uncanny X-Men 만화 Days of Future Past에 경의를 표하기 위해 표지를 사용했다.

트레일러 출시

이 게임의 첫 번째 예고편은 이 게임의 완전한 발표와 함께 공개되었으며, 콜롬비아, 도시 주변의 선전, 엘리자베스와 그녀의 [92]힘을 보여주었다.그 게임의 두 번째 예고편은 그 해 12월에 열린 2011 스파이크 비디오 게임 어워드에서 초연되었다; 그 게임에서는 "Will the Circle Be Unbroken?"이라는 노래 중에 게임의 새로운 장면들이 재생된다.이 버전의 노래는 엘리자베스의 성우인 코트니 드레이퍼가 불렀고, 백기타는 부커의 배우인 트로이 베이커가 불렀다.레빈이 드레이퍼를 보컬에 사용하려고 했지만, 베이커의 역할은 우연이었다. 레빈이 드레이퍼와 함께 곡 녹음에 임했을 때 베이커는 기타에 대한 그의 능력을 제안했고, 그룹은 [10]곡의 적절한 음색을 맞추기 위해 몇 시간을 소비했다.두 배우가 부르는 이 노래의 버전은 이 게임의 사운드 [93]트랙의 일부이다.방송 예고편을 만들 기회를 얻은 Levine은 분위기 있는 작품을 만들고 싶었고, 그 예고편을 핑턴 구역에 있는 콜롬비아 공장의 노동자들의 황폐함에 집중시켜 복스 포퓰리 [10]설립의 기초를 제공했다.이 예고편은 제작자들이 의도적으로 "Lord"라는 단어를 노래에서 삭제했다고 믿으며 종교 단체들로부터 비판을 받았으나, Levine은 1908년에 쓰여진 원래의 찬송가가 이 단어를 포함하지 않았다고 지적했다; 그것은 1935년 [94]"Can the Circle Be Unbreaked (By and By)"카터 가족의 녹음에 추가되었다.

세 번째 예고편인 "Beast of America"는 2012년 10월에 개봉되었다.처음에 Boker는 BioShock의 오프닝과 유사한 점을 공유하며, Boker는 등대로 안내된다.거기서부터, 예고편의 전반부는 스카이 훅과 헤비 타자들을 포함한 많은 게임 요소들을 시연하기 전에 놀이공원, 공공 해변, 아이스크림 가게와 같은 미국 예외주의를 대표하는 콜롬비아 주변의 설정 장면들을 보여준다.예고편은 니코 베가의 "비스트"를 배경으로 하고 있는데, 타임의 매트 펙햄은 "미국의 야수를 위해 씨앗을 심는"[95] 미국의 무관심을 자극한다"고 언급했다.네 번째 예고편인 "City in the Sky"는 컬럼비아, 부커, 엘리자베스, 송버드, 컴스톡을 [96][97]포함한 게임의 많은 요소들을 보여준다.다섯 번째 예고편인 "The Lamb of Columbia"는 엘리자베스가 콜롬비아에서의 전쟁에 대한 중요성, 그녀의 힘의 힘, 부커가 어떻게 엘리자베스를 [98]두려워하게 되었는지를 보여주면서 엘리자베스에 더 초점을 맞추고 있다.

2013년 1월에 티저 예고편이 공개되어 텔레비전 쇼인 Lost가 가상의 Darma [99]Initiative의 역사를 보여주기 위해 사용한 접근 방식인 In Search Of...같은 쇼 스타일로 콜롬비아의 역사를 보여준다.영화 "전설 속 진실: 콜롬비아 – 현대판 이카루스"로 상영되는 예고편에서 가상의 진행자인 알리스테어 블룸은 콜롬비아의 실종이나 송버드의 [100][101][102]전설과 같은 콜롬비아의 미스터리를 간략하게 이야기한다.

기타 마케팅

러시아인 코스프레 선수 안나 몰레바(오른쪽)는 엘리자베스(왼쪽)의 캐릭터를 너무 정확하게 재현해낸 나머지 이성을 실전 엘리자베스로 기용해 몰레바를 닮아 게임 내 모델을 약간 수정했다.

공식 게임 커버는 2012년 12월 초에 Irrational Games에 의해 공개되었으며, 이 아트에는 게임의 다른 요소들과 함께 불타는 깃발에 맞서는 DeWitt가 등장한다.몇몇 기자들은 엘리자베스를 포함한 게임의 어떤 주요 요소도 없고, 바이오쇼크 인피니트가 게임 인포머 Saturday Evening Post에서 영감을 받은 표지를 통해 이 시점 이전에 설정했던 어떤 독특함도 결여된 채 이 예술에 대해 비판적이었다.포브스의 에릭 카인은 이 작품을 "일반적"[103]이라고 생각했고, 코타쿠의 오웬 굿은 "블랜드"와 "클리셰"[104]라고 생각했다. 새너제이 머큐리 뉴스의 기슨 카초는 이 표지가 언차르테드를 연상시킨다고 말했다. 드레이크의 포춘은 드윗의 포즈까지 네이선 [105]드레이크에 필적한다.Levine이 이런 불평이"누가 IGN 읽지 않는다 정보가 없는, 그 사람"그게 게임에 대해 들어 갈 수는 없을 것이 더 수수한 선수의 관심을 끌기는 이미 게임을 구매할 예정입니다 그 참여자들은 동요할 필요가 없을 줄 알면서 표지를 맺기로 결정했다 언급했다.[106]Inrational은 플레이어가 가역 커버 아트를 [107]결정할 수 있도록 여론조사를 실시했으며, 대체 커버 아트는 플레이어가 인쇄하고 [106]사용할 수 있는 다운로드 가능한 파일로 제공될 예정입니다.레빈은 캐주얼한 [106]선수들에게 더욱 관심을 끌기 위해 디자인된 엘리사벳을 포함한 뒷면 커버 아트도 선보였다.Levine은 커버와 실사 광고를 포함한 게임 홍보의 다른 부분들을 위해 2011년 [108][109][110]9월에 엘리자베스의 레크리에이션으로 관심을 끌었던 러시아인 코스프레 선수 Anna "Ormeli" Moleva를 고용했다고 말했다.

결속 미디어

다크호스 코믹스는 아트북 'The Art of BioShock Infinite'[111]를 발매했다.NECA는 엘리자베스와 소년 오브 사일런스의 미니어처와 스카이 [112]훅의 실물 크기 복제품을 제작했다.

Plaid Hat Games는 BioShock Infinite라는 제목의 Infinite: 부커와 엘리자베스에 의해 야기된 혼란에 대처하면서, 플레이어들이 도시의 지배권을 놓고 서로 싸우기 위해 설립자 또는 복스 포퓰리의 역할을 맡는 콜롬비아 공성전.Irnational은 게임의 아이디어를 가지고 Plaid Hat에 접근한 반면, Plaid Hat은 단순히 비디오 게임에서 스토리를 재현하는 것을 피하고 대신 게임 내 사건에 대한 대체 관점을 제공하고 플레이어가 [113]게임을 플레이하면서 자신만의 스토리를 개발할 수 있도록 하기 위해 게임을 만들기 시작했다.

전편 중편 '바이오쇼크 인피니트' Levine과 Joe Fielder가 집필한 Mind in Revolt는 2013년 2월 Amazon.com을 통해 전자책으로 제공되었습니다. 이 작품은 "반대의 심리학:'무정부주의자 인터뷰'이 가상의 보고서는 Fitzroy가 Founders에 의해 포획된 게임 이벤트가 있기 약 7년 전 동안 작가인 Dr. Francis Pinchot과 Vox Populi의 설립자인 Daisy Fitzroy 사이의 일련의 인터뷰를 보여준다.이 인터뷰를 진행하면서 핀초 박사는 [114]피츠로이로부터의 반란의 심리적 성격을 이해하려고 한다.이 중편소설의 목적은 게임의 깊은 스토리를 드러내지 않고 플레이어에게 추가적인 배경 스토리를 제공하는 것이며, 게임이 완성되면 "게임의 확실한 의미와 핀쵸의 연구가 더 많은 반향을 불러일으킨다"고 [115]Levine은 말했다.

Iranational은 "게임 속 이름" 콘테스트를 운영했는데, 우승자는 플레이할 수 없는 캐릭터나 가게 이름이나 건물 [116]이름 등 어떤 방식으로든 게임에 이름을 포함시킬 수 있었다.우승자는 결국 '페이턴 레인 이스터 앤 선' 비즈니스의 이름을 [117]딴 '페이턴 레인 이스터'에 가게 됐다.

BioShock Infinite:산업 혁명

브라우저 기반의 산업 혁명에서 플레이어는 기어와 풀리에서 기계를 조립하여 특정 동작을 수행합니다.

이 게임의 사전 주문으로 구매자에게 브라우저 기반의 퍼즐 게임인 BioShock Infinite: Lazy [118]8 Studios와 협력하여 개발된 산업 혁명.Irnational은 발매 전 퍼즐 게임을 개발하여 소매 타이틀과 연계하는 것을 고려하고 있다.몇몇 불합리한 팀은 Lazy 8의 스팀펑크 같은 독립 게임 페스티벌 우승 타이틀인 Cogs를 플레이하고 즐겼으며, 이 프리 릴리즈 [119]게임을 만들기 위해 그것들을 사용하는 것을 고려했다.레이지 8의 설립자인 롭 [120]자그노우에 따르면, 이 스튜디오는 "스팀펑크 스타일의 도전적인 퍼즐"을 제공할 수 있는 게임을 개발할 수 있을 것이라고 믿었다.이 게임의 메커니즘은 톱니바퀴 퍼즐을 단순화한 버전으로, 특정 액션을 달성하기 위해 기어와 풀리와 같은 기본적인 기계에서 장치를 만드는 것을 포함한다.[120]게임에는 70개 이상의 퍼즐에서 선별된 59개가 포함되어 있다.레이지 에잇은 [119]톱니바퀴 퍼즐이 팬들이 좋아하는 것이었기 때문에 그 퍼즐에 초점을 맞췄다.Jagnow는 우연한 사건을 통해 게임의 메커니즘이 [120]플레이어에게 도전적인 "이중 공간 시스템"으로 이어진다는 것을 알게 되었다.이 게임은 플레이어를 콜롬비아에 탑승시켜 Founders 또는 Vox Populi와 제휴할 수 있는 기계공으로 배치합니다.플레이어는 이전 [120]퍼즐을 시도하더라도 게임 스토리 중 어느 쪽을 지원할지 결정하는 것은 영구적입니다.Inrational의 지도 아래 스토리를 작업한 Jagnow는 플레이어가 어느 쪽을 [120]지지해야 할지 "계속적으로 그들의 결정을 재고"하기를 원했다.스팀펑크 기반 퍼즐을 풀면 BioShock Infinite 메인 게임이 [118]출시되면 플레이어에게 잠금 해제 불가능한 아이템을 부여합니다.

다운로드 가능한 콘텐츠

바이오쇼크 인피니트의 발매에 이어, 다운로드 가능한 두 개의 주요 컨텐츠가 Irronational에 의해 출시되었습니다.Clash in the Clouds라는 제목의 첫 번째 작품은 2013년 7월 30일에 출시되었습니다.게임 내 설정에 따라 다양한 맵에서 점점 더 어려워지는 적의 파도에 직면하게 되는 비스토리 경기장 기반의 전투 모드입니다.플레이어는 중앙 허브에서 새로운 활력소를 구입하고 무기와 활력을 업그레이드하며 캐릭터 모델, 컨셉 아트, 키네토스코프, 음악을 잠금 해제하는 데 사용할 수 있는 게임 내 돈을 벌어들인다.특정 무기와 활력 [121]조합으로 적을 죽이는 등 파란색 리본 형태의 다양한 도전이 플레이어에게 주어진다.

다운로드 가능한 콘텐츠의 두 번째 작품인 "Barrial at Sea"는 랩쳐를 배경으로 한 스토리를 기반으로 한 확장판으로, 인피니트의 이야기를 오리지널 바이오쇼크 게임의 스토리와 연결시킨다.2013년 11월 12일에 발매된 제1화에서는 플레이어가 다른 [122]현실의 사설탐정 부커를 장악하고, 2014년 3월 25일에 발매된 제2화에서는 플레이어가 엘리자베스를 [123]장악한다.BioShock Infinite와 Clash in the Clouds and Sea를 번들한 BioShock Infinite Complete Edition은 2014년 말에 출시될 예정입니다.[124]

또한, 새로운 무기, 장비, 의상, 그리고 활력도 추가 콘텐츠로 이용할 수 있습니다. 를 들어 산업 혁명 퍼즐 게임을 완성한 보상의 일부에는 이러한 무기와 장비가 포함되어 있습니다.시즌 패스는 다운로드 가능한 모든 콘텐츠를 할인된 [125]가격에 구입할 수 있습니다.격투 게임 플레이스테이션 올스타 배틀로얄의 무대로 등장한 컬럼비아는 다른 [126]스테이지에서는 블림프, 송버드와 함께 배경으로 보인다.LittleBigPlanet 게임용 BioShock Infinite 의상은 2013년 [127]3월에 출시되었습니다.

레퍼런스

메모들
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각주
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