디스플레이 애스펙트비
Display aspect ratio| 일반적인 석면비 컴퓨터 디스플레이용 |
5:4 (1.25:1) 기존 비와이드스크린 모니터 표준 탑재 |
4:3 (1.33:1) 일부 태블릿 컴퓨터에서도 사용되는 기존 비와이드스크린 모니터 표준 |
16:10 (1.6:1) 컴퓨터 디스플레이에서 최초로 널리 사용되는 와이드 스크린 비율 |
16:9 (1.78:1) 2012년 이후 컴퓨터 디스플레이에서 가장 일반적인 석면비 |
디스플레이 장치의 가로 세로 비율은 디스플레이 폭과 높이 사이의 비례 관계입니다.이 값은 콜론(x:y)으로 구분된 두 개의 숫자로 표시됩니다. 여기서 x는 너비에, y는 높이에 해당합니다.디스플레이의 일반적인 애스펙트비는 과거 및 현재 5:4, 4:3, 16:10 및 16:9 입니다.
컴퓨터 디스플레이
2016년 현재 대부분의 컴퓨터 모니터는 가로 세로 비율이 16:[1]9인 와이드스크린 디스플레이를 사용하고 있지만 일부 휴대용 PC는 3:2, 16:10과[2] 같이 가로 세로 비율이 좁은 반면 일부 하이엔드 데스크톱 모니터는 울트라라이드 디스플레이를 [3]채택하고 있습니다.
다음 표는 컴퓨터 디스플레이에서 사용된 다양한 가로 세로 비율을 요약한 것입니다.
| 석면비 | 해상도 예시 | 메모들 |
|---|---|---|
| 4:3 | 1024×768, 1600×1200 | 2003년까지 일반적으로 아날로그 TV, 비와이드스크린 SDTV 및 35mm 초반 필름의 애스펙트 비와 일치 |
| 5:4 | 1280×1024 | 2003년까지 공통 |
| 3:2 | 2160×1440, 2560×1500† | 2013년부터 일부 휴대용 PC에서 사용 |
| 16:10 | 1280×800, 1920×1200 | 2003년과 2010년 사이에 공통되었고 2021년부터 다시 공통되었다 |
| 16:9 | 1366×768†, 1920×1080 | 2008년 이후 일반화되어 HDTV와 와이드스크린 SDTV의 애스펙트비에 필적 |
| ~17:9 | 4096×2160 | 4K 해상도에 대한 Digital Cinema Initiates 표준. 사양은 2005년에 작성되었지만 2014-15년까지는[4][5] 널리 판매되지 않았습니다. |
| ~21:9 | 2560×1080†, 3440×1440† | 2015년 이후 일부 프로페셔널 및 게임 디스플레이에서 사용되었으며 다양한 아나모픽 형식과 대략 일치합니다. |
| 32:9 | 3840×1080, 5120×1440 | 2017년 이후 일부 하이엔드 디스플레이에 사용 |
| 1:1 | 1920×1920 | 일부 데스크톱 및 프로페셔널 모니터에서 사용 |
| 4:1 | 17280×4320 | 일부 애드버타이즈먼트 디스플레이에서 사용 |
† 해상도는 가로 세로 비율과 정확히 일치하지는 않지만 일반적으로 마케팅되거나 그렇게 설명됩니다.
역사
4:3, 5:4, 16:10
약 2003년까지 대부분의 컴퓨터 모니터는 4:3, 경우에 따라서는 5:4의 애스펙트 비를 사용했습니다.브라운관(CRT)의 경우, 4:3은 픽셀이 정사각형이 아님을 의미하는 해상도에서도 가장 일반적이었다(4:3 디스플레이의 경우 320×200 또는 1280×1024).2003년부터 2006년 사이에 애스펙트 대비 16:10의 모니터가 일반적이 되었습니다.처음에는 노트북에서, 나중에는 스탠드아론 컴퓨터 모니터에서도 사용할 수 있게 되었습니다.이러한 전환의 이유는 와이드스크린 무비 보기와 컴퓨터 게임 플레이 외에 2개의 표준 A4 또는 레터 페이지의 워드프로세서 디스플레이와 대형 도면의 CAD 디스플레이와 CAD 애플리케이션 메뉴를 [6][7]동시에 사용하는 등 생산적인 모니터 사용 때문입니다.16:10은 2008년까지 와이드스크린 컴퓨터 모니터에서 가장 많이 판매된 애스펙트비가 되었습니다.
16:9
2008년에 컴퓨터 업계는 모니터와 노트북의 표준 애스펙트비로 4:3, 16:10에서 16:9로 변화하기 시작했습니다.DisplaySearch의 2008년 보고서에서는 이러한 변화의 여러 가지 이유를 들 수 있습니다.예를 들어 PC와 모니터 제조업체는 보다 넓은 화면과 고해상도를 가진 제품을 제공함으로써 제품 범위를 넓히고 소비자들이 이러한 제품을 보다 쉽게 채택할 수 있도록 지원하며 "노트북 PC와 LCD [8]모니터 시장의 성장을 촉진할 수 있습니다."
2010년에는 거의 모든 컴퓨터 모니터와 노트북 제조사가 16:9의 애스펙트비로 이행하여 매스마켓에서 16:10의 애스펙트비를 이용할 수 없게 되었습니다.2011년에도 4:3의 석면비의 비와이드스크린 디스플레이가 소량 제조되고 있었습니다.삼성남아공의 IT제품 담당 프로덕트 매니저인 베니 버들러는 "구형 '스퀘어 모니터'에 대한 수요가 지난 몇 년간 급격히 감소했기 때문"이라고 말했다.그는 또 "2011년 말까지 [9]수요 부족으로 4:3급 패널 전량 생산이 중단될 것"이라고 전망했다.
2012년에는 1920×1080이 Steam [10]사용자들 사이에서 가장 일반적으로 사용되는 해상도였습니다.동시에, 전 세계에서 가장 일반적인 해상도는 1366×768로, 이전의 선두 업체인 1024×768을 [11]앞질렀다.2021년에는 스팀 사용자의 3분의 2가 1,366×768과 2560×1440을 주 디스플레이로 사용했으며, 둘 다 나머지 [12]해상도의 약 8%를 차지했습니다.
3:2
3:2 디스플레이는 2001년 PowerBook G4 제품 [13]라인으로 노트북 컴퓨터에 처음 등장했지만, 2010년대에 이르러서는 Chromebook[14][15] Pixel과 마이크로소프트의 Surface 제품 [2]라인과 같은 2-in-1 PC로 주류로 진입하지 못했습니다.2018년 현재,[16][17] 많은 제조사들이 3:2 디스플레이를 갖춘 휴대용 PC를 생산하거나 생산할 계획이다.
21:9
2014년 이후, 필름에 사용되는 다양한 아나모픽 형식과 대략 일치하는 석면비를 가진 울트라라이드 디스플레이를 사용하는 다수의 하이엔드 데스크톱 모니터가 출시되었지만, 일반적으로 21:[18][19][3]9로 판매되고 있습니다.이러한 디스플레이의 해상도에는 2560×1080(64:27), 3440×1440(43:18) 및 3840×1600(12:[20][21]5)이 포함됩니다.
32:9
삼성은 2017년 가로 세로 비율 32:9, 해상도 3840×1080의 [22][23]곡면 게임 디스플레이를 출시했다.
256:135
2011년 이후 디지털 시네마 이니셔티브 4K 표준에 준거한 모니터가 여러 대 생산되었습니다. 이 표준은 해상도 4096×2160을 지정하며 가로 세로 비율은 of1.896:1입니다.[citation needed]
1:1
애스펙트비가 1:1이면 정사각형 디스플레이가 됩니다.이 형식의 데스크탑 컴퓨터용 사용을 위해 사용 가능한 모니터의 Eizo EV2730Q[24](27", 1920년 × 1920년 픽셀 2015년부터)지만 그런 모니터는 종종 항공기에avionic 설비의 일부로서의(종종 직접 저용량 전파 시스템, SPI를 사용하여 연결되는 항공 교통 통제 표시 장치(표준 컴퓨터 케이블을 사용하여, DVI또는 디스플레이 포트들처럼 연결되)과에서 발견된다. interfaces 또는 기타 특수한 수단)을 참조해 주세요.이 1920×1920 디스플레이는 3대의 모니터 어레이의 중심부로서도 사용할 수 있습니다.양쪽에 1개의 WUXGA를 세로 방향으로 설정하면 4320×1920(9:4)이 됩니다.측면 디스플레이가 22인치일 경우 Eizo 27인치 1:1의 왜곡이 없습니다.
소프트웨어 및 콘텐츠에 대한 적합성
게임.
2005년부터 2013년까지 대부분의 비디오 게임은 주로 16:9 석면비로 제작되었으며 16:9 컴퓨터 디스플레이는 최고의 [25]호환성을 제공합니다.16:9 비디오 게임은 16:10 또는 4:3 디스플레이에 레터박스로 표시되거나 [26]시야가 축소됩니다.
2013년 현재, 많은 게임들이 21:9의 초고해상도 [27]지원을 채택하고 있으며,[19] 이는 시야 확대로 인해 게임 플레이의 이점을 제공할 수 있지만 항상 [28]그렇지는 않다.
4:3 모니터는 컴퓨터 [26]디스플레이의 주류 표준이었던 2005년 이전에 출시된 오래된 게임과 가장 잘 호환됩니다.
비디오
2017년 현재, TV 방송의 가장 일반적인 가로 세로 비율은 16:9인 반면, 영화는 일반적으로 21:9의 가로 세로 비율로 제작된다.대부분의 최신 TV는 16:9로, 21:9의 콘텐츠를 볼 때 레터박스가 발생하고, 오래된 영화나 TV 방송 등의 4:3의 콘텐츠를 볼 때 필러박스가 발생합니다.단,[29] 콘텐츠를 잘라내거나 늘려서 디스플레이 전체를 가득 채우지 않으면 안 됩니다.
창문들
Microsoft는 Windows [30]8을 실행하는 태블릿 컴퓨터에 16:9 디스플레이를 사용하는 것이 좋습니다.
생산성 응용 프로그램
Microsoft 에서는 Office 2013 [31]에서는, 16:9 의 디스플레이를 추천합니다.
A4 용지 사이즈(애스펙트 대비 1.41:1)의 문서를 표시하기 위해서는 세로 모드든 가로 모드든 가로 모드든 4:3 또는 16:10 이 가장 적합합니다.표준 135 필름 및 인쇄 크기(3:2 석면비)의 사진의 경우 16:10이 가장 적합하며, 소비자 수준의 디지털 카메라로 촬영한 사진의 경우 4:3이 딱 맞습니다.
대각선 및 면적
컴퓨터 모니터의 크기는 디스플레이 영역의 대각선 측정값(보통 인치)으로 표시됩니다.가로 세로 비율이 넓을수록 대각선이 같으면 전체 면적이 작아집니다.
| DAR | 이미지 치수 | 표시 영역 | 이미지 영역 4:3 콘텐츠 | 이미지 영역 16:9 콘텐츠 | 이미지 영역 2.35:1 콘텐츠 |
|---|---|---|---|---|---|
| 4:3 | 18.4인치×13.8인치(47cm×35cm) | 254.0 평방 인치 (1,6392 cm) | 254.0 평방 인치 (1,6392 cm) | 189.9 평방 인치 (1,1862 cm) | 143.7 평방 인치 (9272 cm) |
| 16:10 | 19.5 인치 × 12.2 인치 (50 cm × 31 cm) | 237.7 평방 인치 (1,5342 cm) | 197.6 평방 인치 (1,275 cm2) | 213.7 평방 인치 (1,379 cm2) | 161.6 평방 인치 (1,0432 cm) |
| 16:9 | 20.1인치×11.3인치(51cm×29cm) | 226.0 평방 인치 (1,458 cm2) | 168.9 평방 인치 (1,0902 cm) | 226.0 평방 인치 (1,458 cm2) | 171.2 평방 인치 (1,1052 cm) |
스마트폰
2010년까지 스마트폰은 3:2와 5:[33]3을 포함한 다른 종횡비를 사용했다.그 후, 대부분의 스마트폰 제조사는 적어도 부분적으로 동일한 가로 세로 [34][35]비율을 사용하는 HD 비디오의 인기에 힘입어 16:9 와이드 스크린 디스플레이로 전환했습니다.
2017년 이후 많은 스마트폰이 18:9 또는 더 넓은 가로 세로 비율(18.5:9 또는 19.5:9)을 사용하여 출시되었으며,[36] 이러한 디스플레이는 점점 더 많은 전화기에 나타날 것으로 예상된다.이 추세하는 이유에는 능력의 제조 업체는 phone,[37]사용 가능한 앱 영역, 더 많은 지역개의 분할 스크린 앱을 세로 방향에서뿐만 아니라 농사짓기에 아주 적합하고 있는 18:9 비율을 낮추지 않고도 화면 탐색 단추를 수용할 수 있는 폭을 증가시키지 않고는 명목상 더 큰 디스플레이를 사용할 수도 있다. VR응용 프로그램 및 제안된 유니비시움 필름 형식.[38][39]한편, 가로 세로 18:9, 세로 21:9의 키 큰 폰의 단점은, 한 손에 닿을 수 있는 [40]것이 적어, 주머니에[41] 넣고 다니기 불편하고, 화면 전체 [42]면적이 줄어든다.
TV
대부분의 텔레비전은 16:9 디스플레이의 와이드 스크린 TV가 [43]표준이 된 2010년대 초까지 가로 세로 비율이 4:3으로 제작되었습니다.이 석면비는 [44]필름에 사용된 다양한 석면비의 평균인 4:3과 2.35:1 사이의 기하학적 평균으로 선택되었습니다.16:9는 현대의 HDTV 방송에는 적합하지만, 오래된 4:3 비디오는 좌우에 바(필러 박스), 잘라내거나 늘리거나 둘 중 하나로 패딩해야 합니다.한편, 아스펙트비가 넓은 동영상은 보통 레터 박스(상단과 [45]하단의 검은 바)로 촬영됩니다.
21세기 초부터 많은 뮤직비디오가 와이드스크린 가로세로 촬영되기 시작했다.
「 」를 참조해 주세요.
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