기사 로리
Knight Lore기사 로리 | |
---|---|
개발자 | Ultimate Play the Game |
게시자 | Ultimate Play the Game |
시리즈 | 사브르만 |
엔진 | 필름화 |
플랫폼 | ZX Spectrum, BBC Micro, Amstrad CPC, MSX, 패밀리 컴퓨터 디스크 시스템 |
해제 | |
장르 | 액션 어드벤처 등축 플랫폼러 |
모드 | 싱글 플레이어 |
나이트 로레는 Ultimate Play the Game이 개발·출판한 1984년 액션 어드벤쳐 게임으로 회사 설립자인 크리스와 팀 스탬퍼(Tim Stamper)가 집필한 게임이다.이 게임은 비디오 게임에서 더욱 대중화된 등축 그래픽을 사용한 것으로 잘 알려져 있다.나이트 로레에서 사브르만은 40일 동안 성 전체에 걸쳐 물건을 수집하고 늑대인간 저주에 대한 치료제를 만들 수 있다.각 성곽은 자체 화면에 단색으로 그려져 있으며 오르기 위한 블록, 피해야 할 장애물, 풀어야 할 퍼즐 등으로 구성되어 있다.
Ultimate는 사브르만 시리즈에서 3위를 차지했는데도 불구하고 기사 로레를 발매했다.스탬퍼 형제는 게임이 시장에 미칠 영향을 예상하고 회사를 유리하게 포지셔닝하기 위해 1년간 출시를 보류했다.기사 로레스의 참신한 이미지 마스킹 기법인 필름은 이미지가 내용 충돌 없이 서로 위와 뒤에서 지나가는 것처럼 보이게 한다.이로 인해 컴퓨터가 기본적으로 지원하지 않는 깊이 우선이라는 착각이 생겼다.기사 로론의 출시를 연기함으로써, Ultimate는 당시 떠오르는 사브르 울프의 판매를 보호했고 다른 개발자들이 스타일을 따라 하기 전에 또 다른 필름 게임을 만들었다.Ultimate는 ZX Spectrum을 위해 1984년에 오리지널 Sabreman 3부작을 연속 발매했다.기사 로레는 지난 11월에 왔다.BBC Micro, Amstrad CPC, MSX 및 가족용 컴퓨터 디스크 시스템에는 포트가 이어졌다.2008년에는 BBC Micro 버전을 기반으로 Atari 8비트 컴퓨터에 비공식적으로 포팅되었고, C64/C128/Plus4의 경우 2019년에 Spectrum 버전을 Z80에서 6502로 변환하였다.이 게임은 이후 리어의 2015 Xbox One 회고 컴파일인 리어 리플레이를 포함한 컴파일에 포함되었다.
나이트 로레는 영국 게임 역사에서 중요한 작품으로 여겨지고 있으며 상위 스펙트럼 게임의 여러 목록에 포함되어 있다.비평가들은 그것의 기술적 해결책과 등축적 3D 스타일을 미래 게임 디자인의 전조라고 생각했다.그들은 게임의 통제와 미스터리 분위기를 높이 평가했지만, 그것의 어려운 게임 플레이에 주목했고 그것의 소리 그리고 때때로 그래픽적인 둔화를 비판했다.나이트 로리는 1985년 1월 베스트셀러 게임이었으며 골든 조이스틱 어워즈와 퍼플 컴퓨팅 위클리 독자들에 의해 1984년 올해의 게임으로 선정되었다.비록 그것이 첫 번째 등축 3D 비디오 게임은 아니었지만, 나이트 로렐은 그 형식을 대중화했다.등축, 플립스크린 스타일이 유행에서 벗어났을 때 나이트 로레스의 영향력은 컴퓨터 롤플레잉 게임에서 계속되었다.회고전 평론가들은 이 게임이 평평한 표면이 아닌 탐구적인 "세상"을 최초로 제공한 것으로 기억하지만, 이 게임의 통제가 출시된 지 30년 만에 구식이고 좌절감을 느낀다고 생각한다.
게임플레이
사브르만인 그 선수는 사브르 울프에게 물렸고 이제 해질녘에 늑대인간으로 변신한다.[3]그는 마법사 멜키오르 성 전체에[4] 걸쳐 물건을 수집하고 그의 저주에 대한 치료제를 만들 40일의 시간이 있다.화면상의 타이머는 사브르만이 늑대인간으로 변신하여 해가 뜨면 인간의 모습으로 돌아오는 낮의 진행을 보여준다.[5]이 성의 괴물들 중 일부는 사브르만이 늑대인간일 때만 공격한다.[6]선수가 40일 안에 물약을 완성하거나 과제를 끝내지 않으면 게임은 끝난다.[5]게임의 유일한 방향은 게임의 카세트 테이프에 포함된 시를 통해 주어진다.[7]
이 성은 128개의 방으로 이루어져 있으며,[8] 각각은 비스크롤 스크린에 전시되어 있다.[6]Sabreman은 보통 수집 가능한 물체를 회수하기 위해 각 방에 있는 3D 미로 같은 돌덩이를 항해해야 하며, 스파이크와 적을 피해야 하며, 이로 인해 접촉 시 사망하게 된다.플레이어는 5명의 생명과 함께 시작하며, 각 사망마다 1명의 목숨을 잃는다. 생명이 다하면 경기는 끝난다.스톤 블록은 플레이어가 점프할 수 있는 플랫폼 역할을 한다. 어떤 블록은 플레이어의 무게에 못 미치고, 어떤 블록은 플레이어가 스스로 움직이며, 어떤 블록은 적이나 사브르만에 의해 밀릴 수 있다.[2]Sabreman은 늑대인간 형태일 때 더 높이 뛰는데, 이것은 특정한 퍼즐에 도움이 된다.[3]플레이어는 먼 물체에 도달하기 위해 블록을 이동해야 하는 경우가 많은데, 블록은 다른 퍼즐의 영역에 도달하기 위한 플랫폼으로 사용된다.[7]게임을 완성하려면 플레이어가 성 전체에서 마법사 가마솥방으로 순차적으로 14개의 물건을 반납해야 한다.[8][9]게임이 끝나면 플레이어는 남은 시간과 완료된 퀘스트의 양을 기준으로 최종 점수를 받는다.[2]
개발
공동 창립 형제인 팀과 크리스 스탬퍼로 대표되는 Ultimate Play the Game은 기사 로레스가 크래쉬 잡지에 개발한 것에 대한 세부사항을 제공했음에도 불구하고 언론과 마케팅에 있어서 드물게 과묵했다.[3][10]사브르만 시리즈의 세 번째 게임으로 나이트 로레가 발매되는 동안 스탬퍼 형제는 먼저 그 게임을 끝냈었다.[3][6]그들은 시장상의 이유로 이 게임을 1년 정도 보류했다: 그들은 필름 엔진으로 저작된 나이트 로렐의 발전이 당시 떠오르는 사브르 울프의 판매에 타격을 줄 것이라고 생각했고, 다른 출판사들이 이 기술을 모방하려고 할 때 잃게 될 판매를 선점하기 위해 또 다른 필름 게임 (알리엔 8)을 준비하는 데 여분의 시간을 썼다.팀 스탬퍼는 "다른 모든 사람들이 너무 뒤쳐져 있기 때문에 우리는 그냥 앉아있어야 했다"[11]고 회상했다.[11]사브르 울프는 1984년에 상업적이고 비판적인 성공을 거두었다.에일리언 8번과 다음 두 번의 세이버맨 타이틀-언더럴드와 나이트 로레—연말 전에 바싹 따라붙었다.[12]
영화화와 기사 로렐의 그래픽적인 참신함은 이미지가 어떻게 겹치지 않고 렌더링할 수 있는지에 있었다.[13]필름레이션은 "마스크드 스프라이트"를 도입했고, 이전 게임에서는 "플래너 스프라이트"[14]를 사용했는데, 이는 깊이 순서와 무관하게 중복되었다.크리스 스탬퍼의 해결책은 이미지 마스킹을 사용하는 것이었다.마스크는 피사체의 배경을 다른 색상으로 정의하는 이미지의 버전이다.마스크와 화면 합성 이미지를 결합할 때 마스크의 "배경" 데이터가 무시되고 원하는 이미지 스프라이트 모양의 구멍이 배경에 추가되었다.이것은 스프라이트의 세부사항으로 채워졌다.따라서 기사 로레에 있는 방들은 이 마스킹 방법을 통해 한 번에 한 스프라이트를 그렸다.최근에는 현대 이미지가 개별 픽셀 레벨에서 레이어 우선 순위를 설정하여 렌더링한다.[13]나이트 로레(Knight Lores)는 특성 충돌을 피하기 위해 객실 간에 변화하는 단색으로 묘사되어 있는데, 이는 물체의 색상이 다른 물체의 색상을 가까이에서 방해하는 계산상의 한계다.[2]
1984년 11월에 ZX Spectrum을 위해 Ultimate가 Knight Lorre를 발매했다.보도 자료에서, 그들은 이 게임을 새로운 종류의 모험 게임의 시작이자 "48K Spectrum에서 소프트웨어 개발의 정점"[15]이라고 발표했다.이 암호 회사의 표준으로, Ultimate는 자사의 프레스 자료나 커버 아트에 있는 게임의 스크린샷을 배포하지 않았다.[15]나이트 로레는 BBC 마이크로, 암스트라드 CPC, MSX에서 1985년 이후 발매되었다.[16]암스트라드 버전은 단색 컬러 배색을 2컬러 전경 설정으로 업그레이드했다.[8]Jaleco는 MSX용[17] Knight Lores 버전과 후에 Famicom 디스크 시스템을 출시했다.[18]1986년 후반의 발매는 거의 그것의 이름값을 닮지 않았다.[19]Ultimate는 기사 로레에서 영감을 받은 치메라(1985년)를 개발한 샤히드 아흐마드에게 코모도어 64를 위한 기사 로레 항구를 개발하라고 요청했지만, 이것이 결실을 맺지 못했다.[16]나이트 로리는 이후 1986년 작 "They Saled a Million II[20]"의 Spectrum 버전과 30개의 Ultimate 및 Learar Replay의 2015 Xbox One 컴파일에 출연했다.[21]
리셉션
출판 | 점수 |
---|---|
암스트라드 액션 | 암스트라드:[9] 95% |
아믹스 | 암스트라드: 91%[8] |
크래쉬 | 스펙트럼: 94%[2] |
CVG | 스펙트럼: 9/10[7] |
유로게이머 | 8/10[6] |
싱클레어 사용자 | 스펙트럼: 9/10[22] |
Your Spectrum | 스펙트럼: 14/15[23] |
나이트 로렐은 인슈럴드가 여전히 1위였던 1984년 11월 8일까지 일주일 동안 영국 비디오 게임 차트에 진입했고,[1] 다음 주부터 계속해서 차트의 상위권에 선취점을 대체했다.[24]
컴퓨터 게임 잡지들은 기사 로레에 대해 찬사를 보내면서,[13] 기사 로레에 대한 그래픽은 최초의 것이었고, 동시대 사람들로부터의 변화라고 썼다.[2][7][22][23]컴퓨터 & 비디오 게임즈 (CVG)는 그들이 그것의 칼리브레이션의 그래픽을 본 적이 없으며 그것은 Ultimate의 과대 광고에 부응했다고 썼다.홈 컴퓨팅 위클리(Home Computing Weekly)의 피터 스웨이지(Peter Sweasey)는 말문이 막히고 기사 로레(Knight Lores)가 시장을 바꿀 것이라고 예측했다.크래쉬는 스펙트럼의 최고 게임으로 추월될 가능성은 낮다고 말했다.[13]크래쉬는 1985년 1월호에서 기사 로레를 "크래쉬 스매시" 추천작으로 선정했다.[2]기사 로레는 그 달 영국에서 가장 잘 팔리는 게임이었다.[13]Popular Computing Weekly 독자들은 나이트 로리를 1984년 게임과 올해의 전반적인 게임으로 명명했다.[25]나이트 로레 또한 1985년 골든 조이스틱 어워즈 행사에서 CVG의 올해의 게임으로 선정되었고 Ultimate는 올해의 개발자 겸 프로그래머로 선정되었다.[26]
싱클레어 유저가 '폐소공포증 위협의 크러퍼스 월드'라고 표현한 나이트 로렐의 분위기는 동시대인 1985년 평론에서 모험가 측의 많은 호기심을 자극했다.[22]크래쉬는 왜 사브르만이 늑대인간으로 변하는지, 그들이 누구로 놀기를 좋아하는지, 그리고 성 전체에 걸쳐 수집 가능한 물체들이 무엇을 하는지 대답하려고 시도하면서 이 게임의 상상력이 풍부한 미스터리를 알아보았다.[2]비디오 게임의 학술적 근접 판독 책인 웰 플레이에 따르면, Sabreman의 늑대인간 변신 시퀀스, 특히 Sabreman이 고통받는 Sabreman에 공감하면서, 성가신 CVG와[7] 트라우마화된 플레이어들이라고 한다.[27]게임 디자인은 성이 실제보다 훨씬 더 웅장하다는 인상을 주었고,[28] 크래쉬는 게임의 참신한 8방향 구도가 3D 공간에 적합하다고 썼다.[2]크래쉬는 1984년 아발론과 스타일리시하게 기사 로레를 비교했지만, 전자가 더 과감한 비주얼을 가졌다고 제안했다.이 잡지는 전임자(Underwurlde)보다 기사 로레를 선호했고, 한 비평가는 심지어 전자를 얼티밋의 최고의 게임으로 간주하기도 했다.[2]
크래쉬는 나이트 로레스의 마스킹 기술이 플리커와 속성 충돌의 문제를 어떻게 다루었는지 주목했고 싱클레어 유저는 사브르만이 블록 뒤쪽을 지날 때 시야에서 사라진 방법을 높이 평가했다.[2][22]비평에서, 평론가들은 기사 로레스의 소리가 가장 약한 요소라고 여겼지만,[7][9] '너의 스펙트럼'과 '크래쉬'는 또한 게임 플레이의 때로는 잔인한 난이도도 확인했다.[23][2]그 성의 후기 방들은 런닝 타이머의 불안감으로 인해 픽셀 단위까지 완벽한 정밀도를 필요로 하며,[4] 게임의 애니메이션은 스크린 액션의 정도에 비례하여 느려질 것이다.[29]
암스트라드 출시에 대한 리뷰에서, Amtix는 단색 원문에 색상을 첨가한 것에 주목했고, 기사 로레스가 암스트라드의 최고의 모험 중 하나라고 썼다.그들의 한 가지 불만 사항은 너무 많은 요소들이 화면에서 움직였을 때 그래픽적인 둔화가 있었다.[8]Amstrad Action은 이 불만을 공유했지만 그럼에도 불구하고 Knight Lores를 Amstrad의 최고 세 게임 중 하나인 Spectrum 출시와 Commodore 64 타이틀의 품질에 준하는 개선으로 선정했다.[9]
레거시
기사 로레는 영국 게임 역사에서 중요한 작품으로 널리 알려져 있다.[5][15]록, 페이퍼, 산탄총의 키에론 길런에 따르면 나이트 로레스는 1980년대 영국 컴퓨터 게임 산업의 아이콘으로 엘리트(1984년)에 이어 2위다.[5]영국 잡지 레트로 게이머(Retro Gamer)는 선수들이 나이트 로리에 대한 첫인상을 '잊을 수 없다'고 표현했는데, 이는 스페이스 해리어(1985), 울펜슈타인 3D(1992), 슈퍼 마리오 64(1996) 등을 처음 연기한 경험과 맞먹는다고 한다.[30]레트로 게이머는 나이트 로리의 놀라운 등축 3D 비주얼은 게임 그래픽의 과감한 진보와 그들의 미래를 예고하는 것이라고 회상했다.[15]영국 잡지 엣지는 이 게임의 그래픽 엔진에 대해 "비디오 게임 역사상 가장 위대한 발전"[31]이라고 설명했고, 레트로 게이머는 엔진의 영향을 영화 속 음향 도입에 비유했다.[32]기사 로레는 최초로 등축 그래픽을 사용한 것은 아니지만, 초기 예로는 잭슨(1982년), 큐버트(1982년), 앤트 어택(1983) 등이 있다.[13][33] 그러나 그래픽 스타일과 대형 인게임 세계는[34] 이 기법을 더욱 대중화했고 궁극과 필름을 서사시에 담았다.[35]
몇몇 비디오 게임 클론들은 나이트 로레에 의해 영감을 받았다.더 엣지의 프로그래머들이 등축 스타일을 모방하기 위해 애쓰자, 방문 개발자인 보 얀제보그가 자신만의 해결책을 고안해냈다.그 결과, 페어라이트(1985)는 플랫폼의 또 다른 고전으로 간주된다.엣지 버전의 필름은 "월드메이커"[36]라는 자체 브랜드를 받았다.샤히드 아마드는 파이어버드의 키메라(1985)가 기사 로레에 더 가깝다고 말했다.기사 로레 역을 맡은 아흐마드의 '충격'과 '찬양'이 그의 삶을 바꿔 게임을 계속 만들도록 설득한 것으로 알려졌다.그는 암스트라드 CPC, 아타리 8비트, 코모도어 64, ZX 스펙트럼에 치메라를 출시하여 하드웨어의 처리 제한에 따라 각 포트를 커스터마이징했다.[37]1986년까지 많은 영국 비디오 게임 출판사들이 기사 로레 스타일의 등축 게임을 제작했다. 예를 들어 스위보의 월드, 무비, 퀘자트론, 겟 덱스터, 글라이더 라이더, 분자맨,[16] 스핀디지, 바비 베어링 등이 있다.[4]이 타이틀들 중 많은 것들이 지나치게 많은 스크린 활동으로 인해 나이트 로레와 같은 침체 문제를 겪었다.[16]
Ultimate 자체에서 Filmation 게임 4개를 더 출시했다.에일리언 8(1985)은 개발자들이 나이트 로레에 반응할 기회를 갖기 전에 서둘러 출시되었지만, 레트로 게이머는 에일리언 8이 훨씬 더 많은 퍼즐로 나이트 로레보다 더 큰 게임 세계를 가지고 있기 때문에 그 러시가 눈에 띄지 않는다고 말했다.[37]에일리언 8과 나이트 로리는 게임 플레이는 비슷하지만 전자는 우주 공간을 배경으로 한다.[38]업데이트된 Filmation II 엔진으로 Nightshade(1985)는 컬러와 스크롤 그래픽(플립 스크린 룸[16] 변경 대신)을 추가했지만, Retro Gamer는 게임 플레이를 상대적으로 무디게 여겼다.스탬퍼스의 마지막 게임으로 보도된 건프라이트(1986)도 필름화2를 사용하며 전작보다 강건했다.펜타그램(1986)은 플립 스크린 룸으로 돌아왔고, 액션 기반 게임 플레이에는 적에게 총을 쏘는 것이 포함되어 있었다.그것은 잘 팔리지 않았고 마지막 사브르만 게임이었다.[37]한편 스탬퍼 형제는 급성장하고 있는 콘솔 산업에 진출하고자 했다.그들은 1980년대 중반 U.S. Gold에 U.S. Gold를 판매했고 닌텐도 콘솔 게임을 개발하기 위해 레어리를 설립했다.Ultimate의 마지막 두 등축 게임은 품질이 떨어지지만, 그 장르에 대한 소비자의 관심은 견뎌냈다.[17]
등축, 플립 스크린 추세는 영국에서 몇 년 동안 계속되었다.Apart from Fairlight, Sweevo's World and Get Dexter, other isometric flip-screen games included Jon Ritman's Knight Lore-inspired Batman (1986), Head over Heels (1987), The Last Ninja (1987), La Abadía del Crimen (1987), Cadaver (1990), and console games Solstice (1990)[19] and Landstalker (1992).[33]플레이어들이 이 장르의 비슷한 반복에 싫증이 나면서, 특히 리트먼의 게임은 새로운 아이디어를 가져왔다.[19]나이틀 전 로레 등축 게임 앤트어택을 개발한 샌디 화이트는 얼티밋의 게임 내 '균형'과 배짱 있는 디자인 결정에 감명을 받았다.[39]또 다른 등축 게임인 '대탈출'의 개발자는 기사 로레를 '영감보다는 라이벌 타이틀'로 여겼지만, 여전히 '시간이 멈춰 있는 곳'을 만드는데 9개월을 소비하도록 자극했다.[40]레트로 게이머는 30년 후 포퓰리처(1989년), 신디케이트(1993년), UFO: 적 무명(1994년), 문명 II(1996년) 등의 칭호를 통해 기사 로레스의 영향력이 지속됐다고 썼다.[39]이 스타일은 발두르의 문, Planescape와 같은 컴퓨터 역할극 게임으로도 퍼졌다. 괴롭힘, 디아블로, 폴아웃.[33]게임즈레이더의 Matt Cundy가 2009년에 더 이상 등축적 관점이 게임 디자인에서 두드러진 주제가 아니라고 보고했지만,[41] 2014년에 부사 Chris Scullion은 나이트 로렐의 등축적 영향력을 The Sims 4(2014년)와 Diablo III(2012년)로 추적했다.[42]
나이트 로리는 상위 스펙트럼 게임들의[43][44][45] 여러 리스트에 포함되었고 심지어 어떤 플랫폼에서도 상위 게임들에 포함되었다.[46]이 영화는 1999년[47] 속편과 2010년 3D 리메이크라는 두 개의 송곳니에 영감을 주었는데, 이것은 4년 동안 개발되었다.[5][48][49]
이전에는 등축 게임이 존재했었지만, 회고적 리뷰에서, 길렌(Rock, Paper, Aston)은 나이트 로레스가 아케이드 게임의 단순한 역학과는 달리, 탐험을 위한 물리적 깊이를 가진 "세상"을 제공한 최초의 게임이었다고 회상했다.[5]US게이머의 제레미 시너(Jeremy Signor)는 나이트 로레스가 그림보다는 세상과 같은 느낌을 받는다는 데 동의하고, 게임이 혁신적인 방식으로 연속적인 싱글 스크린 룸을 사용한 것은 몇 년 전부터 젤다의 전설(The Legend of Zelda)을 미리 제작했다고 덧붙였다.[33]길런은 이 게임의 벌칙적인 스타일(불굴의 게임 플레이, 높은 난이도, 어색한 컨트롤)은 출시 후 30년 동안 구식이 되어버렸고, 기사 로레를 "놀 수 없을 정도로 혁신적이고, 믿을 수 없을 정도로 분위기 있고, 완전히 놀 수 없다"고 비판하면서, 비슷한 헤드 오버 힐(1987)이 훨씬 더 잘 늙었음을 시사했다.[5]피터 패리쉬(유로게이머)도 잘 만들었지만 경기가 답답하다고 생각했다.[6]같은 간행물의 댄 화이트헤드는 ZX 스펙트럼의 프로세서가 화면상의 물체를 렌더링하기 위해 고군분투한 적이 있기 때문에 기사 로레의 2015년 희귀 재생 컴파일 버전이 원작의 단편 애니메이션을 모방했다고 평가했다.[50]
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