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제인스 공격대

Jane's Attack Squadron
제인스 공격대
개발자유리 스튜디오 보기
매드 닥 소프트웨어
게시자시캣 인터랙티브
시리즈제인의 전투 시뮬레이션
플랫폼마이크로소프트 윈도우
풀어주다
  • NA: 2002년 3월
장르공중전 시뮬레이션
모드싱글 플레이어, 멀티플레이어

제인스 어택 비행대는 2002년 Looking Glass StudiosMad Doc Software가 개발하고 Xicat Interactive가 발행한 전투 비행 시뮬레이터입니다. 제2차 세계 대전을 기반으로 한 이 게임은 플레이어가 그 시대의 군용기를 15개 복제하여 조종하고 추축국이나 연합국의 임무를 수행할 수 있도록 해줍니다. 비록 개싸움이 포함되어 있지만, 이 게임은 주로 공대지 전투에 초점을 맞추고 있기 때문에 제목이 붙여졌습니다.

제인스 어택 스쿼드는 룩잉글래스의 직원 시머스 블랙리플라이트 언리미티드의 전투 기반 후속편인 플라이트 컴뱃으로 처음 구상했습니다. 이 회사는 1995년 블랙리가 해고된 후에도 이 게임을 계속 디자인했으며 1998년 일렉트로닉 아츠 산하에서 제작에 들어갔습니다. 이 팀은 개발 기간 동안 마감 시간과 자금 문제를 겪었고, 결국 게임이 크게 재설계되어 퍼블리셔의 요청에 따라 제인스 어택 스쿼드로 이름이 변경되었습니다. 이러한 문제들은 2000년 Looking Glass의 파산과 폐업의 원인이 되었습니다. 2001년과 2002년에 이 게임은 이전 Looking Glass 직원들로 구성된 회사인 Mad Doc Software에 인수되어 마무리 되었습니다.

그 게임은 엇갈린 평가와 좋지 않은 평가를 받았습니다. 비평가들은 그것의 물리학 모델링이 비현실적이라고 생각했고, 많은 사람들은 특히 IL-2 Sturmovik과 같은 현대의 시뮬레이터에 비추어 게임의 그래픽과 게임 플레이가 구식이라고 생각했습니다. 제한된 수의 임무와 많은 수의 결함이 널리 퍼졌습니다. 몇몇 비평가들은 제인의 공격 비행대대 공대지 전투를 즐겼고 몇몇은 팬들이 물리학과 미션 에디터들과 함께 게임을 개선하기를 희망했습니다.

게임플레이

플레이어는 친근한 비행기로 비행합니다.

전투 비행 시뮬레이터인 제인스 어택 비행대는 플레이어가 3차원(3D) 그래픽 환경에서 군용기를 조종할 수 있도록 해줍니다.[1][2] 이 게임의 배경은 제2차 세계 대전 당시 서유럽이며, 플레이어는 포케-울프 FW 190, 슈퍼마린 스핏파이어, 융커스 Ju 88, 아브로 랭커스터통합 B-24 리버레이터를 포함한 15대의 독일 및 연합군 비행기를 조종할 수 있습니다.[2][3][4] 비록 개싸움이 가능하지만, 이 게임은 공대지 전투에 중점을 둡니다.[4][5] 목표는 폭격과 어뢰 달리기부터 방어와 호위 임무까지 다양합니다.[2][4] 플레이어는 튜토리얼, "퀵 미션", "싱글 미션" 및 캠페인에 참여할 수 있습니다. 빠른 미션을 통해 플레이어는 목표와 아군 및 적 항공기의 수와 같은 변수를 선택할 수 있으며, 단일 미션은 스크립트로 작성된 "미리 만들어진" 레벨입니다.[1][4] 연합군과 독일군을 위한 두 가지 캠페인이 가능합니다.[2] 두 캠페인 모두 플레이어가 달성한 결과에 따라 분기되는 10개의 미션을 제공합니다.[4] 온라인 멀티플레이어 구성 요소를 통해 플레이어는 개싸움에 참여할 수 있습니다.[6]

Jane's Attack Squadron의 각 비행기는 전투에서 제거되거나 손상될 수 있는 45개의 부품으로 구성되어 있습니다.[7] 이러한 부품의 손상은 성능에 영향을 미칩니다. 예를 들어 고장 난 연료 라인이 누출되어 연료 게이지가 급격히 감소합니다.[8] 비행 난이도를 획기적으로 줄이는 "아케이드 물리학" 옵션을 포함하여 게임의 현실감을 다양하게 조정할 수 있습니다.[6][7] 게임은 개발에 사용된 미션 및 물리 편집기로 패키지화되어 있습니다.[9]

발전

안경을 보다

1994년 9월, Looking Glass Technologies의 직원인 Seamus BlackleyComputer Gaming World에 당시 자신이 감독하고 있던 Flight Unlimited의 전투 기반 속편을 만들고 싶다고 말했습니다. 잡지의 조니 L. 윌슨은 "플라이트 언리미티드가 민간인 테스트를 통과할 수 있다면 군사용 버전이 바로 뒤에 있어야 합니다."[10]라고 썼습니다. 이듬해 3월, 블랙리는 PC Gamer US에 후속편이 "조종사들이 두려워할 정도로 현실감을 느껴야 한다"고 말했습니다. 그들은 총이 맞는 것을 느낄 것입니다." 그는 Falcon 3.0과 같은 다른 비행 시뮬레이터의 비행 역학을 자신이 개발한 실시간 계산 유체 역학(CFD) 모델을 선호하는 방향으로 일축했습니다.[11][12] PC Gamer의 Bernie Yee가 팀이 전투 비행 시뮬레이터를 만들기 위해 기다린 이유를 물었을 때, Blackley는 먼저 선수들을 "재훈련"하고 싶다고 대답했습니다.[11] 9월에 컴퓨터 게이밍 월드는 블랙리가 Flight Combat이라는 워킹 타이틀로 Flight Unlimited의 전투 기반 속편을 설계하고 있다고 보도했습니다. 블랙리는 그들에게 "당신을 전투기 조종사로 만들 것"이라고 말했고, 이 잡지는 공군과 같은 자료를 가르칠 것이라고 논평했습니다. 팀은 플레이어가 요소를 연습한 다음 미션에서 실행할 수 있도록 계획했고 블랙리는 이 게임이 경쟁적인 온라인 플레이를 특징으로 할 것이라고 말했습니다.[13] 그러나 벤처 캐피털 투자자들에 의해 설립된 Looking Glass Technologies의 새로운 관리자는 Blackley에게 Flight Combat 대신 Flight Unlimited II를 작업할 것을 요구했습니다. 블랙리는 이를 거부하고 해고되어 1995년 말 회사를 떠났습니다.[14][15]

1996년 3월, PC 게이머 USFlight Combat이 "아직 디자인 보드를 가로질러 택시를 타고 있다"고 보고했고, 팀은 "당신이 싸울 때 공중 기동이 어떻게 수행되는지에 집중할 계획입니다"라고 말했습니다.[16] Looking Glass 디자이너 Constantine Hantzopoulos는 Flight Combat and Flight Unlimited II를 개발하기 위해 Flight Unlimited 엔진의 수정된 버전이 사용되고 있다고 잡지에 말했습니다.[16] Hantzopoulos는 Flight Combat이 "Looking Glass의 모든 사람들이 작업하고 싶어하는 프로젝트"라고 말했습니다. 그 팀은 약 1년 안에 경기를 마칠 것으로 예상했습니다.[16] 1997년 6월, 게임스팟은 프로그래머 제임스 플레밍이 처음부터 코드화한 새로운 ZOAR 엔진에서 플라이트 언리미티드 II가 실행되고 있다고 보고했습니다. 또한, 플라이트 언리미티드의 실시간 CFD 모델은 폐기되었는데, 그 이유는 프로그래밍이 "모든 블랙박스 스파게티 코드는 시머스에서"였기 때문입니다. 게임스팟의 T. 리암 맥도널드(T. Liam MacDonald )는 플라이트 언리미티드 II(Flight Unlimited II) 팀이 곧 제2차 세계 대전을 배경으로 한 전투 비행 시뮬레이터에 같은 엔진을 사용할 것으로 예상한다고 언급했습니다.[17] Computer Gaming World는 유사하게 회사가 Flight Combat을 개발하는 데 "분명히 열정적"이며, Flight Unlimited II 이후에 개발될 수도 있다고 보도했습니다.[18] 게임이 완료된 후 팀은 Flight Unlimited III개발할지 아니면 Flight Combat를 개발할지 결정하지 못했습니다. 그 결과, 그들은 동시에 개발하기로 결정했고,[19][20] Flight Combat은 1998년 초에 생산을 시작했습니다.[21] 스튜디오의 다른 모든 게임과 달리, Flight Combat의 개발은 게임이 완료되는 것을 보장하기 위해 보험 채권을 통해 자금을 조달했습니다.[21][22] 이 회사의 Tim Stellmach는 나중에 이 설정이 "어떤 면에서는 [팀]에게 진정한 고통"이라고 말했습니다.[22]

Looking Glass는 1998년 5월 Electronic Arts와 멀티게임 퍼블리싱 계약을 체결했고,[23] 그 회사는 Flight Combat의 출판사가 되었습니다. 이 팀은 일렉트로닉 아츠에 이 게임을 "미판매"했고 [21][24]팬 사이트인 스루 더 글래스의 제임스 스테렛은 이 팀이 "실제로 요구된 예산보다 더 빨리 게임을 시작할 수 있다는 도박"을 했다고 믿었습니다.[24][25] 1999년 3월, 이 게임은 제2차 세계 대전을 주제로 한 비행 전투로 발표되었습니다. 한트조풀로스 감독이 연출하고 그해 가을 개봉 예정인 '썬더 오버 유럽'.[26] 그 해 5월, 그 경기는 E3의 전자 예술 부스에서 전시되었습니다.[27][28] 컴퓨터 게임 매거진의 스티브 유델(Steve Udell)은 이 게임이 플라이트 언리미티드 지형 렌더러(Flight Unlimited trainer)의 새로운 버전을 선보일 것이라고 썼으며, IGN은 유럽 풍경을 기반으로 한 100만 평방 마일의 지형을 이용할 수 있을 것이라고 보도했습니다. 눈과 비와 같은 기상 조건이 계획되어 있었습니다.[28][29] Udell은 Flight Combat 비행 물리학은 최근 Flight Unlimited 게임의 업데이트된 버전이며 운영 매뉴얼과 비행 테스트에서 가져온 새로운 자료라고 썼습니다. 평면 모델과 질감은 사진을 기반으로 했으며, 많은 이동 부품과 비행 제어 표면을 개별적으로 모델링했습니다.[28] 플레이어에게는 비행기를 사용자 지정할 수 있는 옵션이 제공되었습니다.[29] Udell은 물리 기반 손상 시스템에 대해 설명했는데, 이 시스템에 따르면 "정확하게 동일한 종류의 손상을 두 번 보는 것"이 불가능하다고 합니다.[28] 영국 전투(Battle of Britain and Defense of Reich)와 독일 국방부(Defense of Reich)의 두 가지 작전이 발표되었으며, 이 작전은 개싸움, 공대지 전투, 폭격 작전에 기반을 둔 임무였습니다. Looking Glass는 플레이어가 미션을 수행할 때 "동적인 전장에서 움직이는 탱크와 배"가 특징이라고 주장했습니다.[28] 미학적으로 IGN의 Tal Blevins는 이 게임이 "매우 뚜렷한 40대의 매력"을 가지고 있다고 언급했습니다.[29]

파산 및 취소

Electronic Arts는 출판사가 Jane's Combat 시뮬레이션 라인에 사용했던 Jane's Information Group 라이센스에 맞게 Flight CombatJane's Attack Squadronic으로 브랜드를 변경했습니다.[30] 스텔마흐에 따르면 퍼블리셔는 게임을 "파트웨이 스루" 개발로 크게 재설계할 것을 요구했고, 이는 마감일을 지키는 팀의 기존 문제를 악화시켰습니다.[22] 스테렛은 게임의 일정과 자금이 이러한 재설계를 허용하는 데 필요한 조정을 받지 못했다고 생각했습니다.[24] 무제한 3편 상업적 실패와 함께 제인스 공격 비행대대의 오랜 개발 비용은 도둑의 수익을 다 써버렸습니다. Terra Nova: Strike Force CentreaBritish Open Championship Golf의 실패에서 회사가 회복하는 데 도움을 준 다크 프로젝트.[24][31] 이러한 문제들이 복합적으로 작용하면서 마이크로소프트, Irrational GamesEidos Interactive와의 비즈니스 거래는 성공하지 못했습니다. 그 결과, Looking Glass Studios는 2000년 5월에 파산했습니다.[22][31][32] 당시 제인스 공격비행대대는 완성까지 약 3개월이 걸렸습니다.[22] Tief II GoldTief III는 회사의 폐쇄로 [22][25]인해 취소되었지만, Jane's Attack Squad는 완공이 임박했고 보험 채권을 통해 자금을 조달했기 때문에 완료될 가능성이 있었습니다.[21][22]

컴퓨터 게임 월드의 고든 버그(Gordon Berg)에 따르면, 게임을 끝내기 위해 "글래스의 일부분"을 그대로 유지하는 것에 대한 법적, 물류적 문제들이 "걸림"을 받았다고 합니다. 게다가 게임의 종류에 따른 자금 지원 때문에, 제인스 공격 비행단의 지속적인 개발은 일렉트로닉 아츠에 거의 비용이 들지 않았을 것입니다.[21] 팬들은 출판사에 개발을 계속할 수 있도록 해달라고 청원했고, Looking Glass의 직원 Rich Carlson은 대략 20명 정도인 Hantzopoulos와 Flight 시리즈의 다른 사람들이 게임을 다시 작업할 준비가 되었다고 말했습니다.[33][34] 이 청원은 5월 30일까지 2,000명, 6월 1일까지 5,000명의 서명을 [34][35]기록했지만 일렉트로닉 아츠는 게임을 중단했습니다. 출판사의 제프 브라운(Jeff Brown)은 이번 결정이 "고위 경영진의 변화와 마감일 누락 이력을 고려할 때 프로젝트가 어떤 일정도 충족시킬 수 있을지에 대한 우리의 깊은 불확실성에 근거한 것"이라고 말했습니다.[21] 브라운은 컴뱃심 웹사이트에서 일렉트로닉 아츠가 Looking Glass와 2년 이상 "열심히 일했다"며, 비록 게임이 1999년 10월 출시 계획을 놓쳤지만, 그들은 프로젝트를 2000년까지 연기할 용의가 있다고 말했습니다. 그는 게임 취소 결정에 대해 개발자의 폐쇄를 비난했습니다.[36][37] 이 결정이 비행 시뮬레이터 장르를 포기하려는 출판사의 더 큰 계획의 일부라는 소문이 돌았고,[21] 컴퓨터 게이밍 월드 데니 앳킨은 나중에 룩 글래스의 파산 이후 회사가 "시뮬레이션 시장에서 비명을 지르며 달렸다"고 요약했습니다.[4] 일렉트로닉 아츠는 곧 제인스 인포메이션 그룹 라이선스를 포기했습니다.[30]

매드닥 소프트웨어에서

Looking Glass의 폐쇄 이후, 그 회사의 특정 직원들은 Mad Doc Software의 개발자로 이동했고, 그들은 Jane's Attack Squadle을 완성하기를 희망했습니다. 이 게임의 원래 리드 디자이너이자 리드 프로그래머는 매드독 소프트웨어에 고용된 사람들 중 한 명이었습니다. 매드닥 소프트웨어의 에이전트 회사인 점선 엔터테인먼트는 2001년 팀의 게임 코드에 대한 권리를 확보했습니다. 개발은 얼마 지나지 않아 시작되었습니다.[7] 그해 8월, Xicat Interactive에 의해 제인스 인포메이션 그룹 라이선스가 획득되었고, 회사는 매드독 소프트웨어의 제인스 공격 중대 부활을 출판할 계획이라고 보도되었습니다.[38] 그 해 유럽 컴퓨터 무역 박람회에서 그 협정의 전체 세부 사항이 발표되었는데, 그곳에서 제인의 공격 비행대는 공대지 전투에 집중할 것이라는 것이 밝혀졌습니다.[39] 매드독 소프트웨어의 팀 파라(Tim Farrar)에 따르면 "우리의 목표는 완전히 새로운 게임을 만드는 것이 아니라 LG에서 시작된 게임을 완성하는 것이었습니다." Farrar는 회사가 "더 야심적인 기능 중 일부를 개선했지만 제인스 어택 비행대는 Looking Glass가 만든 사실상 "동일한 게임"이라고 언급했습니다. 플라이트 컴뱃과 마찬가지로 이 게임은 100만 평방 마일의 지형, 개별적으로 모델링된 이동 부품이 있는 비행기, 물리 기반 손상 시스템을 특징으로 합니다.[7]

2001년 10월 매드독 소프트웨어에 의해 공식적으로 발표되었습니다.[9] 두 개발 스튜디오의 게임 수석 디자이너인 스티브 나도는 제인의 공격 중대를 연마하고 "새로운 삶을 주기를 기대한다"고 말했습니다. 그는 팀이 게임을 끝내는 것에 "매우 흥분"하고 있다고 믿었고,[9] 그 감정은 나중에 게임의 제작자인 데이비드 할펀에 의해 반복되었습니다.[8] 나도에 따르면, Looking Glass 팀의 멤버들의 존재는 그것이 "모든 기술 수준의 사용자들이 접근할 수 있는 액션이 가득한 제2차 세계 대전 공중 전투 시뮬레이션인 게임에 대한 우리의 원래 비전을 밀접하게 반영할 것"이라고 확신했습니다. Farrar는 팀의 임무와 물리학 편집자들이 게임과 함께 출시될 것이라고 발표했고, 그는 그것이 플레이어들 사이에 관심을 불러일으키기를 희망했습니다.[9] Farrar는 나중에 게임의 물리 기반 손상 시스템과 개별적으로 모델링된 구성 요소로 인해 날개가 발사되고 연료 탱크가 폭발할 수 있다고 언급했습니다. 또 냉각수 탱크가 부딪힐 수 있어 비행기 엔진이 과열되기 전까지 조종사에게 제한된 시간을 줄 수 있다고 설명했습니다.[7][8] 그는 날개 끝을 잃는 것은 "울퉁불퉁한 놀이기구"를 의미하지만, 꼬리를 잃는 것은 비행기가 "땅 속으로 회전하는" 현상을 일으켰다고 썼습니다.[7] 제인스 어택 스쿼드는 2002년 3월에 금상을 입었고,[7] 그 달에 개봉했습니다.[8]

접수처

컴퓨터 게이밍 월드의 데니 앳킨은 제인의 공격 비행대가 "2000년 올해의 심이 될 가능성이 있었다"고 썼지만, 지연과 "실현되지 않은 설계 목표"로 인해 대부분 관련이 없게 되었다고 썼습니다. 그는 그래픽이 "2000년의 최첨단"이었을 것이라고 믿었지만, 2002년에 그래픽이 중간에 있는 것을 발견했고 수많은 결함이 있음을 주목했습니다. 그는 이 게임의 가장 심각한 결점은 적은 미션이라고 생각했습니다. Atkin은 "좋은 조종사 AI"와 "우량한" 비행 물리학을 인용하면서 공대공 전투가 "대체로 재미있다"고 생각했지만, 그는 게임의 폭격 실행이 가장 뛰어난 요소라고 믿었습니다. 그는 팬들이 게임을 개선하기 위해 미션과 물리 편집기를 사용하기를 희망했고, 그는 다음과 같이 결론지었습니다: "그것은 버그가 있지만, 그것이 작동할 때 그것은 날 수 있는 가치가 있습니다."[4] PC Gamer US의 Andy Mahood는 Jane's Attack Squadron이 "의심할 여지 없이 흥미롭고 독특한 제2차 세계대전 소품 심"이라고 썼지만, IL-2 Sturmovik과 같은 게임에 비해 확실히 열세라고 믿었습니다. 그는 게임의 그래픽이 구식이고 디자인이 "단순하다"는 것을 발견했고, 그는 그것의 "어느 정도 기본적인 비행 모델"이 고급 기동을 방지한다고 썼습니다. 그는 게임의 음향 효과와 음악, 그리고 "고의적인 손상 모델링"을 최고의 특징으로 칭찬했습니다. 그는 장르가 "새로운 타이틀을 찾는 것"이었기 때문에 제인스 어택 스쿼드는 결함에도 불구하고 추천될 수 있다고 말함으로써 끝을 맺었습니다.[2]

IGN의 톰 칙(Tom Chick)은 "비현실적이고, 불규칙적이며, 제한적"이라는 것을 발견했으며, "안 좋아 보이고, 잘 연주되지 않으며, 불안정하다"고 썼습니다. 그는 폭격이 "흥미롭다"고 생각했고, 공대공 전투 기능도 수용할 수 있다고 생각했지만, 그는 그것의 "주사식이고 엄격하게 작성된 임무"를 싫어했습니다. 그러나 그는 항공기 격추의 용이함이 손상 시스템의 "강력한 유연성"을 가치 없게 만든다고 믿었습니다. 치크는 멀티플레이어 구성 요소가 게임의 가장 나쁜 기능 중 하나라고 믿었고, 그는 게임의 "의심스러운 캔 물리학"을 조롱했습니다. 이는 "신념의 그랩 백을 수북이 뒤섞인" 것입니다. 그는 제인의 공격 중대를 "끔찍하다"고 요약했습니다.[3] 아드레날린 볼트(Adrenaline Vault)의 조쉬 호로위츠(Josh Horowitz)는 복잡한 손상 시스템에 주목했으며, 그는 성능 문제를 겪었지만 이 게임이 "오늘날 대부분의 비행 시뮬레이터만큼 좋아 보인다"고 믿었습니다. 그는 게임 플레이가 제한된 게임 내 튜토리얼과 같은 "코너 커팅 또는 일반적인 미완성"으로 인해 타격을 받았다고 언급했습니다. 호로위츠는 이 게임이 반복적이라는 것을 발견했는데, 그 이유는 미션의 부족과 낮은 참여의식 때문이었고, 칙처럼 그는 멀티플레이어와 선형적인 미션을 싫어했습니다. 호로위츠는 이 게임의 사운드에 대해 상당한 찬사를 보냈지만, 게임은 "벌레잡이이고 불완전한 제공"이며 "차세대 위대한 제인의 타이틀을 찾는 사람들은 실망할 것"이라고 결론지었습니다.[6]

게임스파이의 버나드 다이(Bernard Dy)는 게임이 제인스 컴뱃 시뮬레이션 계보에 부합하지 못했고, "일-2 스터모빅의 사실성"을 즐긴 사람들은 실망할 것이라고 믿었다고 썼습니다. 그는 그것의 "여유로운 비행 모델"과 기능 부족을 싫어했고, 그는 많은 결함을 언급했습니다. 결과적으로 Dy는 피해 시스템이 "강력하다"는 것을 발견했고, 게임이 "전적인 손실이 아니다"라고 믿었습니다. 앳킨처럼 그는 팬들이 상세한 편집자들과 함께 게임을 개선하기를 희망했지만, 이것은 다소 가능성이 없다고 믿었습니다.[5]

참고문헌

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