울티마 지하세계 2세: 세계의 미로
Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds울티마 지하세계 2세: 세상의 미로 | |
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개발자 | LookingGlass Technologies |
게시자 | |
감독자 | 폴 뉴러스 |
프로듀서 | 워런 스펙터 |
디자이너 |
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프로그래머 | 더그 처치 |
작성자 | 오스틴 그로스먼 |
작곡가 |
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시리즈 | 울티마 |
플랫폼 | DOS, FM 타운즈, PC-98 |
해제 | |
장르 | 롤플레잉 비디오 게임 |
모드 | 싱글 플레이어 |
울티마 언더월드 2: 라비린트 오브 월즈는 룩잉글래스 테크놀로지스가 개발하고 오리진 시스템즈가 발행한 1993년 1인 역할극 비디오 게임이다.울티마 지하세계의 속편으로서: '스티지안 어비스' 게임은 울티마 판타지 우주를 배경으로 한다.플레이어는 울티마 시리즈의 주인공인 아바타의 역할을 맡아 사악한 가디언이 세계 지배를 달성하는 것을 막는 동시에 다차원을 통한 모험을 한다.진행은 대체로 비선형적이며 게임은 새로운 게임을 가능하게 한다.
울티마 지하세계 2세는 울티마 지하세계가 완공된 직후인 1992년 4월에 생산을 시작했고, 9개월 만에 개발되었다.그 팀은 특히 게임 세계의 규모와 상호작용을 증가시킴으로써, 그 게임의 전임자가 세운 기초를 향상시키려 했다.그 팀은 첫 경기의 엔진을 재사용하고 개선했다.불충분한 인력과 광범위한 플레이 테스트로 인해 개발이 지연되었고, 빠른 생산 주기가 팀의 기진맥진하게 되었다.
대부분의 비평가들은 울티마 언더월드 II에 긍정적인 평가를 내리고 그것의 그래픽, 디자인, 비선형성을 칭찬했다.불평은 높은 시스템 요구 사항과 고정되지 않은 페이싱에 집중되었다.그것은 발매 이후 수많은 명성에 올랐다.게임의 난개발에 대한 반응으로, Looking Glass는 디자인 접근 방식을 바꾸었다: 그들은 Ultima Versage 시리즈의 아이디어를 시스템 쇼크를 창조하기 위해 간소화했다.이 팀은 울티마 언더월드 II의 속편을 여러 번 던졌지만 오리진 시스템즈는 이 아이디어를 거절했다.아르카네 스튜디오의 아크 파탈리스(2002)는 원래 속편으로 던져진 프랜차이즈의 정신적 계승자다.기타사이드 엔터테인먼트의 언더그라운드 어센던트는 이 시리즈에서 23년 만에 처음으로 정식 허가를 받았다.
게임플레이
울티마 언더월드 II는 3차원(3D) 그래픽 환경에서 캐릭터의 시선에서 벌어지는 롤플레잉 비디오 게임이다.[2]플레이어의 목표는 8개의 평행 차원에 걸쳐 던전 같은 실내 환경을 모험하는 동시에, 각 세계의 주민들을 돕기 위한 탐구를 완료하는 것이다.[3][4][5]플레이어는 자유롭게 움직일 수 있는 마우스 커서를 사용하여 게임의 세계와 상호작용하고 헤드업 디스플레이(HUD) 인터페이스를 조작한다.HUD의 아이콘은 플레이어가 사물을 면밀히 검사하고 비플레이어 캐릭터(NPC)와 대화하며 플레이어의 무기를 준비할 수 있도록 한다.게임을 하는 동안 플레이어는 아이템을 수집하여 HUD의 재고에 저장한다.[6]이전 버전과 동일한 엔진을 사용하기 때문에 울티마 언더월드 II는 그 게임의 많은 특징을 공유한다.[4]예를 들어, 그것은 플레이어 캐릭터가 점프하고 수영할 수 있도록 해주며, 그것은 자동 맵을 포함하고 있다.[3][4]
플레이어는 성별, 캐릭터 클래스, 기술과 같은 특성을 선택할 수 있는 캐릭터를 만드는 것으로 시작한다.기술은 외교와 자물쇠 따기부터 대장간까지 다양하다.게임은 플레이어가 다른 차원에 접근하는 Lord British의 성에서 시작된다.[6][4]플레이어 캐릭터는 싸움, 퀘스트, 탐험을 통해 경험치를 얻는다.전투 중에는 화면을 클릭해 공격한다: 공격 버튼을 누르고 있으면 더 많은 피해가 발생한다.플레이어가 클릭하는 위치에 따라 스러스트, 슬래시 등 다양한 유형의 공격이 발생한다.플레이어는 경기 내내 수집되는 적절한 조합의 "런스톤"을 사용하여 마법을 걸 수 있다.[6]경험치가 충분히 쌓이면 선수 캐릭터가 레벨업해 적중점을 얻는다.체험 포인트도 '스킬 포인트'[6]를 부여해 캐릭터가 숙련도를 높일 수 있도록 했다.울티마 지하세계에서와는 달리: 스티지아 아비스는 사원에서 기술이 향상되지 않고, 오히려 성이나 다른 차원에서 NPC와 훈련함으로써 기술이 향상된다.[4]
울티마 언더월드 II는 전임자와 마찬가지로 시뮬레이션 시스템의 상호작용을 통해 비상한 게임 플레이를 발생시키도록 설계되었다.개발자들은 역할 연기 요소와 "이해적이고 믿을 수 있는 세계의 정교한 3차원 시뮬레이션"[6]을 결합하려고 시도했다.예를 들어, 횃불은 타버리고, 아이템은 시간이 지남에 따라 마모되며, 플레이어의 캐릭터는 반드시 먹어야 한다.[2][6]게임 속 많은 아이템들은 쓸모없지만 현실주의를 위해 포함되었다.[5]플레이어는 캐릭터가 능력을 얻고 강해질수록 영역을 "찾아가는" [6]대신 "찾아가는" 영역과 "재방문"을 해야 한다는 점에서 게임이 비선형적이다.[5]게임의 많은 상황과 퍼즐은 여러 가지 해결책을 가지고 있다.[6]
플롯
설정 및 문자
울티마 언더월드 II는 울티마 프랜차이즈의 판타지 세계를 배경으로 하고 있다.그것은 여러 평행 차원에 걸쳐 일어난다. 첫 번째는 울티마 게임의 전통적인 설정인 브리타니아다.[7][8]주인공은 이 시리즈의 주인공인 아바타다.[9]연대기적으로, 게임의 이벤트는 울티마 7세의 이벤트 직후에 발생한다. 원래 [3]울티마 지하세계의 문이라기 보다는 블랙 게이트야울티마 7세와 마찬가지로 울티마 저승 2세의 악당은 브리타니아를 정복하려는 악한 존재인 가디언이다.[7]이 게임은 Lord British, Nystul, Dupre, Iolo, 그리고 Patterson 시장과 같은 이전 울티마 게임의 반복적인 등장인물들을 특징으로 한다.또한 토리 아가씨와 미란다씨도 참석하는데,[8] 그 중 후자는 울티마 7세에 출연하였다.
이야기
울티마 7세 사건 발생 1년 후: 블랙 게이트, 아바타 그리고 울티마 시리즈의 많은 다른 반복적인 등장인물들이 영국 경의 성에서 열리는 축제에 참석한다.그러나 뚫을 수 없는 거대한 '검은 바위' 돔이 성을 뒤덮을 때 그들은 갇히게 된다.[3][4]가디언은 등장인물들이 갇혀 있는 동안 브리타니아를 공격할 계획이며,[7] 항복하지 않는 자는 돔에서 죽게 내버려둘 것이라고 설명한다.[10]성 아래의 하수구를 뒤져보면 아바타는 다른 차원으로 이어지는 작은 검은 바위 결정체를 발견하게 된다.[8]가디언이 성을 봉인하는 데 사용한 마법은 8개의 평행 세계 사이에 차원간 포탈이 열리게 했고,[4][11] 각 세계들은 차원을 가로지르는 가디언의 힘을 위한 "중심"이다.[7]이러한 차원의 주민은 가디언에 의해 지배되고, 플레이어는 영국령 성 등에 대한 가디언의 힘을 약화시키기 위해 각 세계를 해방시켜야 한다.[3][4]가디언은 게임 내내 꿈속에서 아바타의 노력을 조롱한다.[7]아바타가 다른 세계를 탐험하면서 PC존의 데이비드 맥캔드리스가 '소프 오페라'라고 부른 동시대의 줄거리가 성에서 펼쳐진다.성 안에 갇힌 사람 중 한 명이 반역자인데 아바타는 반드시 자신의 정체를 밝혀내야 한다.[8]
아바타가 찾는 1차원은 가디언이 이끄는 도깨비들이 정복한 '피르나'의 교도소 탑이다.거기서 플레이어는 비숍이라는 인간 저항의 지도자를 구출하고, 비숍은 다시 돌아와 가디언에 대한 반란을 이끈다.[12][13]성으로 돌아온 플레이어는 감옥 탑에서 얻은 작은 검은 암석 보석을 니스툴에게 주는데, 니스툴은 이를 마법으로 매료시켜 하수구의 포탈을 방해한다.[14]다음으로 플레이어는 다른 차원의 떠다니는 요새인 킬론 킵을 방문한다.비숍과 연합한 킬론 킵의 마법사 알타라는 아바타에게 가디언이 브리태니아 성 밑에 마법의 스파이를 숨겨 놓았다고 경고한다.[12][15]그녀는 그것을 죽일 특별한 단검을 제공한다.[16][17]스파이를 제거한 후 아바타는 얼음 동굴의 한 차원을 방문한다: 가디언에 의해 파괴된 문명의 잔재, 지금은 베아트리체라는 유령이 지배하고 있다.[12]아바타는 성으로 돌아와 토리 부인이 반역자에 의해 살해된 것을 발견한다.[8][18]그 다음 차원은 탈로루스(Talorus)로 불리는 에너지 존재들이 살고 있는 세계로서 각각 과거만을 알거나 런스톤을 생산하는 등 하나의 목적을 수행하고 있다.탈로르드는 가디언을 섬기기 위해 만들어지지만,[12] 아바타는 인종 해방을 위해 유일한 생식 탈로리드를 파괴하고 대체한다.
아바타는 가디언에 의해 직원이 살해된 마법학교인 섬실러스 아카데미에서 일련의 테스트를 완료했다.그 후 플레이어는 가디언이 병사들을 훈련시켜 다른 차원을 공격하는 세계의 지하 감옥인 카르나쥬의 구덩이와 가디언과의 전쟁에서 죽은 왕이 묻힌 프래코르 로트의 무덤으로 이동한다.[12]마침내 아바타는 Etheral Void를 방문한다. Etheral Void는 떠다니고 빛나는 길과 지도가 없는 이상한 세상이다.[7][12]결국 아바타는 패터슨 시장이 배신자라는 사실을 발견하고 블랙록돔을 파괴한다.
개발
Looking Glass Technologies는 1992년 4월에 Ultima Versage II를 개발하기 시작했다.[19]이 팀의 목표는 이 게임의 전신인 울티마 언더월드(Ultima Versage)가 세운 토대를 구축하는 것이었다. 스티지아 나비스.[5]그들은 더 좋고, 더 복잡한 플롯을 쓰고, 우수한 시뮬레이션 요소와 "플레이 값"[5]을 포함하려고 시도했다.프로젝트 리더 더그 처치에 따르면, 이 팀의 "가장 큰 장점"은 4명의 헌신적인 디자이너가 있다는 것이었다. 반대로, 원래 게임 팀의 각 구성원은 여러 역할을 맡았었다.[5][6]프래코르 로트의 무덤은 주로 던전스 & 드래곤즈 모듈 호러스의 무덤에서 영감을 얻은 주인공 작가 오스틴 그로스먼에 의해 만들어졌다.[20]추가 디자이너들은 러닝 글래스가 울티마 언더월드 II의 레벨을 좀 더 세심하게 수정할 수 있도록 하여 플레이어들이 지역을 탐험할 때마다 "흥미있는 것들"을 볼 수 있도록 했다.이 팀은 후속편에서 특정 기술을 더 강력하게 만드는 등 울티마 언더월드 역학의 미세 조정을 시도했다.[5]더 많은 퍼즐과 상호작용성이 추가되었고, 게임 세계는 울티마 언더월드보다 몇 배 더 크게 만들어졌다고 Church는 전했다.[5]그는 나중에 그 팀이 지나치게 공격적이었고, 그 결과 경기는 집중력이 부족하고 세련되지 못했다고 믿었다.[21]
울티마 언더월드 II는 출판사 오리진 시스템즈와의 링크인 룩잉 글라스의 메인 링크인 워런 스펙터에 의해 제작되었다.[5][22]Church는 이후 Spector의 프로젝트 처리를 칭찬했다. 그의 매주 전화 통화와 Looking Glass와의 월례 미팅은 Church와 팀이 개발 중에 창의적으로 재조명하는 데 도움을 주었다.[22]팀이 경기에 필요한 충분한 예술을 제작하지 못하자 스펙터는 오리지널의 계약업체들로 예술팀을 보완했는데, 교회는 이 게임이 예정대로 출시되는 것에 대해 "중요하다"고 믿었다.[5]미술팀이 룩잉글래스와 거리를 둔 결과, 처치는 "사물을 확인하기 위해 이틀에 한 번씩 9개의 지역 번호로 전화를 해야 했다.그는 전화로 적의 디자인을 설명해야 하는 어려움을 회상했다.[19]댄 슈미트와 최근에 고용된 시머스 블랙리는 일주일 동안 블랙리의 아파트에서 경기의 점수를 작곡했다.그들은 각 트랙의 주요 테마의 변주곡들을 숨기면서 각 세계에 독특한 소리를 주려고 시도했다.[23]원래 울티마 지하세계의 음악 시스템은 사소한 변경만으로 유지되었지만,[5] 팀은 첫 번째 게임에서 사용된 합성 오디오 대신 디지털화된 음향 효과를 포함시켰다.[5][23]
울티마 지하세계 2세는 9개월 만에 개발되었다.[21]당초 1993년 2월 개봉 예정이었으나 이후 1992년 12월로 날짜가 앞당겨졌다.[19][22][22]이 게임은 오리진, 룩잉글라스 직원들과 [5]원격 테스트 회사들에 의해 2개월 반 동안 테스트를 받았다.[24]Church에 따르면, 테스트 단계는 게임하는 사람들의 불만과 수많은 버그들의 존재로 인해 예상보다 많은 시간이 걸렸다.[5]처치는 개발의 마지막 단계 동안 텍사스에 있는 오리진의 본사로 갔다.이 팀은 "크리스마스 만들기에 필사적으로 노력했고, 경기는 12월 18일경에 끝났다.처치는 스펙터 사무실에 있는 노트북의 최종 버전을 정리했다.[19]하지만 예정대로 선적할 수 있었음에도 추가 플레이 테스트를 위해 경기가 보류됐다.[24]이후 Church는 "여기서는 우리가 번식할 수 없는 벌레가 하나 있었는데, 모두가 크리스마스에 집에 가고 싶어했다.우리는 결국 며칠간 휴가를 내고 며칠 더 확인하고 어쨌든 그 버전을 사용하게 되었소."[19]그 지연으로 인해 경기는 휴가 시즌을 놓쳤다.[24]1993년 1월에 선적되었다.[22]
기술
울티마 언더월드 II는 전임자를 위해 사용된 게임 엔진의 개선된 버전으로 지어졌다.1인칭 시야를 30% 넓히고 컬러 팔레트를 확대하며 3D 오브젝트를 더 추가하고 캐릭터 스프라이트의 크기와 애니메이션을 늘리고 새로운 텍스처 맵핑 알고리즘을 작성하는 등 시각적 역량을 강화했다.폴 뉴러스 감독은 울티마 지하세계의 텍스처 맵핑이 "우리가 기대했던 것만큼 잘 보이지 않았다"고 평했으며, 새로운 시스템이 그들의 비전을 실현했다고 평했다.이 게임의 코드는 울티마 언더월드보다 약 30% 더 크다. 교회가 "제2의 프로젝트 신드롬"[5]에 기인했다는 사실에 놀라움을 금치 못한다.
리셉션
폴 뉴라스에 따르면 울티마 지하세계 2세와 전임자가 함께 50만 대를 팔았다고 한다.[21]PC Review의 Paul Presley는 이 게임을 "거대"라고 부르며, 그 게임의 분위기, 다양성 증가, 그래픽 디테일이 높아졌다고 칭찬했다.하지만, 그는 이 게임이 전임자와는 달리 "다른 사람들이 따라잡을 때까지 기다리기 위해 그것을 더 높은 고원으로 가져가는 어떤 것도" 특색이 없다는 것을 발견했다.그는 울티마 언더월드 2세를 "확장자"로 요약하고, "만약 누군가가 나에게 40파운드를 건네주고, 저승 I나 II를 산다고 말한다면, 나는 언제라도 속편을 가져갈 것이다."[3]라고 썼다. PC 존의 데이비드 맥캔들리스는 이렇게 썼다. "그 어떤 것도 게임이 주는 자유를 완벽하게 준비할 수는 없다.가상현실(Virtual Reality)과 거의 비슷한 수준으로 마우스 드라이버에서 얻을 수 있을 겁니다."그는 이 게임의 분위기 있는 사운드를 칭찬하고, 이 게임의 그래픽을 "놀라움"이라고 불렀는데, 고급 컴퓨터에서 그는 "둔전들이 영화처럼 움직일 수 있다"는 것을 발견했다.부분적으로 경기의 큰 크기 때문에, 그는 울티마 언더월드 2세가 이전보다 느슨하고 덜 관여하고 있다고 느꼈지만, 그는 선수들이 여전히 "8분에서 10분마다 앉아서 드리블하고 '블레이미'라고 말할 것"[8]이라고 결론지었다.
토론토 스타의 윌리엄 버릴은 이 게임을 "이 세계 최고의 판타지... 롤플레잉 게임"이라고 불렀다.그는 그것의 자동 맵을 칭찬하고 그래픽 충실도를 증가시켰다고 말했다.하지만 그는 제어 시스템이 배우는 데 시간이 걸린다는 것을 발견하고 "이 게임은 빨리 마스터하거나 밤에 할 수 있는 게임이 아니다.디자인은 화려함에도 불구하고 좌절과 결함을 가지고 있다"고 말했다.컴퓨터 게이밍월드 더그 센캣은 게임 그래픽을 즐기며 '그곳에 있다'는 느낌을 준 줄거리와 대화, 3D 세계를 칭찬했다.[11]하지만 그는 이 게임의 이동 통제는 "고통"이었고, 환경을 항해하는 것이 처음에는 "파라져" 있었다고 언급했다.센캣은 줄거리와 대화 나무의 선형성, NPC들이 선수와 무관하게 행동을 취하지 못하는 것에 대해 불리했다.그는 이 게임을 "즐거운 것보다 더 좌절감을 느끼는" 길고 힘든 퀘스트라고 설명했다.셈캣은 "상대적으로 수준 높은 게임"이라고 했지만, "마침내 라비린스에서 나온 햇빛을 다시 볼 때, 그것이 내가 느꼈던 기쁨이 아니라 순전히 안도감이었다는 것을 인정해야 한다"[7]고 끝맺었다.이 잡지의 스콜피아는 이 게임이 "이전의 엔트리에 대한 좋은 후속작"[25]이라며 더 긍정적으로 평가했다.
레거시
2004년에 있었던 회고전에서, PC 게이머 UK의 존 워커는 울티마 언더월드 2세가 "한 곳만이 아니라 여섯 개의 지역에서 한번에 새롭고 흥미진진했다"고 말했다.그 후 어떤 게임도 그렇게 달성하지 못했다.[2]PC 게이머는 울티마 언더월드 II를 1998년 [26][27]18위, 2001년 54위, 2007년 39위,[28] 2011년 98위 등 역대 최고의 컴퓨터 게임 목록에 포함시켰다.[29]이 잡지의 한 작가는 "울티마 지하세계처럼 그러나 다시 그리고 더 나은"이라고 썼다.아니, 그걸로는 되지 않을거야.울티마 언더월드[II]는 최고의 던전 기반 어드벤처 RPG 중 하나라는 점에서 지붕 꼭대기에서 환영받을 필요가 있다."[27]또 다른 선수는 "그 이후 다른 게임에서 그 지점이 절반으로 높아졌다"[28]고 썼다.2011년, PC 게이머의 작가는 울티마 언더월드 II를 "미래에서 온 게임"이라고 불렀는데, 이 게임은 "[w]이상하고 풍부하며 불가능할 정도로 상호작용이 가능하다"[29]고 말했다.
Church에 따르면, Looking Glass는 Ultima Versage II의 오랜 플레이 테스트 단계가 극도로 스트레스를 받는다는 것을 발견했다.[22]뉴라스는 이 게임의 성급한 제작으로 인해 팀 전체가 불타버렸다고 평했다.[30]개발 막바지에 이르러 '너무 많은 던전 게임을 했다'고 판단하고 디자인 철학은 비슷하지만 판타지 설정이 없는 프로젝트를 검토하기 시작했다.[22][31]교회, 스펙터, 그로스만, 뉴라스의 브레인스토밍 세션 후, 룩잉 글라스는 시스템 쇼크의 개발을 시작했다.[22]그로스만은 나중에 프래코르 로트의 무덤에 대한 그의 연구가 어떤 면에서는 시스템 쇼크에서 그가 피식한 아이디어에 대한 "미니 원형"이라고 말했다.[20]룩잉글래스는 울티마 언더월드 II의 속편을 여러 차례 던졌지만 오리진 시스템즈는 이를 거절했다.[21]몇 년 후 아르카네 스튜디오는 울티마 언더월드 3세를 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts)[32]에 투구하여 비슷한 반응을 얻었고, 이로 인해 스튜디오는 정신적 후계자 아크스 파탈리스(Arx Palateis)를 탄생시켰다.2014년 뉴라스와 그의 회사인 기타사이드 엔터테인먼트는 울티마 언더월드 시리즈의 또 다른 정신적 계승자인 언더그라운드 어센션(Worldwide Ascension)을 발표했다.[33]2015년에 이 게임은 저승 어센던트로 이름이 바뀌었고 킥스타터 캠페인이 시작되어 성공적으로 자금을 지원받았다.[34]
참조
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외부 링크
- 울티마 언더월드 2: 모비게임스에서의 세계 미로
- 울티마 지하세계 II: 울티마 위즈위스키 코덱스의 세계 미로